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En el caso de las voces que echas de menos, no es un tema de espacio de ROM, si no de espacio de RAM de sonido. SNES debe precargar todos los samples que se vayan a usar y no puede cargarlos al vuelo sin congelar la acción.
OscarKun escribió:jordigahan escribió:se hacian mal aposta para que la gente siguiera metiendo monedas en las maquinas arcade.
Exacto, había que rentabilizar esas máquinas y placas tan costosas. Sobre todo que la gente tuviera la sensación que por muy buena que fuera su consola/ordenador, siempre seria inferior a un arcade. Eso fue así hasta la generación de los 32 bits, donde ya se empezaron a acercar peligrosamente.
Oystein Aarseth escribió:Desde luego, la conversión del primer Final Fight de Supernes podría perfectamente tener 2 jugadores y tener detalles que la asemejaran mas al arcade pero pues es obvio que Capcom preferia que la gente se gastara las perras en la recreativa, a que se compraran el juego en Supernes y dejaran de ir a estas.
De hecho no descarto que las compañías de hardware(Nintendo, Sega, Sony), tuvieran que conv€nc€r de alguna manera a algunas compañías para tener mejores conversiones de algunos juegos de arcade.
PABEOL escribió:Lo que no entiendo es, si esto es así, ¿por qué algunas conversiones eran tan buenas?
El Golden Axe para MS-DOS...
El Tekken 3 para Playstation...
Seguro que hay muchas más. ¿No les interesaba a esas empresas empeorar esas conversiones para seguir ganando dinero en la recreativa?
Y otra incógnita, ¿no debería la prensa haber denunciado estas limitaciones artificiales? No recuerdo ningún análisis que mencionara nada de esto. Aunque supongo que es mucho pedir para una prensa patria que, allá por el 96 en Hobby Consolas, tenía enchufado al novio de Ripley analizando juegos de pinball de Kirby para GameBoy con frases como: "Si puedes jugar a este juego menos de 24 horas seguidas, habrás conseguido algo imposible". El hombre duró unos meses más y no se volvió a saber de él.
Oystein Aarseth escribió:Desde luego, la conversión del primer Final Fight de Supernes podría perfectamente tener 2 jugadores y tener detalles que la asemejaran mas al arcade pero pues es obvio que Capcom preferia que la gente se gastara las perras en la recreativa, a que se compraran el juego en Supernes y dejaran de ir a estas.
De hecho no descarto que las compañías de hardware(Nintendo, Sega, Sony), tuvieran que conv€nc€r de alguna manera a algunas compañías para tener mejores conversiones de algunos juegos de arcade.
PABEOL escribió:Lo que no entiendo es, si esto es así, ¿por qué algunas conversiones eran tan buenas?
El Golden Axe para MS-DOS...
El Tekken 3 para Playstation...
Seguro que hay muchas más. ¿No les interesaba a esas empresas empeorar esas conversiones para seguir ganando dinero en la recreativa?
Y otra incógnita, ¿no debería la prensa haber denunciado estas limitaciones artificiales? No recuerdo ningún análisis que mencionara nada de esto. Aunque supongo que es mucho pedir para una prensa patria que, allá por el 96 en Hobby Consolas, tenía enchufado al novio de Ripley analizando juegos de pinball de Kirby para GameBoy con frases como: "Si puedes jugar a este juego menos de 24 horas seguidas, habrás conseguido algo imposible". El hombre duró unos meses más y no se volvió a saber de él.
Pero qué te van a comprar una placa o un mueble caro si el juego está disponible hasta en la sopa y no lo va a jugar nadie. Y que vas a comprar, ¿un rise of the robots o un street fighter 2?ZedHqX4 escribió:A los de las conspiraciones que si hacerlos peor para que no compitan con la version arcade y no se que mas cosas, ¿estan conscientes de que la compañia vendia el juego a los operadores? En el "mejor" de los casos alquilaria el juego a operadores, pero siempre por una cuota beneficiosa para la compañia. Fuera de algunas locaciones, la version arcade era para que el operador hiciera dinero, ya fuese comprando o alquilando la maquina. Tu moneda no iba para la desarrolladora.
Cozumel II escribió:Namco lo daba todo en las conversiones para PSX, entre otros motivos, con objeto de perjudicar económicamente a Sega, su principal competidor en el sector arcade, en su línea de consolas domésticas.
El éxito conjunto de Namco y Sony golpeaba a Sega por duplicado.
dr apocalipsis escribió:Deja de difundir mentiras, anda.
Señor Ventura escribió:Dr.Apocalípsis escribió:Deja de difundir mentiras, anda.
No, no carga samples enteros en memoria. Sin faltar, plis.
estoybien escribió:PABEOL escribió:Lo que no entiendo es, si esto es así, ¿por qué algunas conversiones eran tan buenas?
El Golden Axe para MS-DOS...
El Tekken 3 para Playstation...
Seguro que hay muchas más. ¿No les interesaba a esas empresas empeorar esas conversiones para seguir ganando dinero en la recreativa?
Y otra incógnita, ¿no debería la prensa haber denunciado estas limitaciones artificiales? No recuerdo ningún análisis que mencionara nada de esto. Aunque supongo que es mucho pedir para una prensa patria que, allá por el 96 en Hobby Consolas, tenía enchufado al novio de Ripley analizando juegos de pinball de Kirby para GameBoy con frases como: "Si puedes jugar a este juego menos de 24 horas seguidas, habrás conseguido algo imposible". El hombre duró unos meses más y no se volvió a saber de él.
Digamos que en los videojuegos una regla para todos no existe. Al haber conversiones muy buenas y muy malas, ese razonamiento no es decir gran cosa. Sino podríamos decir que como la mayoría de conversiones palidecían en comparación está claro que había un boycot, y no es así.
Hubo muchos análisis que apuntaban carencias de conversiones, pasa que también estábamos más acostumbrados a perder. También hay que decir que a río pasado se ve todo más claro, Antes muchos aspectos técnicos que sabemos ahora eran puras especulaciones. Yen afirmó que street fighter 2 era imposible en megadrive.Pero qué te van a comprar una placa o un mueble caro si el juego está disponible hasta en la sopa y no lo va a jugar nadie. Y que vas a comprar, ¿un rise of the robots o un street fighter 2?ZedHqX4 escribió:A los de las conspiraciones que si hacerlos peor para que no compitan con la version arcade y no se que mas cosas, ¿estan conscientes de que la compañia vendia el juego a los operadores? En el "mejor" de los casos alquilaria el juego a operadores, pero siempre por una cuota beneficiosa para la compañia. Fuera de algunas locaciones, la version arcade era para que el operador hiciera dinero, ya fuese comprando o alquilando la maquina. Tu moneda no iba para la desarrolladora.
@weirdzod eso lo hacía yo aquí también no solo es de japón, que entre un amigo y yo teníamos el nombre en unas cuantas máquinas del salón. Pero si lo tienes en casa vas menos que si fuera exclusivo y una perita en dulce, eso está más claro que el água.Cozumel II escribió:Namco lo daba todo en las conversiones para PSX, entre otros motivos, con objeto de perjudicar económicamente a Sega, su principal competidor en el sector arcade, en su línea de consolas domésticas.
El éxito conjunto de Namco y Sony golpeaba a Sega por duplicado.
Psx se basaba en la system11, la conversión era relativamente fácil en comparación. Entonces en general podían pasar más tiempo creando contenido mientras que en saturn debían invertir todo el tiempo en ingeniárselas para convertir el juego.
El salto entre saturn y model2 era mayor, también por la diferencia en arquitectura que el que pudiera tener psx con system12.
Señor Ventura escribió:@I-rem no caben todos los samples de musica, voces, y efectos de sonido que estén sonando en ese momento en tan solo 32KB.
Un segundo de tiempo son 60 frames. Lo que se hace es transferir un 1/60 de ese sample, reproducirlo durante ese frame, borrarlo, transferir el 2/60 durante el siguiente frame, reproducirlo, borrarlo, transferir el 3/60 durante el siguiente frame, y así hasta el final.
Básicamente troceas un sonido de 1 segundo de duración en 60 trocitos, y los vas reproduciendo cada uno en su frame. Si el sample durara 8 segundos, pues lo troceas en 480 cachos.
Los parones se suceden cuando tienes que subir un driver que orqueste el audio, y no se encuentre la forma de optimizar la transferencia, ya que esta es lenta, y no es posible que esté lista de un frame para otro.
Por eso a veces ves parones. No tiene mas misterio (aunque entrar en materia con el hardware de sonido si que lo tiene, yo no podría contar gran cosa).
El hack del street fighter alpha 2 soluciona los parones porque disimula la transferencia del driver en varios momentos, en lugar de todo de golpe en un mismo frame.
Cozumel II escribió:EstoyBien escribió:PABEOL escribió:Lo que no entiendo es, si esto es así, ¿por qué algunas conversiones eran tan buenas?
El Golden Axe para MS-DOS...
El Tekken 3 para Playstation...
Seguro que hay muchas más. ¿No les interesaba a esas empresas empeorar esas conversiones para seguir ganando dinero en la recreativa?
Y otra incógnita, ¿no debería la prensa haber denunciado estas limitaciones artificiales? No recuerdo ningún análisis que mencionara nada de esto. Aunque supongo que es mucho pedir para una prensa patria que, allá por el 96 en Hobby Consolas, tenía enchufado al novio de Ripley analizando juegos de pinball de Kirby para GameBoy con frases como: "Si puedes jugar a este juego menos de 24 horas seguidas, habrás conseguido algo imposible". El hombre duró unos meses más y no se volvió a saber de él.
Digamos que en los videojuegos una regla para todos no existe. Al haber conversiones muy buenas y muy malas, ese razonamiento no es decir gran cosa. Sino podríamos decir que como la mayoría de conversiones palidecían en comparación está claro que había un boycot, y no es así.
PABEOL escribió:¿Y no os habéis parado a pensar que el público de los salones recreativos y el de las consolas, pese a tener miembros comunes, eran mayormente diferentes?
Las consolas de 16 bits no se podían piratear, los juegos eran caros. Y no todo el mundo tenía una. Y menos personas aún tenían concretamente la consola para la que salió la conversión de una recreativa, además del cartucho en cuestión.
Y como habéis dicho, muchos que tenían el juego en casa seguían echando a la máquina.
Yo creo que la sustitución de las recreativas por parte de las consolas se produjo más bien en un ámbito general, no juego por juego. Y como ya habéis comentado también, como las conversiones salían un año más tarde, al final los salones compraban los juegos arcade que eran novedad antes de que se pudieran jugar en consolas.
En fin, que todo parece indicar que las conversiones eran una forma de seguir exprimiendo dinero del juego por parte de los desarrolladores. La navaja de Okham dice que no es demasiado creíble que estas empesas sacaran estas versiones deliberadamente capadas. Por ejemplo, para ordenadores de 8 bits las hacía Ocean o Imagine, empresas inglesas. ¿De verdad creéis que Konami y Capcom fueron a estas empresas y les dijeron: "Oye, no me metas modo de dos jugadores en este juego en la versión de Amstrad"? La versión de Contra para CPC es excelente pese al tema del scroll (en el que por cierto, se adopta una solución única que funciona bastante bien: ni scroll ni cambios de pantalla totales, sino cambios de pantalla cada media pantalla).
yamauchi escribió:estoybien escribió:No sé si lo de EA es cierto, pero frente a lo que hizo Nintendo por aquella época es una minucia.
Y lo que son las cosas, los titulares de Sony llorando porque Microsoft les hace lo que en su día hicieron ellos a las demás.
Sega no necesitaba tampoco tantos empujones, ellos mismos eran su mayor enemigo, dando poder ejecutivo a la división de America haciéndose la competencia interna.
Si conocemos algunas de éstas prácticas no hay por qué negar la posibilidad de que existan otras.
Yo todavía estoy esperando por alguna fuente medio creible donde se indiquen esos acuerdos de Sega y EA ... De lo de Nintendo hay bastante info...
I-rem escribió:(...)
Va a parecer un camelo catedralício pero una serie de amigos/conocidos/compañeros de clase tuvieron esto, (y cuatro años más tarde esto otro), que en la época para mi era como tener todas las Gemas del Infinito se conoce que los padres de todos esos chavales serían adinerados..
En mi caso, el 99% de amigos/conocidos que tenían una 16 Bits junto con varios de ellos un Amiga 500, estaban día sí y díá también en bares y salones jugando, incluso yo mismo lo hice cuando tuve mi SNES con SF II y Super Mario World..
Cozumel II escribió:Además que Namco no iba en esa generación a programar juegos para Saturn porque Namco y Sega eran los dos principales competidores en salones.
Adicionalmente, la accesibilidad de PSX y sus kits de desarrollo para terceros y las dificultades de Saturn llevaron a que la práctica totalidad de las third se decantaran por Sony.
PABEOL escribió:¿Y no os habéis parado a pensar que el público de los salones recreativos y el de las consolas, pese a tener miembros comunes, eran mayormente diferentes?
Las consolas de 16 bits no se podían piratear, los juegos eran caros. Y no todo el mundo tenía una. Y menos personas aún tenían concretamente la consola para la que salió la conversión de una recreativa, además del cartucho en cuestión.
Y como habéis dicho, muchos que tenían el juego en casa seguían echando a la máquina.
Yo creo que la sustitución de las recreativas por parte de las consolas se produjo más bien en un ámbito general, no juego por juego. Y como ya habéis comentado también, como las conversiones salían un año más tarde, al final los salones compraban los juegos arcade que eran novedad antes de que se pudieran jugar en consolas.
En fin, que todo parece indicar que las conversiones eran una forma de seguir exprimiendo dinero del juego por parte de los desarrolladores. La navaja de Ockham dice que no es demasiado creíble que estas empesas sacaran estas versiones deliberadamente capadas. Por ejemplo, para ordenadores de 8 bits las hacía Ocean o Imagine, empresas inglesas. ¿De verdad creéis que Konami y Capcom fueron a estas empresas y les dijeron: "Oye, no me metas modo de dos jugadores en este juego en la versión de Amstrad"? La versión de Contra para CPC es excelente pese al tema del scroll (en el que por cierto, se adopta una solución única que funciona bastante bien: ni scroll ni cambios de pantalla totales, sino cambios de pantalla cada media pantalla).
gordon81 escribió:Siempre he pensado que en primer lugar los hacían así, para no perjudicar su vida en los salones recreativos.
Luego está el hecho de que la mayoría eran ports realizados por compañías subsidiarias o directamente mediocres.
No obstante, algunos ports cumplen sobradamente la experiencia arcade y la nes es quizás la mejor tratada:
Ghost n Goblins
PABEOL escribió:
- ¿Cuántos salones recreativos dejaron de comprar el Final Fight u otros juegos porque "ya estaban en consola"?
La gente no solo iba a los salones a jugar, también era un punto de reunión con los colegas y hacías la tarde ahí. Y realmente las partidas volaban.
I-rem escribió:Muchas gracias Compa, vá quedádome más claro (soy muy Centollo para todo esto).
Te quisiera preguntar, ¿cómo pudo ingeniárselas Konami en T.M.N.H.T Tournament Fighters para que el escenario animado no se congele antes de la reproducción del sample digitalizado? (sólo los personajes se quedan estáticos), a diferencia sobre todo de lo que ocurre en Samurai Shodown.
gordon81 escribió:Siempre he pensado que en primer lugar los hacían así, para no perjudicar su vida en los salones recreativos.
Luego está el hecho de que la mayoría eran ports realizados por compañías subsidiarias o directamente mediocres.
No obstante, algunos ports cumplen sobradamente la experiencia arcade y la nes es quizás la mejor tratada:
Snow Bros
New Zealand Story
Ghost n Goblins
No voy a entrar en versiones piratas o lanzamientos anulados como el de Rolling Thunder, pero hubo muy buenas conversiones.
Mención especial...
PABEOL escribió:Hmmm... Yo es que no tuve consolas de 16 bits y cuando jugué en casas de amigos a la Super Nintendo y Mega Drive, pues no tenían de esas cosas. Sería interesante una estadística de qué porcentaje de usuarios de estas consolas tenía un dispositivo de backup de cartuchos de estos. ¿Llegará al 10%? Y compararlo, por ejemplo, con el porcentaje de Playstation con chip.
GUSMAY escribió:gordon81 escribió:Siempre he pensado que en primer lugar los hacían así, para no perjudicar su vida en los salones recreativos.
Luego está el hecho de que la mayoría eran ports realizados por compañías subsidiarias o directamente mediocres.
No obstante, algunos ports cumplen sobradamente la experiencia arcade y la nes es quizás la mejor tratada:
Snow Bros
New Zealand Story
Ghost n Goblins
No voy a entrar en versiones piratas o lanzamientos anulados como el de Rolling Thunder, pero hubo muy buenas conversiones.
Mención especial...
Discrepo en que la nes fuera la mejor tratada, me parece que máster system tiene mejores conversiones Arcade.
PABEOL escribió:¿Y no os habéis parado a pensar que el público de los salones recreativos y el de las consolas, pese a tener miembros comunes, eran mayormente diferentes?
Las consolas de 16 bits no se podían piratear, los juegos eran caros. Y no todo el mundo tenía una. Y menos personas aún tenían concretamente la consola para la que salió la conversión de una recreativa, además del cartucho en cuestión.
Y como habéis dicho, muchos que tenían el juego en casa seguían echando a la máquina.
Yo creo que la sustitución de las recreativas por parte de las consolas se produjo más bien en un ámbito general, no juego por juego. Y como ya habéis comentado también, como las conversiones salían un año más tarde, al final los salones compraban los juegos arcade que eran novedad antes de que se pudieran jugar en consolas.
En fin, que todo parece indicar que las conversiones eran una forma de seguir exprimiendo dinero del juego por parte de los desarrolladores. La navaja de Ockham dice que no es demasiado creíble que estas empesas sacaran estas versiones deliberadamente capadas. Por ejemplo, para ordenadores de 8 bits las hacía Ocean o Imagine, empresas inglesas. ¿De verdad creéis que Konami y Capcom fueron a estas empresas y les dijeron: "Oye, no me metas modo de dos jugadores en este juego en la versión de Amstrad"? La versión de Contra para CPC es excelente pese al tema del scroll (en el que por cierto, se adopta una solución única que funciona bastante bien: ni scroll ni cambios de pantalla totales, sino cambios de pantalla cada media pantalla).
Señor Ventura escribió:Sin mirarlo no lo vas a poder saber.
El driver podría no ser muy pesado, podría estar empleándose un buffer, podría estar usando el mismo procedimiento que el hack del street fighter alpha 2, el driver podría no estar demandando un reseteo, o valer para el cambio de melodía.
O ninguna de estas cosas. No se.
Dr Apocalípsis escribió:I-rem escribió:Muchas gracias Compa, vá quedádome más claro (soy muy Centollo para todo esto).
Te quisiera preguntar, ¿cómo pudo ingeniárselas Konami en T.M.N.H.T Tournament Fighters para que el escenario animado no se congele antes de la reproducción del sample digitalizado? (sólo los personajes se quedan estáticos), a diferencia sobre todo de lo que ocurre en Samurai Shodown.
Encima no le des las gracias, que te está colando un bulo del 15.
El TMNHT:TF no es un port, tenían completa libertad para elegir el budget de memoria que podían dedicar a cada cosa. Te fijas mucho en el principio y final de las rondas de los juegos de lucha, y lo entiendo porque es donde suele ser más visible esta limitación, pero en lo que te tienes que fijar es en el total de la escena. Si, por ejemplo, las tortugas tienen menos voces que los luchadores del Street Fighter, si las músicas son más cortas o repetitivas, o la propia calidad de los samples, ya que hay varios niveles de calidad que se pueden utilizar para cada uno.
No es un tema de código, es un tema artístico. Tienes un espacio para sonido, fijo e inmutable, de 64KB menos el código (que es muy poquito al contrario de lo que te quieren hacer creer). ¿Cuánto le dedicas a la música? ¿Cuánto a los efectos? ¿Cuánto a cada luchador? ¿Cuánto a la voz en off?
En el port del SF2 no puedes elegir. En el juego original de las tortugas sí. Y por eso no necesitan cortar la acción para reproducir samples que no puedan estar cargados desde el inicio.
Un saludo.
dr apocalipsis escribió:Encima no le des las gracias, que te está colando un bulo del 15.
dr apocalipsis escribió:No es un tema de código, es un tema artístico. Tienes un espacio para sonido, fijo e inmutable, de 64KB menos el código (que es muy poquito al contrario de lo que te quieren hacer creer).
kusfo79 escribió:PABEOL escribió:Hmmm... Yo es que no tuve consolas de 16 bits y cuando jugué en casas de amigos a la Super Nintendo y Mega Drive, pues no tenían de esas cosas. Sería interesante una estadística de qué porcentaje de usuarios de estas consolas tenía un dispositivo de backup de cartuchos de estos. ¿Llegará al 10%? Y compararlo, por ejemplo, con el porcentaje de Playstation con chip.
Yo en la época no vi jamás ningún copión, ni ningún bootleg en general, aparte de un par de Game Boy....
jonL escribió:Aprendí en este foro que cuando se trata de Super Nintendo, nunca es culpa de la programación o del espacio en el cartucho. Siempre es culpa de la consola. Sólo las demás consolas adolecen de falta de memoria en el cartucho o de una mala programación.
CarrieFernandez escribió:kusfo79 escribió:PABEOL escribió:Hmmm... Yo es que no tuve consolas de 16 bits y cuando jugué en casas de amigos a la Super Nintendo y Mega Drive, pues no tenían de esas cosas. Sería interesante una estadística de qué porcentaje de usuarios de estas consolas tenía un dispositivo de backup de cartuchos de estos. ¿Llegará al 10%? Y compararlo, por ejemplo, con el porcentaje de Playstation con chip.
Yo en la época no vi jamás ningún copión, ni ningún bootleg en general, aparte de un par de Game Boy....
En mi zona abundaban los cartuchos multijuegos, bootlegs, gluk videos... de NES
De Gameboy tambien.
Eso si, de Megadrive solamente vi un 4 in 1 que incluia el Batman y 3 juegos mas y se notaba que era pirata a leguas.
Yo me sentí tentada pero algo me decía que eso iba a estropear mi preciada megadrive, asi que... seguí comprando originales...
jonL escribió:Aprendí en este foro que cuando se trata de Super Nintendo, nunca es culpa de la programación o del espacio en el cartucho. Siempre es culpa de la consola. Sólo las demás consolas adolecen de falta de memoria en el cartucho o de una mala programación.
jonL escribió:Aprendí en este foro que cuando se trata de Super Nintendo, nunca es culpa de la programación o del espacio en el cartucho. Siempre es culpa de la consola. Sólo las demás consolas adolecen de falta de memoria en el cartucho o de una mala programación.