Zokormazo escribió:papatuelo escribió:Zokormazo escribió:Bienvenido?,si estaba posteando la mar de normal y han venido a acribillarle
Si realmente conoces a este señor, tienes muchisima cara para soltar eso...
No tengo ni idea de quien es, ni le he leido antes.
Pero hoy y aqui no ha dicho nada raro ni fuera de lugar. En cambio otros han venido a invitarle a abandonar el foro cual mafia que va pidiendo cuota.
melon feliz escribió:salocin21 escribió:melon feliz escribió:MmmMM parece que estaba equivocado,EOL y EOF son lo mismo y siguen lo que dicen MisterXmedia,menuda decepción.
Una cosa es escuchar una mejora importante en One y otra las bobadas del otro foro,la primera es respetable,pero si aqui pensais como en el otro foro,efectivamente,yo no pinto nada aqui xD.
Con vuestro permiso,me voy al sub foro de ps4,cuando salga Halo 5 y QB a 1080p y 60 frames volvere para reconocer "vuestra lucha" o no..
Se te va a hacer la gen de larga..
En cuanto a volver o no, pues ya sabemos; si encuentras alguna manera de flamear pues volveras, si no te callaras y te lameras las heridas en HB diciendo pero U4 es mas bruto..
Sería lo deseable,no?,cuanto mas dure mejor
Y Uncharted 4 es muy bruto,claro,como lo es The Order 1886 o QB,esta generación vamos a tener buenos pepinos con solo dos años en el mercado.
Morepawer no tienes razón,a mi nadie me ha comido la cabeza y menos Wayne,reconocido xboxer en sus inicios y que ahora le gusta Sony,que problema ahi en eso?,para mi comer la cabeza es hablar de cosas que calan y luego no se cumplen.
Si algun dia todo lo que dice MisterXMedia o Flash se cumple,seré el primero en pedir "perdon" o al menos reconocer el owend,pero desde hace un año todo es teoría y gráficas.
De todas formas haber entrado en contacto con vosotros me ha gustado,solo os pido respeto mutuo y de por mi parte no me vais a ver hablando en esos terminos.
salocin21 no se ha demostrado nada de lo que se dice en el otro foro,dame ejemplos gráficos o nos esperamos a la GDC de éste año que ahi se enseñará algo.
hadock0 escribió:Ni se te ocurra, papa. Tu guarda energía para esta zona, que falta te va a hacer.....
papatuelo escribió:hadock0 escribió:Ni se te ocurra, papa. Tu guarda energía para esta zona, que falta te va a hacer.....
Últimamente la verdad es que me estoy planteando muy seriamente si seguir dando visitas por aquí.
Empieza a cansarme, es probable que todo lo que pueda aportar lo haga en otro foro.
Zokormazo escribió:papatuelo escribió:Zokormazo escribió:Bienvenido?,si estaba posteando la mar de normal y han venido a acribillarle
Si realmente conoces a este señor, tienes muchisima cara para soltar eso...
No tengo ni idea de quien es, ni le he leido antes.
Pero hoy y aqui no ha dicho nada raro ni fuera de lugar. En cambio otros han venido a invitarle a abandonar el foro cual mafia que va pidiendo cuota.
melon feliz escribió:Xbox ONE es una consola increible,del futuro,que ganas de ver todos los juegos a 1080p y 60 frames con calidad CGI.
melon feliz escribió:MmmMM parece que estaba equivocado,EOL y EOF son lo mismo y siguen lo que dicen MisterXmedia,menuda decepción.
Una cosa es escuchar una mejora importante en One y otra las bobadas del otro foro,la primera es respetable,pero si aqui pensais como en el otro foro,efectivamente,yo no pinto nada aqui xD.
Con vuestro permiso,me voy al sub foro de ps4,cuando salga Halo 5 y QB a 1080p y 60 frames volvere para reconocer "vuestra lucha" o no..
Grrrrrrrrrrrrrrrrrr si alguna vez te has sentido ofendido por un comentario mio,te pido disculpas,hoy he decicido volver a EOL y escribir en los dos foros,pero si aqui teneis el mismo punto de vista que en el otro foro,no puedo hablar aqui,ya me tienen fichado,como se ve,les gusta mucho etiquetar,pero son ellos los que ensucian la comunidad de Xbox.
Pero bueno,no desviemos mas el hilo,que no ha sido culpa mia por cierto,os dejo tranquilos con vuestros pensamientos.
NeCLaRT escribió:El tema Brad, no digo que mienta, pero creo que todos tendriamos que tener claro que tiene un acuerdo de marketing con MS, y las cosas hay que tomarlas con las pinzas apropiadas.
Quiza el acuerdo es limpio, y simplemente esta promocionando en la red cosas reales, quiza haya exageracion buscada por enmedio.
TiC_Podcast escribió:BREAKING NEWS: The Xbox One DX12 team want to come on TiC & talk I assume about how DX12 truly affects XBOX One RT
Pada escribió:https://twitter.com/TiC_Podcast/status/564940131237658624TiC_Podcast escribió:BREAKING NEWS: The Xbox One DX12 team want to come on TiC & talk I assume about how DX12 truly affects XBOX One RT
Al final va ser cierto y todo que no es mas que el principio xDD, ya podían adelantar la GDC.
dicanio1 escribió:Pada escribió:https://twitter.com/TiC_Podcast/status/564940131237658624TiC_Podcast escribió:BREAKING NEWS: The Xbox One DX12 team want to come on TiC & talk I assume about how DX12 truly affects XBOX One RT
Al final va ser cierto y todo que no es mas que el principio xDD, ya podían adelantar la GDC.
Cuando es la GDC?
melon feliz escribió:Lo que estan vendiendo con Dx 12 es una mejora x4 en ONE,si es asi,todos los exclusivos de ONE deberían de ir a 1080p y 60 frames,exclusivos que se deben de desarrollar sobre motores gráficos 100% pensados para sacar provecho de DX12,quien tiene que demostrarlo es Microsoft y no las thirds.
Zokormazo escribió:papatuelo escribió:Zokormazo escribió:Bienvenido?,si estaba posteando la mar de normal y han venido a acribillarle
Si realmente conoces a este señor, tienes muchisima cara para soltar eso...
No tengo ni idea de quien es, ni le he leido antes.
Pero hoy y aqui no ha dicho nada raro ni fuera de lugar. En cambio otros han venido a invitarle a abandonar el foro cual mafia que va pidiendo cuota.
enaguas escribió:nadie se compra una consola porque un dev. diga que va crecer $X..esto no es una estrategia de marketing no tiene sentido...el marketing se hace con los juegos...esta consola si todo es como parece va a vender mucho a partir de 2016.. y muchos de los que la critican la terminaran comprando...
cch37 escribió:Claro que lo veras, a que te crees que se refiere wardell con lo de la iluminacion? En el video de forza6 ya se ve un esbozo de raytracing, pero claro hasta que no salga microsoft y diga que este juego lo usa pues vosotros no lo creereis y aunque salga microsoft tampoco xd, por cierto wardell es un magufo no hos creais lo que dice xd
Pada escribió:https://twitter.com/TiC_Podcast/status/564940131237658624TiC_Podcast escribió:BREAKING NEWS: The Xbox One DX12 team want to come on TiC & talk I assume about how DX12 truly affects XBOX One RT
Al final va ser cierto y todo que no es mas que el principio xDD, ya podían adelantar la GDC.
[erick] escribió:f5inet flameos los justos, date por avisado.
Nuhar escribió:Alguien me podría hacer el favor de poner la entrevista del otro dia de Brad? Que no la encuentro con tanta pagina de trolls, flames y piques.
Szasz escribió:Nuhar escribió:Alguien me podría hacer el favor de poner la entrevista del otro dia de Brad? Que no la encuentro con tanta pagina de trolls, flames y piques.
http://www.anandtech.com/show/8962/the- ... ar-swarm/3
[erick] escribió:Buenos días @hadock0,
no es algo que lleve yo, pero lo puedes hacer tu mismo.
Crea la noticia en el buffer: foro_noticias-el-buffer_157
Nuhar escribió:Alguien me podría hacer el favor de poner la entrevista del otro dia de Brad? Que no la encuentro con tanta pagina de trolls, flames y piques.
"Una vez que veamos los juegos en DirectX 12 no vamos a ser capaces de mirar a los juegos en DirectX 11 de la misma manera nunca más. La diferencia no es ni siquiera tanto en el número de objetos mostrados, sino en la iluminación. Va a ser posible tener miles de fuentes de luz de forma simultánea.Con DirectX12 los desarrolladores pueden lanzar en el hardware todos los que quieran" Un guiño al Raytracing?
"Con Xbox One la evolución de los juegos en esta generación que va a ser "mucho más extrema" que lo que hemos visto en Xbox 360, y eso es porque los juegos que se están haciendo ahora todavía lo hacen como si fueran DirectX 9".
"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers
"Los juegos actuales no obtendrán ningún beneficio si el juego no está diseñado para ser vinculado a la CPU". .
"Otro elemento importante es que el motor del juego tendrá que ser capaz de utilizar DirectX12 de manera eficaz. Si un motor está diseñado para ser muy paralelo, habrá una diferencia enorme. Los juegos con miles de personajes en la pantalla o un número masivo de disparos de láser de fundición luz son a menudo vinculado a la CPU."
"Según Wardell, será posible llegar a 300-500% en la optimización de la CPU. En una Nvidia GTX 980 un punto de referencia por AnandTech logró aumentar el rendimiento 22-56 FPS con DirectX12, mientras que en una Radeon fueron 7,5-43"
"Sorprendentemente, Wardell menciona que muchas de las cosas que DirectX12 hará en Xbox Uno ya se podía hacer hoy, si los desarrolladores estuviesen dispuestos a hacer un montón del trabajo por ellos mismos. DirectX 12 API hará la mayor parte de ese trabajo para ellos". Vaya tirón de orejas a los desarrolladores perezosos
"Según Wardell, Phil Spencer gestiona las expectativas con cuidado ahora, incluso porque la primera generación de juegos con DirectX12 van a suponer sólo un impulso de 10 a 20%, porque están escritas para DirectX11 y actualizados para soportar DirectX12 , y cogerá sólo los "frutos maduros" de la API."
"No será hasta la llegada de los motores escritas directamente para DirectX12 cuando los beneficios reales se verán , pero va a suceder durante la vida de las consolas actuales. Wardell cree jugaremos juegos que se parecen a El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey a finales de esta generación de consolas".
En resumen
- Mejora de un 10-20% en los juegos DX11 (CPU bound) que saquen parche.
- Mejora del 300-500% en los juegos DX12 con engines adaptados a la API.
- Generación más larga que la anterior
- Apenas se ha rascado la superficie del hardware
- Juegos con calidad CGI en ONE
- En la GDC mostraremos algo que va a dejar a Star Swarm como algo muy primitivo. Estará en el stand de microsoft
- Con DX12 tenemos miles de fuentes de luz simultáneas
- También ha dicho que fue solo decisión de Marketing publicar que la mejora era de un 40%, porque si decían que era un 400% nadie les iba a creer.
hadock0 escribió:No conocía esa opción. Os he dejado un hilo ahí.
[erick] escribió:hadock0 escribió:No conocía esa opción. Os he dejado un hilo ahí.
Eso que has puesto no sirve de mucho, tienes que redactar la noticia.
hadock0 escribió:Y que no entiendo como pasais de ella descaradamente.
This talk will provide a detailed explanation of several mechanisms by which graphics engine developers can dramatically reduce both actual and perceived latency and "stuttering" in graphics and virtual reality applications running on modern GPUs such as those powered by the AMD Graphics Core Next (GCN) architecture. Real world examples of optimized AAA content will be discussed and explained, complete with before and after performance metrics.
Takeaway
This talk will give developers the tools and understanding required to exploit modern GPU architectures to take their graphics engines to the next level: extremely low latency, stutter-free, liquid smooth graphics at high framerates (90-120Hz and beyond).
URTYK escribió:Ante la tal cantidad de conferencias de Microsoft, han habilitado 2 módulos (1 en cada parte) para poder dar cabida a todo.
"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers
darksch escribió:"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers
Y tanto, con motores deferred de mierda.
Intentaré explicar el porqué y la ventaja de motores basados en tiles para la arquitectura de Xbox One. No basándome en documentos oficiales pero sí en cómo sabemos que funcionan las cosas.
Tenemos la eSRAM, cuya principales funciones son: tiled-framebuffer, cache-resources y computing. Por puntos:
- Tiled-framebuffer: cuando renderizar todo en un buffer completo de una sola vez está claro que no cabe en la eSRAM. El renderizado es algo muy costoso en cuanto a ancho de banda se refiere, múltiples pasadas, uso de varios buffers al mismo tiempo para llegar a un resultado, etc. Al final para generar una imagen resultado has tenido que usar muchísimo ancho de banda. Si el framebuffer no te cabe en eSRAM tienes que alojar parte en la DDR3, la cual no está pensada para eso si quieres alto rendimiento. SIN EMBARGO, usando un motor de renderizado tiled, tan sólo necesitamos ocupar en la eSRAM un pequeño espacio, del tamaño del tile x el nº de buffers usados x 2 (mínimo). Renderizamos TODO sobre la eSRAM, y al terminar, el RESULTADO que es sólo el color buffer lo transferimos a la DDR3 (incluso gratis y en paralelo usando un DMA), mientras vamos renderizando el siguiente tile, de ahí el 2 como mínimo, podrían ser 3 o más dependiendo del buffering que querramos reservar, por si renderizar el siguiente tile llevara menos que transferir el anterior a la DDR3, cosa rara pero bueno. Pues bien, el color buffer tenemos que ocupa, para un resultado de 1920x1080x32bpp tan sólo 8MB por frame. Esto son 480MB/s en un juego a 60 fps. ¡Oh, vaya, de repente el ancho de la DDR3 ya no es un problema de cara al framebuffer!.
- Cache-resources: usando tiled resources se necesita mucho menos espacio, y al mismo tiempo usando un motor tiled, resulta que para renderizar un tile de pantalla estamos usando los recursos tiled del tiled, no sé si me explico, sólo nos traemos una parte de los recursos (tiled) de un solo trozo de pantalla (tile). Eso deja el espacio necesario muy pequeño en la eSRAM. Bien, pues resulta que de la DDR3 sólo haremos la 1ª lectura, ya que al hacerlo ese recurso ya lo hemos cacheado en la eSRAM, y todos los sucesivos samples se harán sobre la eSRAM. Entonces para establecer el filtrado de texturas sólo estaremos limitados por la GPU y no por el ancho de banda. Nótese que en la plataforma supuestamente más potente esto no puede hacerse, y de hecho el filtrado dependerá también del uso que la CPU y otros componentes (sonido, etc.) hagan del bus y del ancho de la memoria principal, es decir, lo que le dejen. En XOne esto funciona como vemos de una forma autónoma y no dependerá del resto salvo por únicamente la 1ª lectura del recurso, luego ya se cachea. Por lo tanto en realidad es como si de la DDR3 se leyera para poner un filtrado POINT, porque sólo lees los datos una vez, a partir de ahí cada sample nuevo de cada filtrado superior se haría sobre la eSRAM. Resulta que si no usas ni tiled resources ni tiled rendering, esto no podrás hacerlo igual porque no te cabrá en la eSRAM los recursos y tendrás que acudir más a menudo a la DDR3 para hacer samples.
- Computing: se sabe que el mayor enemigo de la computación GPGPU es la latencia de la memoria. LA eSRAM por ser de tipo SRAM de eso anda más que bien. La computación requiere no muchos datos en cuanto a tamaño, por lo que el espacio que quede en eSRAM usando los 2 puntos anteriores + el uso de DMA para ir alimentando es más que suficiente para mantener a la GPU ocupada con su capacidad de computación.
Eso sí, de todo esto iros olvidando en motores anticuados que no hagan uso de ninguna técnica moderna. Lo que se suele hacer es meter en eSRAM el trozo que quepa, y el resto a la DDR3, y ea que tire eso como pueda. Mientras que usando tiles ahí está como ejemplo FH2, que cuando lo bajamos a 30 fps nos sobra tanto que podemos activar un 4xMSAA para no desperdiciarlo, vamos que van sobrados de GPU para dibujar. Curioso cuando en la supuestamente más potente, para activar el 4xMSAA a 30 fps han tenido que bajar la resolución a 1920x800.
Algunos pedían que la eSRAM hubiera sido de 64MB, eso es imposible es muy costosa y su función no es sustituir a la VRAM. Es como pedir que las CPU les metan 8MB de caché L1 en lugar de caché L2 que seguro así corre más. Nos ha jodido pero y lo caro que es, además la función de la caché no es sustituir a la RAM.
Se podría decir que la XOne se diseñó "parcialmente incompatible" con motores antiguos, de cara a optimizar el desarrollo de motores que usaran las técnicas nuevas ya presentadas en 2012.
darksch escribió:"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers
Y tanto, con motores deferred de mierda.
Intentaré explicar el porqué y la ventaja de motores basados en tiles para la arquitectura de Xbox One. No basándome en documentos oficiales pero sí en cómo sabemos que funcionan las cosas.
Tenemos la eSRAM, cuya principales funciones son: tiled-framebuffer, cache-resources y computing. Por puntos:
- Tiled-framebuffer: cuando renderizar todo en un buffer completo de una sola vez está claro que no cabe en la eSRAM. El renderizado es algo muy costoso en cuanto a ancho de banda se refiere, múltiples pasadas, uso de varios buffers al mismo tiempo para llegar a un resultado, etc. Al final para generar una imagen resultado has tenido que usar muchísimo ancho de banda. Si el framebuffer no te cabe en eSRAM tienes que alojar parte en la DDR3, la cual no está pensada para eso si quieres alto rendimiento. SIN EMBARGO, usando un motor de renderizado tiled, tan sólo necesitamos ocupar en la eSRAM un pequeño espacio, del tamaño del tile x el nº de buffers usados x 2 (mínimo). Renderizamos TODO sobre la eSRAM, y al terminar, el RESULTADO que es sólo el color buffer lo transferimos a la DDR3 (incluso gratis y en paralelo usando un DMA), mientras vamos renderizando el siguiente tile, de ahí el 2 como mínimo, podrían ser 3 o más dependiendo del buffering que querramos reservar, por si renderizar el siguiente tile llevara menos que transferir el anterior a la DDR3, cosa rara pero bueno. Pues bien, el color buffer tenemos que ocupa, para un resultado de 1920x1080x32bpp tan sólo 8MB por frame. Esto son 480MB/s en un juego a 60 fps. ¡Oh, vaya, de repente el ancho de la DDR3 ya no es un problema de cara al framebuffer!.
- Cache-resources: usando tiled resources se necesita mucho menos espacio, y al mismo tiempo usando un motor tiled, resulta que para renderizar un tile de pantalla estamos usando los recursos tiled del tiled, no sé si me explico, sólo nos traemos una parte de los recursos (tiled) de un solo trozo de pantalla (tile). Eso deja el espacio necesario muy pequeño en la eSRAM. Bien, pues resulta que de la DDR3 sólo haremos la 1ª lectura, ya que al hacerlo ese recurso ya lo hemos cacheado en la eSRAM, y todos los sucesivos samples se harán sobre la eSRAM. Entonces para establecer el filtrado de texturas sólo estaremos limitados por la GPU y no por el ancho de banda. Nótese que en la plataforma supuestamente más potente esto no puede hacerse, y de hecho el filtrado dependerá también del uso que la CPU y otros componentes (sonido, etc.) hagan del bus y del ancho de la memoria principal, es decir, lo que le dejen. En XOne esto funciona como vemos de una forma autónoma y no dependerá del resto salvo por únicamente la 1ª lectura del recurso, luego ya se cachea. Por lo tanto en realidad es como si de la DDR3 se leyera para poner un filtrado POINT, porque sólo lees los datos una vez, a partir de ahí cada sample nuevo de cada filtrado superior se haría sobre la eSRAM. Resulta que si no usas ni tiled resources ni tiled rendering, esto no podrás hacerlo igual porque no te cabrá en la eSRAM los recursos y tendrás que acudir más a menudo a la DDR3 para hacer samples.
- Computing: se sabe que el mayor enemigo de la computación GPGPU es la latencia de la memoria. LA eSRAM por ser de tipo SRAM de eso anda más que bien. La computación requiere no muchos datos en cuanto a tamaño, por lo que el espacio que quede en eSRAM usando los 2 puntos anteriores + el uso de DMA para ir alimentando es más que suficiente para mantener a la GPU ocupada con su capacidad de computación.
Eso sí, de todo esto iros olvidando en motores anticuados que no hagan uso de ninguna técnica moderna. Lo que se suele hacer es meter en eSRAM el trozo que quepa, y el resto a la DDR3, y ea que tire eso como pueda. Mientras que usando tiles ahí está como ejemplo FH2, que cuando lo bajamos a 30 fps nos sobra tanto que podemos activar un 4xMSAA para no desperdiciarlo, vamos que van sobrados de GPU para dibujar. Curioso cuando en la supuestamente más potente, para activar el 4xMSAA a 30 fps han tenido que bajar la resolución a 1920x800.
Algunos pedían que la eSRAM hubiera sido de 64MB, eso es imposible es muy costosa y su función no es sustituir a la VRAM. Es como pedir que las CPU les metan 8MB de caché L1 en lugar de caché L2 que seguro así corre más. Nos ha jodido pero y lo caro que es, además la función de la caché no es sustituir a la RAM.
Se podría decir que la XOne se diseñó "parcialmente incompatible" con motores antiguos, de cara a optimizar el desarrollo de motores que usaran las técnicas nuevas ya presentadas en 2012.
URTYK escribió:Creo que Brad lleva desde 2013 trabajando en un motor nuevo especifico para Directx12 verdad?
marjalone escribió:entonces que le decimos a este tio , que es un vago ?
hilo_el-productor-de-sniper-elite-3-habla-sobre-los-desafios-de-trabajar-con-la-esram-de-xbox-one_1982300