angelillo732 escribió:Micropagos escribió:@angelillo732 Lumen si funciona en objectos dinamicos, puede que te estes confundiendo con nanite, Lumen no genera sombras, es Iluminación global (+ oclusión ambiental) y reflejos.
Nanite se ocupa de la geometría creo, no me refiero a eso.
La verdad es que no tengo ni idea de en que se diferencia lumen de lo que ya existe en U4, cuando he leído sobre U5 me he centrado en lo que había cambiado en referencia a lo que yo uso, pero de iluminación nada prácticamente.
Lumen viene a sustituir oclusión, ig y reflejos entiendo? Estoy por probarlo con una copia del proyecto, pero me da que debería estar pensado desde un inicio para evitar problemas.
Es que dependen de lo que estes usando en el UE4, el UE4 como solociones de GI tiene:
- Ligthmass ( que es backed)
- LPV
- Screen Space Global Ilumination ( que se tiene que usar con LPV o Ligtmass)
- VXGI 2.0 (dinamica alta gama)
- Ray Tracing triangulo ( ultra gama
, la solución definitiva).
Lumen en modo software: es Ray Tracing pero usando SDF (signal distacen field), es uns nueva solucion que ofrece buena calidad a un costo menor al Ray Tracing triangulo y es completamente dinamico.
Lumen Hardware : Es GI mas reflejos por Ray Tracing triangulo.
Si en tu proyecto del UE4 estas usando Ray Tracing Triangulo,pocas mejoras vas a notar pasandote a Lumen, aunque segun entiendo el Ray Tracing del UE4 no tiene simulacion de rebotes infinitos para la GI, son rebotes reales que tu asignas el numero y tienen un costo alto, Lumen posee rebotes infinitos usando el fotograma previo tiene un costo gratis en rendimiento.
Por cual Lumen hardware deberia ser mejor rendimiento/calidad que UE4 RTGI + 3 Bounces (por ejemplo).