¿Hacían mal a posta ciertas conversiones de arcade a consola?

1, 2, 3, 4
Me extraña que EA hiciera algo con SEGA sabiendo el historial que tiene la primera con la empresa del erizo.
En el caso de las voces que echas de menos, no es un tema de espacio de ROM, si no de espacio de RAM de sonido. SNES debe precargar todos los samples que se vayan a usar y no puede cargarlos al vuelo sin congelar la acción.


No debe precargar samples.
Desde luego, la conversión del primer Final Fight de Supernes podría perfectamente tener 2 jugadores y tener detalles que la asemejaran mas al arcade pero pues es obvio que Capcom preferia que la gente se gastara las perras en la recreativa, a que se compraran el juego en Supernes y dejaran de ir a estas.

De hecho no descarto que las compañías de hardware(Nintendo, Sega, Sony), tuvieran que conv€nc€r de alguna manera a algunas compañías para tener mejores conversiones de algunos juegos de arcade.
OscarKun escribió:
jordigahan escribió:se hacian mal aposta para que la gente siguiera metiendo monedas en las maquinas arcade.


Exacto, había que rentabilizar esas máquinas y placas tan costosas. Sobre todo que la gente tuviera la sensación que por muy buena que fuera su consola/ordenador, siempre seria inferior a un arcade. Eso fue así hasta la generación de los 32 bits, donde ya se empezaron a acercar peligrosamente.


Yo siempre lo había entendido así. Tenemos el ejemplo del Mortal Kombat 3.

Midway sabía perfectamente que los ninjas masculinos y femeninos eran los personajes más populares (usados) en el MK2, así que los quitó de primeras en el MK3, prometiéndoles a las salas de arcade que tendrían una versión actualizada sin coste adicional con dichos personajes, mientras que las versiones caseras tendrían aún el MK3 a secas.

De esa forma, los arcades alargaban su vida útil.
Lo que no entiendo es, si esto es así, ¿por qué algunas conversiones eran tan buenas?

El Golden Axe para MS-DOS...

El Tekken 3 para Playstation...

Seguro que hay muchas más. ¿No les interesaba a esas empresas empeorar esas conversiones para seguir ganando dinero en la recreativa?

Y otra incógnita, ¿no debería la prensa haber denunciado estas limitaciones artificiales? No recuerdo ningún análisis que mencionara nada de esto. Aunque supongo que es mucho pedir para una prensa patria que, allá por el 96 en Hobby Consolas, tenía enchufado al novio de Ripley analizando juegos de pinball de Kirby para GameBoy con frases como: "Si puedes jugar a este juego menos de 24 horas seguidas, habrás conseguido algo imposible". El hombre duró unos meses más y no se volvió a saber de él.
Oystein Aarseth escribió:Desde luego, la conversión del primer Final Fight de Supernes podría perfectamente tener 2 jugadores y tener detalles que la asemejaran mas al arcade pero pues es obvio que Capcom preferia que la gente se gastara las perras en la recreativa, a que se compraran el juego en Supernes y dejaran de ir a estas.

De hecho no descarto que las compañías de hardware(Nintendo, Sega, Sony), tuvieran que conv€nc€r de alguna manera a algunas compañías para tener mejores conversiones de algunos juegos de arcade.


Son muchos años de ese debate, y ya se mezclan cosas, pero lo que me ha quedado es que capcom quería mas almacenamiento, y nintendo les dijo que se apañaran con 8 megas, a lo que capcom se cabreó y cerró el port a medio hacer, en parte porque no caben mas contenidos, y en parte porque se engorilaron.

Ahora, en 1992 flipé viendo a haggar en la fase del vagón de metro, todo tan igual al arcade... imagínate en 1990 cuando algo así no solo era aún mas impensable, sino que el nivel de los brawlers domésticos era bastante inferior.

Ayudó que la tv era de 14" y tenía el volumen al mínimo, pero si, la impresión fué muy bestia.
PABEOL escribió:Lo que no entiendo es, si esto es así, ¿por qué algunas conversiones eran tan buenas?

El Golden Axe para MS-DOS...

El Tekken 3 para Playstation...

Seguro que hay muchas más. ¿No les interesaba a esas empresas empeorar esas conversiones para seguir ganando dinero en la recreativa?

Y otra incógnita, ¿no debería la prensa haber denunciado estas limitaciones artificiales? No recuerdo ningún análisis que mencionara nada de esto. Aunque supongo que es mucho pedir para una prensa patria que, allá por el 96 en Hobby Consolas, tenía enchufado al novio de Ripley analizando juegos de pinball de Kirby para GameBoy con frases como: "Si puedes jugar a este juego menos de 24 horas seguidas, habrás conseguido algo imposible". El hombre duró unos meses más y no se volvió a saber de él.


Namco lo daba todo en las conversiones para PSX, entre otros motivos, con objeto de perjudicar económicamente a Sega, su principal competidor en el sector arcade, en su línea de consolas domésticas.

El éxito conjunto de Namco y Sony golpeaba a Sega por duplicado.

El tema de EA se sabía perfectamente en la época.
Oystein Aarseth escribió:Desde luego, la conversión del primer Final Fight de Supernes podría perfectamente tener 2 jugadores y tener detalles que la asemejaran mas al arcade pero pues es obvio que Capcom preferia que la gente se gastara las perras en la recreativa, a que se compraran el juego en Supernes y dejaran de ir a estas.

De hecho no descarto que las compañías de hardware(Nintendo, Sega, Sony), tuvieran que conv€nc€r de alguna manera a algunas compañías para tener mejores conversiones de algunos juegos de arcade.


Pero luego sacaron la versión Guy y seguía teniendo las mismas limitaciones.

Cuando a la salida del Guy ya el arcade tendría mucho menos tirón.
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
A los de las conspiraciones que si hacerlos peor para que no compitan con la version arcade y no se que mas cosas, ¿estan conscientes de que la compañia vendia el juego a los operadores? En el "mejor" de los casos alquilaria el juego a operadores, pero siempre por una cuota beneficiosa para la compañia. Fuera de algunas locaciones, la version arcade era para que el operador hiciera dinero, ya fuese comprando o alquilando la maquina. Tu moneda no iba para la desarrolladora.
Y además que en Japón no se compraban el juego para no ir a los arcades... Vaya ideas... Se compraban el juego para jugar mejor después en los recres.
PABEOL escribió:Lo que no entiendo es, si esto es así, ¿por qué algunas conversiones eran tan buenas?

El Golden Axe para MS-DOS...

El Tekken 3 para Playstation...

Seguro que hay muchas más. ¿No les interesaba a esas empresas empeorar esas conversiones para seguir ganando dinero en la recreativa?

Y otra incógnita, ¿no debería la prensa haber denunciado estas limitaciones artificiales? No recuerdo ningún análisis que mencionara nada de esto. Aunque supongo que es mucho pedir para una prensa patria que, allá por el 96 en Hobby Consolas, tenía enchufado al novio de Ripley analizando juegos de pinball de Kirby para GameBoy con frases como: "Si puedes jugar a este juego menos de 24 horas seguidas, habrás conseguido algo imposible". El hombre duró unos meses más y no se volvió a saber de él.

Digamos que en los videojuegos una regla para todos no existe. Al haber conversiones muy buenas y muy malas, ese razonamiento no es decir gran cosa. Sino podríamos decir que como la mayoría de conversiones palidecían en comparación está claro que había un boycot, y no es así.

Hubo muchos análisis que apuntaban carencias de conversiones, pasa que también estábamos más acostumbrados a perder. También hay que decir que a río pasado se ve todo más claro, Antes muchos aspectos técnicos que sabemos ahora eran puras especulaciones. Yen afirmó que street fighter 2 era imposible en megadrive.

ZedHqX4 escribió:A los de las conspiraciones que si hacerlos peor para que no compitan con la version arcade y no se que mas cosas, ¿estan conscientes de que la compañia vendia el juego a los operadores? En el "mejor" de los casos alquilaria el juego a operadores, pero siempre por una cuota beneficiosa para la compañia. Fuera de algunas locaciones, la version arcade era para que el operador hiciera dinero, ya fuese comprando o alquilando la maquina. Tu moneda no iba para la desarrolladora.
Pero qué te van a comprar una placa o un mueble caro si el juego está disponible hasta en la sopa y no lo va a jugar nadie. Y que vas a comprar, ¿un rise of the robots o un street fighter 2?

@weirdzod eso lo hacía yo aquí también no solo es de japón, que entre un amigo y yo teníamos el nombre en unas cuantas máquinas del salón. Pero si lo tienes en casa vas menos que si fuera exclusivo y una perita en dulce, eso está más claro que el água.


Cozumel II escribió:Namco lo daba todo en las conversiones para PSX, entre otros motivos, con objeto de perjudicar económicamente a Sega, su principal competidor en el sector arcade, en su línea de consolas domésticas.

El éxito conjunto de Namco y Sony golpeaba a Sega por duplicado.

Psx se basaba en la system11, la conversión era relativamente fácil en comparación. Entonces en general podían pasar más tiempo creando contenido mientras que en saturn debían invertir todo el tiempo en ingeniárselas para convertir el juego.

El salto entre saturn y model2 era mayor, también por la diferencia en arquitectura que el que pudiera tener psx con system12.
Las conversiones que Coleco y Mattel hacían para Atari 2600 parecía que las hacían mal adrede para favorecer las ventas de sus consolas aunque la pobre y vetusta Atari fuera la que tenía el mayor volumen de mercado.

Ejemplo: El más destacado son las versiones horribles de DK perpetradas por Coleco (que alguno de sus cartuchos incluso se fabricaron en España bajo CBS Electronics tatno para Atari 2600 como para Colecovision).
http://www.atariboxed.com/index.php?go= ... number=718
Imagen




Luego en 2013 sale un homebrew que hace esto:

Esto es como si Microsoft decidiera sacar sus juegos en Ps5 pero pero empeorando la conversión (con la salvedad de que Ps5 es equiparable a XboxSX y Atari 2600 era inferior en gráficos respecto a Colecovison y a Intellivision)

Otro ejemplo pero de Mattel (Mnetwork):


En cambio Atari Soft sacó unas conversiones para Intellivision y Colecovision de Pacman que eran muy superiores a la suya de Atari 2600.





Lo curioso es que tanto la rama de Mattel (MNetwork) e Intellivision hoy pertenecen a la empresa franchute que dice ser Atari (Infogrames).

PD: Parece increíble pero sí, hace más de 40 años se fabricaron cartuchos de videojuegos en España.
http://www.atariboxed.com/index.php?go= ... _page=9999
dr apocalipsis escribió:Deja de difundir mentiras, anda.


No, no carga samples enteros en memoria. Sin faltar, plis.
Señor Ventura escribió:
Dr.Apocalípsis escribió:Deja de difundir mentiras, anda.


No, no carga samples enteros en memoria. Sin faltar, plis.


Disculpa mi cansinismo, es que esas microparadas en la época me trituraron la cabeza :) como nos explicó el Compañero Dr.Apocalípsis, a la hora de cargar samples enteros en memoria existe un límite de ella para que entren en el Chip de sonido de SNES, por este motivo se ve comprometido a la hora de reproducir una serie de samples en tiempo real sin dejar de tener que paralizar la acción durante un segundo.









En el caso de Konami, aparente parada pero no total, logrando mantener la animación de los escenarios, imagino que al margen de sus conocimientos sobre Súper Nintendo, pudieron tomarse la molestia de picar más código o incluso programar algún script o similar al estilo Rebecca Heineman.

@I-rem no caben todos los samples de musica, voces, y efectos de sonido que estén sonando en ese momento en tan solo 32KB.

Un segundo de tiempo son 60 frames. Lo que se hace es transferir un 1/60 de ese sample, reproducirlo durante ese frame, borrarlo, transferir el 2/60 durante el siguiente frame, reproducirlo, borrarlo, transferir el 3/60 durante el siguiente frame, y así hasta el final.

Básicamente troceas un sonido de 1 segundo de duración en 60 trocitos, y los vas reproduciendo cada uno en su frame. Si el sample durara 8 segundos, pues lo troceas en 480 cachos.

Los parones se suceden cuando tienes que subir un driver que orqueste el audio, y no se encuentre la forma de optimizar la transferencia, ya que esta es lenta, y no es posible que esté lista de un frame para otro.

Por eso a veces ves parones. No tiene mas misterio (aunque entrar en materia con el hardware de sonido si que lo tiene, yo no podría contar gran cosa).

El hack del street fighter alpha 2 soluciona los parones porque disimula la transferencia del driver en varios momentos, en lugar de todo de golpe en un mismo frame.
estoybien escribió:
PABEOL escribió:Lo que no entiendo es, si esto es así, ¿por qué algunas conversiones eran tan buenas?

El Golden Axe para MS-DOS...

El Tekken 3 para Playstation...

Seguro que hay muchas más. ¿No les interesaba a esas empresas empeorar esas conversiones para seguir ganando dinero en la recreativa?

Y otra incógnita, ¿no debería la prensa haber denunciado estas limitaciones artificiales? No recuerdo ningún análisis que mencionara nada de esto. Aunque supongo que es mucho pedir para una prensa patria que, allá por el 96 en Hobby Consolas, tenía enchufado al novio de Ripley analizando juegos de pinball de Kirby para GameBoy con frases como: "Si puedes jugar a este juego menos de 24 horas seguidas, habrás conseguido algo imposible". El hombre duró unos meses más y no se volvió a saber de él.

Digamos que en los videojuegos una regla para todos no existe. Al haber conversiones muy buenas y muy malas, ese razonamiento no es decir gran cosa. Sino podríamos decir que como la mayoría de conversiones palidecían en comparación está claro que había un boycot, y no es así.

Hubo muchos análisis que apuntaban carencias de conversiones, pasa que también estábamos más acostumbrados a perder. También hay que decir que a río pasado se ve todo más claro, Antes muchos aspectos técnicos que sabemos ahora eran puras especulaciones. Yen afirmó que street fighter 2 era imposible en megadrive.

ZedHqX4 escribió:A los de las conspiraciones que si hacerlos peor para que no compitan con la version arcade y no se que mas cosas, ¿estan conscientes de que la compañia vendia el juego a los operadores? En el "mejor" de los casos alquilaria el juego a operadores, pero siempre por una cuota beneficiosa para la compañia. Fuera de algunas locaciones, la version arcade era para que el operador hiciera dinero, ya fuese comprando o alquilando la maquina. Tu moneda no iba para la desarrolladora.
Pero qué te van a comprar una placa o un mueble caro si el juego está disponible hasta en la sopa y no lo va a jugar nadie. Y que vas a comprar, ¿un rise of the robots o un street fighter 2?

@weirdzod eso lo hacía yo aquí también no solo es de japón, que entre un amigo y yo teníamos el nombre en unas cuantas máquinas del salón. Pero si lo tienes en casa vas menos que si fuera exclusivo y una perita en dulce, eso está más claro que el água.


Cozumel II escribió:Namco lo daba todo en las conversiones para PSX, entre otros motivos, con objeto de perjudicar económicamente a Sega, su principal competidor en el sector arcade, en su línea de consolas domésticas.

El éxito conjunto de Namco y Sony golpeaba a Sega por duplicado.

Psx se basaba en la system11, la conversión era relativamente fácil en comparación. Entonces en general podían pasar más tiempo creando contenido mientras que en saturn debían invertir todo el tiempo en ingeniárselas para convertir el juego.

El salto entre saturn y model2 era mayor, también por la diferencia en arquitectura que el que pudiera tener psx con system12.


Además que Namco no iba en esa generación a programar juegos para Saturn porque Namco y Sega eran los dos principales competidores en salones.

Adicionalmente, la accesibilidad de PSX y sus kits de desarrollo para terceros y las dificultades de Saturn llevaron a que la práctica totalidad de las third se decantaran por Sony.
¿Y no os habéis parado a pensar que el público de los salones recreativos y el de las consolas, pese a tener miembros comunes, eran mayormente diferentes?

Las consolas de 16 bits no se podían piratear, los juegos eran caros. Y no todo el mundo tenía una. Y menos personas aún tenían concretamente la consola para la que salió la conversión de una recreativa, además del cartucho en cuestión.

Y como habéis dicho, muchos que tenían el juego en casa seguían echando a la máquina.

Yo creo que la sustitución de las recreativas por parte de las consolas se produjo más bien en un ámbito general, no juego por juego. Y como ya habéis comentado también, como las conversiones salían un año más tarde, al final los salones compraban los juegos arcade que eran novedad antes de que se pudieran jugar en consolas.

En fin, que todo parece indicar que las conversiones eran una forma de seguir exprimiendo dinero del juego por parte de los desarrolladores. La navaja de Ockham dice que no es demasiado creíble que estas empesas sacaran estas versiones deliberadamente capadas. Por ejemplo, para ordenadores de 8 bits las hacía Ocean o Imagine, empresas inglesas. ¿De verdad creéis que Konami y Capcom fueron a estas empresas y les dijeron: "Oye, no me metas modo de dos jugadores en este juego en la versión de Amstrad"? La versión de Contra para CPC es excelente pese al tema del scroll (en el que por cierto, se adopta una solución única que funciona bastante bien: ni scroll ni cambios de pantalla totales, sino cambios de pantalla cada media pantalla).
Señor Ventura escribió:@I-rem no caben todos los samples de musica, voces, y efectos de sonido que estén sonando en ese momento en tan solo 32KB.

Un segundo de tiempo son 60 frames. Lo que se hace es transferir un 1/60 de ese sample, reproducirlo durante ese frame, borrarlo, transferir el 2/60 durante el siguiente frame, reproducirlo, borrarlo, transferir el 3/60 durante el siguiente frame, y así hasta el final.

Básicamente troceas un sonido de 1 segundo de duración en 60 trocitos, y los vas reproduciendo cada uno en su frame. Si el sample durara 8 segundos, pues lo troceas en 480 cachos.

Los parones se suceden cuando tienes que subir un driver que orqueste el audio, y no se encuentre la forma de optimizar la transferencia, ya que esta es lenta, y no es posible que esté lista de un frame para otro.

Por eso a veces ves parones. No tiene mas misterio (aunque entrar en materia con el hardware de sonido si que lo tiene, yo no podría contar gran cosa).

El hack del street fighter alpha 2 soluciona los parones porque disimula la transferencia del driver en varios momentos, en lugar de todo de golpe en un mismo frame.


Muchas gracias Compa, vá quedádome más claro (soy muy Centollo para todo esto).

Te quisiera preguntar, ¿cómo pudo ingeniárselas Konami en T.M.N.H.T Tournament Fighters para que el escenario animado no se congele antes de la reproducción del sample digitalizado? (sólo los personajes se quedan estáticos), a diferencia sobre todo de lo que ocurre en Samurai Shodown.



Perdonad el offtopic.

Cozumel II escribió:
EstoyBien escribió:
PABEOL escribió:Lo que no entiendo es, si esto es así, ¿por qué algunas conversiones eran tan buenas?

El Golden Axe para MS-DOS...

El Tekken 3 para Playstation...

Seguro que hay muchas más. ¿No les interesaba a esas empresas empeorar esas conversiones para seguir ganando dinero en la recreativa?

Y otra incógnita, ¿no debería la prensa haber denunciado estas limitaciones artificiales? No recuerdo ningún análisis que mencionara nada de esto. Aunque supongo que es mucho pedir para una prensa patria que, allá por el 96 en Hobby Consolas, tenía enchufado al novio de Ripley analizando juegos de pinball de Kirby para GameBoy con frases como: "Si puedes jugar a este juego menos de 24 horas seguidas, habrás conseguido algo imposible". El hombre duró unos meses más y no se volvió a saber de él.

Digamos que en los videojuegos una regla para todos no existe. Al haber conversiones muy buenas y muy malas, ese razonamiento no es decir gran cosa. Sino podríamos decir que como la mayoría de conversiones palidecían en comparación está claro que había un boycot, y no es así.


Rastan, Operation Wolf, Arkanoid y Volfied fueron casi más brutales para ser de 1989 :) en contraste con el port de Robocop de Data East y el de Contra que por desgracia no estuvieron a la altura siendo del mismo año..










PABEOL escribió:¿Y no os habéis parado a pensar que el público de los salones recreativos y el de las consolas, pese a tener miembros comunes, eran mayormente diferentes?

Las consolas de 16 bits no se podían piratear, los juegos eran caros. Y no todo el mundo tenía una. Y menos personas aún tenían concretamente la consola para la que salió la conversión de una recreativa, además del cartucho en cuestión.

Y como habéis dicho, muchos que tenían el juego en casa seguían echando a la máquina.

Yo creo que la sustitución de las recreativas por parte de las consolas se produjo más bien en un ámbito general, no juego por juego. Y como ya habéis comentado también, como las conversiones salían un año más tarde, al final los salones compraban los juegos arcade que eran novedad antes de que se pudieran jugar en consolas.

En fin, que todo parece indicar que las conversiones eran una forma de seguir exprimiendo dinero del juego por parte de los desarrolladores. La navaja de Okham dice que no es demasiado creíble que estas empesas sacaran estas versiones deliberadamente capadas. Por ejemplo, para ordenadores de 8 bits las hacía Ocean o Imagine, empresas inglesas. ¿De verdad creéis que Konami y Capcom fueron a estas empresas y les dijeron: "Oye, no me metas modo de dos jugadores en este juego en la versión de Amstrad"? La versión de Contra para CPC es excelente pese al tema del scroll (en el que por cierto, se adopta una solución única que funciona bastante bien: ni scroll ni cambios de pantalla totales, sino cambios de pantalla cada media pantalla).


Va a parecer un camelo catedralício pero una serie de amigos/conocidos/compañeros de clase tuvieron esto, (y cuatro años más tarde esto otro), que en la época para mi era como tener todas las Gemas del Infinito [looco] se conoce que los padres de todos esos chavales serían adinerados..

Imagen



En mi caso, el 99% de amigos/conocidos que tenían una 16 Bits junto con varios de ellos un Amiga 500, estaban día sí y díá también en bares y salones jugando, incluso yo mismo lo hice cuando tuve mi SNES con SF II y Super Mario World..
yamauchi escribió:
estoybien escribió:No sé si lo de EA es cierto, pero frente a lo que hizo Nintendo por aquella época es una minucia.

Y lo que son las cosas, los titulares de Sony llorando porque Microsoft les hace lo que en su día hicieron ellos a las demás.

Sega no necesitaba tampoco tantos empujones, ellos mismos eran su mayor enemigo, dando poder ejecutivo a la división de America haciéndose la competencia interna.

Si conocemos algunas de éstas prácticas no hay por qué negar la posibilidad de que existan otras.

Yo todavía estoy esperando por alguna fuente medio creible donde se indiquen esos acuerdos de Sega y EA ... De lo de Nintendo hay bastante info...


Lo de EA sino recuerdo mal está recogido en la filtración aquella sobre el informe para los inversores de la compañía en el 94-95. Y también me suena haber leído entrevistas de los protagonistas de aquella época comentándolo, lo que creo es que lo que ellos dicen es esto: a y lo que se reproduce en internet es esto AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
@PABEOL ¿No sé podían "piratear"?
En según que zona había más bootlegs que originales, cartuchos multijuegos, juegos sin licencia. Si hasta tuvimos clones de todas las consolas de 16bits (siendo las más comunes Family/Nes y megadrive).

Y eso sin contar los copiones que mencionó el compañero más arriba.
I-rem escribió:(...)

Va a parecer un camelo catedralício pero una serie de amigos/conocidos/compañeros de clase tuvieron esto, (y cuatro años más tarde esto otro), que en la época para mi era como tener todas las Gemas del Infinito [looco] se conoce que los padres de todos esos chavales serían adinerados..

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En mi caso, el 99% de amigos/conocidos que tenían una 16 Bits junto con varios de ellos un Amiga 500, estaban día sí y díá también en bares y salones jugando, incluso yo mismo lo hice cuando tuve mi SNES con SF II y Super Mario World..

Más material para la Tower of Power.
Hmmm... Yo es que no tuve consolas de 16 bits y cuando jugué en casas de amigos a la Super Nintendo y Mega Drive, pues no tenían de esas cosas. Sería interesante una estadística de qué porcentaje de usuarios de estas consolas tenía un dispositivo de backup de cartuchos de estos. ¿Llegará al 10%? Y compararlo, por ejemplo, con el porcentaje de Playstation con chip.
Cozumel II escribió:Además que Namco no iba en esa generación a programar juegos para Saturn porque Namco y Sega eran los dos principales competidores en salones.

Adicionalmente, la accesibilidad de PSX y sus kits de desarrollo para terceros y las dificultades de Saturn llevaron a que la práctica totalidad de las third se decantaran por Sony.

Sí que iban a programar juegos para Saturn pese a su afinidad con Sony en una primera instancia. Pero, cosas de la vida, se lo pensaron otra vez:

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Y tengo por ahí otra entrevista de otra revista, pero encontré ésta, donde dicen que están deseando programar para Saturn.

A la facilidad de programación de psx se une a que a algunas desarrolladoras les decía sega america, programar para 32x, mientras que en Japón se les decía que programaran para saturn, perdiendo mucho dinero y confianza en el proceso. Fue todo una bola que lo pondría todo cuesta abajo para sega; que se podía haber salvado si el hardware hubiera contribuído porque la gente olvida rápido si la dicha es buena, pero no era el caso.

Vamos, con Nintendo fuera de juego a Sony se le puso de cara todo éste percal y no tenían por qué pero pagaron exclusivas, financiaron juegos y llegaron a acuerdos con empresas como namco y psygnosis. Al fin y al cabo ellos no tenían apenas infraestructura para desarrollar.

Así que había que asegurar la victoria, y lo hicieron bárbaro.

PABEOL escribió:¿Y no os habéis parado a pensar que el público de los salones recreativos y el de las consolas, pese a tener miembros comunes, eran mayormente diferentes?

Las consolas de 16 bits no se podían piratear, los juegos eran caros. Y no todo el mundo tenía una. Y menos personas aún tenían concretamente la consola para la que salió la conversión de una recreativa, además del cartucho en cuestión.

Y como habéis dicho, muchos que tenían el juego en casa seguían echando a la máquina.

Yo creo que la sustitución de las recreativas por parte de las consolas se produjo más bien en un ámbito general, no juego por juego. Y como ya habéis comentado también, como las conversiones salían un año más tarde, al final los salones compraban los juegos arcade que eran novedad antes de que se pudieran jugar en consolas.

En fin, que todo parece indicar que las conversiones eran una forma de seguir exprimiendo dinero del juego por parte de los desarrolladores. La navaja de Ockham dice que no es demasiado creíble que estas empesas sacaran estas versiones deliberadamente capadas. Por ejemplo, para ordenadores de 8 bits las hacía Ocean o Imagine, empresas inglesas. ¿De verdad creéis que Konami y Capcom fueron a estas empresas y les dijeron: "Oye, no me metas modo de dos jugadores en este juego en la versión de Amstrad"? La versión de Contra para CPC es excelente pese al tema del scroll (en el que por cierto, se adopta una solución única que funciona bastante bien: ni scroll ni cambios de pantalla totales, sino cambios de pantalla cada media pantalla).

No sé de donde sacas esos datos.

La mayoría de jugadores de salones eran adolescentes o adultos principalmente porque son los que se les dejaba entrar por edad, pero teníamos maquinitas en todo bar viviente, a veces hasta 2. Donde podías a ver a niños como yo jugar al tetris de atari, aero fighters, toki, joe and mac, super pang, golden axe y un larguísimo etcétera que parecían del futuro en comparación con mi atari 2600 o mi master system.

Luego tanto los juegos de 8 y 16 bits podías encontrar lo que ahora se llaman "bootlegs" (juegos piratas) y multicarts en algunas partes. A mi me compró mi tía un bootleg de game boy en una tienda externa dentro de un supermercado local (batman return of the joker), también tuve un 32 en 1 de juegos repetidos de andorra, si no tuviste uno no tuviste infancia. Poco después aparecieron los copiones los famosos magic drive que usaban disquetes.

Si te fijas en las fechas, cuando salieron las versiones de street fighter 2 turbo y champion edition para las 16bits en recreativos ya tenían la revisión de super street fighter 2. Éste hecho era pues porque algo tendría que ver no solo la exclusividad, sino la convivencia de dos mercados. Porque, si tuvieras street fighter 2 turbo de snes en casa y en el recreativo vieras dos máquinas: street fighter 2 hyper fighting y super street fighter 2, ¿a cual le echarías una partida?

La navaja de Ockham dice que la explicación más simple sea probablemente la verdadera, pero es algo que no siempre se cumple, menos aún en cuestiones de código.

Los juegos de Amstrad normalmente se subcontrataban a empresas infames como TIertex y no les daban el código fuente ni nada. ¿Crees que si Capcom no hubiera querido que ésta gente hiciera un trabajo óptimo les habría ayudado a no tener que hacer el juego desde cero en pocos meses? no es el ámbito más ideal para hacer un trabajazo. Es más, los hubieran hecho ellos mismos. Por aquella época en general la mayoría de desarrolladoras occidentales estaban a años luz de las japonesas.
Coyote-San escribió:
I-rem escribió:Más material para la Tower of Power.





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En mi caso, solo fui a salones recreativos entre el 95 y 98: casualmente, cuando no tenía una máquina de videojuegos en casa porque me quedé sin ordenador y aún no me había comprado la Play.

Y el chaval con el que iba, juraría que no tenía consola en casa tampoco. Era un chico "adelantado a su edad", con mucha calle y que nunca hablaba de videojuegos. Solo echaba monedas en los recreativos, creo que los videojuegos eran como parte del plan de salir a dar una vuelta para él.

Otra posibilidad que no se ha comentado es que, igual que con los juegos de móviles, la mayoría de ingresos proveniera de "ballenas", tíos adictos que echaban compulsivamente.

Pero al final, lo importante es lo siguiente:

- ¿Cuántos salones recreativos dejaron de comprar el Final Fight u otros juegos porque "ya estaban en consola"?
- La caída de ingresos de un mueble porque salió en consola, ¿era suficiente como para retirarlo?
- En caso de que lo fuera, ¿influía esa retirada del mueble en futuras compras de muebles a esa compañía por parte del salón?

Porque al final estamos hablando como si Capcom o Namco recibieran un 40% de cada moneda de 5 duros... y no. El tema es si vendían o no los muebles.
gordon81 escribió:Siempre he pensado que en primer lugar los hacían así, para no perjudicar su vida en los salones recreativos.

Luego está el hecho de que la mayoría eran ports realizados por compañías subsidiarias o directamente mediocres.

No obstante, algunos ports cumplen sobradamente la experiencia arcade y la nes es quizás la mejor tratada:

Ghost n Goblins




Perdona, pero esta versión es terriblemente mala.

La programo Micronics por encargo de Capcom. Control dudoso, 30 fps (sospecho que por tema de poner muchas colisiones en pantalla)... Fue tan mal trabajo, que desde entonces Capcom se encargó de hacer sus propios programas para NES.

Como curiosidad, ostenta ser el primer videojuego de Famicom en calzar un mapper UNROM.
PABEOL escribió:
- ¿Cuántos salones recreativos dejaron de comprar el Final Fight u otros juegos porque "ya estaban en consola"?


Teniendo en cuenta que en la mayoría de salones recreativos de barrio serian versiones bootleg... Capcom sacaba poco de ahí.

La gente no solo iba a los salones a jugar, también era un punto de reunión con los colegas y hacías la tarde ahí. Y realmente las partidas volaban. Yo jugué mucho a FF arcade, pero la verdad es que jugando solo no pasé nunca del segundo nivel. En casa si que pude pasarme el de Super y realmente fue el que más disfruté.
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
La gente no solo iba a los salones a jugar, también era un punto de reunión con los colegas y hacías la tarde ahí. Y realmente las partidas volaban.


Claro, es lo que intentaba decir. Al final los recreativos se llenaban de gente porque casi nadie tenía Internet ni emuladores y siempre había juegos exclusivos de arcade o en su defecto, tenías la versión original, que molaba mucho más normalmente.

Esto que voy a decir ya seguramente sería una minoría, pero estoy seguro de que había tíos que tenían una conversión de arcade en su casa y en los recreativos, si tenían la calderilla necesaria, aprovechaban para echar a ese mismo juego tras entrenarse en su casa para presumir y sabiendo que la partida les duraría más.

Yo, tras viciarme mucho al Sega Sports Tennis en Playstation 2, vi el Virtua Tennis en un bar de Canarias en una semana que estuve ahí y no dudé ni un segundo en echar monedita. Me parece que gané a dos o tres tíos y luego me ganaron, el mando arcade no ayudaba. Pero bueno, es un ejemplo de tener un juego en casa y echar en un recreativo sabiendo que te mola.
I-rem escribió:Muchas gracias Compa, vá quedádome más claro (soy muy Centollo para todo esto).

Te quisiera preguntar, ¿cómo pudo ingeniárselas Konami en T.M.N.H.T Tournament Fighters para que el escenario animado no se congele antes de la reproducción del sample digitalizado? (sólo los personajes se quedan estáticos), a diferencia sobre todo de lo que ocurre en Samurai Shodown.


Sin mirarlo no lo vas a poder saber.

El driver podría no ser muy pesado, podría estar empleándose un buffer, podría estar usando el mismo procedimiento que el hack del street fighter alpha 2, el driver podría no estar demandando un reseteo, o valer para el cambio de melodía.

O ninguna de estas cosas. No se.
Siendo yo un chavalín cuando jugaba en megadrive a altered beast, gosth and goblins, mortal kombat 2, fatal fury, street fighter 2 CE... no notaba diferencias en el arcade, yo flipaba de jugar cosas así en mi casa sin dejarme la cartuchada padre en créditos, eso indica que la versión que se hacía estaba próxima a la arcade
gordon81 escribió:Siempre he pensado que en primer lugar los hacían así, para no perjudicar su vida en los salones recreativos.

Luego está el hecho de que la mayoría eran ports realizados por compañías subsidiarias o directamente mediocres.

No obstante, algunos ports cumplen sobradamente la experiencia arcade y la nes es quizás la mejor tratada:

Snow Bros


New Zealand Story


Ghost n Goblins


No voy a entrar en versiones piratas o lanzamientos anulados como el de Rolling Thunder, pero hubo muy buenas conversiones.

Mención especial...



Discrepo en que la nes fuera la mejor tratada, me parece que máster system tiene mejores conversiones Arcade.
PABEOL escribió:Hmmm... Yo es que no tuve consolas de 16 bits y cuando jugué en casas de amigos a la Super Nintendo y Mega Drive, pues no tenían de esas cosas. Sería interesante una estadística de qué porcentaje de usuarios de estas consolas tenía un dispositivo de backup de cartuchos de estos. ¿Llegará al 10%? Y compararlo, por ejemplo, con el porcentaje de Playstation con chip.



Yo en la época no vi jamás ningún copión, ni ningún bootleg en general, aparte de un par de Game Boy....
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
GUSMAY escribió:
gordon81 escribió:Siempre he pensado que en primer lugar los hacían así, para no perjudicar su vida en los salones recreativos.

Luego está el hecho de que la mayoría eran ports realizados por compañías subsidiarias o directamente mediocres.

No obstante, algunos ports cumplen sobradamente la experiencia arcade y la nes es quizás la mejor tratada:

Snow Bros


New Zealand Story


Ghost n Goblins


No voy a entrar en versiones piratas o lanzamientos anulados como el de Rolling Thunder, pero hubo muy buenas conversiones.

Mención especial...



Discrepo en que la nes fuera la mejor tratada, me parece que máster system tiene mejores conversiones Arcade.


En conversiones arcade, Master System gana.
PABEOL escribió:¿Y no os habéis parado a pensar que el público de los salones recreativos y el de las consolas, pese a tener miembros comunes, eran mayormente diferentes?

Las consolas de 16 bits no se podían piratear, los juegos eran caros. Y no todo el mundo tenía una. Y menos personas aún tenían concretamente la consola para la que salió la conversión de una recreativa, además del cartucho en cuestión.

Y como habéis dicho, muchos que tenían el juego en casa seguían echando a la máquina.

Yo creo que la sustitución de las recreativas por parte de las consolas se produjo más bien en un ámbito general, no juego por juego. Y como ya habéis comentado también, como las conversiones salían un año más tarde, al final los salones compraban los juegos arcade que eran novedad antes de que se pudieran jugar en consolas.

En fin, que todo parece indicar que las conversiones eran una forma de seguir exprimiendo dinero del juego por parte de los desarrolladores. La navaja de Ockham dice que no es demasiado creíble que estas empesas sacaran estas versiones deliberadamente capadas. Por ejemplo, para ordenadores de 8 bits las hacía Ocean o Imagine, empresas inglesas. ¿De verdad creéis que Konami y Capcom fueron a estas empresas y les dijeron: "Oye, no me metas modo de dos jugadores en este juego en la versión de Amstrad"? La versión de Contra para CPC es excelente pese al tema del scroll (en el que por cierto, se adopta una solución única que funciona bastante bien: ni scroll ni cambios de pantalla totales, sino cambios de pantalla cada media pantalla).


Efectivamente, los clientes de los arcades no eran exactamente los mismos que tenían consola en casa, en parte si, pero otra parte no. Ademas eran experiencias diferentes. A tu casa podias llevar a uno dos amigos, yo a los arcades iba con mucha gente. No vas a llevarte a un huevo de gente a casa.

Según mi experiencia, como persona que fue a los arcades en su día, las 16 bits no mataron los salones arcade.

Los mató la generación de 32 bits con juegos que ya no eran tipo arcade, resident evil, metal gear, gran turismo (era arcade en jugabilidad pero con un contenido muy superior a un arcade), marios 64, tomb raider, silent hill, final fantasy, etc, etc. En esa época no solo hubo un declive de los juegos 2d, es que el genero arcade paso a un segundo plano. Por ejemplo pudiendo jugar al Colin Mcrae o al gran turismo, con mucho contenido, con mas profundidad, ¿para que ibas a ir a jugar a un sega rally o a un daytona USA? Que ademas en aquellas los juegos arcade 3d ya no costaban 5 duros, costaban 100 pelas. Si yo en mi casa tengo un juego mas profundo, con mas contenido, que dura muchas horas ¿para que voy a ir a un arcade?

Ese tipo de juegos mas profundos con mas contenido, cinematográficos, fue lo que mató los arcades.

En la época de 16 bits era compatible ambas cosas, consolas y arcades.

No creo que necesitasen hacer los port malos para que la gente no dejase de ir a los arcade.

La gente seguía yendo a los arcade en la época de los 16 bits.
Señor Ventura escribió:Sin mirarlo no lo vas a poder saber.

El driver podría no ser muy pesado, podría estar empleándose un buffer, podría estar usando el mismo procedimiento que el hack del street fighter alpha 2, el driver podría no estar demandando un reseteo, o valer para el cambio de melodía.

O ninguna de estas cosas. No se.


Dificilillo, sí..

Suelo autoexplicármelo utilizando el comodín de la 'optimización', (picar código) o formas de hacer 'artesanalmente' las cosas por parte de Konami.. por ejemplo Axelay, Cybernator o incluso Batman, el que, considerando su fecha de salida, sólo peca de ser para un jugador y alguna que otra rigidez menor.

Hace años que he pensado en hacer debugging de los juegos de SNES que más me llamaron la atención para desgranar como funcionan por dentro, pero tengo que dedicarle el tiempo que le habéis dedicado vosotros, no puede empezarse una casa desde el tejado. Si alguna vez tuviese el tiempo y las ganas quiero ponerme, me interesa.

Dr Apocalípsis escribió:
I-rem escribió:Muchas gracias Compa, vá quedádome más claro (soy muy Centollo para todo esto).

Te quisiera preguntar, ¿cómo pudo ingeniárselas Konami en T.M.N.H.T Tournament Fighters para que el escenario animado no se congele antes de la reproducción del sample digitalizado? (sólo los personajes se quedan estáticos), a diferencia sobre todo de lo que ocurre en Samurai Shodown.





Encima no le des las gracias, que te está colando un bulo del 15.

El TMNHT:TF no es un port, tenían completa libertad para elegir el budget de memoria que podían dedicar a cada cosa. Te fijas mucho en el principio y final de las rondas de los juegos de lucha, y lo entiendo porque es donde suele ser más visible esta limitación, pero en lo que te tienes que fijar es en el total de la escena. Si, por ejemplo, las tortugas tienen menos voces que los luchadores del Street Fighter, si las músicas son más cortas o repetitivas, o la propia calidad de los samples, ya que hay varios niveles de calidad que se pueden utilizar para cada uno.

No es un tema de código, es un tema artístico. Tienes un espacio para sonido, fijo e inmutable, de 64KB menos el código (que es muy poquito al contrario de lo que te quieren hacer creer). ¿Cuánto le dedicas a la música? ¿Cuánto a los efectos? ¿Cuánto a cada luchador? ¿Cuánto a la voz en off?

En el port del SF2 no puedes elegir. En el juego original de las tortugas sí. Y por eso no necesitan cortar la acción para reproducir samples que no puedan estar cargados desde el inicio.

Un saludo.


Muy agradecido Compañero :) es interesantísima la información que has aportado. Hace una cantidad notable de años, precisamente tratando de aprender de las explicaciones del Compañero Ralph, no recuerdo si lo dijo el o yo lo pensé a raíz de lo que estaba explicándonos, me planteé hasta qué punto influían otros factores en estas 'paradas', pero admito que nunca lo había visto como un 'cómputo global' dentro de la escena/round, no he tenido ese acierto o imaginación. ClayFighter puede ser un ejemplo, no se dan tantas voces durante los combates y al menos en este escenario parece ocurrir al revés que en las Tortugas; es la animación del escenario lo que parece detenerse durante un segundo mientras que el resto continua moviéndose.



Es cierto que en los juegos exclusivos se goza de mucha mayor libertad, sin embargo en Justice League Task Force a pesar de tener -no recuerdo si 24 o 32 Megas- e incluir pocas voces durante los combates, optaron por eliminar al narrador, y en WeaponLord ''desplazaron'' la parrafada del narrador, que como de costumbre está a una calidad de Khz escasa.



El caso más curioso que recuerdo es Fatal Fury Special, un port Arcade, cantidad de voces a lo largo del combate (aunque a una tasa paupérrima de Khz) y no hay congelamiento ni siquiera en escenarios complejos como el de Andy :)



SNES tiene detalles muy curiosos, muy particulares, por desgracia olvidé un montón, unas ya explicadas por compañeros, otras un tanto misteriosas. Retornando al tema original, temo que la mayor parte de carencias en ports Arcade a SNES o MD tenían su origen en una mezcla entre incapacidad auténtica de las consolas y Eproms/Roms lógicamente muy estrechas para evitar encarecer los cartuchos (ISS, Samurai Shodown o FFS de Snes, que llegaron a Europa con un recorte de 8 Megas).


Saludos
dr apocalipsis escribió:Encima no le des las gracias, que te está colando un bulo del 15.


Sin faltar, plis.

dr apocalipsis escribió:No es un tema de código, es un tema artístico. Tienes un espacio para sonido, fijo e inmutable, de 64KB menos el código (que es muy poquito al contrario de lo que te quieren hacer creer).


No. Busca información al menos.
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
kusfo79 escribió:
PABEOL escribió:Hmmm... Yo es que no tuve consolas de 16 bits y cuando jugué en casas de amigos a la Super Nintendo y Mega Drive, pues no tenían de esas cosas. Sería interesante una estadística de qué porcentaje de usuarios de estas consolas tenía un dispositivo de backup de cartuchos de estos. ¿Llegará al 10%? Y compararlo, por ejemplo, con el porcentaje de Playstation con chip.



Yo en la época no vi jamás ningún copión, ni ningún bootleg en general, aparte de un par de Game Boy....


En mi zona abundaban los cartuchos multijuegos, bootlegs, gluk videos... de NES

De Gameboy tambien.

Eso si, de Megadrive solamente vi un 4 in 1 que incluia el Batman y 3 juegos mas y se notaba que era pirata a leguas.

Yo me sentí tentada pero algo me decía que eso iba a estropear mi preciada megadrive, asi que... seguí comprando originales... [amor]
I-rem escribió:Rastan, Operation Wolf, Arkanoid y Volfied fueron casi más brutales para ser de 1989 :) en contraste con el port de Robocop de Data East y el de Contra que por desgracia no estuvieron a la altura siendo del mismo año..












Aunque la madurez del Pc respecto a conversiones "mejores" que las de las consolas se produjo con el primer Mortal Kombat (y quizá también con el Joe and Mac) en 1993 el mercado estaba derivando a los lanzamientos poligonales (como Alone in the Dark) y al abandono de los juegos bidimensionales. Pero como esos ejemplos en 1988/ 89 ya había conversiones arcade en Pc que al menos no daban vergüenza ajena...

Yo alucinaba con el Operation Wolf en mi 386. Y con el Arkanoid 2. Salvo el Volfied y el Rastan las tuve todas. Aunque mi favorita "ever" sigue siendo Golden Axe.

El Robocop de Data East aquí no se comercializó sino el de Ocean que era como el de Game Boy pero mucho peor.

Otro port arcade muy meritorio que también tuve fue el del Super Off Road:

Y el de los Simpsons también era un flipe:


Una conversión "asquerosa" (que padecí porque compré el juego) fue el Tortugas Ninja II: The coip-op (el arcade de 1989).



Era tan mala que en comparación la de Atari ST (mejor incluso que la de Amiga pero muy lejos del arcade) parecía una obra de arte ya que aunque la jugabilidad seguía siendo "mierder" era la única de las conversiones de ordenador que tenía todas las músicas y no ese "loop" que te reventaba los oídos...

Aprendí en este foro que cuando se trata de Super Nintendo, nunca es culpa de la programación o del espacio en el cartucho. Siempre es culpa de la consola. Sólo las demás consolas adolecen de falta de memoria en el cartucho o de una mala programación.
jonL escribió:Aprendí en este foro que cuando se trata de Super Nintendo, nunca es culpa de la programación o del espacio en el cartucho. Siempre es culpa de la consola. Sólo las demás consolas adolecen de falta de memoria en el cartucho o de una mala programación.


Efectivamente. Todo el mundo sabe que tanto la NES como Super Nintendo sin los megachips que dopaban los cartuchos eran un "bluff" tecnológico (ironía [carcajad] ).
CarrieFernandez escribió:
kusfo79 escribió:
PABEOL escribió:Hmmm... Yo es que no tuve consolas de 16 bits y cuando jugué en casas de amigos a la Super Nintendo y Mega Drive, pues no tenían de esas cosas. Sería interesante una estadística de qué porcentaje de usuarios de estas consolas tenía un dispositivo de backup de cartuchos de estos. ¿Llegará al 10%? Y compararlo, por ejemplo, con el porcentaje de Playstation con chip.



Yo en la época no vi jamás ningún copión, ni ningún bootleg en general, aparte de un par de Game Boy....


En mi zona abundaban los cartuchos multijuegos, bootlegs, gluk videos... de NES

De Gameboy tambien.

Eso si, de Megadrive solamente vi un 4 in 1 que incluia el Batman y 3 juegos mas y se notaba que era pirata a leguas.

Yo me sentí tentada pero algo me decía que eso iba a estropear mi preciada megadrive, asi que... seguí comprando originales... [amor]


También, por alguna razón, no vi nunca una clónica de Nes en la "epoca", las primeras las vi ya en la época de la primera Playstation. Y Gluk Video no supe lo que era hasta la época de Internet.... tirando a 2010-15 lo menos.

Entiendo que es una situación particular de mi ciudad, pero es bastante curioso.

jonL escribió:Aprendí en este foro que cuando se trata de Super Nintendo, nunca es culpa de la programación o del espacio en el cartucho. Siempre es culpa de la consola. Sólo las demás consolas adolecen de falta de memoria en el cartucho o de una mala programación.

Normalmente, no entro en estos vs, primero porque no suelen ser muy productivos, y segundo por que aunque he programado en nes, Master y Mega, no he programado nada serio en la SNES. Hecho este disclaimer, hay algo de verdad en esto, y se puede resumir en:
  • En la Mega no te tienes que preocupar de nada.
  • En la Super todo son putadas.

Esto se nota ahora con el Homebrew, pero en la época se debía notar también bastante. En Mega, ni bancos en la Vram, no velocidad de roms, ni rams separadas para el chip de sonido. En la Super hay un montón de cosas a tener en cuenta, que a la que te despistes....

Y eso me lleva a una cosa relacionada con EA y lo que comentamos en el topic. Me da la sensación que a los equipos Occidentales, con excepciones claro, se les daba mal la Super.
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
@kusfo79 Mi padre me regaló 3 juegos de Gluk Video.

Pero los compraba de la revista Discoplay. Mira que estaban mal hechos...
Pero vamos si te quejas de conversiones flojas, mejor no haber tenido MSX que el 90% del soft europeo era recompilar la versión Spectrum XD . Si lees las entrevistas de la retrogamer, la versión MSX se hacía en 1 día XD
jonL escribió:Aprendí en este foro que cuando se trata de Super Nintendo, nunca es culpa de la programación o del espacio en el cartucho. Siempre es culpa de la consola. Sólo las demás consolas adolecen de falta de memoria en el cartucho o de una mala programación.


Y seguirán diciéndolo como puedes ver, el problema es que en SNES no hay un SDK que te facilite todo como han hecho con MD y los que hacen juegos son unos vagos de cojones y van a lo mascao ( dicho por los que conozco que hacen juegos, yo solo sueldo la rooom que por cierto, es otra cosa a tener en cuenta, el coste de hacer un juego de SNES físico es muchísimo más caro que de un MD, eso es otra cosa por la que pierden el interés en sacar homebrew).
¡¡¡ El poder oculto de SNES !!!
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