Hablemos del interior de Xbox One

Morepawer escribió:Por lo que veo en esas imágenes que desconocía es que esos 8 GB de flash existen pero que todavía nadie con certeza al 100% sabe en que se destinan!!! Estoy en lo cierto?


Sí se sabe. Se usa para almacenar el SO para arranques en frío y como caché del sistema mientras se corren juegos. Yo por ese lado no veo nada extraordinario.
@horizonte de sucesos: pues en la placa, da igual xD Vamos, que no se referia al ddr3, sino que al flash nand
Zokormazo escribió:@horizonte de sucesos: pues en la placa, da igual xD Vamos, que no se referia al ddr3, sino que al flash nand


Hombre igual no es.. Apilar 8 gigas dentro del SoC es imposible a dia de hoy.

Meter 32 megas ya es un logro.
salocin21 escribió:
Zokormazo escribió:@horizonte de sucesos: pues en la placa, da igual xD Vamos, que no se referia al ddr3, sino que al flash nand


Hombre igual no es.. Apilar 8 gigas dentro del SoC es imposible a dia de hoy.

Es meter 32 megas y ya es un logro.


Pero para explicarle a WGP Kakashi que no se referia al ddr3 sino que a la nand da parecido donde este el nand xD
Zokormazo escribió:
salocin21 escribió:
Zokormazo escribió:@horizonte de sucesos: pues en la placa, da igual xD Vamos, que no se referia al ddr3, sino que al flash nand


Hombre igual no es.. Apilar 8 gigas dentro del SoC es imposible a dia de hoy.

Es meter 32 megas y ya es un logro.


Pero para explicarle a WGP Kakashi que no se referia al ddr3 sino que a la nand da parecido donde este el nand xD


Hombre.. Si aplicamos la filosofía de que si no hay confirmación oficial no existe, si hubiera estado en SoC de alguna manera, se hubiera negado que existiera ;).

En placa hay foto así que no hay vueltas que darle
PIM es lo que se hace con la ESRAM, no ? Que yo sepa requiere que la memoria que se use para ello tenga menos latencia y mas ancho de banda que la RAM del sistema ...

Lo mas parecido que se me ocurre que se podría hacer con la Flash es poner alli algunas texturas, para que haya menos popping, como cuando instalabas la mitad del GTA5 en un pendrive en la 360 ... pero bueno, @KinderRey parece que ya sabe para que se usa ...
La memoria flash es ideal para el streaming de texturas o la carga del virtual texture .Hay benchs por ahí donde se producía una mejora de FPS en el primer Crysis al pasar de un HDD a un SSD . Así que es mas que probable que se pueda utilizar para ello si el desarrollador esta por la labor...
Me suena que habia algun juego donde la comparativa de DF daba una notoria ventaja a la one en carga de texturas, y se hablaba de que era por usar ese nand como cache para las mismas. Me suena haber hablado de ello con @papatuelo en algun lado. Tu te acuerdas que juego era papa?
Morepawer está baneado por "hater, flames y clones"
Zokormazo escribió:Me suena que habia algun juego donde la comparativa de DF daba una notoria ventaja a la one en carga de texturas, y se hablaba de que era por usar ese nand como cache para las mismas. Me suena haber hablado de ello con @papatuelo en algun lado. Tu te acuerdas que juego era papa?


Por que los desarrolladores no utilizan más esta memoria para la carga de texturas?

Tengo la sensación como que hay partes de la arquitectura de esta consola que está siendo utilizada francamente mal por los desarrolladores.

Como Microsoft no de un cursillo a los estudios de cómo deben de utilizar y desarrollar los juegos en esta consola, me parece que no se va aprovechar realmente y de forma eficiente esta arquitectura. No creéis?

Leí hace tiempo que X1 con la ESram puede utilizar correctamente la técnica de tiled resources. Hay juegos que utilicen esta técnica? Y en caso negativo, porque los desarrolladores no lo utilizan?

Creéis que veremos algo de esta técnica en la RDC?
@Morepawer: no se si esta confirmado que se usara de verdad eh, me acuerdo de la conversacion pero no en que nos basabamos xD

Y bueno, las nand tampoco es que se lleven muy bien con escrituras continuas, no se como responderian con el tiempo con un uso intensivo de la nand para escribir
cercata escribió:PIM es lo que se hace con la ESRAM, no ? Que yo sepa requiere que la memoria que se use para ello tenga menos latencia y mas ancho de banda que la RAM del sistema ...

Lo mas parecido que se me ocurre que se podría hacer con la Flash es poner alli algunas texturas, para que haya menos popping, como cuando instalabas la mitad del GTA5 en un pendrive en la 360 ... pero bueno, @KinderRey parece que ya sabe para que se usa ...


Lo que digo es que hoy por hoy la memoria flash está reservada al 100% para el sistema. A partir de ahí podemos especular que para eso está el hilo, faltaría más, aunque algunos no quieran entenderlo.
Dudo mucho que ese modulo de NAND tenga uso para cache de texturas.

Según el datasheet de Hynix (bueno, no hay forma de dar con un datasheet de verdad, es el catálogo de producto) el H26M42003GMR es tipo MMC4.5:

Higher bandwidth – eMMC 4.5 improves the performance of consumer devices by supporting 1.6Gb/sec operation at 200 MHz, which doubles the bandwidth of the previous generation devices.

(en un datasheet de ADATA afirman llegar a los 200MBs/sg @ 200Mhz, y eso es el valor mas alto que he encontrado) Y por no hablar del bus, que son 4 u 8bits...

Ridiculo pensar en meter texturas ahí. Si "hacemos caso" a las similitudes con el diseño de la 360 y la escena que ya tiene bien estudiada la NAND en la 360, esta memoria guarda el sistema en si, el SO/kernel/etc
sabéis que esa flash va apilada no???

Imagen

Y siempre pongo lo mismo cuando hablamos de las flash:

Imagen

PIM en la Nand???
Si, lo pone en el documento Databook_2Q'2013_NANDFlash.pdf, de hecho hay memorias en ese mismo doc con niveles de apilado mas altos (creo que hasta 8)

Que la NAND sea stacked o no, no cambia el panorama, este tipo de memorias tienen un IC que se encarga de comunicar la memoria con la maquina host. La maquina es la que lleva el CLK y poco más.

En este tipo de memorias, haciendo una alusión a temas hablados anteriormente sobre los CUs y demás, en el caso de estas memorias también puedes empaquetar comandos de lectura para mejorar el IOPS, pero solo se pueden empaquetar del mismo tipo (o lectura, o escritura)

Estas memorias son para lo que son. Suelen tener algoritmos para asegurar corrección de errores, puesto que tienen información sensible. No son para mover grandes cantidades de datos.
A well-known solution to the memory wall issue is moving
computing closer to the data. For example, Gokhale et al [2]
proposed a processor-in-memory (PIM) chip by adding a processor
into the main memory for computing. Riedel et al [9] proposed
an active disk by using the processor inside the hard disk drive
(HDD) for computing. With the evolution of other non-volatile
memories (NVMs), such as phase-change memory (PCM) and spin-
transfer torque (STT)-RAM, researchers also proposed to use these
NVMs as the main memory for data-intensive applications [10] to
improve the system energy-efficiency. However, these methods are
not widely adopted due to the high cost and the limited performance
improvements.
In this paper, we attack the memory wall issue by adding
computing power directly into NAND flash memories.
¿Que intentas decir con los quotes y la imagen?

Creo que no es el escenario que comentas; la NAND de Hynix está perfectamente identificada y es la que es, es un componente estándar. Todas estas eMMC tienen un pequeño "procesador" embebido que no es mas que el IC. Si esta tuviese truco, no estaría identificada como H26M42003GMR y la habrían colocado mas cerca de la APU...

En esa memoria lo mas probable es encontrar datos sensibles como la CPU-Key, DVD-Key (si es que la consola sigue usando el mismo truco para no permitir cambiar el lector), el LDV, etc...
Ok, solo era por si servia.

Pero si no sirve nada, a otra cosa.
Bueno, sigue siendo un componente interno de la One, y está bien sacar info de todos los elementos. Que no tenga nada oculto no quiere decir que sea un componente "despreciable".

Hace meses que los distintos teams tienen un dump completo de la NAND de la One
http://team-xecuter.com/forums/showthre ... post970842
pero no sirve de mucho estando cifrado...

Por ejemplo, el modulo Wifi (si, ya se que algunos les aburro mucho el tema) está en un chipset bastante cañero que entre otras cosas tiene soporte NFC y Bluetooth 4.0 LE. Quien sabe si en un futuro a MS le da por activar eso y sacan sus propios Amiibos o lo que sea.
CalvinWatterson escribió:Dudo mucho que ese modulo de NAND tenga uso para cache de texturas.

Según el datasheet de Hynix (bueno, no hay forma de dar con un datasheet de verdad, es el catálogo de producto) el H26M42003GMR es tipo MMC4.5:

Higher bandwidth – eMMC 4.5 improves the performance of consumer devices by supporting 1.6Gb/sec operation at 200 MHz, which doubles the bandwidth of the previous generation devices.

(en un datasheet de ADATA afirman llegar a los 200MBs/sg @ 200Mhz, y eso es el valor mas alto que he encontrado) Y por no hablar del bus, que son 4 u 8bits...

Ridiculo pensar en meter texturas ahí. Si "hacemos caso" a las similitudes con el diseño de la 360 y la escena que ya tiene bien estudiada la NAND en la 360, esta memoria guarda el sistema en si, el SO/kernel/etc

Totalmente de acuerdo, pero me he explicado mal, o me has entendido mal ...

No digo para tener texturas como si fuese RAM, que la NAND ademas de la velocidad, es de acceso secuencial, no como la NOR.

Digo para tener texturas cacheadas con respecto a disco. Con las velocidades que has dado, tranquilamente ya es el doble de rápida que el disco de 5400rpm que trae la consola.

Lo de GTA5 en 360 no sabes lo que era ? De los 2 discos, si instalabas el segundo disco en un buen pendrive, se reducía mucho el popping, ya que ademas de que el pendrive era mas rapido en lectura que el disco, tenias 2 canales a la vez para cargar texturas, modelos, sonidos ...

Y aunque esta NAND Flash no se use para eso, en el estado actual de la ONE es perfectamente factible algo así, de tener doble ancho de banda para los juegos. Solo hace falta que los juegos se puedan instalar en 2 trozos, y que puedas seleccionar discos diferentes para cada trozo, uno en el interno, y otro en el USB !!!!!

CalvinWatterson escribió:Por ejemplo, el modulo Wifi (si, ya se que algunos les aburro mucho el tema) está en un chipset bastante cañero que entre otras cosas tiene soporte NFC y Bluetooth 4.0 LE. Quien sabe si en un futuro a MS le da por activar eso y sacan sus propios Amiibos o lo que sea.

A mi aburrirme no, pero espero que no pase ... para mi eso es un cancer sacacuartos que empezo activision ...

Skylanders -> Disney Infinity -> Amiibo -> ... :(

Si usan el NFC espero que sea para algo mejor ...
Ya pero no puedes exigir en un juego tener disco externo, o crear usuarios A y B según tengas o no HDD externo. Por eso no creo que M$ permita la instalación de un juego en varios dispositivos simultáneamente.
darksch escribió:Ya pero no puedes exigir en un juego tener disco externo, o crear usuarios A y B según tengas o no HDD externo. Por eso no creo que M$ permita la instalación de un juego en varios dispositivos simultáneamente.

No es exigir, es dar la opción.

En 360 ya existía esa opción para los juegos multidisco, puede que no fuese intencional, pero ahí estaba. Cada DVD lo podias instalar en un HD/Pendrive diferente.

Yo la verdad que lo veo fácil de hacer ... y no haría falta un disco externo, con un buen pendrive USB 3.0 de 16GB ya se podría tener bastante mejora en los Sandbox.

Otra cosa es que no les interese, pq no es algo que vaya a funcionar de serie en todas las ONE ...
Con las hololens y kinect 2.0 productos como Amiibo darían mucho juego.

Yo no los compraría pero no hay que pensar en uno mismo. A la chavalada le encanta coleccionar cromos y muñekitos. Si ademas pueden jugar en 3d con ellos mejor que mejor. Yo de pequeño fliparía con essas cosas.
eloskuro escribió:Yo no los compraría pero no hay que pensar en uno mismo.

Yo no estaba pensando en mi, estaba pensando en los padres, que el juego de turno en vez de costarles 60 Euros, les costaría 200 euros con todas las figurinas ... :P
cercata escribió:
eloskuro escribió:Yo no los compraría pero no hay que pensar en uno mismo.

Yo no estaba pensando en mi, estaba pensando en los padres, que el juego de turno en vez de costarles 60 Euros, les costaría 200 euros con todas las figurinas ... :P


PSP + Camara + Invizimals = Coche nuevo XD
El tema de la NAND Flash es interesante, lo único que está confirmado es que está reservada 100% para el sistema y nada para developers (en el SDK filtrado no hay nada relacionado con ella tampoco). Por otra parte no creo que se utilice para el suspender/resumir, recordar que esa característica también iba a estar de lanzamiento en la vecina y ella no tiene ese tipo de memoria, así que no debe de ser estrictamente necesaria. Después, 8 GB me parecen muchos solo para cachear APPs del sistema, recordemos que el iPhone 6 gasta 1 GB de RAM y va como un tiro, y que yo sepa no cachea ninguna app en la memoria flash, y desde luego que no reservan 8 GB para ello (pobres de los usuarios del modelo de 16GB sino xD).

Lo que quiero decir, es que no me sorprendería que en el futuro se vea algún uso de esta memoria por parte de los devs, ya sea para cachear datos de juegos y repartirlos entre HDD y flash, o cachear directamente el juego entero en la flash para usarla estilo disco duro SSD (o virtualizar una unidad SSHD) mejorando considerablemente los tiempos de carga.... y eso es lo que se me ocurre a mi, seguro que tiene mas utilidades :).
Pada escribió:Por otra parte no creo que se utilice para el suspender/resumir, recordar que esa característica también iba a estar de lanzamiento en la vecina y ella no tiene ese tipo de memoria, así que no debe de ser estrictamente necesaria.

No hace falta, se puede hacer con el disco duro, pero con la Flash podría ser mas rápido ...

Pada escribió: ya sea para cachear datos de juegos y repartirlos entre HDD y flash

Eso sería lo que mas molaría ...
Nuevas charlas han aparecido en la web de lal GDC relacionadas con directx, son de 3rd partys (AMD/NVIDIA), donde se centran en hablar de las nuevas formas de renderizado por tiles.



Bueno encontre un copy-paste en beyond así que voy a fusilarlo yo aquí también xD:

Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Welcome/Getting the Most Out of DirectX12
Speakers: Nicolas Thibieroz (AMD), David Oldcorn (AMD), Evan Hart (NVIDIA)

DirectX12 represents the start of a new era for graphics development. Programmers are now empowered to leverage GPU resources and exert a level of control so far unprecedented in standard graphics APIs. In this talk, AMD and NVIDIA will discuss the new programming model and features of the new API. This is an advanced tutorial, for developers familiar with graphics programming, on how to start developing efficient and effective D3D12 applications straight away, packed with useful tips and insights.




Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Visual Effects in Star Citizen
Speaker: Alistair Brown (Cloud Imperium)

A detailed look into the visual effects in development for the crowd funded open world space game Star Citizen and its single player military counterpart Squadron 42. This includes the rendering and lighting of volumetric gases for everything from smoke trails and massive explosions to gas-clouds several hundred miles across. Other rendering effects such as our ship damage system and shield rendering solution will also be presented.




Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Advancements in Tile-based Compute Rendering
Speaker: Gareth Thomas (AMD)

Tiled deferred rendering and Forward+ rendering are becoming increasingly popular as efficient ways to handle the ever increasing numbers of dynamic lights in games. This talk looks at some of the most recent improvements to this approach as well as exploring the idea of clustered rendering.




Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Sparse Fluid Simulation and Hybrid Ray-traced Shadows for DirectX 11 & 12
Speakers: Jon Story (NVIDIA), Alex Dunn (NVIDIA)

This session will cover two high end techniques that benefit from advanced GPU hardware features. High resolution fluid simulation in games has always been problematic, but with tiled resources it's possible to optimize for memory footprint, simulation cost and rendering efficiency. Conventional shadow mapping has its pros and cons, this hybrid technique combines the best of shadow mapping with ray-traced shadows using conservative rasterization.




DirectX 12: A New Meaning for Efficiency and Performance (Presented by AMD)
Speakers: Dave Oldcorn (AMD), Stephan Hodes (AMD)

Direct3D 12 adds key new rendering features such as multiple queues for asynchronous compute and DMA, and the ultra-performance API both eliminates performance bottlenecks and enables new techniques. AMD will talk about the key interactions between the new D3D12 capabilities and AMD hardware and how to get the best from both. This session will include live demos.




OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses for Raster Ordered Views using DirectX 12 (Presented by Intel)
Speaker: Leigh Davies (Intel)

One of the new features of DirectX 12 is Raster Ordered Views. This adds Ordering back into Unordered Access Views removing race conditions within a pixel shader when multiple in flight pixels write to the same XY screen coordinates. This allows algorithms that previously required link lists of pixel data to be efficiently processed in bounded memory. The talk shows how everything from Order Independent Transparency to Volumetric shadow mapping and even post processing can benefit from using Raster Ordered Views to provide efficient and more importantly robust solutions suitable for real time games. The session uses a mixture of real world examples of where these algorithms have already been implemented in games and forward looking research to show some of the exciting possibilities that open up with this ability coming to DirectX.



Me pregunto si poly dará alguna charla?
Sobre la NAND, el DUMP del contenido ocupa 4,9GB, por lo que el espacio es de algo menos de 3GB, insuficiente para muchos de los usos que planteais. Y espero no volver a centrar el tema en esto, cuando lo interesante es

Pada escribió:Nuevas charlas han aparecido en la web de lal GDC relacionadas con directx, son de 3rd partys (AMD/NVIDIA), donde se centran en hablar de las nuevas formas de renderizado por tiles.



Bueno encontre un copy-paste en beyond así que voy a fusilarlo yo aquí también xD:

Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Welcome/Getting the Most Out of DirectX12
Speakers: Nicolas Thibieroz (AMD), David Oldcorn (AMD), Evan Hart (NVIDIA)

DirectX12 represents the start of a new era for graphics development. Programmers are now empowered to leverage GPU resources and exert a level of control so far unprecedented in standard graphics APIs. In this talk, AMD and NVIDIA will discuss the new programming model and features of the new API. This is an advanced tutorial, for developers familiar with graphics programming, on how to start developing efficient and effective D3D12 applications straight away, packed with useful tips and insights.




Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Visual Effects in Star Citizen
Speaker: Alistair Brown (Cloud Imperium)

A detailed look into the visual effects in development for the crowd funded open world space game Star Citizen and its single player military counterpart Squadron 42. This includes the rendering and lighting of volumetric gases for everything from smoke trails and massive explosions to gas-clouds several hundred miles across. Other rendering effects such as our ship damage system and shield rendering solution will also be presented.




Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Advancements in Tile-based Compute Rendering
Speaker: Gareth Thomas (AMD)

Tiled deferred rendering and Forward+ rendering are becoming increasingly popular as efficient ways to handle the ever increasing numbers of dynamic lights in games. This talk looks at some of the most recent improvements to this approach as well as exploring the idea of clustered rendering.




Advanced Visual Effects With DirectX 11 & 12: Sparse Fluid Simulation and Hybrid Ray-traced Shadows for DirectX 11 & 12
Speakers: Jon Story (NVIDIA), Alex Dunn (NVIDIA)

This session will cover two high end techniques that benefit from advanced GPU hardware features. High resolution fluid simulation in games has always been problematic, but with tiled resources it's possible to optimize for memory footprint, simulation cost and rendering efficiency. Conventional shadow mapping has its pros and cons, this hybrid technique combines the best of shadow mapping with ray-traced shadows using conservative rasterization.




DirectX 12: A New Meaning for Efficiency and Performance (Presented by AMD)
Speakers: Dave Oldcorn (AMD), Stephan Hodes (AMD)

Direct3D 12 adds key new rendering features such as multiple queues for asynchronous compute and DMA, and the ultra-performance API both eliminates performance bottlenecks and enables new techniques. AMD will talk about the key interactions between the new D3D12 capabilities and AMD hardware and how to get the best from both. This session will include live demos.




OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses for Raster Ordered Views using DirectX 12 (Presented by Intel)
Speaker: Leigh Davies (Intel)

One of the new features of DirectX 12 is Raster Ordered Views. This adds Ordering back into Unordered Access Views removing race conditions within a pixel shader when multiple in flight pixels write to the same XY screen coordinates. This allows algorithms that previously required link lists of pixel data to be efficiently processed in bounded memory. The talk shows how everything from Order Independent Transparency to Volumetric shadow mapping and even post processing can benefit from using Raster Ordered Views to provide efficient and more importantly robust solutions suitable for real time games. The session uses a mixture of real world examples of where these algorithms have already been implemented in games and forward looking research to show some of the exciting possibilities that open up with this ability coming to DirectX.



Me pregunto si poly dará alguna charla?


Genial que empiecen a cambiar paradigmas arcaicos de programación.
clustered rendering
"Tiled deferred rendering and Forward+ rendering are becoming increasingly popular as efficient ways to handle the ever increasing numbers of dynamic lights in games. This talk looks at some of the most recent improvements to this approach as well as exploring the idea of clustered rendering"
https://www.youtube.com/watch?v=6DyTk7917ZI


------------

http://schedule.gdconf.com/session/dest ... chitecture

"Modern console architectures have heterogeneous, multi-core computation architectures that differ vastly in performance and memory characteristics. As a result, game engine architectures have moved away from thread-level parallelism to use 'job systems' for fine-grained task and data parallelism. To optimally take advantage of all available resources, a game engine must be designed from the ground up for job-based multithreading."

Imagen

like

Imagen
Tiled, control y eficiencia, justo lo que necesita la máquina para funcionar como debe.
casi 1.000 páginas hablando del hardware de la One y sólo 12 hablando de lo mismo en el subforo de PS4. ¿Casualidad?, no lo creo.
No sabía que había un hilo "hermano" de la competencia.... :cool:
JGonz91 escribió:casi 1.000 páginas hablando del hardware de la One y sólo 12 hablando de lo mismo en el subforo de PS4. ¿Casualidad?, no lo creo.


El HW de ps4 es básicamente estándar aunque tiene algunas cosas interesantes, pero no es para tanto hablar.

Por otro lado los usuarios de xbox y ps4 somos muy diferentes en ese sentido. La gente que conozco y tiene ps4 no tiene demasiado interés en como funciona, lo compra por la marca o los exclusivos.

Mientras que la gente que compra One si que suele ser mas curiosa con la tecnología, repito al menos por mi experiencia personal.

Sorry por el offtopic.
Bueno, podríamos descontar 300 paginas de infinite-loop "pero dx12 no llegara a One" "pero dx12 no mejora en nada a One" "pero eso lo haces con Mono/Vanilla y 2 años de ensamblador".

Lo que si es reconfortante es como muchas teorías lunáticas de hace un año son hechos contrastados hoy, y las que quedan por confirmar...
Es curioso que salga un usuario hablando de que nosne habla muchod e hw de one, justo despyes de estar hablando de el.

......


Por cierto he vuelto a leer entera la entrevista a los ingenieros de xbo, y ahora se entienden muchas cosas que pasaban desapercividas.
cercata escribió:A mi aburrirme no, pero espero que no pase ... para mi eso es un cancer sacacuartos que empezo activision ...

Skylanders -> Disney Infinity -> Amiibo -> ... :(

Si usan el NFC espero que sea para algo mejor ...


Para hacer nuestras compras en Prusia con solo acercar el telefono movil.
eloskuro escribió:Es curioso que salga un usuario hablando de que nosne habla muchod e hw de one, justo despyes de estar hablando de el.

......


Por cierto he vuelto a leer entera la entrevista a los ingenieros de xbo, y ahora se entienden muchas cosas que pasaban desapercividas.


Movil, eh? Es para enmarcar este mensaje jajaja

Bueno, gdc movidita ready!
Imagen

Bueno pues no solo hacen falta nuevas architecturas, también nuevos engines.
papatuelo escribió:Imagen

Bueno pues no solo hacen falta nuevas architecturas, también nuevos engines.

^como como? pp...pero si está todo inventado... pp...pero si DX11 puede tener todo lo que tiene dx12 solo implementandole funciones...
papatuelo escribió:Imagen

Fixed

Reafirma este mensaje, que si la mejora general con dx12 será del 50%, en Xbox one , diseñada para ser 100% compatible con la nueva api, la mejora ha de ser por fuerza mucho mas evidente.
Hubo gente que dijo que DX12 no sería un gran cambio basandose en que, a la vista de la mejora de BF4 con mantle (un 40%), el boost en XBOX ONE sería inferior a ese pico que se consigue en PC.

Sin embargo Wardell en ese twitt afirma que la mejora en bf4 "es pequeña" porque se necesita trabajar con engines adaptados a las nuevas API's.

Un engine adaptado a las nuevas API's es por ejemplo el bench the future mark que consigue un 400% de fps con casi el dobe de llamadas de la CPU.
Otra cosa es que tu juego necesite abusar de esa manera de drawcalls, o que esté limitado por CPU. Por eso dependerá de cada caso la mejora. En cualquier caso es una mejora objetiva al dejar más CPU libre para otras cosas y permitir muchas más drawcalls sin saturarse. Y luego aparte otros aspectos que se suelen mencionar poco como el mayor control, la paralelización de computación, etc.
La xbox sera un pepino de la ostia cuando tenga directx 12 y win 10, por 350€ sera imposible montarte un PC que tenga el mismo rendimiento para juegos.
Bueno eso ha sido imposible en todo momento.
papatuelo escribió:Hubo gente que dijo que DX12 no sería un gran cambio basandose en que, a la vista de la mejora de BF4 con mantle (un 40%), el boost en XBOX ONE sería inferior a ese pico que se consigue en PC.

Sin embargo Wardell en ese twitt afirma que la mejora en bf4 "es pequeña" porque se necesita trabajar con engines adaptados a las nuevas API's.

Un engine adaptado a las nuevas API's es por ejemplo el bench the future mark que consigue un 400% de fps con casi el dobe de llamadas de la CPU.


Ya os lo dije hace unas semanas, si los engines no trabajan correctamente todo lo demás no sirve de nada.
URTYK escribió:
papatuelo escribió:Hubo gente que dijo que DX12 no sería un gran cambio basandose en que, a la vista de la mejora de BF4 con mantle (un 40%), el boost en XBOX ONE sería inferior a ese pico que se consigue en PC.

Sin embargo Wardell en ese twitt afirma que la mejora en bf4 "es pequeña" porque se necesita trabajar con engines adaptados a las nuevas API's.

Un engine adaptado a las nuevas API's es por ejemplo el bench the future mark que consigue un 400% de fps con casi el dobe de llamadas de la CPU.


Ya os lo dije hace unas semanas, si los engines no trabajan correctamente todo lo demás no sirve de nada.


Eso es evidente Urtyk, por eso mi opinión es que en los multis no habrá diferencia perceptible a simple vista, como fue la gen pasada, y como ha sido hasta ahora, por mucho resolution gate y gaitas tienes que dejar de jugar para fijarte en pequeñísimos detalles.

En los first es otra cosa, veremos cosas muy bestias en xbox one, aviso, muy por encima de lo que se verá en la competencia.

@neclart Repito de nuevo que, aunque en pc se juega, son dos mercados distintos, consolas y pc SON complementarios y en muy pocos caso sustitutivos y por supuesto, necesitas bastante más de 350 € primero para que te funcionen los juegos al mismo nivel que la one, y segundo, para que te dure todos los años que durará la one al mismo nivel.
http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2014/01/03/modernizing-multi-gpu-gaming-with-xdma

Imagen


guiño guiño [fiu]

XDMA, the bandwidth of an external bridge is just 900MB/s, whereas PCI Express® can provide up to 32GB/s with a PCIe 3.0 x16 slot (about 35x more bandwidth)

XDMA is a unique solution in the graphics industry; no similar technologies presently exist for consumer GPUs.


Esta tecnología está desde que salió la AMD Radeon R9 290 Series... Perdón ^^ desde que salió la XBO
eloskuro escribió:http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2014/01/03/modernizing-multi-gpu-gaming-with-xdma

Imagen


guiño guiño [fiu]

XDMA, the bandwidth of an external bridge is just 900MB/s, whereas PCI Express® can provide up to 32GB/s with a PCIe 3.0 x16 slot (about 35x more bandwidth)

XDMA is a unique solution in the graphics industry; no similar technologies presently exist for consumer GPUs.


Esta tecnología está desde que salió la AMD Radeon R9 290 Series... Perdón ^^ desde que salió la XBO


Que bien hubiera venido esta imagen hace 6 meses, nos habríamos ahorrado 600 paginas de loop continuo de si no se puede leer sram+ drr3 simultáneamente, que si es una 7750..

Bueno lo de la R9 290 es algo que se lleva hablando desde hace muchos meses y realmente hay mucho de su arquitectura en One, pero si nos fijamos también hay soluciones similares a las que a desarrollado NVidia para la gestión multigpu.

Al final los diseñadores de tarjetas van a converger para desarrollar soluciones similares a One que permitan aprovechar DX12 por HW.

Cual es la diferencia? Que One se adelanta 2 años a cualquier otro HW DX12 nativo.

La famosa frase "beta tested in the future" empieza a tener sentido no?
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