Hablemos del interior de Xbox One

vaya año nos espera, mejor que cuando vas a ver esa peli que tanto esperas y te acomodas en el sofá......
No hay que decirle nada porque trabajaba en kits de lanzamiento en los que las cosas eran asi. Ahora, colocar ahora resultados de kits de lanzamiento como si tuviera alguna relacion con el tema que se esta tratando, eso es flamear.
Dadle un pin a esa persona por venir a iluminarnos con noticias de hace meses
Jur...

Bueno, pues como me gusta probar las cosas por mí mismo (siempre que se pueda) he hecho la prueba de Star Swarm.

Primero, los resultados de D3D (DX11) y luego los de Mantle. Pongo el porcentaje de diferencia a su lado.

== Results ==========================
Test Duration: 360 Seconds

Total Frames: 11087 20415 +84%

Average FPS: 30.79 56.71 +84%
Average Unit Count: 3983 4561 +14%
Maximum Unit Count: 5530 5969 +8%
Average Batches/MS: 532.65 899.84 +69%
Maximum Batches/MS: 970.08 3793.01 +290%
Average Batch Count: 18173 17429 -6%
Maximum Batch Count: 138026 101261 -27%


Si DX12 es superior a Mantle como afirma MS... no habrá excusa para los desarrolladores a la hora de aprovechar cualquier tipo de hardware.

Un saludo.
Gamerlol escribió:
marjalone escribió:entonces que le decimos a este tio , que es un vago ?

hilo_el-productor-de-sniper-elite-3-habla-sobre-los-desafios-de-trabajar-con-la-esram-de-xbox-one_1982300


Han explicado por activa y por pasiva en este hilo en los últimos días cosas sobre la ESRAM, cuellos de botella, DX12 y DX11, etc.

El productor de Sniper Elite no sé si será un vago, pero no lo seas tu y haznos el favor de leerte las últimas 20 páginas como mucho.

A ver si esto sigue avanzando por gente como @darksch y vas a venir tu a convertir esto en el día de la marmota.


Por un casual de la vida esta noticia si que llego a EOL....
Zokormazo escribió:
papatuelo escribió:
Zokormazo escribió:Bienvenido?,si estaba posteando la mar de normal y han venido a acribillarle


Si realmente conoces a este señor, tienes muchisima cara para soltar eso...


No tengo ni idea de quien es, ni le he leido antes.

Pero hoy y aqui no ha dicho nada raro ni fuera de lugar. En cambio otros han venido a invitarle a abandonar el foro cual mafia que va pidiendo cuota.


A ver si nos enteramos ya que internet y la mascara que ofrece ya no existe (y nunca debió haber existido). El que se ampare en esto que se olvide y así se tiene que entender ... el que no se comporte igual aquí que en su vida diaria es que tiene un problema de personalidad ... resumiendo un violador es un violador aquí,en Marca, elotroforo o en Meetic.
darksch escribió:
"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers

Y tanto, con motores deferred de mierda.
Intentaré explicar el porqué y la ventaja de motores basados en tiles para la arquitectura de Xbox One. No basándome en documentos oficiales pero sí en cómo sabemos que funcionan las cosas.

Tenemos la eSRAM, cuya principales funciones son: tiled-framebuffer, cache-resources y computing. Por puntos:

- Tiled-framebuffer: cuando renderizar todo en un buffer completo de una sola vez está claro que no cabe en la eSRAM. El renderizado es algo muy costoso en cuanto a ancho de banda se refiere, múltiples pasadas, uso de varios buffers al mismo tiempo para llegar a un resultado, etc. Al final para generar una imagen resultado has tenido que usar muchísimo ancho de banda. Si el framebuffer no te cabe en eSRAM tienes que alojar parte en la DDR3, la cual no está pensada para eso si quieres alto rendimiento. SIN EMBARGO, usando un motor de renderizado tiled, tan sólo necesitamos ocupar en la eSRAM un pequeño espacio, del tamaño del tile x el nº de buffers usados x 2 (mínimo). Renderizamos TODO sobre la eSRAM, y al terminar, el RESULTADO que es sólo el color buffer lo transferimos a la DDR3 (incluso gratis y en paralelo usando un DMA), mientras vamos renderizando el siguiente tile, de ahí el 2 como mínimo, podrían ser 3 o más dependiendo del buffering que querramos reservar, por si renderizar el siguiente tile llevara menos que transferir el anterior a la DDR3, cosa rara pero bueno. Pues bien, el color buffer tenemos que ocupa, para un resultado de 1920x1080x32bpp tan sólo 8MB por frame. Esto son 480MB/s en un juego a 60 fps. ¡Oh, vaya, de repente el ancho de la DDR3 ya no es un problema de cara al framebuffer!.

- Cache-resources: usando tiled resources se necesita mucho menos espacio, y al mismo tiempo usando un motor tiled, resulta que para renderizar un tile de pantalla estamos usando los recursos tiled del tiled, no sé si me explico, sólo nos traemos una parte de los recursos (tiled) de un solo trozo de pantalla (tile). Eso deja el espacio necesario muy pequeño en la eSRAM. Bien, pues resulta que de la DDR3 sólo haremos la 1ª lectura, ya que al hacerlo ese recurso ya lo hemos cacheado en la eSRAM, y todos los sucesivos samples se harán sobre la eSRAM. Entonces para establecer el filtrado de texturas sólo estaremos limitados por la GPU y no por el ancho de banda. Nótese que en la plataforma supuestamente más potente esto no puede hacerse, y de hecho el filtrado dependerá también del uso que la CPU y otros componentes (sonido, etc.) hagan del bus y del ancho de la memoria principal, es decir, lo que le dejen. En XOne esto funciona como vemos de una forma autónoma y no dependerá del resto salvo por únicamente la 1ª lectura del recurso, luego ya se cachea. Por lo tanto en realidad es como si de la DDR3 se leyera para poner un filtrado POINT, porque sólo lees los datos una vez, a partir de ahí cada sample nuevo de cada filtrado superior se haría sobre la eSRAM. Resulta que si no usas ni tiled resources ni tiled rendering, esto no podrás hacerlo igual porque no te cabrá en la eSRAM los recursos y tendrás que acudir más a menudo a la DDR3 para hacer samples.

- Computing: se sabe que el mayor enemigo de la computación GPGPU es la latencia de la memoria. LA eSRAM por ser de tipo SRAM de eso anda más que bien. La computación requiere no muchos datos en cuanto a tamaño, por lo que el espacio que quede en eSRAM usando los 2 puntos anteriores + el uso de DMA para ir alimentando es más que suficiente para mantener a la GPU ocupada con su capacidad de computación.

Eso sí, de todo esto iros olvidando en motores anticuados que no hagan uso de ninguna técnica moderna. Lo que se suele hacer es meter en eSRAM el trozo que quepa, y el resto a la DDR3, y ea que tire eso como pueda. Mientras que usando tiles ahí está como ejemplo FH2, que cuando lo bajamos a 30 fps nos sobra tanto que podemos activar un 4xMSAA para no desperdiciarlo, vamos que van sobrados de GPU para dibujar. Curioso cuando en la supuestamente más potente, para activar el 4xMSAA a 30 fps han tenido que bajar la resolución a 1920x800.

Algunos pedían que la eSRAM hubiera sido de 64MB, eso es imposible es muy costosa y su función no es sustituir a la VRAM. Es como pedir que las CPU les metan 8MB de caché L1 en lugar de caché L2 que seguro así corre más. Nos ha jodido pero y lo caro que es, además la función de la caché no es sustituir a la RAM.

Se podría decir que la XOne se diseñó "parcialmente incompatible" con motores antiguos, de cara a optimizar el desarrollo de motores que usaran las técnicas nuevas ya presentadas en 2012.


Gracias, de verdad. No controlo mucho del tema pero me he hecho una idea general bastante clara a raiz de tu aportación.

Un saludo.
Joder menudo notición lo de dx12. Es cosa mía o desde hace unas hojas no veo a los habituales derrotistas del hilo?.

En fin zas para muchos y alegrías para el resto.

Me encanta ya tengo ganas de que llegue......octubre? Para la mega actualización de gigas y gigas...jejeje
Ferdopa escribió:Jur...

Bueno, pues como me gusta probar las cosas por mí mismo (siempre que se pueda) he hecho la prueba de Star Swarm.

Primero, los resultados de D3D (DX11) y luego los de Mantle. Pongo el porcentaje de diferencia a su lado.

== Results ==========================
Test Duration: 360 Seconds

Total Frames: 11087 20415 +84%

Average FPS: 30.79 56.71 +84%
Average Unit Count: 3983 4561 +14%
Maximum Unit Count: 5530 5969 +8%
Average Batches/MS: 532.65 899.84 +69%
Maximum Batches/MS: 970.08 3793.01 +290%
Average Batch Count: 18173 17429 -6%
Maximum Batch Count: 138026 101261 -27%


Si DX12 es superior a Mantle como afirma MS... no habrá excusa para los desarrolladores a la hora de aprovechar cualquier tipo de hardware.

Un saludo.


Hola ferdopa,

como lo has probado? tengo la build 9926, me pasas algun enlace de lo que tengo que descargar?

gracias.
Ayer danix2 andsbs tmb de pruebas y se encontro resultados raros. Sus pruebas intentando emular el hard usado por anandtech daban resultados contradictorios xD
Zokormazo escribió:Ayer danix2 andsbs tmb de pruebas y se encontro resultados raros. Sus pruebas intentando emular el hard usado por anandtech daban resultados contradictorios xD

No tenia acceso a los mismos drivers beta de anandtech
Jur...

como lo has probado? tengo la build 9926, me pasas algun enlace de lo que tengo que descargar?

Hasta que AMD y Nvidia ofrezcan públicamente los drivers compatibles con DX12 sólo es posible probar los modos D3D (DX11) y Mantle.

Para probar Mantle necesitas una tarjeta AMD compatible.

Sobre la descarga, el benchmark puedes instalarlo gratuitamente desde Steam.

Un saludo.
eloskuro escribió:
Zokormazo escribió:Ayer danix2 andsbs tmb de pruebas y se encontro resultados raros. Sus pruebas intentando emular el hard usado por anandtech daban resultados contradictorios xD

No tenia acceso a los mismos drivers beta de anandtech


Vale, no os segui a tanto xD
darksch escribió:
"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers

Y tanto, con motores deferred de mierda.
Intentaré explicar el porqué y la ventaja de motores basados en tiles para la arquitectura de Xbox One. No basándome en documentos oficiales pero sí en cómo sabemos que funcionan las cosas.

Tenemos la eSRAM, cuya principales funciones son: tiled-framebuffer, cache-resources y computing. Por puntos:

- Tiled-framebuffer: cuando renderizar todo en un buffer completo de una sola vez está claro que no cabe en la eSRAM. El renderizado es algo muy costoso en cuanto a ancho de banda se refiere, múltiples pasadas, uso de varios buffers al mismo tiempo para llegar a un resultado, etc. Al final para generar una imagen resultado has tenido que usar muchísimo ancho de banda. Si el framebuffer no te cabe en eSRAM tienes que alojar parte en la DDR3, la cual no está pensada para eso si quieres alto rendimiento. SIN EMBARGO, usando un motor de renderizado tiled, tan sólo necesitamos ocupar en la eSRAM un pequeño espacio, del tamaño del tile x el nº de buffers usados x 2 (mínimo). Renderizamos TODO sobre la eSRAM, y al terminar, el RESULTADO que es sólo el color buffer lo transferimos a la DDR3 (incluso gratis y en paralelo usando un DMA), mientras vamos renderizando el siguiente tile, de ahí el 2 como mínimo, podrían ser 3 o más dependiendo del buffering que querramos reservar, por si renderizar el siguiente tile llevara menos que transferir el anterior a la DDR3, cosa rara pero bueno. Pues bien, el color buffer tenemos que ocupa, para un resultado de 1920x1080x32bpp tan sólo 8MB por frame. Esto son 480MB/s en un juego a 60 fps. ¡Oh, vaya, de repente el ancho de la DDR3 ya no es un problema de cara al framebuffer!.

- Cache-resources: usando tiled resources se necesita mucho menos espacio, y al mismo tiempo usando un motor tiled, resulta que para renderizar un tile de pantalla estamos usando los recursos tiled del tiled, no sé si me explico, sólo nos traemos una parte de los recursos (tiled) de un solo trozo de pantalla (tile). Eso deja el espacio necesario muy pequeño en la eSRAM. Bien, pues resulta que de la DDR3 sólo haremos la 1ª lectura, ya que al hacerlo ese recurso ya lo hemos cacheado en la eSRAM, y todos los sucesivos samples se harán sobre la eSRAM. Entonces para establecer el filtrado de texturas sólo estaremos limitados por la GPU y no por el ancho de banda. Nótese que en la plataforma supuestamente más potente esto no puede hacerse, y de hecho el filtrado dependerá también del uso que la CPU y otros componentes (sonido, etc.) hagan del bus y del ancho de la memoria principal, es decir, lo que le dejen. En XOne esto funciona como vemos de una forma autónoma y no dependerá del resto salvo por únicamente la 1ª lectura del recurso, luego ya se cachea. Por lo tanto en realidad es como si de la DDR3 se leyera para poner un filtrado POINT, porque sólo lees los datos una vez, a partir de ahí cada sample nuevo de cada filtrado superior se haría sobre la eSRAM. Resulta que si no usas ni tiled resources ni tiled rendering, esto no podrás hacerlo igual porque no te cabrá en la eSRAM los recursos y tendrás que acudir más a menudo a la DDR3 para hacer samples.

- Computing: se sabe que el mayor enemigo de la computación GPGPU es la latencia de la memoria. LA eSRAM por ser de tipo SRAM de eso anda más que bien. La computación requiere no muchos datos en cuanto a tamaño, por lo que el espacio que quede en eSRAM usando los 2 puntos anteriores + el uso de DMA para ir alimentando es más que suficiente para mantener a la GPU ocupada con su capacidad de computación.

Eso sí, de todo esto iros olvidando en motores anticuados que no hagan uso de ninguna técnica moderna. Lo que se suele hacer es meter en eSRAM el trozo que quepa, y el resto a la DDR3, y ea que tire eso como pueda. Mientras que usando tiles ahí está como ejemplo FH2, que cuando lo bajamos a 30 fps nos sobra tanto que podemos activar un 4xMSAA para no desperdiciarlo, vamos que van sobrados de GPU para dibujar. Curioso cuando en la supuestamente más potente, para activar el 4xMSAA a 30 fps han tenido que bajar la resolución a 1920x800.

Algunos pedían que la eSRAM hubiera sido de 64MB, eso es imposible es muy costosa y su función no es sustituir a la VRAM. Es como pedir que las CPU les metan 8MB de caché L1 en lugar de caché L2 que seguro así corre más. Nos ha jodido pero y lo caro que es, además la función de la caché no es sustituir a la RAM.

Se podría decir que la XOne se diseñó "parcialmente incompatible" con motores antiguos, de cara a optimizar el desarrollo de motores que usaran las técnicas nuevas ya presentadas en 2012.


Muchas gracias por tu explicación, por mensajes como este es ppr loa que merece la pena este hilo y aguantar a veces varias paginas de offtopics y discusiones.

Salu2
Darksch, en la esram no se ejecutarian 8 tiles a la vez, minimo? Uno por nucleo del procesador, estando todo desdoblado y para no perder tiempos muertos me imagino que seran x2.

Lo digo desde el desconocimiento, y basandome en cuando renderizo con vray.

Al final eso no da problema de espacio porque en vez de procesar 32 o 64 pixeles, puedes procesar menos cada vez.
darksch escribió:Y tanto, con motores deferred de mierda.
Intentaré explicar el porqué y la ventaja de motores basados en tiles para la arquitectura de Xbox One. No basándome en documentos oficiales pero sí en cómo sabemos que funcionan las cosas.

...

Muy buena tu explicación, pero te has cebado cosa mala con los deferred, de mierda, obsolotos ... [+risas] [carcajad]

Yo también tengo muchas ganas de que lleguen los nuevos motores, Tiled, forward+, etc ... pero de momento los deferred son los motores maduros, como decía Crytek en "The Rendering Technology of Ryse", que por la inmadurez de forward+, acabaron con un enfoque híbrido mayoritariamente deferred.

¿ Alguna noticia/previsión de cuando llegaran motores nuevos ? El día que Unreal haga buen uso de la ESRAM, hasta los DEVs mas vagos (en realidad sería los DEVs con menos presupuesto) sacarán 1080 facilmente ...

URTYK escribió:Creo que Brad lleva desde 2013 trabajando en un motor nuevo especifico para Directx12 verdad?

En el podcast dijo que tienen varias cosas en desarrollo con ese motor, y que cuando hayan sacado un par de juegos con él, lo licenciaran para terceros. La pregunta es, para cuando lo licencie, ¿Unreal y CryEngine habrán sacado ya algo equivalente ?

Pq no me creo que Crytec y EPIC se estén durmiendo en los laureles, yo me imagino que estan como patos, tranquilos en la superficie, pero aleteando como locos debajo del agua.

enaguas escribió:claro pero esa campaña de potencia vino acompañada de juegos multiplataforma que hacían creer que la otra consola era mucho más potente (cod ghost.etc..)....ya que xbox one salio en pañales...han sido esos juegos los que han abierto brecha y los que han marcado y siguen marcado la opinión de muchos... a parte que el marketing que funciono de verdad a sony fue la desastrosa campaña de presentación que hizo la propia microsoft.

+1

Este año es clave, el pico de ventas de una consola suele estar en su tercer año, así que de aquí a navidades deberían tirar la casa por la ventana con los exclusivos. La parte de Drivers parece que ya han hecho bien los deberes.
DirectX12:

De cara a futuros juegos, en las CPUs sera más importante la cantidad de núcleos que el rendimiento de estos.

DirectX 12 llegará a Xbox One en Noviembre.

La mayoría de juegos actuales lanzados en Xbox One aún usan base de DirectX 9, debido a prisa de los desarrolladores por lanzar el juego lo antes posible.

El DirectX 9 puede hacer un máximo de 8.000 draw calls contra las más de 100.000 que puede hacer el DirectX 12 (en el benchmark mostrado por Microsoft alcanzaba los 147.000 sin ningún problema).

Eliminación del límite de fuentes de luz en los juegos.

La actual generación será más larga que la anterior con Xbox One y DirectX 12.

Más de 1.000 personajes controlados por la IA en pantalla.

Calidad gráfica a la altura de películas como Toy Story, El Señor de los Anillos o Avatar.

Las futuras exclusivas de Xbox One adaptadas al DirectX 12 tendrán una ganancia del 30% por la transición del DirectX 11 al 12, hasta la llegada de los juegos full DirectX 12 que usen correctamente la ESRAM y demás características exclusivas de la consola.

No habrán muchos juegos cross platform.

Fable Legends funciona con DirectX 12.

Phil Spencer está controlando la expectación de DirectX 12 en Xbox One hasta Noviembre, los juegos lanzados entonces que no sean full DirectX 12 no se beneficiarán en gran medida de la API (al rededor de un 30% como se dijo antes), al contrario que los que usen engines full DirectX 12.

Los últimos juegos de Xbox 360 tienen mucha más calidad que los primeros, eso siempre ha sido así en las consolas, pero con DirectX 12 veremos un aumento mucho más rápido y radical en la calidad de los juegos en Xbox One.

Más en SoloXboxOne.

http://soloxboxone.com/2015/02/10/prime ... ndimiento/
darksch escribió:
"El hecho de que Xbox One tenga a menudo juegos de menor resolución se debe a que los desarrolladores para llegar a los 1080p tienen que hacer un poco más de código específico para la consola de Microsoft, y todo el mundo tiene prisa para lanzar el juego, así que no lo hacen". Menudo zasca a los astroturfers

Y tanto, con motores deferred de mierda.
Intentaré explicar el porqué y la ventaja de motores basados en tiles para la arquitectura de Xbox One. No basándome en documentos oficiales pero sí en cómo sabemos que funcionan las cosas.

Tenemos la eSRAM, cuya principales funciones son: tiled-framebuffer, cache-resources y computing. Por puntos:

- Tiled-framebuffer: cuando renderizar todo en un buffer completo de una sola vez está claro que no cabe en la eSRAM. El renderizado es algo muy costoso en cuanto a ancho de banda se refiere, múltiples pasadas, uso de varios buffers al mismo tiempo para llegar a un resultado, etc. Al final para generar una imagen resultado has tenido que usar muchísimo ancho de banda. Si el framebuffer no te cabe en eSRAM tienes que alojar parte en la DDR3, la cual no está pensada para eso si quieres alto rendimiento. SIN EMBARGO, usando un motor de renderizado tiled, tan sólo necesitamos ocupar en la eSRAM un pequeño espacio, del tamaño del tile x el nº de buffers usados x 2 (mínimo). Renderizamos TODO sobre la eSRAM, y al terminar, el RESULTADO que es sólo el color buffer lo transferimos a la DDR3 (incluso gratis y en paralelo usando un DMA), mientras vamos renderizando el siguiente tile, de ahí el 2 como mínimo, podrían ser 3 o más dependiendo del buffering que querramos reservar, por si renderizar el siguiente tile llevara menos que transferir el anterior a la DDR3, cosa rara pero bueno. Pues bien, el color buffer tenemos que ocupa, para un resultado de 1920x1080x32bpp tan sólo 8MB por frame. Esto son 480MB/s en un juego a 60 fps. ¡Oh, vaya, de repente el ancho de la DDR3 ya no es un problema de cara al framebuffer!.

- Cache-resources: usando tiled resources se necesita mucho menos espacio, y al mismo tiempo usando un motor tiled, resulta que para renderizar un tile de pantalla estamos usando los recursos tiled del tiled, no sé si me explico, sólo nos traemos una parte de los recursos (tiled) de un solo trozo de pantalla (tile). Eso deja el espacio necesario muy pequeño en la eSRAM. Bien, pues resulta que de la DDR3 sólo haremos la 1ª lectura, ya que al hacerlo ese recurso ya lo hemos cacheado en la eSRAM, y todos los sucesivos samples se harán sobre la eSRAM. Entonces para establecer el filtrado de texturas sólo estaremos limitados por la GPU y no por el ancho de banda. Nótese que en la plataforma supuestamente más potente esto no puede hacerse, y de hecho el filtrado dependerá también del uso que la CPU y otros componentes (sonido, etc.) hagan del bus y del ancho de la memoria principal, es decir, lo que le dejen. En XOne esto funciona como vemos de una forma autónoma y no dependerá del resto salvo por únicamente la 1ª lectura del recurso, luego ya se cachea. Por lo tanto en realidad es como si de la DDR3 se leyera para poner un filtrado POINT, porque sólo lees los datos una vez, a partir de ahí cada sample nuevo de cada filtrado superior se haría sobre la eSRAM. Resulta que si no usas ni tiled resources ni tiled rendering, esto no podrás hacerlo igual porque no te cabrá en la eSRAM los recursos y tendrás que acudir más a menudo a la DDR3 para hacer samples.

- Computing: se sabe que el mayor enemigo de la computación GPGPU es la latencia de la memoria. LA eSRAM por ser de tipo SRAM de eso anda más que bien. La computación requiere no muchos datos en cuanto a tamaño, por lo que el espacio que quede en eSRAM usando los 2 puntos anteriores + el uso de DMA para ir alimentando es más que suficiente para mantener a la GPU ocupada con su capacidad de computación.

Eso sí, de todo esto iros olvidando en motores anticuados que no hagan uso de ninguna técnica moderna. Lo que se suele hacer es meter en eSRAM el trozo que quepa, y el resto a la DDR3, y ea que tire eso como pueda. Mientras que usando tiles ahí está como ejemplo FH2, que cuando lo bajamos a 30 fps nos sobra tanto que podemos activar un 4xMSAA para no desperdiciarlo, vamos que van sobrados de GPU para dibujar. Curioso cuando en la supuestamente más potente, para activar el 4xMSAA a 30 fps han tenido que bajar la resolución a 1920x800.

Algunos pedían que la eSRAM hubiera sido de 64MB, eso es imposible es muy costosa y su función no es sustituir a la VRAM. Es como pedir que las CPU les metan 8MB de caché L1 en lugar de caché L2 que seguro así corre más. Nos ha jodido pero y lo caro que es, además la función de la caché no es sustituir a la RAM.

Se podría decir que la XOne se diseñó "parcialmente incompatible" con motores antiguos, de cara a optimizar el desarrollo de motores que usaran las técnicas nuevas ya presentadas en 2012.


En el desconocimiento por no entender mucho el forza si que es un motor nuevo ya va 1080 y 60 imagenes por segundo y eso que estaba capado por el kinet al reservarse potencia, pero supongo que gasta lo que tu estas diciendo no?
Otra cosa que la one estuviera conectada a internet siempre por la nube aun ayuda mas lo que estas diciendo por eso el como se veia el forza al principio no? muchas gracias
Ferdopa escribió:Jur...

Bueno, pues como me gusta probar las cosas por mí mismo (siempre que se pueda) he hecho la prueba de Star Swarm.

Primero, los resultados de D3D (DX11) y luego los de Mantle. Pongo el porcentaje de diferencia a su lado.

== Results ==========================
Test Duration: 360 Seconds

Total Frames: 11087 20415 +84%

Average FPS: 30.79 56.71 +84%
Average Unit Count: 3983 4561 +14%
Maximum Unit Count: 5530 5969 +8%
Average Batches/MS: 532.65 899.84 +69%
Maximum Batches/MS: 970.08 3793.01 +290%
Average Batch Count: 18173 17429 -6%
Maximum Batch Count: 138026 101261 -27%


Si DX12 es superior a Mantle como afirma MS... no habrá excusa para los desarrolladores a la hora de aprovechar cualquier tipo de hardware.

Un saludo.


Mis resultados con un i5-3570K y una r9 280




DX11 MANTLE
== Results ================================================
Test Duration: 360 Seconds
Total Frames: 10786 15739

Average FPS: 29.96 43.72 +45.92%
Average Unit Count: 4173 4051 -2.92%
Maximum Unit Count: 5575 5387 -3.37%
Average Batches/MS: 536.45 838.72 +56.34%
Maximum Batches/MS: 1496.88 3037.45 +102.91%
Average Batch Count: 19268 19288 -0.10%
Maximum Batch Count: 131685 73247 -44.37%
===========================================================


lo he hecho por curiosidad no tengo mucha idea de esto..como lo ves ferdopa a simple vista?
@cercata es normal que les meta caña, es que mira http://www.slideshare.net/takahiroharada/forward-34779335 la fecha de la presentación, ¡2012!. Vaya tela que aún apenas se haya tocado cuando los propios de AMD ya recomendaban la actualización en 2012.

@biohazard_256 si eso que pones es cierto sería espectacular.

@el roig en principio sí Forza Engine usa la XOne como se debe, por eso se nota tan poco limitado en ciertos aspectos. Y no se apoya en internet, sólo usa los Drivatars, todo el cálculo y el render lo hace la consola. Eso fue una maniobra de marketing de quienes sabemos (astrodumbers) con la cantinela del con internet 1080p sin internet 720p, que tiene tela.
darksch escribió:@cercata es normal que les meta caña, es que mira http://www.slideshare.net/takahiroharada/forward-34779335 la fecha de la presentación, ¡2012!. Vaya tela que aún apenas se haya tocado cuando los propios de AMD ya recomendaban la actualización en 2012.

Ya, pero eso pasa en todos los campos ... una cosa es sacar un Paper/Slide donde explicas la tecnología como funciona y sus ventajas, y otra que esté lo bastante madura como para usarla comercialmente ...

Por ejemplo, mira el grafeno, hace también un montón de años que se descubrió, y a saber cuando tendremos.

No sera por falta de ganas que no lo sacan, el mismo Brad Wardell, si pudiese sacaría ya a la venta su motor, ya que le daría ventaja con respecto a los motores actuales, pero no debe de ser tan fácil.

Y el Forza Engine, pues muy innovador, pero sin efectos climaticos, ciclo dia noche, etc. Y si lo usasen para juegos que no fuesen de coches, pues puede que tuviese mas limitaciones ... es el futuro, pero aun algo verde.
cercata escribió:Y el Forza Engine, pues muy innovador, pero sin efectos climaticos, ciclo dia noche, etc. Y si lo usasen para juegos que no fuesen de coches, pues puede que tuviese mas limitaciones ... es el futuro, pero aun algo verde.

¿No has jugado al FH2? [mad]
darksch escribió:
cercata escribió:Y el Forza Engine, pues muy innovador, pero sin efectos climaticos, ciclo dia noche, etc. Y si lo usasen para juegos que no fuesen de coches, pues puede que tuviese mas limitaciones ... es el futuro, pero aun algo verde.

¿No has jugado al FH2? [mad]

Obviamente no, por que si no no diría eso. solo los separan meses (FM5 y FH2) y parecen de otro mundo.
El problema con el forward+ en 2012 mas que tecnologia inmadura era el lastre de la generacion ps360. Nada nuevo.
Buenos días a todos,

una pregunta, que os parecería cerrar este hilo e ir abriendo hilos sobre los temas de actualidad que vayan surgiendo referidos al hardware de One.

La idea es reducir el nivel de ruido que tenemos en el hilo, que los hilos sean más útiles y sobre todo mejorar vuestra experiencia de usuario, pero tampoco queremos tomar la decisión de forma unilateral y queremos saber vuestra opinión y entre todos tomar la decisión.

¿Qué opináis?
@[erick]
creo seria mala idea. Ya que tendriamos 5 hilos por ejemplo en el cual a lo mejor se necesitan entremezclar y tendriamos 5 hilos hablando de lo mismo o abandonados. ( vease lo que paso en multi cuando se cerro el hilo de juego multi). En el hilo evolve se habla de titanfall en el otro de hardware pero la tonica que llevaba ese hilo ha "muerto"


Si cierras este hilo pasara lo mismo. Se entremezclaran temas o simplemente morira.

Yo aqui en este hilo lo que pondria es mano dura con ambos "bandos" tanto los locales como los de fuera de "casa". Y que se usara SOLO para hablar de lo que ultimamente se habla. Que es el hardware.
Cualquiera salida de este tema , offtopic, o "calificativos" pues ban de 24 horas o mas si reinciden.

( es mi opinion como espectador del hilo )
Zokormazo escribió:El problema con el forward+ en 2012 mas que tecnologia inmadura era el lastre de la generacion ps360. Nada nuevo.

Exacto, el lastre era la old-gen que era incompatible con esa tecnología.
No participo en el hilo, pero como lector mi opinión es la siguiente:

En caso de diversificar los temas en distintos hilos, sólo se va a conseguir separar la información, y a buen seguro que en los distintos hilos se entremezclarán temas, y el "nivel de ruido" no va a descender en absoluto, para ejemplo el subforo multiplataforma, que ahora mismo los hilos de juegos multis son ya un despropósito.

Al final los hilos se van a abandonar porque la información recogida en ellos estará dispersa y nadie se enterará de lo que realmente importa, y la información importante acabará en el hilo general de One.
[erick] escribió:Buenos días a todos,

una pregunta, que os parecería cerrar este hilo e ir abriendo hilos sobre los temas de actualidad que vayan surgiendo referidos al hardware de One.

La idea es reducir el nivel de ruido que tenemos en el hilo, que los hilos sean más útiles y sobre todo mejorar vuestra experiencia de usuario, pero tampoco queremos tomar la decisión de forma unilateral y queremos saber vuestra opinión y entre todos tomar la decisión.

¿Qué opináis?


Si y no xD

Por un lado me parece perfecto reconducir la dinamica de este hilo de alguna manera y reducir el ruido.

Por otro, estamos en la misma situacion que en el hilo de juegos de multi, y yo estoy con @Nuhar en esto:

Nuhar escribió:A mi me ocurre igual que a muchos compañeros, no entro juego por juego porque me resulta un poco peñazo ir a un hilo, luego a otro, ....

En un hilo único se puede hablar de todo en general y cruzar comentarios de varios juegos a la vez.


Se puede dispersar el interes en el tema en varios hilos, terminando siendo un peñazo y al final perdiendo actividad e interes de seguimiento por parte de los participantes.

Y luego esta el hecho de que este hilo lo que hace bien es dejar medianamente limpio el resto del foro de one. Teniendo 10 especificos en vez de un hilo, quizas perderiamos esa utilidad que tiene este hilo, y los posts que no vayan exactamente en ningun de los hilos nuevos podrian terminar en el hilo general de xbox one, trasladando alli parte de la discusion.

Tengo mis dudas de que no se si es peor el remedio que la enfermedad xD

Pero bueno, por probar que no quede.
Zokormazo escribió:Pero bueno, por probar que no quede.


No vamos a probar nada, si los EOLianos no quieren, no lo vamos a hacer.
En contra de cerrar este hilo, lo único que pasará es que la información no se recogerá y todo el que acude a este hilo a encontrarla acabará por no verla.

Si es lo que se quiere hacer por parte de algunos, que es lo que parece, pues adelante.
Cuando yo quiero ver si hay alguna novedad sobre las tripas de nuestra xbox , se donde ir directo a mirar, a este post,si empezamos a diversificar .... Solo puede ir a peor, mi opinion.
Nota del moderador: @KinderRey: los trolleos te los ahorras
Zokormazo escribió:
[erick] escribió:Buenos días a todos,

una pregunta, que os parecería cerrar este hilo e ir abriendo hilos sobre los temas de actualidad que vayan surgiendo referidos al hardware de One.

La idea es reducir el nivel de ruido que tenemos en el hilo, que los hilos sean más útiles y sobre todo mejorar vuestra experiencia de usuario, pero tampoco queremos tomar la decisión de forma unilateral y queremos saber vuestra opinión y entre todos tomar la decisión.

¿Qué opináis?


Si y no xD

Por un lado me parece perfecto reconducir la dinamica de este hilo de alguna manera y reducir el ruido.

Por otro, estamos en la misma situacion que en el hilo de juegos de multi, y yo estoy con @Nuhar en esto:

Nuhar escribió:A mi me ocurre igual que a muchos compañeros, no entro juego por juego porque me resulta un poco peñazo ir a un hilo, luego a otro, ....

En un hilo único se puede hablar de todo en general y cruzar comentarios de varios juegos a la vez.


Se puede dispersar el interes en el tema en varios hilos, terminando siendo un peñazo y al final perdiendo actividad e interes de seguimiento por parte de los participantes.

Y luego esta el hecho de que este hilo lo que hace bien es dejar medianamente limpio el resto del foro de one. Teniendo 10 especificos en vez de un hilo, quizas perderiamos esa utilidad que tiene este hilo, y los posts que no vayan exactamente en ningun de los hilos nuevos podrian terminar en el hilo general de xbox one, trasladando alli parte de la discusion.

Tengo mis dudas de que no se si es peor el remedio que la enfermedad xD

Pero bueno, por probar que no quede.


Ahi ahi, ahorrame escribir jajaja.

Pues eso, que como dije al respecto al hilo de multi, esto lo que hace es joder el hilo. Todavía no he vuelto a entrar a un hilo de multi desde que habeis cerrado el hilo de juegos next gen
Gamerlol escribió:No participo en el hilo, pero como lector mi opinión es la siguiente:

En caso de diversificar los temas en distintos hilos, sólo se va a conseguir separar la información, y a buen seguro que en los distintos hilos se entremezclarán temas, y el "nivel de ruido" no va a descender en absoluto, para ejemplo el subforo multiplataforma, que ahora mismo los hilos de juegos multis son ya un despropósito.

Al final los hilos se van a abandonar porque la información recogida en ellos estará dispersa y nadie se enterará de lo que realmente importa, y la información importante acabará en el hilo general de One.

+1
Veria mal cerrar este hilo la verdad es uno de los mas activos del subforo, fuera ya me imagino lo que pasaría.....
Yo voto por dejarlo abierto, como dice otro usuario, si quieres saber algo de la tecnologia de Xbox One ya sabes donde buscar. No suelo moverme por diferentes hilos por falta de tiempo.

No lo cerreis, ha costado mucho llegar al punto que estamos hoy, cerrarlo seria despreciar el trabajo que se han pegado muchos usuarios para dar a conocer las extrañas de One.

Saludos.
Cerrarlo a mí modo de ver sería una tontería, porque como ya se ha dicho habría varios hilos de desinformación [+risas] [+risas] [+risas].

Sí que hacer algo para cambiar el aire estaría cojonudo, el problema de ese cambio de aire es que viene desde la fecha de apertura del hilo, donde unos pisaban constantemente a otros y ahora que no se dejan pisar tanto es lógico que quieran cacarearlo.

Lamentablemente no vais a conseguir parar el efecto que se creó en el foro con el 1080, con las noticias constantes de la poca potencia y con la permisividad que se tuvo con un determinado sector del mismo, y especialmente con algunas personas que directamente hacían de ésta página su casa.

Por mí parte, el problema no existe, pero estoy haciendo de abogado del diablo, y hablo con más gente del foro y el ánimo revanchista existe, no os olvideis de eso. Como llegue un momento en el que la situación revierta, el descojono va a ser poco, porque la masa de la competencia es más casual (sin pretender ofender, la pley es la consola que compra papá al niño de 8 años como premio por aprobar en navidad, caso real) y más niña, y la de la One es más hardcore (generalmente).
El ruido generado no es nada comparado con el q se va a generar a lo largo del año.

Y no, no soy adivino. Solo alguien q ha invertido muchas horas en investigar sobretodo esto.
@[erick], por curiosidad ¿De dónde viene tu repentino interés en lo que sucede en este hilo? :)
[erick] escribió:Buenos días a todos,

una pregunta, que os parecería cerrar este hilo e ir abriendo hilos sobre los temas de actualidad que vayan surgiendo referidos al hardware de One.

La idea es reducir el nivel de ruido que tenemos en el hilo, que los hilos sean más útiles y sobre todo mejorar vuestra experiencia de usuario, pero tampoco queremos tomar la decisión de forma unilateral y queremos saber vuestra opinión y entre todos tomar la decisión.

¿Qué opináis?


Tener 5 hilos hablando de lo mismo?
Entrar en el que hablabas y ver que lo han cerrado porque el tema estaba en otro hilo?
Ver tus mensajes movidos continuamente?
Ver offtopics y disputas en mil hilos?

No gracias.

Zokormazo escribió:El problema con el forward+ en 2012 mas que tecnologia inmadura era el lastre de la generacion ps360. Nada nuevo.


Eso es cierto, ningún dev estaba dispuesto a programar un juego usando dos engines diferentes, uno para consolas y otro para PC, ya que el F+ no es soportado por el arcaico hardware consolero.

Si eso hubiese sucedido estaríamos hablando de versiones de juegos en PC que dejarían a las consolas como juguetes rotos. La diferencia sería humillante, muchísimo más de lo que fue. Por contra ahora tendríamos unos multis mucho más avanzados y potentes que lo que nos estamos comiendo a estas alturas, y no habría ninguno por debajo de los 1080p en ninguna consola y con un AA de los buenos.

ONE, actualmente es la plataforma de juegos donde más se ha avanzado en ese aspecto dado a su necesidad. A ver si gracias a ella se tira del carro y vamos desechando la tecnología obsoleta y sustituyéndola por la moderna.
No entiendo el por qué fragmentar este hilo en otros muchos. Si hay hilos generales y oficiales como xbox one, juegos, betas y demás, por qué se tendría que fragmentar éste cuando es mucho más específico que el de, por ejemplo, general xbox one? Es una pregunta retórica, me huelo la respuesta. Sí, soy un conspiranoico, qué le vamos a hacer.

Por si no ha quedado claro, soy de la opinión de que se quede como está.
Pues yo opino que si se cierra el hilo que se va a ensuciar es el hilo oficial de la ONE..

Al menos desde que esta este hilo el resto de hilos estan muy tranquilos y eso ya lo sabréis de sobra la moderación...

Que aquí de vez en cuando se lia? Pues si pero es que eso pasara siempre en cualquier foro,este hilo esta para hablar de las tropas de la ONE y para contener la suciedad del hilo [+risas]


A ml lo que me llama la atención es el repentino interés sobre este hilo...
Gamerlol escribió:No participo en el hilo, pero como lector mi opinión es la siguiente:

En caso de diversificar los temas en distintos hilos, sólo se va a conseguir separar la información, y a buen seguro que en los distintos hilos se entremezclarán temas, y el "nivel de ruido" no va a descender en absoluto, para ejemplo el subforo multiplataforma, que ahora mismo los hilos de juegos multis son ya un despropósito.

Al final los hilos se van a abandonar porque la información recogida en ellos estará dispersa y nadie se enterará de lo que realmente importa, y la información importante acabará en el hilo general de One.


Lo suscribo
No al cierre del hilo. No parece efectivo a la vista está en multiplataforma...sección a la que no entro desde que se cerro el hilo netx gen.
Yo como asiduo lector mas que por cerrar el hilo vería bien transformarlo y cuidarlo:

-Crear en el primer mensaje un wiki con especificaciones confirmadas, diagramas, declaraciones oficiales... para poder tener un resumen entre el maremagnum de páginas, cosas oficiales que cada vez hay mas desde la anterior conferencia y que alimentará la GDC de marzo.

-Cuidar entre todos del hilo para evitar el ruido, no entrar al trapo con los que vienen a crear tensión, porque los trolls si no les haces caso desaparecen. Por parte de los moderadores tener mas mano firme con la gente que solo quiere destrozar el hilo.
[erick] escribió:...

No acabo de entender el "Para qué" quiero decir, en mi opinión tener todo centralizado en un solo hilo es lo mejor en este tipo de conversaciones, que la información sea accesible desde un solo sitio y no tener que buscar en varios. A parte que la salud del mismo sería más fácil de mantener que teniendo uno por info.
Yo cerraría el subforo y llevaría los hilos a "Otras consolas" [oki] [oki] [oki] [oki]
Horizonte de sucesos escribió:
[erick] escribió:Buenos días a todos,

una pregunta, que os parecería cerrar este hilo e ir abriendo hilos sobre los temas de actualidad que vayan surgiendo referidos al hardware de One.

La idea es reducir el nivel de ruido que tenemos en el hilo, que los hilos sean más útiles y sobre todo mejorar vuestra experiencia de usuario, pero tampoco queremos tomar la decisión de forma unilateral y queremos saber vuestra opinión y entre todos tomar la decisión.

¿Qué opináis?


Tener 5 hilos hablando de lo mismo?
Entrar en el que hablabas y ver que lo han cerrado porque el tema estaba en otro hilo?
Ver tus mensajes movidos continuamente?
Ver offtopics y disputas en mil hilos?

No gracias.

Zokormazo escribió:El problema con el forward+ en 2012 mas que tecnologia inmadura era el lastre de la generacion ps360. Nada nuevo.


Eso es cierto, ningún dev estaba dispuesto a programar un juego usando dos engines diferentes, uno para consolas y otro para PC, ya que el F+ no es soportado por el arcaico hardware consolero.

Si eso hubiese sucedido estaríamos hablando de versiones de juegos en PC que dejarían a las consolas como juguetes rotos. La diferencia sería humillante, muchísimo más de lo que fue. Por contra ahora tendríamos unos multis mucho más avanzados y potentes que lo que nos estamos comiendo a estas alturas, y no habría ninguno por debajo de los 1080p en ninguna consola y con un AA de los buenos.

ONE, actualmente es la plataforma de juegos donde más se ha avanzado en ese aspecto dado a su necesidad. A ver si gracias a ella se tira del carro y vamos desechando la tecnología obsoleta y sustituyéndola por la moderna.


Yo ya avisé de que lo mejor era editar el primer post y poner una especie de glosario con las cosas confirmadas y la info que aún lo está. A parte de ir poniendo la info nueva con fechas, para que la gente no se pierda y tenerla como topic.
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