* 'Para los editores, comienza a tener cada vez menos sentido hacer estos juegos'.
Amy Hennig se encontraba dirigiendo el desarrollo del título de Star Wars creado por Visceral Games. Al menos, era así hasta que Electronic Arts
decidió prescindir del estudio. Esto provocó
una gran frustración laboral en la guionista y veterana de la saga Uncharted, que ha querido compartir su opinión acerca del debate sobre la rentabilidad de los títulos de un solo jugador.
Hennig al hablaDurante una entrevista con
Polygon que compartió con Sean Vanaman, fundador de Campo Santo, Hennig expresó sus dudas con respecto a si los jugadores siguen queriendo realmente las experiencias en solitario.
"Las cajas de botín son una respuesta de los grandes editores a los elevados costes de producción"
"Creo que estamos en un punto de inflexión en este momento", comenzaba diciendo. "Obviamente, lo que sucedió con nuestro proyecto de Star Wars no surgió de la nada. (...) Hay un problema real: hay muchos elementos que hemos estado teniendo en cuenta durante muchos años, que es el costo creciente del desarrollo, los deseos o las demandas, incluso, de los jugadores en términos de horas de juego, fidelidad, valores de producción, modos adicionales... y todas estas cosas. Esas presiones terminan siendo muy reales internamente. Si [a una compañía] le cuesta, digamos, 100 millones de dólares o más hacer un juego, ¿cómo está recuperando ese dinero y obteniendo ganancias?"
A esto, Hennig le sumaba que "el precio de 60 dólares no puede cambiar". Esto va en línea al pensamiento de Christopher Weaver, fundador de Bethesda, que señaló que "
si desaparecen las lootboxes, el precio de los juegos aumentará".
"Hay una gran cantidad de presiones negativas sobre la monetización, las cajas de botín... pero estas cosas son ahora tendencia en la industria, especialmente por parte de los grandes editores, como una respuesta a los crecientes costos de desarrollo", continuaba reflexionando. "Los presupuestos siguen subiendo, el listón sigue elevándose, y comienza a tener cada vez menos sentido hacer estos juegos".
"También existe otra tendencia, en la que la gente protesta y dice: '¿Por qué cancelan un juego lineal basado en la historia? Este es el tipo de juego que queremos'... Pero la gente no necesariamente los está comprando. Están viendo a otra persona jugarlo", terminaba diciendo.
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