Morepawer escribió:Por lo que veo en esas imágenes que desconocía es que esos 8 GB de flash existen pero que todavía nadie con certeza al 100% sabe en que se destinan!!! Estoy en lo cierto?
Zokormazo escribió:@horizonte de sucesos: pues en la placa, da igual xD Vamos, que no se referia al ddr3, sino que al flash nand
salocin21 escribió:Zokormazo escribió:@horizonte de sucesos: pues en la placa, da igual xD Vamos, que no se referia al ddr3, sino que al flash nand
Hombre igual no es.. Apilar 8 gigas dentro del SoC es imposible a dia de hoy.
Es meter 32 megas y ya es un logro.
Zokormazo escribió:salocin21 escribió:Zokormazo escribió:@horizonte de sucesos: pues en la placa, da igual xD Vamos, que no se referia al ddr3, sino que al flash nand
Hombre igual no es.. Apilar 8 gigas dentro del SoC es imposible a dia de hoy.
Es meter 32 megas y ya es un logro.
Pero para explicarle a WGP Kakashi que no se referia al ddr3 sino que a la nand da parecido donde este el nand xD
Zokormazo escribió:Me suena que habia algun juego donde la comparativa de DF daba una notoria ventaja a la one en carga de texturas, y se hablaba de que era por usar ese nand como cache para las mismas. Me suena haber hablado de ello con @papatuelo en algun lado. Tu te acuerdas que juego era papa?
cercata escribió:PIM es lo que se hace con la ESRAM, no ? Que yo sepa requiere que la memoria que se use para ello tenga menos latencia y mas ancho de banda que la RAM del sistema ...
Lo mas parecido que se me ocurre que se podría hacer con la Flash es poner alli algunas texturas, para que haya menos popping, como cuando instalabas la mitad del GTA5 en un pendrive en la 360 ... pero bueno, @KinderRey parece que ya sabe para que se usa ...
Higher bandwidth – eMMC 4.5 improves the performance of consumer devices by supporting 1.6Gb/sec operation at 200 MHz, which doubles the bandwidth of the previous generation devices.
A well-known solution to the memory wall issue is moving
computing closer to the data. For example, Gokhale et al [2]
proposed a processor-in-memory (PIM) chip by adding a processor
into the main memory for computing. Riedel et al [9] proposed
an active disk by using the processor inside the hard disk drive
(HDD) for computing. With the evolution of other non-volatile
memories (NVMs), such as phase-change memory (PCM) and spin-
transfer torque (STT)-RAM, researchers also proposed to use these
NVMs as the main memory for data-intensive applications [10] to
improve the system energy-efficiency. However, these methods are
not widely adopted due to the high cost and the limited performance
improvements.
In this paper, we attack the memory wall issue by adding
computing power directly into NAND flash memories.
CalvinWatterson escribió:Dudo mucho que ese modulo de NAND tenga uso para cache de texturas.
Según el datasheet de Hynix (bueno, no hay forma de dar con un datasheet de verdad, es el catálogo de producto) el H26M42003GMR es tipo MMC4.5:Higher bandwidth – eMMC 4.5 improves the performance of consumer devices by supporting 1.6Gb/sec operation at 200 MHz, which doubles the bandwidth of the previous generation devices.
(en un datasheet de ADATA afirman llegar a los 200MBs/sg @ 200Mhz, y eso es el valor mas alto que he encontrado) Y por no hablar del bus, que son 4 u 8bits...
Ridiculo pensar en meter texturas ahí. Si "hacemos caso" a las similitudes con el diseño de la 360 y la escena que ya tiene bien estudiada la NAND en la 360, esta memoria guarda el sistema en si, el SO/kernel/etc
CalvinWatterson escribió:Por ejemplo, el modulo Wifi (si, ya se que algunos les aburro mucho el tema) está en un chipset bastante cañero que entre otras cosas tiene soporte NFC y Bluetooth 4.0 LE. Quien sabe si en un futuro a MS le da por activar eso y sacan sus propios Amiibos o lo que sea.
darksch escribió:Ya pero no puedes exigir en un juego tener disco externo, o crear usuarios A y B según tengas o no HDD externo. Por eso no creo que M$ permita la instalación de un juego en varios dispositivos simultáneamente.
eloskuro escribió:Yo no los compraría pero no hay que pensar en uno mismo.
cercata escribió:eloskuro escribió:Yo no los compraría pero no hay que pensar en uno mismo.
Yo no estaba pensando en mi, estaba pensando en los padres, que el juego de turno en vez de costarles 60 Euros, les costaría 200 euros con todas las figurinas ...
Pada escribió:Por otra parte no creo que se utilice para el suspender/resumir, recordar que esa característica también iba a estar de lanzamiento en la vecina y ella no tiene ese tipo de memoria, así que no debe de ser estrictamente necesaria.
Pada escribió: ya sea para cachear datos de juegos y repartirlos entre HDD y flash
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Welcome/Getting the Most Out of DirectX12
Speakers: Nicolas Thibieroz (AMD), David Oldcorn (AMD), Evan Hart (NVIDIA)
DirectX12 represents the start of a new era for graphics development. Programmers are now empowered to leverage GPU resources and exert a level of control so far unprecedented in standard graphics APIs. In this talk, AMD and NVIDIA will discuss the new programming model and features of the new API. This is an advanced tutorial, for developers familiar with graphics programming, on how to start developing efficient and effective D3D12 applications straight away, packed with useful tips and insights.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Visual Effects in Star Citizen
Speaker: Alistair Brown (Cloud Imperium)
A detailed look into the visual effects in development for the crowd funded open world space game Star Citizen and its single player military counterpart Squadron 42. This includes the rendering and lighting of volumetric gases for everything from smoke trails and massive explosions to gas-clouds several hundred miles across. Other rendering effects such as our ship damage system and shield rendering solution will also be presented.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Advancements in Tile-based Compute Rendering
Speaker: Gareth Thomas (AMD)
Tiled deferred rendering and Forward+ rendering are becoming increasingly popular as efficient ways to handle the ever increasing numbers of dynamic lights in games. This talk looks at some of the most recent improvements to this approach as well as exploring the idea of clustered rendering.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Sparse Fluid Simulation and Hybrid Ray-traced Shadows for DirectX 11 & 12
Speakers: Jon Story (NVIDIA), Alex Dunn (NVIDIA)
This session will cover two high end techniques that benefit from advanced GPU hardware features. High resolution fluid simulation in games has always been problematic, but with tiled resources it's possible to optimize for memory footprint, simulation cost and rendering efficiency. Conventional shadow mapping has its pros and cons, this hybrid technique combines the best of shadow mapping with ray-traced shadows using conservative rasterization.
DirectX 12: A New Meaning for Efficiency and Performance (Presented by AMD)
Speakers: Dave Oldcorn (AMD), Stephan Hodes (AMD)
Direct3D 12 adds key new rendering features such as multiple queues for asynchronous compute and DMA, and the ultra-performance API both eliminates performance bottlenecks and enables new techniques. AMD will talk about the key interactions between the new D3D12 capabilities and AMD hardware and how to get the best from both. This session will include live demos.
OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses for Raster Ordered Views using DirectX 12 (Presented by Intel)
Speaker: Leigh Davies (Intel)
One of the new features of DirectX 12 is Raster Ordered Views. This adds Ordering back into Unordered Access Views removing race conditions within a pixel shader when multiple in flight pixels write to the same XY screen coordinates. This allows algorithms that previously required link lists of pixel data to be efficiently processed in bounded memory. The talk shows how everything from Order Independent Transparency to Volumetric shadow mapping and even post processing can benefit from using Raster Ordered Views to provide efficient and more importantly robust solutions suitable for real time games. The session uses a mixture of real world examples of where these algorithms have already been implemented in games and forward looking research to show some of the exciting possibilities that open up with this ability coming to DirectX.
Me pregunto si poly dará alguna charla?
Pada escribió:Nuevas charlas han aparecido en la web de lal GDC relacionadas con directx, son de 3rd partys (AMD/NVIDIA), donde se centran en hablar de las nuevas formas de renderizado por tiles.
Bueno encontre un copy-paste en beyond así que voy a fusilarlo yo aquí también xD:Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Welcome/Getting the Most Out of DirectX12
Speakers: Nicolas Thibieroz (AMD), David Oldcorn (AMD), Evan Hart (NVIDIA)
DirectX12 represents the start of a new era for graphics development. Programmers are now empowered to leverage GPU resources and exert a level of control so far unprecedented in standard graphics APIs. In this talk, AMD and NVIDIA will discuss the new programming model and features of the new API. This is an advanced tutorial, for developers familiar with graphics programming, on how to start developing efficient and effective D3D12 applications straight away, packed with useful tips and insights.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Visual Effects in Star Citizen
Speaker: Alistair Brown (Cloud Imperium)
A detailed look into the visual effects in development for the crowd funded open world space game Star Citizen and its single player military counterpart Squadron 42. This includes the rendering and lighting of volumetric gases for everything from smoke trails and massive explosions to gas-clouds several hundred miles across. Other rendering effects such as our ship damage system and shield rendering solution will also be presented.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Advancements in Tile-based Compute Rendering
Speaker: Gareth Thomas (AMD)
Tiled deferred rendering and Forward+ rendering are becoming increasingly popular as efficient ways to handle the ever increasing numbers of dynamic lights in games. This talk looks at some of the most recent improvements to this approach as well as exploring the idea of clustered rendering.
Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Sparse Fluid Simulation and Hybrid Ray-traced Shadows for DirectX 11 & 12
Speakers: Jon Story (NVIDIA), Alex Dunn (NVIDIA)
This session will cover two high end techniques that benefit from advanced GPU hardware features. High resolution fluid simulation in games has always been problematic, but with tiled resources it's possible to optimize for memory footprint, simulation cost and rendering efficiency. Conventional shadow mapping has its pros and cons, this hybrid technique combines the best of shadow mapping with ray-traced shadows using conservative rasterization.
DirectX 12: A New Meaning for Efficiency and Performance (Presented by AMD)
Speakers: Dave Oldcorn (AMD), Stephan Hodes (AMD)
Direct3D 12 adds key new rendering features such as multiple queues for asynchronous compute and DMA, and the ultra-performance API both eliminates performance bottlenecks and enables new techniques. AMD will talk about the key interactions between the new D3D12 capabilities and AMD hardware and how to get the best from both. This session will include live demos.
OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses for Raster Ordered Views using DirectX 12 (Presented by Intel)
Speaker: Leigh Davies (Intel)
One of the new features of DirectX 12 is Raster Ordered Views. This adds Ordering back into Unordered Access Views removing race conditions within a pixel shader when multiple in flight pixels write to the same XY screen coordinates. This allows algorithms that previously required link lists of pixel data to be efficiently processed in bounded memory. The talk shows how everything from Order Independent Transparency to Volumetric shadow mapping and even post processing can benefit from using Raster Ordered Views to provide efficient and more importantly robust solutions suitable for real time games. The session uses a mixture of real world examples of where these algorithms have already been implemented in games and forward looking research to show some of the exciting possibilities that open up with this ability coming to DirectX.
Me pregunto si poly dará alguna charla?
JGonz91 escribió:casi 1.000 páginas hablando del hardware de la One y sólo 12 hablando de lo mismo en el subforo de PS4. ¿Casualidad?, no lo creo.
cercata escribió:A mi aburrirme no, pero espero que no pase ... para mi eso es un cancer sacacuartos que empezo activision ...
Skylanders -> Disney Infinity -> Amiibo -> ...
Si usan el NFC espero que sea para algo mejor ...
eloskuro escribió:Es curioso que salga un usuario hablando de que nosne habla muchod e hw de one, justo despyes de estar hablando de el.
......
Por cierto he vuelto a leer entera la entrevista a los ingenieros de xbo, y ahora se entienden muchas cosas que pasaban desapercividas.
papatuelo escribió:
Bueno pues no solo hacen falta nuevas architecturas, también nuevos engines.
papatuelo escribió:Hubo gente que dijo que DX12 no sería un gran cambio basandose en que, a la vista de la mejora de BF4 con mantle (un 40%), el boost en XBOX ONE sería inferior a ese pico que se consigue en PC.
Sin embargo Wardell en ese twitt afirma que la mejora en bf4 "es pequeña" porque se necesita trabajar con engines adaptados a las nuevas API's.
Un engine adaptado a las nuevas API's es por ejemplo el bench the future mark que consigue un 400% de fps con casi el dobe de llamadas de la CPU.
URTYK escribió:papatuelo escribió:Hubo gente que dijo que DX12 no sería un gran cambio basandose en que, a la vista de la mejora de BF4 con mantle (un 40%), el boost en XBOX ONE sería inferior a ese pico que se consigue en PC.
Sin embargo Wardell en ese twitt afirma que la mejora en bf4 "es pequeña" porque se necesita trabajar con engines adaptados a las nuevas API's.
Un engine adaptado a las nuevas API's es por ejemplo el bench the future mark que consigue un 400% de fps con casi el dobe de llamadas de la CPU.
Ya os lo dije hace unas semanas, si los engines no trabajan correctamente todo lo demás no sirve de nada.
XDMA, the bandwidth of an external bridge is just 900MB/s, whereas PCI Express® can provide up to 32GB/s with a PCIe 3.0 x16 slot (about 35x more bandwidth)
MA is a unique solution in the graphics industry; no similar technologies presently exist for consumer GPUs.
eloskuro escribió:http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2014/01/03/modernizing-multi-gpu-gaming-with-xdma
guiño guiñoXDMA, the bandwidth of an external bridge is just 900MB/s, whereas PCI Express® can provide up to 32GB/s with a PCIe 3.0 x16 slot (about 35x more bandwidth)
MA is a unique solution in the graphics industry; no similar technologies presently exist for consumer GPUs.
Esta tecnología está desde que salió la AMD Radeon R9 290 Series... Perdón ^^ desde que salió la XBO