ryo hazuki escribió:PS2 era mucho mas compleja y podia rendir mucho mejor que la DC y ademas si no recuerdo mal, podia mover el doble de poligonos (unos 20 millones) entre otras cosas.
Sí, como te dije antes, hay cosas en las que tener una CPU todoterreno que haga de GPU también, tiene sus ventajas, por eso, la PS2 era capaz de generar más polígonos por segundo que DC, pero ojo... polígonos no texturizados. Hablando de polígonos texturizados, la cosa cambia mucho, y era la ventaja de DC.
Por eso mismo lo de "mejor calidad gráfica" es muy relativa... más cosas en pantalla y más efectos chulos vs menos cosas en pantalla, pero con mejores texturas y más definidos.
Es algo parecido a lo que pasa con PS3 vs X360... PS3 se basa en su CPU, y X360 en su GPU, esas son sus ventajas.
Cell actúa como apoyo del RSX en el aspecto gráfico, de hecho algunas de sus SPU´s (no recuerdo cuántas, he dejado ya de seguir el mundillo del hardware
) están resecadas para iluminación y efectos de post-procesado, mientras que la X360 se basa en su GPU + la EDRAM (básicamente para el antialiasing).
Para mí la estrategia más correcta es la de X360, hoy en día dependemos más de la GPU que de la CPU, y más en el mundo de los videojuegos... Sony sabe que se equivocó y permitió usar el Cell como apoyo de su RSX para paliar esta "deficiencia". Al fin y al cabo la CPU de la X360 es más que suficiente para el manejo de la IA, sonido, etc..
La cosa curiosa es que la carambola le salió bien a Sony, y Cell ha resultado ser un fantástico ayudante del RSX (véase Uncharted 2 o Killzone 3), solo que a costa de tener que hacer más esfuerzo en programación.
Edito: Me acabo de acordar, que la PS2, al cabo de un tiempo, debido a que el Emotion Engine tenia potencial suficiente, empezó a sacar juegos con texturas comprimidas, para paliar la escasa memoria RAM de PS2. Esto es que las texturas ocupaban menos en memoria, y el procesador las descomprimía en tiempo real, claro que esto también le llevaba su carga de trabajo y no lo podía hacer en todos los juegos.