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triki1 escribió:Y yo que pense que el nivel maximo de flipada eran las ultimas peliculas del Fast&Furious, lo del trailer del Battlefield CGI con el piloto saltando del avion con el bazooka en mano para derribar otro avion y volver al suyo ya alcanza niveles estratosfericos de ridiculo.............y gameplay en la conferencia de MS, pues vale, lo podian haber dicho antes y me hubiese ahorrado ver ésto que no aporta absolutamente nada.
mocolostrocolos escribió:triki1 escribió:Y yo que pense que el nivel maximo de flipada eran las ultimas peliculas del Fast&Furious, lo del trailer del Battlefield CGI con el piloto saltando del avion con el bazooka en mano para derribar otro avion y volver al suyo ya alcanza niveles estratosfericos de ridiculo.............y gameplay en la conferencia de MS, pues vale, lo podian haber dicho antes y me hubiese ahorrado ver ésto que no aporta absolutamente nada.
Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.
triki1 escribió:mocolostrocolos escribió:triki1 escribió:Y yo que pense que el nivel maximo de flipada eran las ultimas peliculas del Fast&Furious, lo del trailer del Battlefield CGI con el piloto saltando del avion con el bazooka en mano para derribar otro avion y volver al suyo ya alcanza niveles estratosfericos de ridiculo.............y gameplay en la conferencia de MS, pues vale, lo podian haber dicho antes y me hubiese ahorrado ver ésto que no aporta absolutamente nada.
Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.
Peor me lo pones todavia, yo pense que mas alla de alguna flipada puntual estos juegos eran medianamente "serios". Si estoy jugando a un Call of Duty o Battlefield y me hacen eso en una partida de multi simplemente sonrio, apago el juego y me pongo a ver pornhub, algo mas de provecho sacare seguro.
Plage escribió:triki1 escribió:mocolostrocolos escribió:
Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.
Peor me lo pones todavia, yo pense que mas alla de alguna flipada puntual estos juegos eran medianamente "serios". Si estoy jugando a un Call of Duty o Battlefield y me hacen eso en una partida de multi simplemente sonrio, apago el juego y me pongo a ver pornhub, algo mas de provecho sacare seguro.
Pues entonces es que no has jugado nunca a CoD o BF literalmente
Plage escribió:triki1 escribió:mocolostrocolos escribió:
Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.
Peor me lo pones todavia, yo pense que mas alla de alguna flipada puntual estos juegos eran medianamente "serios". Si estoy jugando a un Call of Duty o Battlefield y me hacen eso en una partida de multi simplemente sonrio, apago el juego y me pongo a ver pornhub, algo mas de provecho sacare seguro.
Pues entonces es que no has jugado nunca a CoD o BF literalmente
triki1 escribió:Y yo que pense que el nivel maximo de flipada eran las ultimas peliculas del Fast&Furious, lo del trailer del Battlefield CGI con el piloto saltando del avion con el bazooka en mano para derribar otro avion y volver al suyo ya alcanza niveles estratosfericos de ridiculo.............y gameplay en la conferencia de MS, pues vale, lo podian haber dicho antes y me hubiese ahorrado ver ésto que no aporta absolutamente nada.
Plage escribió:triki1 escribió:mocolostrocolos escribió:
Es un "homenaje" a algo que podía hacer en el multijugador del Battlefield 3.
Peor me lo pones todavia, yo pense que mas alla de alguna flipada puntual estos juegos eran medianamente "serios". Si estoy jugando a un Call of Duty o Battlefield y me hacen eso en una partida de multi simplemente sonrio, apago el juego y me pongo a ver pornhub, algo mas de provecho sacare seguro.
Pues entonces es que no has jugado nunca a CoD o BF literalmente
bigfoot_ escribió:Gracias por responder sin fanatismos, hemos creado un debate muy chulo que no es común por aquí...
Al final como le digo al compi, se parece el sampler feedback sin ser lo mismo.
Buena tecnología en todo caso. Y es lo que hará mantenerse a ambas consolas luchando con PCS varios años.
NocheToledana escribió:Acabo de ver el tráiler, y me ha dejado completamente indiferente. Si es verdad que sale en Game Pass, lo jugaré. En caso contrario, otro juego que nunca llegaré a probar.
triki1 escribió:
Yo jugaba al Call of Duty ( principalmente con mods de mapas para sniper) desde el principio de la saga.........
NocheToledana escribió:Direct Feed de FF VII remake Intergrade a 4k60FPS. Los capullos me van a hacer comprar una PS5 de nuevo...
https://www.gamersyde.com/video_final_f ... 41_en.html
Mulzani escribió:@Zeta V
El cargar las texturas según se vayan a ver o no, es algo que ya se podía hacer, lo único que ahora con el SSD el margen de carga se ha reducido, si antes tenías que cargar pensando en lo que ibas a ver dentro de 1 minuto, con el SSD puedes cargar pensando en lo que vas a tener dentro de 5 segundos.
Imaginemos un juego como Skyrim, en un HDD, cuando te dirigías a un pueblo, podrías hacer la carga del interior de los edificios de dicho pueblo cuando llegas a sus proximidades, para que al entrar en casa tuvieras detalles de interiores ya cargados. Ahora, puedes cargar los detalles en las proximidades de cada casa, liberando así más memoria o pudiendo tener más variedad.
Ten en cuenta que esto tiene mejor uso en consolas, donde la memoria RAM es limitada, en PC, como tienes dos pool de memoria, puedes cargar todo el pueblo en la RAM de sistema e ir cogiendo sólo en las cercanías de las casas lo de la RAM del sistema para meterlo en la memoria de la GPU.
@bigfoot_
El Sampler Feedback es un paso más, no un paso menos.
Como he explicado, eso se puede hacer desde siempre, el tema es el "cúando" se hace.
Con Samper Feedback se hace otra cosa.
Las texturas vienen en un Mipmap, en el que tienes la texturas en diferentes tamaños para su uso según la distancia de dibujado, no vas a emplear una textura 4K para algo que se encuentra en el horizonte. Sin sampler feedback, cargas todo el mipmap, es decir, la textura 4K, con la 2K, la 256x256... y la dejas en RAM, se usará el modelo que necesites según tu distancia al elemento que la utilice.
Con Sampler feedback puedes cargar en RAM en exclusiva el tamaño que necesites y, no sólo eso, sino que también puedes cargar la parte de textura que necesite el elemento a mostrar en pantalla, si sólo usara una parte de la misma, lo que evita una carga importante de datos en RAM.
En éste vídeo, se explica el uso del SSD (con Xbox Velocity ARchitecture) y del mismo con Sampler Feedback:
https://www.youtube.com/watch?v=U3ajo6khF9E
Y se muestra como el empleo de un SSD con XVA te permite usar menos RAM a la hora de renderizar, al cargar en streaming desde el SSD y, si añadimos el uso del Sampler Feedback, cómo el uso de RAM disminuye todavía más.
Mulzani escribió:@Zeta V
El cargar las texturas según se vayan a ver o no, es algo que ya se podía hacer, lo único que ahora con el SSD el margen de carga se ha reducido, si antes tenías que cargar pensando en lo que ibas a ver dentro de 1 minuto, con el SSD puedes cargar pensando en lo que vas a tener dentro de 5 segundos.
Imaginemos un juego como Skyrim, en un HDD, cuando te dirigías a un pueblo, podrías hacer la carga del interior de los edificios de dicho pueblo cuando llegas a sus proximidades, para que al entrar en casa tuvieras detalles de interiores ya cargados. Ahora, puedes cargar los detalles en las proximidades de cada casa, liberando así más memoria o pudiendo tener más variedad.
Ten en cuenta que esto tiene mejor uso en consolas, donde la memoria RAM es limitada, en PC, como tienes dos pool de memoria, puedes cargar todo el pueblo en la RAM de sistema e ir cogiendo sólo en las cercanías de las casas lo de la RAM del sistema para meterlo en la memoria de la GPU.
Zeta V escribió:
Claro, por eso Rachet, necesita cargas de 2 o 3 segundos para poder cambiar completamente de mundo y solo lo hace en puntos prefijados en partes scriptadas o cinematicas. Que me parece brutal eh? pero no es lo que se estaba prometiendo.
David Ricardo escribió:@Zeta V Te lo explico sencillo:
Con un HDD de 100mb/s y 12 GB útiles de ram, tienes 12 ,05GB de datos para mostrar lo que tienes delante y lo que tienes detrás. Tiene que entrar todo en esos 12,05 GB porque 0,05GB es todo lo que le da tiempo al HDD a cargar en el medio segundo que tardas mientras te das la vuelta.
Con un SSD de 5,5GB/s tienes 12 GB para mostrar lo que tienes delante + 2,75GB de datos extra que puedes cargar para mostrar lo que tienes detrás. Así que tienes efectivamente 14,75GB de datos en total para mostrar lo que tienes al frente y a la espalda.
En este supuesto, la ganancia efectiva de RAM disponible por tener un SSD es de 2,7GB (14,75-12,05).
Cómo lo ves?
Zeta V escribió:David Ricardo escribió:@Zeta V Te lo explico sencillo:
Con un HDD de 100mb/s y 12 GB útiles de ram, tienes 12 ,05GB de datos para mostrar lo que tienes delante y lo que tienes detrás. Tiene que entrar todo en esos 12,05 GB porque 0,05GB es todo lo que le da tiempo al HDD a cargar en el medio segundo que tardas mientras te das la vuelta.
Con un SSD de 5,5GB/s tienes 12 GB para mostrar lo que tienes delante + 2,75GB de datos extra que puedes cargar para mostrar lo que tienes detrás. Así que tienes efectivamente 14,75GB de datos en total para mostrar lo que tienes al frente y a la espalda.
En este supuesto, la ganancia efectiva de RAM disponible por tener un SSD es de 2,7GB (14,75-12,05).
Cómo lo ves?
¿de donde sacas esos 2.75 Gb?
David Ricardo escribió:Zeta V escribió:David Ricardo escribió:@Zeta V Te lo explico sencillo:
Con un HDD de 100mb/s y 12 GB útiles de ram, tienes 12 ,05GB de datos para mostrar lo que tienes delante y lo que tienes detrás. Tiene que entrar todo en esos 12,05 GB porque 0,05GB es todo lo que le da tiempo al HDD a cargar en el medio segundo que tardas mientras te das la vuelta.
Con un SSD de 5,5GB/s tienes 12 GB para mostrar lo que tienes delante + 2,75GB de datos extra que puedes cargar para mostrar lo que tienes detrás. Así que tienes efectivamente 14,75GB de datos en total para mostrar lo que tienes al frente y a la espalda.
En este supuesto, la ganancia efectiva de RAM disponible por tener un SSD es de 2,7GB (14,75-12,05).
Cómo lo ves?
¿de donde sacas esos 2.75 Gb?
5,5GB/s * 1/2s que tardas en darte la vuelta = 2,75GB
Zeta V escribió:David Ricardo escribió:Zeta V escribió:
¿de donde sacas esos 2.75 Gb?
5,5GB/s * 1/2s que tardas en darte la vuelta = 2,75GB
¿desde cuando la unidad de medida es el tiempo que tardas en darte la vuelta?
David Ricardo escribió:Esto no es una conversación de whatsapp. En vez de hacer preguntas sueltas, podrías decir directamente qué es lo que ves mal en lo que digo.
Por cierto, es evidente que no viste la conferencia de Road to PS5 de Mark Cerny porque ponía un ejemplo muy parecido al que yo acabo de poner. De hecho la cifra de medio segundo en dar la vuelta la saqué de ahí.
Mulzani escribió:@Zeta V
Es que tú lo estás viendo desde el punto de vista del frame, y el tiempo que tarda en generarse y no, no hay que verlo desde ese punto. Cargas el interior de la casa en el momento en el que te pongas a andar junto a la casa, en ese tiempo, hasta que abras la puerta, ya has podido cargar el interior al completo, porque no son 0,03s lo que tardas en llegar hasta la puerta y abrirla, son unos cuantos segundos.
De la misma manera, antes tenías que cargar todo el pueblo con sus interiores, ahora, puedes ir cargando casa por casa conforme te acerques a ella y eliminando los datos conforme te alejes, gracias a ello, no necesitas tantas texturas para cargar, por lo que es mucho menos que cargar. Igualmente, puedes eliminar elementos que se encuentren en calles aledañas, que antes tenías que tener cargados en memoria y, ahora no.
Es como en Ratchet & Crank, cuando accedes a un portal, inicialmente cargas una pequeña parte, lo que vas a ver de inicio y, conforme va pasando por el portal, se va cargando el resto de elementos que se encuentran fuera de la vista para que al llegar al final del portal ya esté cargado todo el escenario, mientras tanto, has ido eliminando todo lo que tenía el escenario anterior detrás,
Yo nunca he hablado de cargar desde el SSD el mundo completo y generarlo en la GPU, sino de hacer una transición más rápida y los beneficios que conlleva.
Fíjate en el vídeo de XVA y el uso de memoria que tiene con y sin XVA, cómo el uso del SSD permite liberar muchísima memoria.
@David Ricardo
Por lo que he podido leer, sería una vuelta de tuerca más respecto a Partial Resident Textures, con éste podías dividir la textura, pero no sabías en ningún momento en si dicha división era la más propicia o no, lo que tiene SFS es que, mediante un algoritmo, permite saber lo que se va a tener que usar o no, para minimizar aun más las partes de textura que se van a tener que usar, es un "mapa" del uso de la texturas empleadas.
Además, se utiliza también en Texture Space Shading (generas una textura del sombreado de todo el objeto y la guardas para el posterior uso y no tener que volver a calcular) ya que, al generar dicho "mapa", te permite mejorar el uso del TSS, pudiendo reducir la cantidad de cálculos de iluminación al conocer lo que se va a requerir posteriormente.
https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -unlocked/
Evidentemente, PRT en consolas era necesario de poder usar un SSD, aunque lo pudieran tener One o PS4, y las 7xxx, al sólo tener un pool de memoria, quedaba su uso muy limitado a las Megatexturas de Carmack, pues había que hacer lecturas secuenciales al HDD, de qué sirve poder dividir la textura si luego no puedes acceder de manera aleatoria a los elementos en el disco duro. En el caso de PC con dos pool, ya sí puedes dejar la textura en la RAM principal y cargar lo que necesites, pero parece que su uso fue muy limitado a éste tipo de motores.
Zeta V escribió:David Ricardo escribió:Esto no es una conversación de whatsapp. En vez de hacer preguntas sueltas, podrías decir directamente qué es lo que ves mal en lo que digo.
Por cierto, es evidente que no viste la conferencia de Road to PS5 de Mark Cerny porque ponía un ejemplo muy parecido al que yo acabo de poner. De hecho la cifra de medio segundo en dar la vuelta la saqué de ahí.
Lo he comentado en mi anterior mensaje. Tu necesitas las texturas en la Ram en el momento de renderizar el frame. Si pretendes hacer un juego a 30 fps, el frame se genera en 0.03 segundos, no en 0.5. El margen de respuesta que tu propones en tu ejemplo, es 16 veces superior al real. En tu ejemplo del medio segundo has tenido que renderizar 15 frames. Esto hablando de juegos a 30 fps, que si nos vamos a 60...
Si cuando vas a generar un frame no tienes la textura en la Ram, imagino que conoceras las consecuencias visuales de eso.
Creo que no hace falta ver o dejar de ver ninguna conferencia para entender lo que digo.
David Ricardo escribió:Zeta V escribió:David Ricardo escribió:Esto no es una conversación de whatsapp. En vez de hacer preguntas sueltas, podrías decir directamente qué es lo que ves mal en lo que digo.
Por cierto, es evidente que no viste la conferencia de Road to PS5 de Mark Cerny porque ponía un ejemplo muy parecido al que yo acabo de poner. De hecho la cifra de medio segundo en dar la vuelta la saqué de ahí.
Lo he comentado en mi anterior mensaje. Tu necesitas las texturas en la Ram en el momento de renderizar el frame. Si pretendes hacer un juego a 30 fps, el frame se genera en 0.03 segundos, no en 0.5. El margen de respuesta que tu propones en tu ejemplo, es 16 veces superior al real. En tu ejemplo del medio segundo has tenido que renderizar 15 frames. Esto hablando de juegos a 30 fps, que si nos vamos a 60...
Si cuando vas a generar un frame no tienes la textura en la Ram, imagino que conoceras las consecuencias visuales de eso.
Creo que no hace falta ver o dejar de ver ninguna conferencia para entender lo que digo.
El número de frames da igual.
La consola no espera medio segundo y carga los 2,75GB de golpe. Te va cargando en cada frame la parte proporcional de los datos. En el caso que propones tú, un juego a 30 frames por segundo, tiene 15 frames para cargar los 2,75GB. Pues en cada uno de los 15 frames irá cargando un quinceavo de los datos hasta que pase el medio segundo.
El SSD de PS5 puede mandar directamente la parte de la textura que hace falta a la caché de la GPU sin pasar por la RAM y sin borrar más datos de la cache que los estrictamente necesarios. De eso se encargan los famosos cache scrubbers.
Zeta V escribió:David Ricardo escribió:Zeta V escribió:
Lo he comentado en mi anterior mensaje. Tu necesitas las texturas en la Ram en el momento de renderizar el frame. Si pretendes hacer un juego a 30 fps, el frame se genera en 0.03 segundos, no en 0.5. El margen de respuesta que tu propones en tu ejemplo, es 16 veces superior al real. En tu ejemplo del medio segundo has tenido que renderizar 15 frames. Esto hablando de juegos a 30 fps, que si nos vamos a 60...
Si cuando vas a generar un frame no tienes la textura en la Ram, imagino que conoceras las consecuencias visuales de eso.
Creo que no hace falta ver o dejar de ver ninguna conferencia para entender lo que digo.
El número de frames da igual.
La consola no espera medio segundo y carga los 2,75GB de golpe. Te va cargando en cada frame la parte proporcional de los datos. En el caso que propones tú, un juego a 30 frames por segundo, tiene 15 frames para cargar los 2,75GB. Pues en cada uno de los 15 frames irá cargando un quinceavo de los datos hasta que pase el medio segundo.
El SSD de PS5 puede mandar directamente la parte de la textura que hace falta a la caché de la GPU sin pasar por la RAM y sin borrar más datos de la cache que los estrictamente necesarios. De eso se encargan los famosos cache scrubbers.
¿me puedes pasar una fuente en la que se diga que se puede pasar texturas sin pasar por la Ram? porque de eso no habia visto nada.
Edito: eso que comentas de cargar solo parte de la textura, tenia entendido que era algo nuevo de DX12U y a dia de hoy, exclusivo de RDNA2, que forma parte del Sampler Feedback de Microsoft.
David Ricardo escribió:
Lo de saltarse la ram al cargar texturas desde el SSD lo estoy buscando pero no lo encuentro. Vamos a decir que no es así, que tienen que pasar los datos por la ram.
Lo que sí dijo Mark Cerny es que los coherency engines y cache scrubbers permiten pasar del SSD a la cache de la GPU (no especifica que no pasen por la ram) los datos necesarios sin borrar por el camino datos que no hace falta eliminar. Al parecer, normalmente cuando metes datos nuevos a la cache de la GPU se borran todos los datos anteriores y pierdes algún ciclo innecesariamente. Los cache scrubbers evitarían eso.
Cita de Cerny diciéndolo:
"Coherency comes up in a lot of places, probably the biggest coherency issue is stale data in the GPU caches," explains Cerny in his presentation. "Flushing all the GPU caches whenever the SSD is read is an unattractive option - it could really hurt the GPU performance - so we've implemented a gentler way of doing things, where the coherency engines inform the GPU of the overwritten address ranges and custom scrubbers in several dozen GPU caches do pinpoint evictions of just those address ranges."
All of this is delivered to developers without them needing to do anything. Even the decompression is taken care of by the custom silicon. "You just indicate what data you'd like to read from your original, uncompressed file, and where you'd like to put it, and the whole process of loading it happens invisibly to you and at very high speed," Cerny explains.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision
Lo de cargar partes de la textura existe desde 2011 con el partial resident textures presente en la arquitectura GCN de AMD que ya lo hacía por hardware. En teoría la Series X tiene una versión más evolucionada, pero no sé qué mejoras lleva concretamente.
Bigfoot escribió:1. Desde el desconocimiento y sin ganas de flammear, cuando salió el Spiderman MM, la gente se hacía pajas con la transición de una fase a mundo abierto (recuerdo un gif que salía por una ventana de una iglesia o algo así), que eso era el magicSSD y no se qué, que menuda velocidad de carga para volver al mundo abierto...
1Luego en PS4 resultaba que era idéntico (salvando distancias de dibujado, resolución etc etc), pero es que en ps4 el kraken y no se que ostias, vamos excusas varias pero víctimas del hype que no se bajaban de la burra...
amigodeku1 escribió:Será posible que todavía no me he enterado de cómo va el tema del Final Fantasy 7 remake en ps5 a ver la historia extra de Yuffie hay que comprarla aparte o en la versión de ps5 viene ya incluido hay algún extra más aparte de esa historia?
Mulzani escribió:@Zeta V
Es que tú lo estás viendo desde el punto de vista del frame, y el tiempo que tarda en generarse y no, no hay que verlo desde ese punto. Cargas el interior de la casa en el momento en el que te pongas a andar junto a la casa, en ese tiempo, hasta que abras la puerta, ya has podido cargar el interior al completo, porque no son 0,03s lo que tardas en llegar hasta la puerta y abrirla, son unos cuantos segundos.
De la misma manera, antes tenías que cargar todo el pueblo con sus interiores, ahora, puedes ir cargando casa por casa conforme te acerques a ella y eliminando los datos conforme te alejes, gracias a ello, no necesitas tantas texturas para cargar, por lo que es mucho menos que cargar. Igualmente, puedes eliminar elementos que se encuentren en calles aledañas, que antes tenías que tener cargados en memoria y, ahora no.
Es como en Ratchet & Crank, cuando accedes a un portal, inicialmente cargas una pequeña parte, lo que vas a ver de inicio y, conforme va pasando por el portal, se va cargando el resto de elementos que se encuentran fuera de la vista para que al llegar al final del portal ya esté cargado todo el escenario, mientras tanto, has ido eliminando todo lo que tenía el escenario anterior detrás,
Yo nunca he hablado de cargar desde el SSD el mundo completo y generarlo en la GPU, sino de hacer una transición más rápida y los beneficios que conlleva.
Fíjate en el vídeo de XVA y el uso de memoria que tiene con y sin XVA, cómo el uso del SSD permite liberar muchísima memoria.
@David Ricardo
Por lo que he podido leer, sería una vuelta de tuerca más respecto a Partial Resident Textures, con éste podías dividir la textura, pero no sabías en ningún momento en si dicha división era la más propicia o no, lo que tiene SFS es que, mediante un algoritmo, permite saber lo que se va a tener que usar o no, para minimizar aun más las partes de textura que se van a tener que usar, es un "mapa" del uso de la texturas empleadas.
Además, se utiliza también en Texture Space Shading (generas una textura del sombreado de todo el objeto y la guardas para el posterior uso y no tener que volver a calcular) ya que, al generar dicho "mapa", te permite mejorar el uso del TSS, pudiendo reducir la cantidad de cálculos de iluminación al conocer lo que se va a requerir posteriormente.
https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -unlocked/
Evidentemente, PRT en consolas era necesario de poder usar un SSD, aunque lo pudieran tener One o PS4, y las 7xxx, al sólo tener un pool de memoria, quedaba su uso muy limitado a las Megatexturas de Carmack, pues había que hacer lecturas secuenciales al HDD, de qué sirve poder dividir la textura si luego no puedes acceder de manera aleatoria a los elementos en el disco duro. En el caso de PC con dos pool, ya sí puedes dejar la textura en la RAM principal y cargar lo que necesites, pero parece que su uso fue muy limitado a éste tipo de motores.
NocheToledana escribió:Por cierto, Battlefield 2042 costará 69€ en PC frente a los 79€ en consolas next gen. Por cosas como esta convertí el PC en mi plataforma principal de juego. No hay absolutamente ninguna justificación para cobrar 10€ por la cara y, además, online de pago. Si estas políticas no transpiran al PC es porque dicha comunidad no traga, los usuarios de consolas deberían plantarse.