resumen
Características:
- Se elogia la representación de personajes de alta fidelidad
- RTGI presente en consolas * menos Serie S
- Se elogia el rebote de la luz en las superficies, pero se señala que a veces la iluminación se puede silenciar en interiores
- Se detecta muy poco ruido RT y ruptura en situaciones típicas distancia de visualización
: los mapas de sombras se ven bien, pero pueden mostrar alias.
- SSR utilizado en cuerpos de agua, se notaron artefactos SSR típicos del motor RE, pero no tan malos como los juegos anteriores
- Se elogió la geometría y los recursos.
- La ubicación de la cámara y la sincronización de labios en escenas de diálogos estáticos son decepcionantes para
PS5/SX:
- PS5/SX tienen configuraciones visuales coincidentes, ambas usan un tablero de ajedrez
- Actualmente, SX tiene problemas con la resolución de imágenes con una 'cuadrícula fina' de artefactos CB. DF espera que esto se solucione pronto con un parche.
- El conteo de píxeles en SX es difícil debido al problema anterior, PS5 lo probó y observó que el CB es de 2160p
- Ambos tienen una velocidad de fotogramas desbloqueada entre 30 y 45 FPS
- El sorteo de NPC se limita a muy cerca del jugador para reducir el consumo de CPU
- El combate puede ver la velocidad de fotogramas cae a mediados de los 20
Rendimiento:
- SX es aproximadamente un 10% más rápido en rendimiento en áreas de estrés y recorrido de la GPU
- Cuando la CPU es limitada, la PS5 puede tener una ventaja de FPS similar
- La salida SX VRR @ 120hz con compensación de velocidad de fotogramas baja puede hacer que El juego se ve "mucho más fluido", pero las variaciones en las áreas de la ciudad aún están presentes/percibidas fácilmente
: PS5 no admite la compensación de baja velocidad de fotogramas a nivel del sistema, a menos que el soporte de 120 Hz esté específicamente parcheado en el juego, por lo que esto no se aplica aquí
. S:
- La Serie S elimina RTGI
- La resolución de las sombras es menor y parpadea, con algunos errores de textura también observados en la Serie S
- La versión de la Serie S también tiene el mismo problema de tablero de ajedrez visto en la versión SX
- La misma velocidad de fotogramas por vibración desbloqueada con el rendimiento activado -a la par con
la sección de PC de PS5 :
- La precomposición del sombreador tomó 2 minutos en Ryzen 7800
- Aún se ven algunos casos de tartamudeo relacionado con el sombreador en las áreas iniciales a pesar de la precomposición
- Las tartamudez aún fueron menores que en los juegos anteriores con motor RE en PC
- El Las opciones del menú de las versiones para PC son rebeldes y difíciles de seleccionar con el mouse
- En áreas urbanas, la velocidad de fotogramas cae notablemente y el tiempo de fotogramas no es consistente, por lo que no se siente fluido
- El soporte DLSS está presente pero no es perfecto, la vegetación pequeña se ve borrosa
Conclusión:
- Hay mucho que apreciar, pero hay áreas notables que podrían mejorarse
. El checker boarding de las series S y X resuelve el problema y los cuellos de botella de la CPU necesitan algunas mejoras.
Dragons’s dogma 2
@flejep