@David Ricardo Hola. Ya he leido lo que me pasaste. Voy a comentar por partes.
Primero de todo, voy a aclarar el punto de partida de la conversacion de ayer, porque se empieza por un tema, otro dice algo, se desvia, surge un nuevo enfoque y llega un punto que no se sabe quien dijo que.
Yo comencé apuntando algo sobre las ventajas que podría ofrecer (o no) un SSD, pero dejando al margen otras tecnologías complementarias que trabajen conjuntamente y que provengan de la Gpu, la Api, o lo que sea... como por ejemplo Sampler Feedback, Direct Storage, etc. (igual no lo dije esto de una manera clara o pense que por contexto se entendia).
Estas tecnologías sabemos que formar parte DX12U y que son exclusivas de Rdna2 y que no están presentes en Ps5 mediante hardware.
Partiendo de esta premisa, fue cuando comente que en los 0.5 segundos que tardas en girar la camara (ejemplo que pusiste tu), tienes que renderizar 15 frames y que con la velocidad de transferencia del SSD, no da tiempo a cargar todas las texturas necesarias.
Entonces fue cuando comentaste que Ps5 podia cargar texturas parcialmente.
Lo que dice la informacion oficial es que Sampler Feedback es exclusivo de Xbox, pero dijiste que en Ps5 podria usarse el virtual texturing como alternativa. Efectivamente tenias razon en decir que es algo que proviene de años atras. Yo recuerdo hablar mucho a los de ID Software de las megatexturas (por aquel entonces casi ni hice caso a que era aquello). El caso es que me chocaba no haber oido hablar casi nada de esta tecnica durante años y mas aun me sorprendia que Microsoft presentase el Sampler Feedback como una killer app. He estado buscando y lo que me he encontrado es que esa tecnologia fue un fiasco y se quedó en algo anecdotico. Segun he leido, el desarrollador no tenia control sobre lo que se hacia, las texturas las tenias que dividir en tiles rectangulares lo cual no siempre es practico, daba errores, la calidad no era buena... (es lo que me he encontrado, que no se si sera la realidad universal de los desarrolladores, o experiencias mas concretas de ciertos desarrolladores).
Si Ps5 pudiera usar una tecnica equivalente al Sampler Feedback, el problema que comenté de renderizar los 15 frames al girar la camara, se suavizaria. Aun con esta tecnica, tu no puedes usar la RAM completamente para lo que se ve y girar y que todo vaya cargando. Matematicamente es imposible, ya que para llenar la RAM segun Cerny necesitas 2 segundos.
Pero bueno, al margen de esto, yo me muestro cauteloso con que Ps5 pueda tener algo parecido a SF, mas que nada porque nadie de la prensa o la industria lo ha dejado entrever.
Hay teorias en internet (que a mi me cuadran) que dicen que Ps5 llevaba en desarrollo bastante tiempo y se diseño con una Gpu Rdna1. Hay una serie de nombres en clave que se sacaron de la base de datos de AMD que cuadran con esta teoria, asi que hasta aqui es mas o menos una "informacion" bastante factible de ser real. Despues no se que paso, si la consola estaba prevista para ser lanzada antes, o se retraso... el caso es que en paralelo Microsoft desarrolla Xbox con Rdna2. Al parecer era demasiado tarde para desechar la Gpu con la que contaba Ps5 y solicitaron a AMD modificarla todo lo posible para acercarse lo maximo posible a Rdna2. Aqui entraria el añadir el RT y usar el Smarshift para incrementar las frecuencias intentando emular lo que iba a ser la Inifnity Cache (no el propio uso de la IC, si no las consecuencias de usar IC).
Pienso que en la Gpu no podian hacer mas cambios y entonces buscaron otras tecnologias que pudieran ofrecer algo parecido a algunas caracteristicas de Rdna2 que por Gpu no iban a tener (el Sampler Feedback especialmente). Entonces es cuando entra en juego el potencial del SSD y su gran tasa de transferencia, con el IO, los nucleos Zen dedicados a la gestion del SSD, el Kraken y demas tecnicas de compresion... para mi que todo esto lo crearon como alternativa al Sampler Feedback que no iban a tener. Ya que no vas a poder transferir partes de una textura, la otra opciones es aumentar la velocidad a la que transmites la texturas y reducir el espacio que ocupa la misma.
No queda otra que esperar a ver como se desenvuelve una y otra en situaciones identicas para comprobar que tecnologias dispone cada una y como las aprovechan. Esperemos que los juegos exclusivos de la nextgen no tarden demasiado.
Saludos.
PD: Ah! se me olvidaba. Lo que me pusiste sobre las caches de la Gpu, yo no interpreto lo que comentabas tu. Hasta donde yo se, las caches son espacios pequeños de memoria, seria inviable usarlos para almacenar texturas. Yo creo que en ese parrafo que señalaste, habla de la informacion que te dice si una textura la tienes en la ram o en el ssd (y en que parte del ssd). Sobre como esa informacion es importante que sea visible para la Gpu y que sea coherente, que eso significa que pueda ver y gestionar los dos espacios. Habla de que no es eficiente eliminar esa informacion almacenada en la cache cada vez que se accede al Ssd, porque seria como ir a ciegas, si no que es mejor tener un sistema automatizado en el que la informacion en cache se actualice con cada lectura, para saber en cada momento a donde tiene que acudir la Gpu a buscar algo. Yo creo que van por ahi los tiros, aunque puedo estar totalmente equivocado.
Saludos.