¿Hacían mal a posta ciertas conversiones de arcade a consola?

1, 2, 3, 4
Por ejemplo, el Super Street Fighter 2 de Super Nes. ¿Qué pasó con las voces de "Round one fight"? No comprendo como algo tan importante en la saga no esté.

Y no creo que sea por falta de espacio, porque hay voces menos importantes que están metidas. Por ejemplo las voces de la cuenta atrás al perder el combate. ¿En serio metes eso y no el "Round one fight"?

Y luego las voces de Final Fight 1 de Super Nes. Haggar tiene la voz a una velocidad muy lenta, queda bastante ridículo y es algo que no me cabe en la cabeza. Hasta el silbido del primer boss cuando llama a los malos está en slow motion. Algo a lo que no le encuentro lógica, ¿por qué ponen las voces más lentas?

También el MK1 de Mega Drive. Con la voz de FIGHT que parece un tío asustado. Nada que ver con el arcade. ¿Tienen todas las voces y el material y te cambian eso? Es que no tiene sentido, o al menos yo no se lo encuentro. Por eso creo que estos fallos están ahí a posta.
Podrían haber utilizado una maskrom de 64mbits y meter todo, pero hubiera salido muy caro y no lo iba a comprar nadiie
chinitosoccer escribió:Podrían haber utilizado una maskrom de 64mbits y meter todo, pero hubiera salido muy caro y no lo iba a comprar nadiie

Pero ese no es el caso que expongo.

No creo que sean simples limitaciones.
puede que muchas conversiones sufrieran plazos de entrega muy ajustados y les quedaran por meter cosas
Con tamaño de ROM tocho te metían todo y a calidad máxima, pero con los tamaños reducidos se cercenaba contenido y las voces lo primero y cuando las metían era a calidades reducidas.
El problema era el espacio y falta de cariño,sobre todo ports de Snk. Capcom hizo conversiones muy disfrutables a excepción de algún garbanzo negro como final fight sin dobles o punisher de mega Drive que sin jugarse mal gráficamente era muy flojito.

En versiones cd tal vez podrían haber sido más completas, como el caso final fight de mega cd que era muy buena conversión sin necesidad de arcade cards como pasa en pc engine que son buenas conversiones pero necesitada de esta tarjeta. Aparte el costo de otro aparato era un hándicap aunque ofreciera algunas mejores conversiones.

Con cartuchos de mayor memoria se hubiera paliado estos defectos pero claro la memoria de estos era muy cara en la época.
Los hacían así para llegar a más público.
BlastandBeast escribió:El problema era el espacio y falta de cariño,sobre todo ports de Snk. Capcom hizo conversiones muy disfrutables a excepción de algún garbanzo negro como final fight sin dobles o punisher de mega Drive que sin jugarse mal gráficamente era muy flojito.

En versiones cd tal vez podrían haber sido más completas, como el caso final fight de mega cd que era muy buena conversión sin necesidad de arcade cards como pasa en pc engine que son buenas conversiones pero necesitada de esta tarjeta. Aparte el costo de otro aparato era un hándicap aunque ofreciera algunas mejores conversiones.

Con cartuchos de mayor memoria se hubiera paliado estos defectos pero claro la memoria de estos era muy cara en la época.



El FF de SNES yo no lo consideraría un mal trabajo, es un juego de lanzamiento del sistema y con una ROM minúscula, yo creo que para la falta de conocimiento del hardware y la falta de espacio en el cartucho salió un buen producto. Aunque entiendo que como juego pelado sin tener en cuenta estos factores hoy en día se vea como una versión mala.
Lo que más conozco es de Mega y Snes. Específicamente las de Mega Drive fueron casi perfectas y aprovechando el hardware al 102% mientras las de Super Nes fueron hechas por programadores desganados, con poco tiempo, racaneando rom y haciéndolas un poco mal por desavenencias con la gran N.
SuperPadLand escribió:
BlastandBeast escribió:El problema era el espacio y falta de cariño,sobre todo ports de Snk. Capcom hizo conversiones muy disfrutables a excepción de algún garbanzo negro como final fight sin dobles o punisher de mega Drive que sin jugarse mal gráficamente era muy flojito.

En versiones cd tal vez podrían haber sido más completas, como el caso final fight de mega cd que era muy buena conversión sin necesidad de arcade cards como pasa en pc engine que son buenas conversiones pero necesitada de esta tarjeta. Aparte el costo de otro aparato era un hándicap aunque ofreciera algunas mejores conversiones.

Con cartuchos de mayor memoria se hubiera paliado estos defectos pero claro la memoria de estos era muy cara en la época.



El FF de SNES yo no lo consideraría un mal trabajo, es un juego de lanzamiento del sistema y con una ROM minúscula, yo creo que para la falta de conocimiento del hardware y la falta de espacio en el cartucho salió un buen producto. Aunque entiendo que como juego pelado sin tener en cuenta estos factores hoy en día se vea como una versión mala.


No, no es mal trabajo, pero la falta de modo doble le resta muchos enteros, de hecho el hack a dobles da una idea de como hubiera sido. Las prisas y falta de megas es lo que condicionó ese juego a ser una versión incompleta probablemente.
Me olvide de mencionar que en Nintendo cobraban mas a las desarrolladoras por aumentar el tamaño de los cartuchos, por un numero X de copias podías tener tantos mbits permitidos, si querías un cartucho mayor salía $$$ y cada uno decidía cuantas copias querías sacar, había que dejarse la pasta y arriesgar, cosa que no todos hacían, ni siquiera Capcom, que con Street Fighter tenían el sartén por el mango y sabia que con lo mínimo iba a vender igual,

Como siempre lo que importa es maximizar beneficios dentro del modelo de negocios que se empleara, el de Nintendo
y Sega era ese, el ahorro....muy distinto por ejemplo al de SNK, estos iban en plan a la mierda todo, toma la placa arcade en casa y págalo si eres macho que pa que trabajas.
Final fight de super nintendo encierra muchas cosas cosas.

Capcom quería hacer una versión sin grandes recortes, pero claramente aquí pasó algo, y es posible que tuviesen sus mas y sus menos con nintendo durante el desarrollo de este juego.

La rom tiene incluída la fase industrial, gráficos y contenido no empleados en el juego final, y claramente un trabajo con las voces molesto, cosa que dudo que se haga por nada. Son japoneses, en occidente igual un problema implica cortar por lo sano, pero en japón los desacuerdos te los comes en forma de píldoras, y para mi eso es lo que son ciertas voces digitalizadas.

Viendo lo que hay dentro de la rom, a mi me parece evidente que capcom quería mas de 8 megas sin que nintendo les atracase a comisiones.

Por lo demás, hablamos de 1990, no había nada como el final fight doméstico de super nintendo para ningún hardware, ni siquiera neo geo (especialmente neo geo, por ausencia de un beat em up así, y por ser nicho de mercado).

Y lo que son las cosas, hoy tenemos claro que street gangs de nes está por encima, pero en 1990 el FF de snes era dios. La gente quería músculo en casa.
Señor Ventura escribió:Final fight de super nintendo encierra muchas cosas cosas.

Capcom quería hacer una versión sin grandes recortes, pero claramente aquí pasó algo, y es posible que tuviesen sus mas y sus menos con nintendo durante el desarrollo de este juego.

La rom tiene incluída la fase industrial, gráficos y contenido no empleados en el juego final, y claramente un trabajo con las voces molesto, cosa que dudo que se haga por nada. Son japoneses, en occidente igual un problema implica cortar por lo sano, pero en japón los desacuerdos te los comes en forma de píldoras, y para mi eso es lo que son ciertas voces digitalizadas.

Viendo lo que hay dentro de la rom, a mi me parece evidente que capcom quería mas de 8 megas sin que nintendo les atracase a comisiones.

Por lo demás, hablamos de 1990, no había nada como el final fight doméstico de super nintendo para ningún hardware, ni siquiera neo geo (especialmente neo geo, por ausencia de un beat em up así, y por ser nicho de mercado).

Y lo que son las cosas, hoy tenemos claro que street gangs de nes está por encima, pero en 1990 el FF de snes era dios. La gente quería músculo en casa.

El único compañero que se ha leído mi mensaje. [qmparto]

A esto me refiero. Son recortes extraños porque ralentizar el sonido no creo que tenga que ver con la optimización. Y si como dices el nivel que falta viene en la rom, no creo que supusiese ningún problema montarlo en la versión final.

Tampoco lo que mencioné del Super Street Fighter II y la falta del "Round one fight"... Y luego te meten las voces de la cuenta atrás al completo, así que no es por falta de espacio.

Además con las voces de la cuenta atrás montas el Round 1, 2, 3.

Si te pones a recortar cosas, eso es lo último a lo que le meterías mano ya que es algo muy representativo de los SF.

Aquí hay cosas que se nos escapan, y tal vez ciertas compañías empeoraban a propósito el resultado final para que existiesen claras diferencias con el arcade.
¿Por qué iban a hacer mal una conversión? :-?
paco_man escribió:
Señor Ventura escribió:Final fight de super nintendo encierra muchas cosas cosas.

Capcom quería hacer una versión sin grandes recortes, pero claramente aquí pasó algo, y es posible que tuviesen sus mas y sus menos con nintendo durante el desarrollo de este juego.

La rom tiene incluída la fase industrial, gráficos y contenido no empleados en el juego final, y claramente un trabajo con las voces molesto, cosa que dudo que se haga por nada. Son japoneses, en occidente igual un problema implica cortar por lo sano, pero en japón los desacuerdos te los comes en forma de píldoras, y para mi eso es lo que son ciertas voces digitalizadas.

Viendo lo que hay dentro de la rom, a mi me parece evidente que capcom quería mas de 8 megas sin que nintendo les atracase a comisiones.

Por lo demás, hablamos de 1990, no había nada como el final fight doméstico de super nintendo para ningún hardware, ni siquiera neo geo (especialmente neo geo, por ausencia de un beat em up así, y por ser nicho de mercado).

Y lo que son las cosas, hoy tenemos claro que street gangs de nes está por encima, pero en 1990 el FF de snes era dios. La gente quería músculo en casa.

El único compañero que se ha leído mi mensaje. [qmparto]

A esto me refiero. Son recortes extraños porque ralentizar el sonido no creo que tenga que ver con la optimización. Y si como dices el nivel que falta viene en la rom, no creo que supusiese ningún problema montarlo en la versión final.

Tampoco lo que mencioné del Super Street Fighter II y la falta del "Round one fight"... Y luego te meten las voces de la cuenta atrás al completo, así que no es por falta de espacio.

Además con las voces de la cuenta atrás montas el Round 1, 2, 3.

Si te pones a recortar cosas, eso es lo último a lo que le meterías mano ya que es algo muy representativo de los SF.

Aquí hay cosas que se nos escapan, y tal vez ciertas compañías empeoraban a propósito el resultado final para que existiesen claras diferencias con el arcade.


Al parecer algunas de las personas implicadas en ciertos ports de arcade dijeron en entrevistas que antaño no se hacían algunos ports mas perfectos para que no le hiciesen la competencia al juego original en los salones arcade.
Quiero creer que no. El dinero era el condicionante.
Menos memoria, un equipo de desarrollo más pequeño y que muchas veces tenía que cumplir con fechas de entrega poco realistas (los ports del primer MK, por ejemplo).
No creo que los hiciesen mal a posta, pero es lo que se ha comentado otras veces, poco tiempo de desarrollo, recortes por todas partes, en muchos casos son empresas externas a las que no se les facilita ni el codigo fuente, pocas megas para ahorrar en cartuchos.

Es un poco todo.

Ademas son juegos que por nombre van a vender bien, ¿para que dejarse la piel?
Tiempo y dinero, todo lo demás es paja mental.
doblete escribió:Tiempo y dinero, todo lo demás es paja mental.


No se puede explicar mejor con 3 palabras: tiempo y dinero.
Cozumel II escribió:¿Por qué iban a hacer mal una conversión? :-?


+1 Muchas paranoias es lo que hay :o la harían lo mejor que pudieran con los recursos que tuvieran vamos es de tontos hacerlo mal.



Saludos [beer]
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
paco_man escribió:¿Hacían mal a posta ciertas conversiones de arcade a consola?


no. pero si solia pasar a menudo que las conversiones en cuestion las hacian equipos que no eran precisamente cinturon negro para aprovechar el hardware, y tambien muchas veces habia limitaciones de tiempo por cumplir contratos o sacar el juego en determinada fecha.

se hicieron muchas cafradas, sobre todo en ordenadores mas que en consolas.
se hacian mal aposta para que la gente siguiera metiendo monedas en las maquinas arcade.
Y otras veces no se hacían ni bien ni mal sino que hacían algo diferente. Ejemplo, los double dragon de nes, son diferentes a los arcades, versiones o adaptaciones. A mí eso en la época me jodía mucho, pero ahora esas piezas tienen como más valor por ser exclusivas y adaptadas a la capacidad del sistema con buen resultado y gusto. El Joe and Mac de snes es muy bonito, pero como conversión es patético, casi sin contenido, lento, jugablemente muy diferente su comportamiento al arcade, cercenado a más no poder, chivato de todos los problemas que planteaba abordar SNES sin experiencia, con su intrincado manejo y gestión de sprites.
Yo diría que mal intencionadamente no es que los hicieran pero los que hacían diferentes si eran intencionados
jordigahan escribió:se hacian mal aposta para que la gente siguiera metiendo monedas en las maquinas arcade.


Exacto, había que rentabilizar esas máquinas y placas tan costosas. Sobre todo que la gente tuviera la sensación que por muy buena que fuera su consola/ordenador, siempre seria inferior a un arcade. Eso fue así hasta la generación de los 32 bits, donde ya se empezaron a acercar peligrosamente.
He intentado encontrar la entrevista en la que algún programador reconoció el interés de no hacer versiones domésticas demasiado parecidas a los originales arcade, pero a estas alturas parece bastante difícil encontrarlo por mucho que los algoritmos de búsqueda hoy sean muy buenos.
Señor Ventura escribió:He intentado encontrar la entrevista en la que algún programador reconoció el interés de no hacer versiones domésticas demasiado parecidas a los originales arcade, pero a estas alturas parece bastante difícil encontrarlo por mucho que los algoritmos de búsqueda hoy sean muy buenos.

A mi me suena esa entrevista, puede que en algun caso concreto haya pasado, pero el caso es que luego te hacen versiones de SF2 en consola que son muy buenas, con sus defectos y sus carencias, pero muy decentes, teniendo eso en casa no necesitas jugar mas al arcade.

Si no quisiesen que se pareciese a los arcades para seguir rentabilizandolas las versiones de SF 2 habrian sido basura o muy lejanas al arcade, porque no había juego mas rentable en aquella en arcade.


Ahí comentan sobre los costos del SVP y la conversión del Virtua Racing.
La vendían al costo, y no incluyeron sram para no subir mas aún el precio.

La tecnología (memorias, procesadores) en ese tiempo era muy costosa y no avanzaba tan rápido.
puch666 escribió: fechas de entrega poco realistas.
Precisamente, durante muchos años pensabamos que el paron antes de iniciar combate en el street alpha 2 de snes era porque se descomprimian datos o que demasiado bien estaba el juego para ser super nintendo y 32 megas y luego gracias a que se filtro el codigo de una beta incompleta se pudo saber que el paron era por un cutre bug en el driver de sonido y que el juego se programo a lo basto en C para ahorrar tiempo.

Vamos que el juego podria haber salido bastante mejor, pero era un desarrollo en tiempo de descuento, con la ps1 ya en el mercado y habia que sacarlo ya o dejaba de tener recorrido comercial.
Siempre he pensado que en primer lugar los hacían así, para no perjudicar su vida en los salones recreativos.

Luego está el hecho de que la mayoría eran ports realizados por compañías subsidiarias o directamente mediocres.

No obstante, algunos ports cumplen sobradamente la experiencia arcade y la nes es quizás la mejor tratada:

Snow Bros


New Zealand Story


Ghost n Goblins


No voy a entrar en versiones piratas o lanzamientos anulados como el de Rolling Thunder, pero hubo muy buenas conversiones.

Mención especial...

@puch666 es que el svp iba a ser un add on (otro) y estaba planeado incluso un Virtua Fighter y otros títulos.

@Señor Ventura ¿Has probado a añadir en Google before:2010 en la búsqueda? Se puede cambiar el año. Igualmente, en las entrevistas, se han dicho muchas cosas, hasta había consolas con Blast Processing, si le hubieras preguntado a un ingeniero de sega, la Mega Drive y la Saturn eran placas arcade, pero si hubieras hablado con alguien de Capcom seguro que te lo desmiente.
gordon81 escribió:Siempre he pensado que en primer lugar los hacían así, para no perjudicar su vida en los salones recreativos.


Pues no tiene ningún sentido.

El juego doméstico, o te lo comprabas o no te lo comprabas y cuando te comprabas el Street Fighter II para SNES no es que ya sólo jugaras en tu casa, es que todos tus amigos sólo jugaban en tu casa.

Gastarte 7.000 o 10.000 pesetas en un juego era totalmente incompatible con seguir gastando 25 pesetas en ese mismo juego porque la versión doméstica que te habías comprado era inferior.

Esas imbecilidades de contar píxeles y polígonos es un defecto de los tiempos actuales, antes comprabas un juego y jugabas, éramos mucho más "simples".
@Cozumel II ummm, me parece que lo que no tiene sentido es lo que acabas de decir, en plan, como yo me compraba los juegos en plan ahorrador, ¿el resto del mundo pensaba igual que tu y tus coleguis?.

En mi entorno y hablo ya cuando salió el Super Street Fighter II Turbo para mega drive, fue cuando se "dejó" de meter monedas en esa máquina, pero entre 1991 y 1996 mira que tenía varias versiones, pero nunca dejamos de jugar al arcade.

Otro ejemplo era el ghost and goblins de NES, yo tenía ese cartucho y seguía jugando al arcade.

O por qué quitar personajes al Final Fight de SNES... eso sí que no tiene sentido, o más bien se hizo para no perjudicar a un arcade que tuvo una vida muuuuy larga.

Me vas a decir que el black tyger de amiga no está mal hecho a posta?...

El altered beast de mega drive, al que le faltan cosillas que se podían agregar perfectamente.

Son muchos ejemplos... Rygar de NES... a santo de qué lanzas una especie de rpg cuando la gente lo que iba es a por el arcade.
gordon81 escribió:@Cozumel II ummm, me parece que lo que no tiene sentido es lo que acabas de decir, en plan, como yo me compraba los juegos en plan ahorrador, ¿el resto del mundo pensaba igual que tu y tus coleguis?.

En mi entorno y hablo ya cuando salió el Super Street Fighter II Turbo para mega drive, fue cuando se "dejó" de meter monedas en esa máquina, pero entre 1991 y 1996 mira que tenía varias versiones, pero nunca dejamos de jugar al arcade.

Otro ejemplo era el ghost and goblins de NES, yo tenía ese cartucho y seguía jugando al arcade.

O por qué quitar personajes al Final Fight de SNES... eso sí que no tiene sentido, o más bien se hizo para no perjudicar a un arcade que tuvo una vida muuuuy larga.

Me vas a decir que el black tyger de amiga no está mal hecho a posta?...

El altered beast de mega drive, al que le faltan cosillas que se podían agregar perfectamente.

Son muchos ejemplos... Rygar de NES... a santo de qué lanzas una especie de rpg cuando la gente lo que iba es a por el arcade.


Equipos pequeños, plazos muy cortos y, en muchas ocasiones, incluso indisponibilidad del código original del juego, esas son todas las razones (reales).
@gordon81 en el caso del Rygar, yo creo que en realidad hicieron el juego que querían hacer y la franquicia se usó para promocionar el juego de nes aprovechando el tirón del arcade.
eknives escribió:@gordon81 en el caso del Rygar, yo creo que en realidad hicieron el juego que querían hacer y la franquicia se usó para promocionar el juego de nes aprovechando el tirón del arcade.


Es que una adaptación de sistema recreativo a doméstico es perfectamente normal que se encuentre con modificaciones en el género y la jugabilidad.

Son formatos diferentes, en el caso de las recreativas con un número de géneros muy limitado y en el de las consolas con otros géneros adicionales y que además son muy populares (como los RPG de acción).

Cuando adaptas una novela a un formato audiovisual no puedes recurrir a la literalidad, porque son dos lenguajes diferentes con público potencialmente diferente.

Tan normal es que no adaptes literalmente un libro a una película como un juego arcade a una consola o un ordenador, son formatos comerciales con objetivos muy distintos y usuarios potencialmente diferentes.

De hecho, en la época de 8 y 16 bits había muchos géneros que sólo se desarrollaban en el entorno de los ordenadores o en de las consolas y los usuarios se dividían entre aficionados a la "aventura" o el "arcade".
yo no creo que hubiera una politica de hacer mal las conversiones aposta.

en primer lugar especialmente si hablamos de los 8bit, la mayoria de plataformas domesticas sencillamente "no daban" para hacer una conversion 100% fidedigna.

y en segundo lugar, prefiero guiarme por el principio de la navaja de ockham, y atribuir esos fallos y deficiencias a otros factores (algunos bastante objetivos) y no a una especie de conspiracion. :-|

somos muy dados a imaginar una historia muy turbia o directamente maldad, donde lo que mas hay con mucha mayor probabilidad es sencillamente equipos incompetentes, tiempo de proyecto insuficiente, recursos insuficientes, etc.
Cozumel II escribió:
Esas imbecilidades de contar píxeles y polígonos es un defecto de los tiempos actuales, antes comprabas un juego y jugabas, éramos mucho más "simples".


Serías tu, porque eso SIEMPRE ha existido. Desde los colores, tamaño de sprites, número de fondos, que si modo 7 que si velocidad del scroll, que si candidad de scrolles parallax, etc. Eso en los 16 bits, en los 32bits siguió y en la época ps2 -vs XBOX vs Cube ya con internet a tope, pues era más fácil discutir con más gente, ahora con las "redes sociales" pues más fácil aún.

Pero siempre, siempre, ha existido.
Es que estamos relacionando malos ports, con quitar contenido, o variar la jugabilidad adrede.

Art of fighting de snes es un mal port, no por ser un cartucho pequeño, sino porque tiene fallos graves en la jugabilidad, pero eso es otra cosa. Es un mal port porque está mal programado, pero no se quiso un buen port porque le meten una rom de 16 megas, son cosas diferentes, y ya solo por la falta de almacenamiento para contenido no hace falta idear formas de diferenciar este (contenido), con el del arcade (si es que quieres hacer eso).

Pero vamos, que creo que estamos entendiendo que ambas cosas eran fruto de la decisión de no hacer los ports demasiado parecidos, y eso no puede ser así.


Street fighter 2 es una excepción porque le convenía a todo el mundo... o igual es el ejemplo perfecto de un buen port que no se parezca tanto al arcade, hasta el punto de que concedieron demasiado xD

Fatal fury 2 en las 16 bits con 64 megas da para un port salvaje, pero igual te hubieras encontrado con que le falta frescura... ahí dudo que la decisión sea hacerlo menos dinámico después de haber invertido en semejante cartucho, aunque hay casos:

Los fifa de snes son fast rom todos, y funcionan a 30fps todos excepto el primero. Aquí el rendimiento si está bajo sospecha después del pleito EA-sega, que culminó con varios acuerdos.
Sega y SNK vivían de los arcades, potenciar el mercado doméstico en exceso era como tirarse piedras sobre su propio tejado.

Yo dejé de jugar al arcade de Street Fighter II y otras máquinas CPS1 cuando mis padres me compraron la Supernintendo. Sabia que eran ports inferiores, pero ya me valía. Dejé de jugar a MVS y CPS2 cuando me compré la Playstation.
Nepal77 escribió:
Señor Ventura escribió:He intentado encontrar la entrevista en la que algún programador reconoció el interés de no hacer versiones domésticas demasiado parecidas a los originales arcade, pero a estas alturas parece bastante difícil encontrarlo por mucho que los algoritmos de búsqueda hoy sean muy buenos.

A mi me suena esa entrevista, puede que en algun caso concreto haya pasado, pero el caso es que luego te hacen versiones de SF2 en consola que son muy buenas, con sus defectos y sus carencias, pero muy decentes, teniendo eso en casa no necesitas jugar mas al arcade.

Si no quisiesen que se pareciese a los arcades para seguir rentabilizandolas las versiones de SF 2 habrian sido basura o muy lejanas al arcade, porque no había juego mas rentable en aquella en arcade.


Pero en el caso de SFII está el factor competitivo, por mucho que tengas en casa una versión del juego eso no quitaba que fueras a los salones recreativos a zurrarles a los chavales del barrio. Y en Japón ya es que era como un ritual.
coyote-san escribió:Pero en el caso de SFII está el factor competitivo, por mucho que tengas en casa una versión del juego eso no quitaba que fueras a los salones recreativos a zurrarles a los chavales del barrio. Y en Japón ya es que era como un ritual.


No le haces el mismo caso al sf2 teniendo la snes, que al art of fighting.

King of dragons es otro ejemplo raro de port que te permite prescindir del arcade. Tiene diferencias jugables y gráficas, pero es muy cercano a la experiencia arcade.

Samurai shodown (de snes), es el equilibrio perfecto entre disfrutarlo en casa, y disfrutarlo en el arcade.

Final fight también, pero envejeciendo mal. Visualmente si daba el pego, pero falta contenido.
El principal problema de la cuarta generación fue el precio de la memoria. Tenemos la neo geo para verlo.

SNK perdía pasta con los cartuchos, de venderlos a 40mil pesetas cuando en salones los vendían a 100mil. Imaginad lo que hubiera supuesto igualar las roms y el hardware con los recreativos y ganar beneficios.

Aparte de la memoria, explicaciones para las conversiones hay bastantes. Diferentes desarrolladoras, diferentes escenarios y condiciones, presupuesto, habilidad/talento , kits de desarrollo, tiempo de entrega, problemas con licencias, ausencia del código fuente, lastre de la plataforma base, diferencias de hardware más allá de la potencia...

El segundo problema la diferencia de potencia.
Sega por ejemplo es una compañía que lo petó en los arcades con sus super scalers y luego las 3d de las model, y sin embargo en los momentos más claves no tuvo una máquina para replicar esos juegos en toda su gloria.

Una model2 costaba medio millón de pesetas. Solo la placa, luego está el mueble, los juegos... si Saturn palidecía en comparación y costaba un riñón. Así que incluso teniendo el formato CD que no hubiera supuesto ningún problema en el aspecto de los costes respecto de la máquina, ya solo igualar el hardware comercialmente era un problemón.



En 16bits, juegos que tenían suerte a parecerse a sus homónimos, tenían que meterlos en un cartucho varias veces más pequeños. Strider de megadrive calzaba un excepcional cartucho de 8megabits, pero es que el original era de 24 o 32. Pues a reducir o simplificar tiles, animaciones y samples como si no hubiera un mañana. O niveles enteros, personajes...

Por otro lado las manos negras también existen. Un chequecito para que la de la otra máquina esté mejor hecha, exclusividad de un año para sembrar que la otra no es capaz a cambio de alguna ventaja, prácticas monopolísticas, llevar el juego a cierto terreno ventajoso. De lógica existía un tiempo de exclusividad desde el lanzamiento del arcade a que estuviera disponible en consola.

Cosas como ausencia de algo para que no afecte a los ingresos de la división arcade, no es algo tan descabellado. La naturaleza humana es así y antes los arcade marcaban la pana. La división arcade y la división para el hogar, dos ingresos que había que mantener. Recordemos que algunas compañías compensaban con las ganancias de los salones las pérdidas del sector hogar (sega, snk).

También había el incentivo contrario, el que se acercase más a ofrecer lo mismo en el hogar podía triunfar en el mercado de las sobremesa. O conversiones que traen extras respecto del arcade, para aumentar la duración, para compensar una carencia técnica...
Y ya cuando se redujo drásticamente la diferencia técnica en consolas de sexta generación, los salones empezaron a relegarse a un segundo plano y terminaron desapareciendo.

Todo ésto que ahora son hechos, antes era un futuro incierto donde habría muchas hipótesis al respecto.
Hombre que si existen las manos negras, lo de EA con sega fué escandaloso.
Señor Ventura escribió:Hombre que si existen las manos negras, lo de EA con sega fué escandaloso.


Ese sí que es un buen ejemplo.
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
No sé si lo de EA es cierto, pero frente a lo que hizo Nintendo por aquella época es una minucia.

Y lo que son las cosas, los titulares de Sony llorando porque Microsoft les hace lo que en su día hicieron ellos a las demás.

Sega no necesitaba tampoco tantos empujones, ellos mismos eran su mayor enemigo, dando poder ejecutivo a la división de America haciéndose la competencia interna.

Si conocemos algunas de éstas prácticas no hay por qué negar la posibilidad de que existan otras.
estoybien escribió:No sé si lo de EA es cierto, pero frente a lo que hizo Nintendo por aquella época es una minucia.

Y lo que son las cosas, los titulares de Sony llorando porque Microsoft les hace lo que en su día hicieron ellos a las demás.

Sega no necesitaba tampoco tantos empujones, ellos mismos eran su mayor enemigo, dando poder ejecutivo a la división de America haciéndose la competencia interna.

Si conocemos algunas de éstas prácticas no hay por qué negar la posibilidad de que existan otras.

Yo todavía estoy esperando por alguna fuente medio creible donde se indiquen esos acuerdos de Sega y EA ... De lo de Nintendo hay bastante info...
Ya salieron las teorías conspiranoicas [looco]
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