Hablemos del interior de Xbox One

Zokormazo escribió:
papatuelo escribió:
Zokormazo escribió:Bienvenido?,si estaba posteando la mar de normal y han venido a acribillarle


Si realmente conoces a este señor, tienes muchisima cara para soltar eso...


No tengo ni idea de quien es, ni le he leido antes.

Pero hoy y aqui no ha dicho nada raro ni fuera de lugar. En cambio otros han venido a invitarle a abandonar el foro cual mafia que va pidiendo cuota.


Porque lo conocen de hypebeyond...

Si quieres hacemos una prueba, me paso yo por hypebeyond a ver que pasa...
Ni se te ocurra, papa. Tu guarda energía para esta zona, que falta te va a hacer.....
Morepawer está baneado por "hater, flames y clones"
melon feliz escribió:
salocin21 escribió:
melon feliz escribió:MmmMM parece que estaba equivocado,EOL y EOF son lo mismo y siguen lo que dicen MisterXmedia,menuda decepción.

Una cosa es escuchar una mejora importante en One y otra las bobadas del otro foro,la primera es respetable,pero si aqui pensais como en el otro foro,efectivamente,yo no pinto nada aqui xD.

Con vuestro permiso,me voy al sub foro de ps4,cuando salga Halo 5 y QB a 1080p y 60 frames volvere para reconocer "vuestra lucha" o no..


Se te va a hacer la gen de larga..

En cuanto a volver o no, pues ya sabemos; si encuentras alguna manera de flamear pues volveras, si no te callaras y te lameras las heridas en HB diciendo pero U4 es mas bruto..

;)



Sería lo deseable,no?,cuanto mas dure mejor [+risas]

Y Uncharted 4 es muy bruto,claro,como lo es The Order 1886 o QB,esta generación vamos a tener buenos pepinos con solo dos años en el mercado.

Morepawer no tienes razón,a mi nadie me ha comido la cabeza y menos Wayne,reconocido xboxer en sus inicios y que ahora le gusta Sony,que problema ahi en eso?,para mi comer la cabeza es hablar de cosas que calan y luego no se cumplen.

Si algun dia todo lo que dice MisterXMedia o Flash se cumple,seré el primero en pedir "perdon" o al menos reconocer el owend,pero desde hace un año todo es teoría y gráficas.

De todas formas haber entrado en contacto con vosotros me ha gustado,solo os pido respeto mutuo y de por mi parte no me vais a ver hablando en esos terminos.


salocin21 no se ha demostrado nada de lo que se dice en el otro foro,dame ejemplos gráficos o nos esperamos a la GDC de éste año que ahi se enseñará algo.


Welcome seas entonces.

no tenéis la sensación de que este año la GDC será el punto de inflexión en el cambio generacional? es que no recuerdo ningún año más emocionante que este!!! O tengo memoria de pez,pero no recuerdo un programa GDC tan exitante como el que vamos a disfrutar este año.
hadock0 escribió:Ni se te ocurra, papa. Tu guarda energía para esta zona, que falta te va a hacer.....


Últimamente la verdad es que me estoy planteando muy seriamente si seguir dando visitas por aquí.

Empieza a cansarme, es probable que todo lo que pueda aportar lo haga en otro foro.
papatuelo escribió:
hadock0 escribió:Ni se te ocurra, papa. Tu guarda energía para esta zona, que falta te va a hacer.....


Últimamente la verdad es que me estoy planteando muy seriamente si seguir dando visitas por aquí.

Empieza a cansarme, es probable que todo lo que pueda aportar lo haga en otro foro.


+1 Yo creo que despues de lo de esta tarde seria lo mejor. Y si miras ex..
Hombre,es una evento de desarrolladores,la mayoría de cosas se muestran a puerta cerrada para abrir boca de la prensa de cara al E3,pero segun parece Micro apuesta fuerte por la edición de éste año,no conozco los planes de Micro,pero espero ver nuevo material de QB y una demostración de físicas de Crackdown o quizá algo de Tomb Raider,aunque supongo que se lo guardaran para el E3.

Aunque apuesto por mas desmotraciones técnicas y mas ahora con el tema de DX12.
Zokormazo escribió:
papatuelo escribió:
Zokormazo escribió:Bienvenido?,si estaba posteando la mar de normal y han venido a acribillarle


Si realmente conoces a este señor, tienes muchisima cara para soltar eso...


No tengo ni idea de quien es, ni le he leido antes.

Pero hoy y aqui no ha dicho nada raro ni fuera de lugar. En cambio otros han venido a invitarle a abandonar el foro cual mafia que va pidiendo cuota.


Imagen

O en su lugar, podemos volver al topic... como prefirais...
Menudo esperpento de foro.
melon feliz escribió:Xbox ONE es una consola increible,del futuro,que ganas de ver todos los juegos a 1080p y 60 frames con calidad CGI.



vete a trollear a tu cueva sonyer en Hypebeyond...hazle de bufón al administrador allí, todo un ejemplo de imparcialidad.. y "sabiduria" jajaja....ese que sigue diciendo que X1 es una 7770 jajajaja
Me gustaría saber lo que piensa Phil Spencer de todo esto que ha dicho Brad Wardell, porque, como sea todo humo, se estará cagando bastante en la p*ta. Es que eso de un 400% de mejora es una barbaridad, tal como él mismo dice, es difícil de creer.
melon feliz escribió:MmmMM parece que estaba equivocado,EOL y EOF son lo mismo y siguen lo que dicen MisterXmedia,menuda decepción.

Una cosa es escuchar una mejora importante en One y otra las bobadas del otro foro,la primera es respetable,pero si aqui pensais como en el otro foro,efectivamente,yo no pinto nada aqui xD.

Con vuestro permiso,me voy al sub foro de ps4,cuando salga Halo 5 y QB a 1080p y 60 frames volvere para reconocer "vuestra lucha" o no..

Grrrrrrrrrrrrrrrrrr si alguna vez te has sentido ofendido por un comentario mio,te pido disculpas,hoy he decicido volver a EOL y escribir en los dos foros,pero si aqui teneis el mismo punto de vista que en el otro foro,no puedo hablar aqui,ya me tienen fichado,como se ve,les gusta mucho etiquetar,pero son ellos los que ensucian la comunidad de Xbox.

Pero bueno,no desviemos mas el hilo,que no ha sido culpa mia por cierto,os dejo tranquilos con vuestros pensamientos.


Enserio ,hoy as visto fiesta por aquí y te as querido apuntar..

Venga si quieres pongo solo 5 mensajes de tu web,y digo tuya porque telita lo que te permiten en esa web..

Vienes aquí a trolear a ver si hay suerte y la gente te sigue el juego y de paso nos banean o es que hoy as tenido un mal día y as pensado... venga me voy alotrolado y entro en el hilo de hablemos del interior de la Xbox une, que no me gusta nada lo que dicen...xddd

no conocía esa web, la an puesto mas arriba, la e mirado un rato y casi vomito con el odio que tenéis hay hacia Xbox...triste
NeCLaRT escribió:El tema Brad, no digo que mienta, pero creo que todos tendriamos que tener claro que tiene un acuerdo de marketing con MS, y las cosas hay que tomarlas con las pinzas apropiadas.

Quiza el acuerdo es limpio, y simplemente esta promocionando en la red cosas reales, quiza haya exageracion buscada por enmedio.


nadie se compra una consola porque un dev. diga que va crecer $X..esto no es una estrategia de marketing no tiene sentido...el marketing se hace con los juegos...esta consola si todo es como parece va a vender mucho a partir de 2016.. y muchos de los que la critican la terminaran comprando...
https://twitter.com/TiC_Podcast/status/ ... 1237658624

TiC_Podcast escribió:BREAKING NEWS: The Xbox One DX12 team want to come on TiC & talk I assume about how DX12 truly affects XBOX One RT


Al final va ser cierto y todo que no es mas que el principio xDD, ya podían adelantar la GDC.
Pada escribió:https://twitter.com/TiC_Podcast/status/564940131237658624

TiC_Podcast escribió:BREAKING NEWS: The Xbox One DX12 team want to come on TiC & talk I assume about how DX12 truly affects XBOX One RT


Al final va ser cierto y todo que no es mas que el principio xDD, ya podían adelantar la GDC.



Cuando es la GDC?
elucubraciones sobre los proximos lanzamientos de amd.
Gcn 1.3 ^^

Imagen
dicanio1 escribió:
Pada escribió:https://twitter.com/TiC_Podcast/status/564940131237658624

TiC_Podcast escribió:BREAKING NEWS: The Xbox One DX12 team want to come on TiC & talk I assume about how DX12 truly affects XBOX One RT


Al final va ser cierto y todo que no es mas que el principio xDD, ya podían adelantar la GDC.



Cuando es la GDC?


2 de Marzo.

Pero bueno es posible que el "dx12 team" quiera pasarse por el podcast para bajar un poco el ambiente, no es bueno hypear demasiado si no tienes algo listo para enseñar. Pero bueno a ver...
melon feliz escribió:Lo que estan vendiendo con Dx 12 es una mejora x4 en ONE,si es asi,todos los exclusivos de ONE deberían de ir a 1080p y 60 frames,exclusivos que se deben de desarrollar sobre motores gráficos 100% pensados para sacar provecho de DX12,quien tiene que demostrarlo es Microsoft y no las thirds.


Es que las mejoras en algo no son directamente proporcionales por ejemplo si tu mejoras la masa muscular de tu pierna derecha en un 100 por ciento no quiere decir que la masa muscular de todo tu cuerpo sera al 100 %.
eso de las mejoras es muy relativo.

Y bueno de tener que demostrar ......la verdad nadie tiene que demostrar nada simplemente que pongan los juegos.

Besos
Zokormazo escribió:
papatuelo escribió:
Zokormazo escribió:Bienvenido?,si estaba posteando la mar de normal y han venido a acribillarle


Si realmente conoces a este señor, tienes muchisima cara para soltar eso...


No tengo ni idea de quien es, ni le he leido antes.

Pero hoy y aqui no ha dicho nada raro ni fuera de lugar. En cambio otros han venido a invitarle a abandonar el foro cual mafia que va pidiendo cuota.

Solo te voy a decir una cosita,tengamos la fiesta en paz , ah te doy un consejo informate antes de cagarla
Y lo de fuera de lugar te lo voy a decir por que me lo conozco,burlarse,inorizar,reirse con su grupito,quieres mas
Y sobre lo de la mafia no me hagas poner ciertas cosas que no es el post en cuestion,verias lo que es una mafia
enaguas escribió:nadie se compra una consola porque un dev. diga que va crecer $X..esto no es una estrategia de marketing no tiene sentido...el marketing se hace con los juegos...esta consola si todo es como parece va a vender mucho a partir de 2016.. y muchos de los que la critican la terminaran comprando...

Toda la brutal ventaja que le lleva la competencia a ONE es por puro marketing, no por software desde luego.

ONE esta recortando suavemente porque tiene mejor software y en la mayor parte de cuestiones objetivas es superior, ahora mismo todas salvo una, que es la relacionada con todo esto. Pero el mayor peso sigue estando en el marketing y MS sigue intentando limpiar el desaguisado y corrigiendo poco a poco.
Yo pienso que One va por buen camino, sobre todo con DirectX12 y joyitas como Scalebound y Quantum Break, sin downgrade o barras negras.

Y ojo, me gusta el melón, sea o no feliz, pero no hago ascos a un buen par... de peras.
Melón Feliz ha entrado en su salsa, ironizando con ONE, menospreciando Dx12, directo a la yugular. Me parece acojonante que haya quien lo defienda. Menudo elemento.
cch37 escribió:Claro que lo veras, a que te crees que se refiere wardell con lo de la iluminacion? En el video de forza6 ya se ve un esbozo de raytracing, pero claro hasta que no salga microsoft y diga que este juego lo usa pues vosotros no lo creereis y aunque salga microsoft tampoco xd, por cierto wardell es un magufo no hos creais lo que dice xd


No te referiras a cosas como esta:

Brad Wardell ‏@draginol 8 de feb.
@23hanlon yea, just figuring,m8 cores with a mid range and card should be able to do that. Though, Xbo has crummy bandwidth.

En cristiano: yea, pensandolo, m8 cores con una tarjeta grafica media deberia ser capaz de hacer eso (hablaban del numero de batches que la One puede conseguir. 50000). Aunque la XBO tiene un ancho de banda malillo

Un saludo!

Editado: Para ser honestos despues ha dicho lo siguiente:

Brad Wardell ‏@draginol 8 de feb. Ver traducción
@23hanlon was just talking about that with someone. Not sure if the bandwidth issue will be an issue or not.

En cristiano: No estoy seguro de si el ancho de banda sera un problema o no

Vamos que no tiene ni idea (tampoco va a saberlo todo el hombre :D).

Un saludo!
Pada escribió:https://twitter.com/TiC_Podcast/status/564940131237658624

TiC_Podcast escribió:BREAKING NEWS: The Xbox One DX12 team want to come on TiC & talk I assume about how DX12 truly affects XBOX One RT


Al final va ser cierto y todo que no es mas que el principio xDD, ya podían adelantar la GDC.


BOOOOOOM!!
http://www.vandal.net/noticia/1350660634/directx-12-consigue-una-mayor-rendimiento-de-las-gpu-actuales/

En el medio especializado en tecnología AnandTech han puesto a prueba una versión todavía preliminar de DirectX 12, que llegará junto a Windows 10, y han comprobado un incremento en el rendimiento de las tarjetas gráficas AMD de un 400% y de un 150% en modelos Nvidia.

Así, por ejemplo, en el análisis llevado a cabo han visto cómo en DirectX 11 una GTX 980 de Nvidia rendía con 26,7 imágenes por segundo pero este número subía hasta las 66,8 imágenes por segundo con DirectX 12. En el caso de una AMD Radeon R9 290X se pasaba de 8,3 imágenes por segundo en DirectX 11 a 49,2 en DirectX 12.

Según explican, esto se debe a que la nueva API de DirectX consigue salvar el tradicional cuello de botella que representan los procesadores principales (la CPU) y, además, escala de manera eficiente los múltiples núcleos de las CPU actuales para maximizar su rendimiento. Por tanto, se consigue una carga de trabajo más equilibrada entre todos los núcleos de la CPU (hasta cuatro núcleos, al menos por ahora) lo que produce un mayor rendimiento en la GPU.


Si esto es noticia en Vandal, es que el tema es más serio de lo que piensan los que vienen a trollear alegremente.
(mensaje borrado)
f5inet flameos los justos, date por avisado.
Erick, ¿habeis hablado de si poner o no en portada todas estas GRANDES noticias que estamos recibiendo estos días?
Buenos días @hadock0,

no es algo que lleve yo, pero lo puedes hacer tu mismo.

Crea la noticia en el buffer: foro_noticias-el-buffer_157
[erick] escribió:f5inet flameos los justos, date por avisado.


lo mismo te digo [erick], lo mismo te digo.

y mi imagen no era ningun flameo. el tiempo esta dando mas razon al ruso loco que a 'ciertos foreros que no deben ser nombrados' bajo amenaza de baneo, por lo que veo...
@NeCLaRT claro pero esa campaña de potencia vino acompañada de juegos multiplataforma que hacían creer que la otra consola era mucho más potente (cod ghost.etc..)....ya que xbox one salio en pañales...han sido esos juegos los que han abierto brecha y los que han marcado y siguen marcado la opinión de muchos... a parte que el marketing que funciono de verdad a sony fue la desastrosa campaña de presentación que hizo la propia microsoft.
la imagen que has puesto no tenía razón de ser, excepto provocar y flamear, y dejamos el tema, si quieres comentar algo, por favor, hazlo en feedback.
Alguien me podría hacer el favor de poner la entrevista del otro dia de Brad? Que no la encuentro con tanta pagina de trolls, flames y piques.
Nuhar escribió:Alguien me podría hacer el favor de poner la entrevista del otro dia de Brad? Que no la encuentro con tanta pagina de trolls, flames y piques.


http://www.anandtech.com/show/8962/the- ... ar-swarm/3
Szasz escribió:
Nuhar escribió:Alguien me podría hacer el favor de poner la entrevista del otro dia de Brad? Que no la encuentro con tanta pagina de trolls, flames y piques.


http://www.anandtech.com/show/8962/the- ... ar-swarm/3


Esto tambien me interesaba pero no es la entrevista de Brad
[erick] escribió:Buenos días @hadock0,

no es algo que lleve yo, pero lo puedes hacer tu mismo.

Crea la noticia en el buffer: foro_noticias-el-buffer_157


No conocía esa opción. Os he dejado un hilo ahí.
Nuhar escribió:Alguien me podría hacer el favor de poner la entrevista del otro dia de Brad? Que no la encuentro con tanta pagina de trolls, flames y piques.

http://www.3djuegos.com/foros/tema/35543894/0/brad-wardell-dx12-optimiza-la-cpu-entre-un-300-500/

"Una vez que veamos los juegos en DirectX 12 no vamos a ser capaces de mirar a los juegos en DirectX 11 de la misma manera nunca más. La diferencia no es ni siquiera tanto en el número de objetos mostrados, sino en la iluminación. Va a ser posible tener miles de fuentes de luz de forma simultánea.Con DirectX12 los desarrolladores pueden lanzar en el hardware todos los que quieran" Un guiño al Raytracing?

"Con Xbox One la evolución de los juegos en esta generación que va a ser "mucho más extrema" que lo que hemos visto en Xbox 360, y eso es porque los juegos que se están haciendo ahora todavía lo hacen como si fueran DirectX 9".

"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers

"Los juegos actuales no obtendrán ningún beneficio si el juego no está diseñado para ser vinculado a la CPU". .

"Otro elemento importante es que el motor del juego tendrá que ser capaz de utilizar DirectX12 de manera eficaz. Si un motor está diseñado para ser muy paralelo, habrá una diferencia enorme. Los juegos con miles de personajes en la pantalla o un número masivo de disparos de láser de fundición luz son a menudo vinculado a la CPU."

"Según Wardell, será posible llegar a 300-500% en la optimización de la CPU. En una Nvidia GTX 980 un punto de referencia por AnandTech logró aumentar el rendimiento 22-56 FPS con DirectX12, mientras que en una Radeon fueron 7,5-43"

"Sorprendentemente, Wardell menciona que muchas de las cosas que DirectX12 hará en Xbox Uno ya se podía hacer hoy, si los desarrolladores estuviesen dispuestos a hacer un montón del trabajo por ellos mismos. DirectX 12 API hará la mayor parte de ese trabajo para ellos". Vaya tirón de orejas a los desarrolladores perezosos

"Según Wardell, Phil Spencer gestiona las expectativas con cuidado ahora, incluso porque la primera generación de juegos con DirectX12 van a suponer sólo un impulso de 10 a 20%, porque están escritas para DirectX11 y actualizados para soportar DirectX12 , y cogerá sólo los "frutos maduros" de la API."

"No será hasta la llegada de los motores escritas directamente para DirectX12 cuando los beneficios reales se verán , pero va a suceder durante la vida de las consolas actuales. Wardell cree jugaremos juegos que se parecen a El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey a finales de esta generación de consolas".

En resumen

- Mejora de un 10-20% en los juegos DX11 (CPU bound) que saquen parche.

- Mejora del 300-500% en los juegos DX12 con engines adaptados a la API.

- Generación más larga que la anterior

- Apenas se ha rascado la superficie del hardware

- Juegos con calidad CGI en ONE

- En la GDC mostraremos algo que va a dejar a Star Swarm como algo muy primitivo. Estará en el stand de microsoft

- Con DX12 tenemos miles de fuentes de luz simultáneas

- También ha dicho que fue solo decisión de Marketing publicar que la mejora era de un 40%, porque si decían que era un 400% nadie les iba a creer.
hadock0 escribió:No conocía esa opción. Os he dejado un hilo ahí.


Eso que has puesto no sirve de mucho, tienes que redactar la noticia.
[erick] escribió:
hadock0 escribió:No conocía esa opción. Os he dejado un hilo ahí.


Eso que has puesto no sirve de mucho, tienes que redactar la noticia.


No soy redactor vuestro. Y mis conocimientos, desgraciadamente me lo impedirían. Mi mensaje es sencillamente, que vuestra portada de EOL está obviando una de las mejores noticias del año para los usuarios de PC y Xbox One. Y que no entiendo como pasais de ella descaradamente.
hadock0 escribió:Y que no entiendo como pasais de ella descaradamente.


Abre un hilo en feedback y los compañeros de redación te dirán.
http://schedule.gdconf.com/session/low-latency-and-stutter-free-rendering-in-vr-and-graphics-applications-presented-by-amd

Es curiosa esta conferencia de AMD

Low Latency and Stutter-Free Rendering in VR and Graphics Applications (Presented by AMD)
This talk will provide a detailed explanation of several mechanisms by which graphics engine developers can dramatically reduce both actual and perceived latency and "stuttering" in graphics and virtual reality applications running on modern GPUs such as those powered by the AMD Graphics Core Next (GCN) architecture. Real world examples of optimized AAA content will be discussed and explained, complete with before and after performance metrics.
Takeaway

This talk will give developers the tools and understanding required to exploit modern GPU architectures to take their graphics engines to the next level: extremely low latency, stutter-free, liquid smooth graphics at high framerates (90-120Hz and beyond).


Sobre todo porque la imagen en la web de su presentación es del forza ^^
Imagen

http://www.gdconf.com/conference/sponsored.html
Ante la tal cantidad de conferencias de Microsoft, han habilitado 2 módulos (1 en cada parte) para poder dar cabida a todo.

Imagen

Imagen
URTYK escribió:Ante la tal cantidad de conferencias de Microsoft, han habilitado 2 módulos (1 en cada parte) para poder dar cabida a todo.

Imagen

Imagen



jajaja por un momento me ha parecido un nuevo paper del Soc de X1 XD XD
"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers

Y tanto, con motores deferred de mierda.
Intentaré explicar el porqué y la ventaja de motores basados en tiles para la arquitectura de Xbox One. No basándome en documentos oficiales pero sí en cómo sabemos que funcionan las cosas.

Tenemos la eSRAM, cuya principales funciones son: tiled-framebuffer, cache-resources y computing. Por puntos:

- Tiled-framebuffer: cuando renderizar todo en un buffer completo de una sola vez está claro que no cabe en la eSRAM. El renderizado es algo muy costoso en cuanto a ancho de banda se refiere, múltiples pasadas, uso de varios buffers al mismo tiempo para llegar a un resultado, etc. Al final para generar una imagen resultado has tenido que usar muchísimo ancho de banda. Si el framebuffer no te cabe en eSRAM tienes que alojar parte en la DDR3, la cual no está pensada para eso si quieres alto rendimiento. SIN EMBARGO, usando un motor de renderizado tiled, tan sólo necesitamos ocupar en la eSRAM un pequeño espacio, del tamaño del tile x el nº de buffers usados x 2 (mínimo). Renderizamos TODO sobre la eSRAM, y al terminar, el RESULTADO que es sólo el color buffer lo transferimos a la DDR3 (incluso gratis y en paralelo usando un DMA), mientras vamos renderizando el siguiente tile, de ahí el 2 como mínimo, podrían ser 3 o más dependiendo del buffering que querramos reservar, por si renderizar el siguiente tile llevara menos que transferir el anterior a la DDR3, cosa rara pero bueno. Pues bien, el color buffer tenemos que ocupa, para un resultado de 1920x1080x32bpp tan sólo 8MB por frame. Esto son 480MB/s en un juego a 60 fps. ¡Oh, vaya, de repente el ancho de la DDR3 ya no es un problema de cara al framebuffer!.

- Cache-resources: usando tiled resources se necesita mucho menos espacio, y al mismo tiempo usando un motor tiled, resulta que para renderizar un tile de pantalla estamos usando los recursos tiled del tiled, no sé si me explico, sólo nos traemos una parte de los recursos (tiled) de un solo trozo de pantalla (tile). Eso deja el espacio necesario muy pequeño en la eSRAM. Bien, pues resulta que de la DDR3 sólo haremos la 1ª lectura, ya que al hacerlo ese recurso ya lo hemos cacheado en la eSRAM, y todos los sucesivos samples se harán sobre la eSRAM. Entonces para establecer el filtrado de texturas sólo estaremos limitados por la GPU y no por el ancho de banda. Nótese que en la plataforma supuestamente más potente esto no puede hacerse, y de hecho el filtrado dependerá también del uso que la CPU y otros componentes (sonido, etc.) hagan del bus y del ancho de la memoria principal, es decir, lo que le dejen. En XOne esto funciona como vemos de una forma autónoma y no dependerá del resto salvo por únicamente la 1ª lectura del recurso, luego ya se cachea. Por lo tanto en realidad es como si de la DDR3 se leyera para poner un filtrado POINT, porque sólo lees los datos una vez, a partir de ahí cada sample nuevo de cada filtrado superior se haría sobre la eSRAM. Resulta que si no usas ni tiled resources ni tiled rendering, esto no podrás hacerlo igual porque no te cabrá en la eSRAM los recursos y tendrás que acudir más a menudo a la DDR3 para hacer samples.

- Computing: se sabe que el mayor enemigo de la computación GPGPU es la latencia de la memoria. LA eSRAM por ser de tipo SRAM de eso anda más que bien. La computación requiere no muchos datos en cuanto a tamaño, por lo que el espacio que quede en eSRAM usando los 2 puntos anteriores + el uso de DMA para ir alimentando es más que suficiente para mantener a la GPU ocupada con su capacidad de computación.

Eso sí, de todo esto iros olvidando en motores anticuados que no hagan uso de ninguna técnica moderna. Lo que se suele hacer es meter en eSRAM el trozo que quepa, y el resto a la DDR3, y ea que tire eso como pueda. Mientras que usando tiles ahí está como ejemplo FH2, que cuando lo bajamos a 30 fps nos sobra tanto que podemos activar un 4xMSAA para no desperdiciarlo, vamos que van sobrados de GPU para dibujar. Curioso cuando en la supuestamente más potente, para activar el 4xMSAA a 30 fps han tenido que bajar la resolución a 1920x800.

Algunos pedían que la eSRAM hubiera sido de 64MB, eso es imposible es muy costosa y su función no es sustituir a la VRAM. Es como pedir que las CPU les metan 8MB de caché L1 en lugar de caché L2 que seguro así corre más. Nos ha jodido pero y lo caro que es, además la función de la caché no es sustituir a la RAM.

Se podría decir que la XOne se diseñó "parcialmente incompatible" con motores antiguos, de cara a optimizar el desarrollo de motores que usaran las técnicas nuevas ya presentadas en 2012.
Creo que Brad lleva desde 2013 trabajando en un motor nuevo especifico para Directx12 verdad?
darksch escribió:
"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers

Y tanto, con motores deferred de mierda.
Intentaré explicar el porqué y la ventaja de motores basados en tiles para la arquitectura de Xbox One. No basándome en documentos oficiales pero sí en cómo sabemos que funcionan las cosas.

Tenemos la eSRAM, cuya principales funciones son: tiled-framebuffer, cache-resources y computing. Por puntos:

- Tiled-framebuffer: cuando renderizar todo en un buffer completo de una sola vez está claro que no cabe en la eSRAM. El renderizado es algo muy costoso en cuanto a ancho de banda se refiere, múltiples pasadas, uso de varios buffers al mismo tiempo para llegar a un resultado, etc. Al final para generar una imagen resultado has tenido que usar muchísimo ancho de banda. Si el framebuffer no te cabe en eSRAM tienes que alojar parte en la DDR3, la cual no está pensada para eso si quieres alto rendimiento. SIN EMBARGO, usando un motor de renderizado tiled, tan sólo necesitamos ocupar en la eSRAM un pequeño espacio, del tamaño del tile x el nº de buffers usados x 2 (mínimo). Renderizamos TODO sobre la eSRAM, y al terminar, el RESULTADO que es sólo el color buffer lo transferimos a la DDR3 (incluso gratis y en paralelo usando un DMA), mientras vamos renderizando el siguiente tile, de ahí el 2 como mínimo, podrían ser 3 o más dependiendo del buffering que querramos reservar, por si renderizar el siguiente tile llevara menos que transferir el anterior a la DDR3, cosa rara pero bueno. Pues bien, el color buffer tenemos que ocupa, para un resultado de 1920x1080x32bpp tan sólo 8MB por frame. Esto son 480MB/s en un juego a 60 fps. ¡Oh, vaya, de repente el ancho de la DDR3 ya no es un problema de cara al framebuffer!.

- Cache-resources: usando tiled resources se necesita mucho menos espacio, y al mismo tiempo usando un motor tiled, resulta que para renderizar un tile de pantalla estamos usando los recursos tiled del tiled, no sé si me explico, sólo nos traemos una parte de los recursos (tiled) de un solo trozo de pantalla (tile). Eso deja el espacio necesario muy pequeño en la eSRAM. Bien, pues resulta que de la DDR3 sólo haremos la 1ª lectura, ya que al hacerlo ese recurso ya lo hemos cacheado en la eSRAM, y todos los sucesivos samples se harán sobre la eSRAM. Entonces para establecer el filtrado de texturas sólo estaremos limitados por la GPU y no por el ancho de banda. Nótese que en la plataforma supuestamente más potente esto no puede hacerse, y de hecho el filtrado dependerá también del uso que la CPU y otros componentes (sonido, etc.) hagan del bus y del ancho de la memoria principal, es decir, lo que le dejen. En XOne esto funciona como vemos de una forma autónoma y no dependerá del resto salvo por únicamente la 1ª lectura del recurso, luego ya se cachea. Por lo tanto en realidad es como si de la DDR3 se leyera para poner un filtrado POINT, porque sólo lees los datos una vez, a partir de ahí cada sample nuevo de cada filtrado superior se haría sobre la eSRAM. Resulta que si no usas ni tiled resources ni tiled rendering, esto no podrás hacerlo igual porque no te cabrá en la eSRAM los recursos y tendrás que acudir más a menudo a la DDR3 para hacer samples.

- Computing: se sabe que el mayor enemigo de la computación GPGPU es la latencia de la memoria. LA eSRAM por ser de tipo SRAM de eso anda más que bien. La computación requiere no muchos datos en cuanto a tamaño, por lo que el espacio que quede en eSRAM usando los 2 puntos anteriores + el uso de DMA para ir alimentando es más que suficiente para mantener a la GPU ocupada con su capacidad de computación.

Eso sí, de todo esto iros olvidando en motores anticuados que no hagan uso de ninguna técnica moderna. Lo que se suele hacer es meter en eSRAM el trozo que quepa, y el resto a la DDR3, y ea que tire eso como pueda. Mientras que usando tiles ahí está como ejemplo FH2, que cuando lo bajamos a 30 fps nos sobra tanto que podemos activar un 4xMSAA para no desperdiciarlo, vamos que van sobrados de GPU para dibujar. Curioso cuando en la supuestamente más potente, para activar el 4xMSAA a 30 fps han tenido que bajar la resolución a 1920x800.

Algunos pedían que la eSRAM hubiera sido de 64MB, eso es imposible es muy costosa y su función no es sustituir a la VRAM. Es como pedir que las CPU les metan 8MB de caché L1 en lugar de caché L2 que seguro así corre más. Nos ha jodido pero y lo caro que es, además la función de la caché no es sustituir a la RAM.

Se podría decir que la XOne se diseñó "parcialmente incompatible" con motores antiguos, de cara a optimizar el desarrollo de motores que usaran las técnicas nuevas ya presentadas en 2012.


Magistral el aporte

Imagen
@darksch para la gente que, como es mi caso, no entendemos muy bien como funcionan estos procesos, tu explicación es importantísima. Gracias por hacer que merezca la pena seguir leyendo este hilo.
darksch escribió:
"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers

Y tanto, con motores deferred de mierda.
Intentaré explicar el porqué y la ventaja de motores basados en tiles para la arquitectura de Xbox One. No basándome en documentos oficiales pero sí en cómo sabemos que funcionan las cosas.

Tenemos la eSRAM, cuya principales funciones son: tiled-framebuffer, cache-resources y computing. Por puntos:

- Tiled-framebuffer: cuando renderizar todo en un buffer completo de una sola vez está claro que no cabe en la eSRAM. El renderizado es algo muy costoso en cuanto a ancho de banda se refiere, múltiples pasadas, uso de varios buffers al mismo tiempo para llegar a un resultado, etc. Al final para generar una imagen resultado has tenido que usar muchísimo ancho de banda. Si el framebuffer no te cabe en eSRAM tienes que alojar parte en la DDR3, la cual no está pensada para eso si quieres alto rendimiento. SIN EMBARGO, usando un motor de renderizado tiled, tan sólo necesitamos ocupar en la eSRAM un pequeño espacio, del tamaño del tile x el nº de buffers usados x 2 (mínimo). Renderizamos TODO sobre la eSRAM, y al terminar, el RESULTADO que es sólo el color buffer lo transferimos a la DDR3 (incluso gratis y en paralelo usando un DMA), mientras vamos renderizando el siguiente tile, de ahí el 2 como mínimo, podrían ser 3 o más dependiendo del buffering que querramos reservar, por si renderizar el siguiente tile llevara menos que transferir el anterior a la DDR3, cosa rara pero bueno. Pues bien, el color buffer tenemos que ocupa, para un resultado de 1920x1080x32bpp tan sólo 8MB por frame. Esto son 480MB/s en un juego a 60 fps. ¡Oh, vaya, de repente el ancho de la DDR3 ya no es un problema de cara al framebuffer!.

- Cache-resources: usando tiled resources se necesita mucho menos espacio, y al mismo tiempo usando un motor tiled, resulta que para renderizar un tile de pantalla estamos usando los recursos tiled del tiled, no sé si me explico, sólo nos traemos una parte de los recursos (tiled) de un solo trozo de pantalla (tile). Eso deja el espacio necesario muy pequeño en la eSRAM. Bien, pues resulta que de la DDR3 sólo haremos la 1ª lectura, ya que al hacerlo ese recurso ya lo hemos cacheado en la eSRAM, y todos los sucesivos samples se harán sobre la eSRAM. Entonces para establecer el filtrado de texturas sólo estaremos limitados por la GPU y no por el ancho de banda. Nótese que en la plataforma supuestamente más potente esto no puede hacerse, y de hecho el filtrado dependerá también del uso que la CPU y otros componentes (sonido, etc.) hagan del bus y del ancho de la memoria principal, es decir, lo que le dejen. En XOne esto funciona como vemos de una forma autónoma y no dependerá del resto salvo por únicamente la 1ª lectura del recurso, luego ya se cachea. Por lo tanto en realidad es como si de la DDR3 se leyera para poner un filtrado POINT, porque sólo lees los datos una vez, a partir de ahí cada sample nuevo de cada filtrado superior se haría sobre la eSRAM. Resulta que si no usas ni tiled resources ni tiled rendering, esto no podrás hacerlo igual porque no te cabrá en la eSRAM los recursos y tendrás que acudir más a menudo a la DDR3 para hacer samples.

- Computing: se sabe que el mayor enemigo de la computación GPGPU es la latencia de la memoria. LA eSRAM por ser de tipo SRAM de eso anda más que bien. La computación requiere no muchos datos en cuanto a tamaño, por lo que el espacio que quede en eSRAM usando los 2 puntos anteriores + el uso de DMA para ir alimentando es más que suficiente para mantener a la GPU ocupada con su capacidad de computación.

Eso sí, de todo esto iros olvidando en motores anticuados que no hagan uso de ninguna técnica moderna. Lo que se suele hacer es meter en eSRAM el trozo que quepa, y el resto a la DDR3, y ea que tire eso como pueda. Mientras que usando tiles ahí está como ejemplo FH2, que cuando lo bajamos a 30 fps nos sobra tanto que podemos activar un 4xMSAA para no desperdiciarlo, vamos que van sobrados de GPU para dibujar. Curioso cuando en la supuestamente más potente, para activar el 4xMSAA a 30 fps han tenido que bajar la resolución a 1920x800.

Algunos pedían que la eSRAM hubiera sido de 64MB, eso es imposible es muy costosa y su función no es sustituir a la VRAM. Es como pedir que las CPU les metan 8MB de caché L1 en lugar de caché L2 que seguro así corre más. Nos ha jodido pero y lo caro que es, además la función de la caché no es sustituir a la RAM.

Se podría decir que la XOne se diseñó "parcialmente incompatible" con motores antiguos, de cara a optimizar el desarrollo de motores que usaran las técnicas nuevas ya presentadas en 2012.


Debería ir en un wiki en el primer hilo, escandalosa explicación, gracias.
URTYK escribió:Creo que Brad lleva desde 2013 trabajando en un motor nuevo especifico para Directx12 verdad?


Sí, lleva 2 años trabajando con DX12
marjalone está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
marjalone escribió:entonces que le decimos a este tio , que es un vago ?

hilo_el-productor-de-sniper-elite-3-habla-sobre-los-desafios-de-trabajar-con-la-esram-de-xbox-one_1982300


Han explicado por activa y por pasiva en este hilo en los últimos días cosas sobre la ESRAM, cuellos de botella, DX12 y DX11, etc.

El productor de Sniper Elite no sé si será un vago, pero no lo seas tu y haznos el favor de leerte las últimas 20 páginas como mucho.

A ver si esto sigue avanzando por gente como @darksch y vas a venir tu a convertir esto en el día de la marmota.
17587 respuestas