UNREAL ENGINE 5

1, 2, 3, 4, 5
En lo que respecta a carga poligonal e iluminación no hay nada más tocho. UE5 supone una evolución de varias décadas gracias a Nanite y Lumen.

Después de ver la demo de Matrix me he quedado helado, como es posible que algo tan tocho pueda correr en el hardware de las consolas, es un paso de gigante en la industria.

Dejo aquí la demo:




Más vídeos sobre Nanite y Lumen.



@paco_man para mí por sensaciones, ha sido más bestia que cuando vi el trailer de MGS 2 en el E3 que mostraba como serian los futuros juegos en la generación PS2.
La demo jugable es espectacular, lo he dicho varias veces, pero no así su tasa de imágenes que oscila entre 20-30. Acostumbrado a jugar a todo a 60fps en Series X, se me ha hecho un poco desagradable.

Si al menos mantienen una tasa estable a 30fps o, mejor aun, dan una opción rendimiento a 60fps (eso espero) para juegos que lleven ese motor, será una gozada jugar con tal calidad gráfica.

Es pensar en diferentes géneros usando ese motor optimizado en consola y los próximos años pueden ser [amor]
Javivalle escribió:La demo jugable es espectacular, lo he dicho varias veces, pero no así su tasa de imágenes que oscila entre 20-30. Acostumbrado a jugar a todo a 60fps en Series X, se me ha hecho un poco desagradable.

Si al menos mantienen una tasa estable a 30fps o, mejor aun, dan una opción rendimiento a 60fps (eso espero) para juegos que lleven ese motor, será una gozada jugar con tal calidad gráfica.

Es pensar en diferentes géneros usando ese motor optimizado en consola y los próximos años pueden ser [amor]

Pero lo que comentas de las bajadas de fps lleva pasando en cada generación, incluso era peor en las generaciónes pasadas.
Javivalle escribió:La demo jugable es espectacular, lo he dicho varias veces, pero no así su tasa de imágenes que oscila entre 20-30. Acostumbrado a jugar a todo a 60fps en Series X, se me ha hecho un poco desagradable.

Si al menos mantienen una tasa estable a 30fps o, mejor aun, dan una opción rendimiento a 60fps (eso espero) para juegos que lleven ese motor, será una gozada jugar con tal calidad gráfica.

Es pensar en diferentes géneros usando ese motor optimizado en consola y los próximos años pueden ser [amor]


Pero es que esto es una demo técnica, sirve para mostrar lo que puede llegar a ser, así que poco les importa que vaya a más o menos frames porque no es el motivo de la demo, realmente quitando elementos de pantalla la tasa de frames sería mucho más estable
Mj90 escribió:@paco_man para mí por sensaciones, ha sido más bestia que cuando vi el trailer de MGS 2 en el E3 que mostraba como serian los futuros juegos en la generación PS2.

Sí ha sido algo realmente demencial.

En los minutos finales de este vídeo se puede apreciar el nivel salvaje de geometría que tiene esta demo, es abrumador. Han hecho hasta interiores de muchos edificios, o sea, han metido polígonos sin preocuparse, completamente a saco. Millones y millones de polígonos sin despeinarse.

Javivalle escribió:La demo jugable es espectacular, lo he dicho varias veces, pero no así su tasa de imágenes que oscila entre 20-30. Acostumbrado a jugar a todo a 60fps en Series X, se me ha hecho un poco desagradable.

Si al menos mantienen una tasa estable a 30fps o, mejor aun, dan una opción rendimiento a 60fps (eso espero) para juegos que lleven ese motor, será una gozada jugar con tal calidad gráfica.

Es pensar en diferentes géneros usando ese motor optimizado en consola y los próximos años pueden ser [amor]

Por alguna razón la demo no funciona tan bien como debería en Series X. Pero ya se ha visto que es perfectamente posible ir mejor en tema de framerate. En PS5 va bastante más estable, al menos cuando vas conduciendo, que es cuando más petardea.
De todas formas ya han dicho que queda mucho espacio libre en la CPU para añadir mecánicas jugables, y que no querían mostrar algo que no fuera posible en un juego de esta generación. Os recomiendo leer este artículo si queréis saber más sobre el tema. Esta generación va a dar mucho de sí. Y yo encantado.
Que en series x petardee mas encima que esta optimizada por coalition deja la consola bastante mal parada con sus 2Tflops de mas
@chris76

Por ahí arriba ya han dicho que es una demo sin optimizar, simplemente para ver músculo gráfico.

¿De verdad piensas que Series X no es la consola más potente de esta generación? Espera a que los desarrolladores hagan su trabajo.
Y algunos querían seguir con los Jaguar (CPU)... la pasada, para mí, fue la peor generación de máquinas (nos la colaron bien)

Ahora veo unas máquinas mas equilibradas con su precio; a PS5 no le hace falta el número mágico de "12TF" para
rendir igual o mejor que la que verdaderamente lo tiene y eso es bueno (trabajo bien hecho, sea la marca que sea)
Javivalle escribió:@chris76

Por ahí arriba ya han dicho que es una demo sin optimizar, simplemente para ver músculo gráfico.

¿De verdad piensas que Series X no es la consola más potente de esta generación? Espera a que los desarrolladores hagan su trabajo.

Mas potente ya se sabe pero mas preparada para la next gen ya tengo mis dudas,la demo en la version de series a sido optimizada por coalition y no funciona a mas resolución ni con mejores fos,asi que algo falla en el 10vs12 Tflpos
Un nuevo análisis afirma que la resolución interna en PS5 y XSX es 1080p.

https://www.youtube.com/watch?v=29ZY1Tg9OEs

Estamos hablando de que las consolas no pueden mover una demo técnica, con una calidad de imagen guarrísima, con un popping bestial, donde las luces dinámicas no proyectan sombras, ni a 30 fps, oscilando entre 15 y 25 durante prácticamente la totalidad del gameplay en mundo abierto.

A mi esto no me vende un motor de videojuegos, me recuerda a cuando presentaron UE4 con SVOGI y tuvieron que retirarlo porque fuera de unas demos técnicas no era utilizable en juegos. Epic todavía está muy lejos de demostrar que estas tecnologías son viables para videojuegos.
LordVulkan escribió:Un nuevo análisis afirma que la resolución interna en PS5 y XSX es 1080p.

https://www.youtube.com/watch?v=29ZY1Tg9OEs

Estamos hablando de que las consolas no pueden mover una demo técnica, con una calidad de imagen guarrísima, con un popping bestial, donde las luces dinámicas no proyectan sombras, ni a 30 fps, oscilando entre 15 y 25 durante prácticamente la totalidad del gameplay en mundo abierto.

A mi esto no me vende un motor de videojuegos, me recuerda a cuando presentaron UE4 con SVOGI y tuvieron que retirarlo porque fuera de unas demos técnicas no era utilizable en juegos. Epic todavía está muy lejos de demostrar que estas tecnologías son viables para videojuegos.

¿Dónde no proyecta sombras? Oooh

¿Pero tú sabes la cantidad de polis que tiene esa demo? ¿te has fijado en los reflejos, sombras, detalles poligonales?
paco_man escribió:¿Dónde no proyecta sombras? Oooh

¿Pero tú sabes la cantidad de polis que tiene esa demo? ¿te has fijado en los reflejos, sombras, detalles poligonales?

Solo proyecta sombras el sol, ponte la demo por la noche y verás que no hay ni una sombra, a pesar de estar todo lleno de luces que iluminan.
Lo mas bestia visto hasta el momento pero si internamente es 1080p entonces ya es caca.....como si importarán una mierda los números,lo importante es lo que acabas viendo en pantalla y para mi todo lo demas juegos han quedado obsoletos visualmente al lado de esto
Yo no sé qué punto de optimización tiene la demo, pero me parece que está hecha un pico a lo bruto.

Hay muchísimos edificios dentro y fuera de la zona jugable, también hay muchísimo tráfico y los npcs tienen una calidad asombrosa.

Cuando chocas tu Luna delantera no suele romperse y en lugar de eso aparecen un montón de decals (creo que son) que ralentizan bastante la acción.

Las físicas están muy exageradas también.

Los que trabajamos con unreal sabemos que cada actualización es una lotería y nunca es recomendable empezar o migrar un proyecto a la última versión, así que me sorprende como compañia o proyectos grandes están empezando a usar unreal 5, más que nada perque ni los mismos ingenieros de Unreal sabrán cual es la mejor forma de optimizar.

En muchas ocasiones somos los devs los que encontramos como solucionar ciertas carencias (yo ni una jaja) y lees a los de Unreal sorprendidos.

Quizás mi próximo proyecto lo haga en U5, pero si en U4 todavía hay muchisimos bugs, miedo me da como estará este, por no decir que hay miles de plugins o assets que no son compatibles o funcionan mal.

Para mi todo esto lleva bastante marketing pero es innegable que funciona muy bien, pero nada es mágico en esta vida.
LordVulkan escribió:
paco_man escribió:¿Dónde no proyecta sombras? Oooh

¿Pero tú sabes la cantidad de polis que tiene esa demo? ¿te has fijado en los reflejos, sombras, detalles poligonales?

Solo proyecta sombras el sol, ponte la demo por la noche y verás que no hay ni una sombra, a pesar de estar todo lleno de luces que iluminan.

También me he fijado, supongo que las consolas se ahogarían entre tantas luces. Pero lo del sol, a pesar de ser solo una fuente de luz es una burrada.
paco_man escribió:
LordVulkan escribió:
paco_man escribió:¿Dónde no proyecta sombras? Oooh

¿Pero tú sabes la cantidad de polis que tiene esa demo? ¿te has fijado en los reflejos, sombras, detalles poligonales?

Solo proyecta sombras el sol, ponte la demo por la noche y verás que no hay ni una sombra, a pesar de estar todo lleno de luces que iluminan.

También me he fijado, supongo que las consolas se ahogarían entre tantas luces. Pero lo del sol, a pesar de ser solo una fuente de luz es una burrada.

No son las consolas, es una limitación de Lumen. En PC puedes añadir luces dinámicas que proyecten sombra además de aportar a la iluminación global, y el motor se muere.
Unas capturas de la demo, versión Series X:

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Aquí comparo con Watch Dogs Legion modo 30 FPS 4K RT, también en Series X:

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LordVulkan escribió:No son las consolas, es una limitación de Lumen. En PC puedes añadir luces dinámicas que proyecten sombra además de aportar a la iluminación global, y el motor se muere.

Si esa es la única limitación que tiene me parece una proeza increíble lo que han conseguido. Lo mismo en futuras versiones se irán añadiendo más detalles aún.

Y los reflejos, fíjate en la captura que acaba de subir @J2MRaiden

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¿Se sabe que juegos van a llevar este motor gráfico?
Joder, leyendo algunos posts parece que hayan presentado una mierda pinchada en un palo con un foco de luz dándole vueltas... Vaya tela xD
A partir del minuto 11:

Parece que lo mueve un Jaguar 2... nada impresionante... [sonrisa]


Ya he visto de lo que son capaces bajo Unreal Engine 5 (en solamente next-gen), me queda el RAGE, Naughty Dog Game Engine, Decima Engine, RE Engine (se vió algo con Pragmata) y el ForzaTech.

Poco a poco.
A ver, las demos de UE5 que Epic ha ido sacando han sido una manera de sacarse la chorra, poner miles de millones de polígonos porque mi motor se lo permite, Raytracing? toma Lumen que da el pego, motor de colisiones (aunque aquí se les fue un poco la mano [jaja] ), cientos de vehículos sin despeinarse, multitud de npcs usando metahumans y podría seguir... Es decir, esto no es un juego y no tiene el mimo que le daría una desarrolladora triple A, no está optimizado, no pretende ser bonito sino realista, yo me imagino lo que haría una Rockstar o ND con tecnologías similares y se me pone dura la verdad.
Interesante demo técnica. Con Nanite se han asegurado de que los problemas derivados de objetos low-poly se reduzcan o acaben completamente, y con Lumen, han sacado una solución de iluminación global muy realista que acompañe a Nanite. El gran problema que tiene el motor son las luces dinámicas, que veremos a ver cuanto se comen de procesado por frame.

Aquellos que digan que le falta optimización a la demo, me parece que están muy equivocados. Probablemente la demo esté al 85-90% del techo de rendimiento, ya que el mayor presupuesto por frame en UE5 se lo come Lumen, y en este caso, con la barbaridad de polígonos que hay por escena (escenarios fijos no destructibles) y que tienen que ser iluminados por Lumen, deja muy poco margen de maniobra para efectos de luces dinámicas, partículas, etc (cosa que se ve perfectamente en el framerate cuando hay mucha acción y aparecen partículas, chispas o luces dinámicas).

No es por casualidad las resoluciones y los fps que muestra la demo de mátrix, teniendo en cuenta que la primera demo de UE5 iba a 1440p 30fps sin toda la chicha que hay de diferencia con esta otra.

Va a ser interesante cuando empiecen a surgir los auténticos juegos next-gen y los verdaderos protagonistas sean las técnicas de reescalado, que veo que serán mas bien las protagonistas (porque por mucho que le pese a la gente, el ray-tracing ha venido para quedarse, y la diferencia de recursos que se necesitan va a hacer que los reescalados de calidad sean imprescindibles).

Independientemente de los entresijos del motor gráfico, una demo muy bestia.
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En DF dicen que la resolución interna es 1440p.

Para simplificar el análisis de DF que hablaron con los desarrolladores:

- Lumen como es sabido tiene dos modos, modo software y hardware, el modo software usa los SDF , es mas barato y no necesita GPU con hardware dedicado. El modo Hardware es prácticamente Ray Tracing real usa la geometria de la escena por tanto el Hardware dedicado al BVH de las GPU.

Para esta demo usaron Lumen Hardware, ya que por tema edificios ciudad querian calidad en los reflejos.

- Nanite no se usa en los NPC, ya que no funciona en objectos dinámicos, comentan que Nanite no solo permite numero altos de poligonos si no distancias de dibujados demenciales como la demo.

La verdad que viendo que estan usando Ray Tracing puro para GI y reflejos, viendo lo mal que rinde el hardware RT de AMD y la potencia de las consolas,me parece un rendimiento bastante bueno que vaya 1440p y 30fps, y la calidad general de la demo juega en otra liga respecto a los juegos mas punteros actuales .

El rendimiento puede mejorar tal vez si usaran Lumen software,perdiendo un poquito de calidad principalmente en el tema reflejos ,porque en la GI no creo que hubiera mucha diferencia.
Los que decis que lumen no funciona en objetos dinámicos donde llegó habeis leído? En el U4 puedes construir estatica, mezcla estatica/dinámica y solo dinámica.

Esta última es la que más recursos consume obviamente, pero en intermedia los objetos dinámicos también arrojan sombra.
Para añadir algo de inf sobre la demo técnica:

The city is 4,138 km wide and 4.968 km long, slightly larger than the size of downtown Los Angeles
The city surface is 15.79 km2
The city perimeter is 14.519 km long
There are 260 km of roads in the city
There are 512 km of sidewalk in the city
There are 1,248 intersections in the city
There are 45,073 parked cars, of which 38,146 are drivable and destructible
There are 17,000 simulated traffic vehicles on the road that are destructible
7,000 buildings
27,848 lamp posts on the street side only
12,422 sewer holes
Almost 10 million unique and duplicated assets were created to make the city
The entire world is lit by only the sun, sky and emissive materials on meshes. No light sources were placed for the tens of thousands of street lights and headlights. In night mode, nearly all lighting comes from the millions of emissive building windows
35,000 simulated MetaHuman pedestrians
Average polygon count? 7000k buildings made of 1000s of assets and each asset could be up to millions of polygons so we have several billions of polygons to make up just the buildings of the city
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@angelillo732

Lumen si funciona en objectos dinamicos, puede que te estes confundiendo con nanite, Lumen no genera sombras, es Iluminación global (+ oclusión ambiental) y reflejos.
Micropagos escribió:@angelillo732

Lumen si funciona en objectos dinamicos, puede que te estes confundiendo con nanite, Lumen no genera sombras, es Iluminación global (+ oclusión ambiental) y reflejos.


Nanite se ocupa de la geometría creo, no me refiero a eso.

La verdad es que no tengo ni idea de en que se diferencia lumen de lo que ya existe en U4, cuando he leído sobre U5 me he centrado en lo que había cambiado en referencia a lo que yo uso, pero de iluminación nada prácticamente.

Lumen viene a sustituir oclusión, ig y reflejos entiendo? Estoy por probarlo con una copia del proyecto, pero me da que debería estar pensado desde un inicio para evitar problemas.
VanSouls escribió:@angelillo732 No se si te servirá, pero si tienes tiempo léete esto que vale la pena [oki]
https://www.fxguide.com/fxfeatured/the- ... is-unreal/
https://www.eurogamer.net/articles/digi ... incredible


Le echaré un ojo por curiosidad, como comento, quizás haga una copia de mi proyecto y la pase a u5 para ver si de verdad mejora o es algo que debe estar pensado desde un inicio.

Gracias por la info.
angelillo732 escribió:
VanSouls escribió:@angelillo732 No se si te servirá, pero si tienes tiempo léete esto que vale la pena [oki]
https://www.fxguide.com/fxfeatured/the- ... is-unreal/
https://www.eurogamer.net/articles/digi ... incredible


Le echaré un ojo por curiosidad, como comento, quizás haga una copia de mi proyecto y la pase a u5 para ver si de verdad mejora o es algo que debe estar pensado desde un inicio.

Gracias por la info.

A ver si con algo de suerte va quedando un hilo bien chulo hablando del motor, beneficios, técnicas, etc dejando de lado comparaciones entre consolas y juegos, porque se podrá aprender bastante. Saludos!!
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angelillo732 escribió:
Micropagos escribió:@angelillo732

Lumen si funciona en objectos dinamicos, puede que te estes confundiendo con nanite, Lumen no genera sombras, es Iluminación global (+ oclusión ambiental) y reflejos.


Nanite se ocupa de la geometría creo, no me refiero a eso.

La verdad es que no tengo ni idea de en que se diferencia lumen de lo que ya existe en U4, cuando he leído sobre U5 me he centrado en lo que había cambiado en referencia a lo que yo uso, pero de iluminación nada prácticamente.

Lumen viene a sustituir oclusión, ig y reflejos entiendo? Estoy por probarlo con una copia del proyecto, pero me da que debería estar pensado desde un inicio para evitar problemas.


Es que dependen de lo que estes usando en el UE4, el UE4 como solociones de GI tiene:

- Ligthmass ( que es backed)
- LPV
- Screen Space Global Ilumination ( que se tiene que usar con LPV o Ligtmass)
- VXGI 2.0 (dinamica alta gama)
- Ray Tracing triangulo ( ultra gama XD, la solución definitiva).

Lumen en modo software: es Ray Tracing pero usando SDF (signal distacen field), es uns nueva solucion que ofrece buena calidad a un costo menor al Ray Tracing triangulo y es completamente dinamico.

Lumen Hardware : Es GI mas reflejos por Ray Tracing triangulo.

Si en tu proyecto del UE4 estas usando Ray Tracing Triangulo,pocas mejoras vas a notar pasandote a Lumen, aunque segun entiendo el Ray Tracing del UE4 no tiene simulacion de rebotes infinitos para la GI, son rebotes reales que tu asignas el numero y tienen un costo alto, Lumen posee rebotes infinitos usando el fotograma previo tiene un costo gratis en rendimiento.

Por cual Lumen hardware deberia ser mejor rendimiento/calidad que UE4 RTGI + 3 Bounces (por ejemplo).
@Micropagos uso lightmass en mi proyecto, con lo cual, entiendo que lumen está más pensado para sustituir a proyectos con RT o simplemente conseguir algo intermedio ¿No? ¿Es una especie de hibrido?
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@angelillo732

Depende de lo que busques en tu proyectos Ligthmass es una tecnica Pre-calculada y logicamente no ofrece la precisión en la GI que el Ray Tracing o lumen, como es Backed no es dinamica ( si tu mueves la luz directa la indirecta no se actualiza en tiempo real) y requieren mas trabajo porque si mueves algo de la escena tienes que volver a hacer backed.

Generalmente la GI Backed son usadas en juegos por su coste 0 en rendimiento o para escenas estaticas.

Lumen Software si seria como algo intermedio entre Ligthmass y Ray Tracing, más cercano a este ultimo, ofrece una GI dinamica y bastante precisa, aun coste menor que el Ray Tracing. Lumen Software por decirlo de alguna manera es una Sub-tecnica del Ray Tracing Triangulo.

Porcierto aqui te dejo este video, tocan lumen un poco mas afondo y lo comparan con el Ligthmass del UE4:

@Micropagos Si perdona, tenía que haber especificado que me refería en cuanto a rendimiento.

Interesante es desde luego, sobre todo por que me da curiosidad como quedaría en mi proyecto, pero claro necesito optimizar al máximo el rendimiento ya que, aún que la versión que estoy haciendo es para PC, lo quiero tener más o menos listo para una versión de VR (es un juego híbrido).

La verdad es que no me había mirado prácticamente nada de lumen y me resulta interesante, del que si que busqué más es de nanite, pero también veo que nanite y lumen están pensados para usarse juntos y así optimizar la calidad/rendimiento al máximo.
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@angelillo732

Si es para juego y quieres rendimiento Ligtmass es lo mejor, lo que puedes hacer a modo de prueba y recomendacion, es activar la Screen Space global Ilumination, no es muy pesada ,es dinamica y te mejorara la iluminación indirecta y oclusion ambiental:

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/ScreenSpaceGlobalIllumination/

Actualmente lo usan algunos juegos como Gears 5 o Days Gone:

https://imgsli.com/NTQ2ODk
@Micropagos Ya estuve mirando a ver si me compensa, la verdad es que el tema de iluminación es muy muy complejo y depende muchísimo de cada proyecto. Es normal que las compañías tengan a gente específicamente para este tema.

Yo llego hasta donde llego por que lo hago todo yo y la iluminación es una de las cosas que más me cuesta dejar como quiero que esté, por eso me interesa el tema de lumen aún que sea solo para la versión de PC.

La cosa es probar. Tengo el juego casi finalizado y aún quedan unos meses para el lanzamiento, esos meses los voy a dedicar a mejorar el apartado técnico y jugable lo máximo posible.
angelillo732 escribió:
Los que trabajamos con unreal sabemos que cada actualización es una lotería y nunca es recomendable empezar o migrar un proyecto a la última versión, así que me sorprende como compañia o proyectos grandes están empezando a usar unreal 5, más que nada perque ni los mismos ingenieros de Unreal sabrán cual es la mejor forma de optimizar.


Yo creo que el problema está en que UE5 mete un salto tan grande, que los juegos que salgan en UE4 dentro de 1/2 años se van a ver muy desfasados con respecto al resto. Ya se vio en el TGA como se intercalaban juegos "nextgen" con otros "oldgen" que daban penita.

Por lo que a muchos estudios les compensará dar el salto a UE5, aunque tarden más tiempo en sacarlo que no salir desfasado y pinchar en ventas.
Ves estos videos y te acuerdas de lo que dice la gente de que no se nota ya el salto generacional entre las consolas porque ya muestran un mundo casí real, y te entra la risa.
@dinodini

Es que aún hay mucho margen de mejora en videojuegos. Esta demo ya muestra un buen paso adelante pero en la siguiente generación (en 8-10 años) veremos más.

Queda mucho por mejorar: físicas, IA, interacción con el mundo, aumento de la tasa de imágenes (no quiero graficotes si luego van a ir a 30fps o menos), una resolución nativa de 4K (sin reescalados), etc.

Evidentemente, ello requiere de mayor capacidad de hardware y su aprovechamiento.
Micropagos escribió:En DF dicen que la resolución interna es 1440p.

Se han equivocado y les ha corregido un desarrollador, la resolución interna es 2560x1066 en la parte scripteada y sub 1080p en la parte de mundo abierto.




dinodini escribió:Ves estos videos y te acuerdas de lo que dice la gente de que no se nota ya el salto generacional entre las consolas porque ya muestran un mundo casí real, y te entra la risa.


El downgrade q tienen q hacer para q funcione en XOne y PS4
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@LordVulkan


Eso tendria mas sentido, que las GPU de las consolas puedan mover GI y reflejos Ray Tracing me parecia un poco raro que pudieran conseguir eso 1440p y 30fps.

Lumen software debe ser menos costoso.
LordVulkan escribió:
Micropagos escribió:En DF dicen que la resolución interna es 1440p.

Se han equivocado y les ha corregido un desarrollador, la resolución interna es 2560x1066 en la parte scripteada y sub 1080p en la parte de mundo abierto.






Al final los 800p de Series S parecen más que justificados para el hardware que gasta por lo que veo.

De todos modos, la Demo creo que podría ir mejor si eliminarán las ciudades de la lejanía que rodea la ciudad principal. Supongo que han querido estresar el hardware de las consolas para ver hasta donde podrían dibujar con la Demo de forma bruta, pero que se podría optimizar para dejarla bastante más redonda creo que sería bien factible.

Muchas ganas de ver que consigue con este engine un buen estudio de desarrollo.
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@Tel3mako

La distancia de dibujado no es un problema con Nanite, lo que ves más alejado tiene menos poligonos, Nanite no se si funcionara igual, pero en el caso del Mesh Shaders se tiene Lods dinamico + el descarte de geometria mas eficiente en las GPU, permite grandes cantidades de poligonos aun costo bajo:




Yo donde creo que podrian ganar rendimiento es usando Lumen Software, el Ray Tracing es demasiado pesado para el hardware de consola y mas para GI y reflejos que son dos de los efectos mas demandante dentro del Ray Tracin. Hubiera estado interesante que dejaran los dos modos tanto Lumen Software y Hardware, para evaluar rendimiento y calidad final.

Esta demo corre con Lumen software 1440p y 30 fps en PS5.
rosskatz está baneado por "Troll"
cuando veamos la ciudad de spiderman 2 o la liberty city de gta vi cualquier ciudad recreada en ue5 incluida la de matrix nos parecerá poca cosa.
yo aviso.
228 respuestas
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