El principal problema de la cuarta generación fue el precio de la memoria. Tenemos la neo geo para verlo.
SNK perdía pasta con los cartuchos, de venderlos a 40mil pesetas cuando en salones los vendían a 100mil. Imaginad lo que hubiera supuesto igualar las roms y el hardware con los recreativos y ganar beneficios.
Aparte de la memoria, explicaciones para las conversiones hay bastantes. Diferentes desarrolladoras, diferentes escenarios y condiciones, presupuesto, habilidad/talento , kits de desarrollo, tiempo de entrega, problemas con licencias, ausencia del código fuente, lastre de la plataforma base, diferencias de hardware más allá de la potencia...
El segundo problema la diferencia de potencia.
Sega por ejemplo es una compañía que lo petó en los arcades con sus super scalers y luego las 3d de las model, y sin embargo en los momentos más claves no tuvo una máquina para replicar esos juegos en toda su gloria.
Una model2 costaba medio millón de pesetas. Solo la placa, luego está el mueble, los juegos... si Saturn palidecía en comparación y costaba un riñón. Así que incluso teniendo el formato CD que no hubiera supuesto ningún problema en el aspecto de los costes respecto de la máquina, ya solo igualar el hardware comercialmente era un problemón.
En 16bits, juegos que tenían suerte a parecerse a sus homónimos, tenían que meterlos en un cartucho varias veces más pequeños. Strider de megadrive calzaba un excepcional cartucho de 8megabits, pero es que el original era de 24 o 32. Pues a reducir o simplificar tiles, animaciones y samples como si no hubiera un mañana. O niveles enteros, personajes...
Por otro lado las manos negras también existen. Un chequecito para que la de la otra máquina esté mejor hecha, exclusividad de un año para sembrar que la otra no es capaz a cambio de alguna ventaja, prácticas monopolísticas, llevar el juego a cierto terreno ventajoso. De lógica existía un tiempo de exclusividad desde el lanzamiento del arcade a que estuviera disponible en consola.
Cosas como ausencia de algo para que no afecte a los ingresos de la división arcade, no es algo tan descabellado. La naturaleza humana es así y antes los arcade marcaban la pana. La división arcade y la división para el hogar, dos ingresos que había que mantener. Recordemos que algunas compañías compensaban con las ganancias de los salones las pérdidas del sector hogar (sega, snk).
También había el incentivo contrario, el que se acercase más a ofrecer lo mismo en el hogar podía triunfar en el mercado de las sobremesa. O conversiones que traen extras respecto del arcade, para aumentar la duración, para compensar una carencia técnica...
Y ya cuando se redujo drásticamente la diferencia técnica en consolas de sexta generación, los salones empezaron a relegarse a un segundo plano y terminaron desapareciendo.
Todo ésto que ahora son hechos, antes era un futuro incierto donde habría muchas hipótesis al respecto.