[HILO NEXT-GEN] Presentación Oficial -- Durango -- 21 de Mayo 19:00h

Natsu escribió:
Bigotin escribió:si ese rumor se cumpliese (que lo sigo dudando pero bueno)

me veo a las grandes aprovechandose de eso, ya sabeis.. EA y todas esas compañias que "aman" y "cuidan" tanto a sus clientes.


Con el consiguiente "éxito Sim City"


exactamente, por eso precisamente dudo que se haga.. seria de ser muy obcecados, y de ser incapaces de ver lo que demanda el mercado... y cuando una empresa no se adapta a lo que pide el mercado... bye bye [bye]
Me he perdido en un detalle, si alguien es tan amable de explicarmelo sin tirarse al cuello. He visto una foto de una mini xbox que podria ser presentada, ese modelo mini que es de la 360? Un saludo.
Game Cube escribió:Me he perdido en un detalle, si alguien es tan amable de explicarmelo sin tirarse al cuello. He visto una foto de una mini xbox que podria ser presentada, ese modelo mini que es de la 360? Un saludo.


Son fakes, hechos por aficionados; no se ha presentado nada.

Respecto a la conexión permanente.. también soy de la opinión de que no será así, y será más o menos como hasta ahora; pero tampoco niego la posibilidad de que lo hagan, total o parcialmente (en juegos concretos, o según la compañía desarrolladora), ya que hay indicios para pensarlo.
litos001 escribió:Sobre los logros a ver si se los curran un poco más y dejan ya de hacer logros chorra de multijugador y otros de encontrar objetos estúpidos y cosas así. Que hagan logros que entretengan, no que aburran.


Bueno, como ahora se pueden pedir pizzas desde la Xbox igual premian con pizzas la consecución de algún logro [+risas]
kolombo escribió:
litos001 escribió:Sobre los logros a ver si se los curran un poco más y dejan ya de hacer logros chorra de multijugador y otros de encontrar objetos estúpidos y cosas así. Que hagan logros que entretengan, no que aburran.


Bueno, como ahora se pueden pedir pizzas desde la Xbox igual premian con pizzas la consecución de algún logro [+risas]


pues la gente se lo toma a broma pero yo me ahorraria una llamadita de telefono con esa aplicacion cada viernes noche [+risas]

por cierto hoy toca =D
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Esta aplicación creo que no la veremos en España [+risas]

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gynion escribió:
Game Cube escribió:Me he perdido en un detalle, si alguien es tan amable de explicarmelo sin tirarse al cuello. He visto una foto de una mini xbox que podria ser presentada, ese modelo mini que es de la 360? Un saludo.


Son fakes, hechos por aficionados; no se ha presentado nada.

Respecto a la conexión permanente.. también soy de la opinión de que no será así, y será más o menos como hasta ahora; pero tampoco niego la posibilidad de que lo hagan, total o parcialmente (en juegos concretos, o según la compañía desarrolladora), ya que hay indicios para pensarlo.


Se que no se ha presentado nada, pero me vengo a referir si alguien ha confirmado la existencia en un futuro de ese modelo mini xbox? Un saludo.
Como esa noticia de poligon sea cierta [flipa] [flipa] [flipa] [flipa] [flipa]
morenu_1989 escribió:Como esa noticia de poligon sea cierta [flipa] [flipa] [flipa] [flipa] [flipa]


no se que decirte...
Oficialmente no hay nada ni de la nueva ni de la mini.
kolombo escribió:Oficialmente no hay nada ni de la nueva ni de la mini.



Gracias compañero, un saludo.
indigo_rs escribió:Esta aplicación creo que no la veremos en España [+risas]

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Ni falta que hace que la veamos por aqui
jose juan escribió:
indigo_rs escribió:Esta aplicación creo que no la veremos en España [+risas]

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Ni falta que hace que la veamos por aqui


Pues yo necesito esa aplicación xD Es un puntazo poder pedirte una pizza desde la Xbox sin tener que ir al ordenador o pillar el telefono, encima puedes montar la pizza tu mismo en la Xbox, ponerle olivillas, etc... xD
morenu_1989 escribió:Como esa noticia de poligon sea cierta [flipa] [flipa] [flipa] [flipa] [flipa]


Pues si que sois facilmente impresionables algunos, salvo lo de que no va a obligar a conexion permanente (lo contrario era un suicidio), el resto son cosas logicas de una consola nueva.
Venga, barra libre de rumores [beer]

Lo cierto que esta tanda me ha gustado, mas o menos lo que se iba hablando hace unos dia, nuevas opciones sociales, bien, y el espinoso tema de la conexion que dejaran a las editoras por otra parte es logico, Microsoft no gana nada con imponerlo, lo que pasa que ya me veo al trio calavera (Activision, EA, Ubisoft) riendo malvadamente [666]
erikoptero escribió:
jose juan escribió:
indigo_rs escribió:Esta aplicación creo que no la veremos en España [+risas]

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Ni falta que hace que la veamos por aqui


Pues yo necesito esa aplicación xD Es un puntazo poder pedirte una pizza desde la Xbox sin tener que ir al ordenador o pillar el telefono, encima puedes montar la pizza tu mismo en la Xbox, ponerle olivillas, etc... xD



brutallll
lastima que la proxima gen los juegos sean en cartuchos XDD
Tmac_1 escribió:
morenu_1989 escribió:Como esa noticia de poligon sea cierta [flipa] [flipa] [flipa] [flipa] [flipa]


Pues si que sois facilmente impresionables algunos, salvo lo de que no va a obligar a conexion permanente (lo contrario era un suicidio), el resto son cosas logicas de una consola nueva.


Si eso se confirma Tendrá básicamente lo de las otras pero con retro optativa xd, ya solo quedaría saber los juegos.
Por cierto vamos a remontar y a por la 10.

gynion= No se que te has tomado pero lo quiero jejeje
erikoptero escribió:
jose juan escribió:
indigo_rs escribió:Esta aplicación creo que no la veremos en España [+risas]

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Ni falta que hace que la veamos por aqui


Pues yo necesito esa aplicación xD Es un puntazo poder pedirte una pizza desde la Xbox sin tener que ir al ordenador o pillar el telefono, encima puedes montar la pizza tu mismo en la Xbox, ponerle olivillas, etc... xD


Y bueno, gracias a la potencia gráfica, le podrás añadir también muchas chispicas, para mantenerla caliente; de que te la traigan abrirás la caja y se iluminará todo el salón con las chispas. XD
kolombo escribió:Oficialmente no hay nada ni de la nueva ni de la mini.
evilkainn_ escribió:En lo que respecta al espinoso tema de la conexión permanente a internet que tanta polémica ha generado estos últimos meses, aseguran que Microsoft dará la posibilidad a las editoras de decidir si sus juegos requerirán internet obligatoriamente para poderlos jugar o no. A su vez, en caso de que la conexión sea obligatoria, podrán escoger entre que sea constante o solo para iniciar el juego.

Vamos lo mismo que en 360, PS3, PC, PS4, WIIU...
El 21 no me pierdo la conferencia, a poder ser en directo en alguna página que no pete de tanta peña que la estará viendo.
Vale no dije nada, veo que ya se ha puesto páginas atras XD. Nada que decir que EA se subirá al carro rápidamente con el tema de sacar juegos que requieran estar conectados 24 horas a sus servidores como si lo viera, ya han sido los pioneros con el polémico pase Online con esto también.

Por suerte yo pienso que será algo minoritario, no todas las compañías pueden mantener servidores y que sean estables (los de ubi x ejemplo dan pena). De hecho hoy en día juegos que usen servidores se cuentan con los dedos de una mano (cuesta muchísimo dinero mantenerlos). Lo mejor es que de esta forma nos dejará a los usuarios la última decisión y ojo que esto se verá también en PS4.

Interesante esto: No habrá límite de amigos en Live [looco]
Pillo sitio...que ganassssss
Ya queda menos... el 21 de mayo... revienta EOL XD
Yo tampoco me la pierdo por nada del mundo!!
EA (...) perfectamente podria haber sacado en 360 (o ps3, pc, wiiu...) un juego solo online directamente, y no lo hacen. Nadie (ms, sony...) les iba a decir nada porque todas las opciones del menu te dijeran "No estas conectado a Xbox Live" en vez de todas menos 1, simplemente se arriesgarian a la furia de los usuarios.

Que a lo mejor con el salto les da por pasar a hacerlo, no lo se, pero no es porque hasta ahora no pudieran si de verdad quisieran. Si ahora se conforman con cobrar un extra al que quiera jugar online de segunda mano, no tendria porque cambiar de un dia para otro, o almenos no tan alla. Lo que si me creo es que te pidan validarlo por internet el primer dia que lo pongas o asi.
litos001 escribió:Yo tampoco me la pierdo por nada del mundo!!

[snif] yo si me la pierdo,estare currando,pero lo mas seguro el dia 10 de junio que es conferencia del E3 de MS hay la veo si o si por que ese dia descanso en el curro
AguilaRoja2012 está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
Sería muy fuerte que cobraran live y encima dieran la posibilidad de exigir conexión permanente integrada dentro del sistema.Vamos me parecería lamentable de ser cierto.
Vamos a ver...una cosa es Live y otra es Gold. Que cada vez vamos engordado más la bola de nieve.
Raksha escribió:Venga, barra libre de rumores [beer]

Lo cierto que esta tanda me ha gustado, mas o menos lo que se iba hablando hace unos dia, nuevas opciones sociales, bien, y el espinoso tema de la conexion que dejaran a las editoras por otra parte es logico, Microsoft no gana nada con imponerlo, lo que pasa que ya me veo al trio calavera (Activision, EA, Ubisoft) riendo malvadamente [666]


no gana nada x q esta mal visto, no es politicamente correcto. ahora q no ganaria nada......

se muere de ganas por hacerlo o q te crees? yo q no soy gold y quite el cable xq estaba hasta la polla de la publicidad de la narices. q si videos musicales, q si pelis, musica,"rebajas" live gold, "ofertas" del bazar....... q quiero el telar para jugar señores!!! no para compraros cosas!!!!!!

hace unos dias decia kolombo q no creia q sacaran la nueva xbox a plazos en europa y yo creo q fijo. el q la compre ya crea habito de pagar mes a mes con lo q luego pagar 5 € por live lo vera como algo normal. xq no olvidemos q ahora hay escusa de partys, etc pero y cuando el sistema de la competencia sea practicmante identico ¿porque pagar? contando con q el de sony sea gratis claro..... q yo sospecho q si

anyway. no me gusta como caza la perrita. espero el dia 21 o en el E3 ver nuevas IPs y cantidad de juegos x q sino me veo el futuro de xbox con 2 o 3 exclusivos tipo nintendo: mario (forza) zelda (halo), kinne 2.0 ultra novedoso y mega fastico para emplumar bien la "mejor consola nextgen" y bajo cuerda intentando venderte multimedia a saco con anuncios x doquier

a alguien se le ha ocurrido analizar de q van las encuestas del rollo del rewars de las narices? lo digo x lo poco q he visto... creo q de juegos aun no preguntaron mas alla del kinnet nike entranmiento no se q 2 bla bla..... digo x q las hago cuando me aburro y no he hecho todas
Yo veo difícil ver la edición con cuota aquí por que si no me equivoco la edición con cuota de la 360 en USA incluye algunos canales de TV de pago cosa que aquí con los precios draconianos de las plataformas digitales lo veo muy difícil.
kolombo escribió:Yo veo difícil ver la edición con cuota aquí por que si no me equivoco la edición con cuota de la 360 en USA incluye algunos canales de TV de pago cosa que aquí con los precios draconianos de las plataformas digitales lo veo muy difícil.

y aparte el monopolio que existe en este nuestro "gran" pais.
oceanic escribió:se muere de ganas por hacerlo o q te crees? yo q no soy gold y quite el cable xq estaba hasta la polla de la publicidad de la narices. q si videos musicales, q si pelis, musica,"rebajas" live gold, "ofertas" del bazar....... q quiero el telar para jugar señores!!! no para compraros cosas!!!!!!

¿La consola ya no te deja jugar? Y lo pregunto sin segundas, si afirmas "quiero el telar para jugar" yo entiendo que ya no deja jugar o ya no tiene la misma funcionalidad que cuando la compraste (no acepta los juegos viejos, etc.). Debe ser que la mía es distinta: enciendo la consola, meto un juego que me vino con ella (hace 6 años) y al apretar el botón verde del mando me pongo a jugar. Exactamente lo mismo que hacía el primer día.
Bueno, con una diferencia, ahora puedo instalar el juego en el disco duro y tarda una miaja menos entre que pulso el botón y comienza el juego.

Yo prefiero que me añadan funcionalidades opcionales porque soy libre de usarlas o no, por ejemplo, como supongo que la siguiente consola incluya un kernel de windows8 y permita instalar las aplicaciones de windows8, solo el abrir el Bing Weather me sería utilísimo muchas veces sin tener que encender el ordenador (que también lo tengo conectado a la tele), porque la consola al tener solo kernel y poco más carga todo rapidísimo.


Yo lo de los canales de pago lo veo imposible. Aquí (y me refiero a España y a Europa también) hay un control férreo de las dos/tres plataformas. NO les interesa nada, nada, nada que salgan soluciones alternativas.
juan19 escribió:
kolombo escribió:Yo veo difícil ver la edición con cuota aquí por que si no me equivoco la edición con cuota de la 360 en USA incluye algunos canales de TV de pago cosa que aquí con los precios draconianos de las plataformas digitales lo veo muy difícil.

y aparte el monopolio que existe en este nuestro "gran" pais.


Por eso mismo lo digo también, aparte no sería la primera plataforma que se da de bruces con los gestores de los derechos de autor españoles y manda a España a tomar viento.

PD: A ver si de una vez el navegador tiene soporte flash :-|
Acabo de leer esto:

http://www.vandal.net/noticia/135063709 ... ueva-xbox/

Los de esta pagina rebotan noticias de otras paginas que rebotan noticias y al final ya sabemos que pasa con esta serie de cosas, aparte que lo que dicen es algo que cualquiera puede pensar, pero por comentar cosas "nuevas" en el hilo:

- Lo de los amigos, ya sean infinitos o aumento a 200-500 es un acierto porque estoy harto de tener que eliminar a gente

- Lo del requerimiento online según las editoras quieran es algo que muchas personas coherentes llevamos diciendo que ocurrirá tanto en PS4 como en Xbox, es algo que YA existe y sólo facilitaran su uso.

- Lo de los logros ya me parece un poco putada, ya soy muy maniatico de los logros y depende como lo hagan puede que me raye y no compre ciertos juegos. Hay juegos como el Gta IV que no he comprado porque los he pillado tarde y tienen logros online, como se que no los voy a poder sacar no lo compro. Luego hay juegos super dificiles como el Devil May Cry 4, en el que los logros son bastante rallados y muy muy dificiles, así que tras caer en el DMC4 ya miro la dificultad y no he jugado a juegos como el Ninja Gaiden por este tema. Como estos puedo poner muchos ejemplos... Asi que yo tendría cuidado con este tema porque es un arma de doble filo. En este tema por ejemplo esta genial el Modern Warefare, ya que puedes hacer todos los logros offline aún siendo su fuerte el online.
Rare podría tener preparado un juego triple A para el lanzamiento de la próxima Xbox

La compañía británica Rare podría ser una de las primeras protagonistas de la nueva Xbox, siendo la responsable de uno de los títulos de lanzamiento del sistema.

El perfil profesional en LinkedIn de Pete Daniels, un artista de animación de la empresa Wild Mouse Animations, señala estar trabajando "en un título triple A para la próxima generación de Xbox" que se lanzaría durante el 2013, lo que vendría a confirmar que sería uno de los juegos que formarían parte de la ventana de lanzamiento de la nueva consola.

Bueno si hablan de que es un proyecto grande y un triple A esperemos que no sea para Kinect [+risas]. Me encantaría que renaciera Rare y se marcaran un juegazo de salida, x lo menos a mi me encantaron Perfect Dark y Kameo. La vuelta de un Banjoo clásico me encantaría [toctoc]

Además, en una entrada en Facebook de la firma Wild Mouse del pasado septiembre, adelantaba estar trabajando con Rare en un nuevo juego, del que no podía ofrecer detalles por estar sujeto a un contrato de confidencialidad, pero que era un proyecto "grande".

Las últimas informaciones no confirmadas apuntan a que el título de gladiadores de Crytek llamado Ryse, junto a un nuevo Forza, un título de zombis y otro familiar podrían acompañar a la salida de la nueva Xbox.

El 21 de mayo se presentará la nueva Xbox, y durante la conferencia de Microsoft en el E3 se presentaría la línea de juegos de lanzamiento del sistema.
Yo estoy reuniendo pero nose que hacer cuando salgasi comprarla o esperar y aguantar con la 360 6 meses mas o 1 año cuanto los colegas del live tambien la tenga la pillare yo y dependiendo tambien que me ofece la competencia.
ALAN WAKE 2!

Si mal no recuerdo leí algo como "Tenemos geniales noticias para 2013", que publicaron en su página de facebook.
prepotente1 está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
Cyborg_Ninja escribió:
superfenix2020 escribió:que sea menos potente o no que la Ps4 aquí no es lo importante.

Al menos para mi.



los juegos multis se verán muy parejos en ambas consolas.


El problema es que no es que sea inferior a PS4, que dudo que lo sea, a mí por lo menos me gustaría que fuera algo más potente. No sé, que montara algo parecido a una 7870 como poco. Si las especificaciones técnicas de PS4 ya me parecen discretillas (que no se me malinterprete, es una máquina potente, pero yo esperaba algo más), que las de la nueva Xbox sean peores la verdad es que no es un buen panorama.


es que una HD7870 mejorada es lo que trae play4

es que todavia no te as enterado, si lo han dicho e varias entrevistas ya, revisa el hilo de play4 varias persona han traducido esas entrevistas y en uan de ellas ACLARAN al 100% que la gpu que trae es una HD7870 mejorada, en la ultima entrevista a marck c. explica algunas de esas mejoras en la apu y la gpu, solo hay que rebuscar e intentar informarse un poco

aqui tienes la ULTIMA entrevista traducida quoteada del hilo play4
Aquí tenéis la traducción literal de la entrevista a Mark Cerny. Vaya monstruo el amigo.

Inside the PlayStation 4 With Mark Cerny
by Christian Nutt [Business/Marketing, Interview, Console/PC]
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Las cuestiones acerca del User Interface y Sistema Operativo estaban fuera de la mesa de conversación. De lo que se trataba es de discutir de qué es capaz el sistema, y el tipo de pensamiento que dirigió a Cerny y su equipo en la toma de deciones sobre componentes a usar y como debían funcionar entre ellos.

Para llegar al fondo de esta discusión profundamente técnica, Gamasutra estaba asistida por alguien con íntimo conocimiento de como funciona el hardware de una consola. Este era Mar de Loura, el que era dirigente de THQ en temas de tecnología y ahora consejero de medios digitales en la Officina de la CIencia y la Tecnología de la Casa Blanca.

Los Inicios

Para mi, todo empezó a finales del 2007. Habíamos estado haciendo estudios postmortems sobre la Playstation 3 y como había quedado su hardware ya en el mercado. Éramos un gran grupo de gente de varios departamentos de Sony Computer Entertaintment evaluando lo bueno y malo de su lanzamiento.

Eso llevó, naturalmente, a pensamientos sobre que habría que hacer a partir de entonces. Cavilando sobre la arquitectura del próximo sistema de Sony, Cerny invirtió todas sus vacaciones de navidad leyendo sobre la historia de la arquitectura x86., y se dio cuenta que no solo había evolucionado dramaticamente sobre los años, sino que para el tiempo en que fuese a ser lanzada la PS4, sería lo suficientemente potente para las necesidades de Sony.

Había evolucionado en algo que era ampliamente utilizable incluso para el tipo de programadores extremos que encontramos en el negocio de los videojuegos.

Dandose cuenta de lo apasionado que estaba por el proyecto de la Playstation 4, Cerny fue tras acción de Gracias a los entonces ejecutivos de Sony Phil Harrison y Masa Chatani y “preguntó si podría ser el que encabezara el esfuerzo de la nueva generación de consolas. Para mi gran sopresa, dijeron que si.

Más tarde, cuando le preguntamos si Sony consideraba el hecho de que muchos desarrolladores third party tendrían que crear versiones d elos juegos para la proxima Xbox, su respuesta fue que “cuando digo que nuestro objetivo era no crear puzzles para los desarrolladores, eso es como se hace en un mundo multiplataforma”.

Pero la facilidad de uso estaba lejos de ser el único objetivo de Cerny. Como un veterano con ya 31 años en la industria, sabía muy bien que el PC sigue avanzando mientras que la PS4 se quedaría congelada en el tiempo en su hardware.

“Al final, lo que estamos intentando es lograr un balance entre técnicas que podrás usar desde el primer día, y técnicas que permitirán al sistema evlucionar a lo largo de los años, tal como lo harán los juegos”, dijo Cerny. La “supercharged PC architecture” que el equipo ha logrado realizar, está diseñada para ofrecer significativas mejoras que el PC no puede, mientras que al tiempo ofrece un entorno familiar de desarrollo para los ingenieros de software.

Para diseñar la PS4, Cerny no se basó únicamente en investigación, o análisis postmortems sobre la Playstation 3. También pidió ser rodeado por equipos de desarrollo y habló con socios programadores de middelware para que le dijesen exactamente qué es lo que ellos querrían en una consola de nueva generación. El resultado?

Qué quiere decir Sobrecargado, de todas formas??

La arquitectura de la Playstation 4 parece muy familiar en un primer vistazo…..y lo es. Pero Cerny mantiene que el trabajo de customización de su equipo extiende este hardware muy por encima de sus capacidades básicas.

Por ejemplo, esto es lo que dice sobre su GPU: “Es una Ati Radeon. Hablar de números específicos probablemente no ayudará a clarificar la situación demasiado, excepto si decimos que cogimos su tecnología más reciente y realizamos un gran número de modificaciones sobre esta”.

Para comprender la PS4, tienes que coge rlo que era la visión original de Cerny (facil de usar, pero poderosa a largo plazo) y casarlo con lo que la compañía ha elegido para su arquitectura (familiar, pero inteligentemente modificada). A esto es a lo que se refieren con sobrecargado.

“Lo de sobrecargado, buena parte viene del uso de un solo pool de memoria unificado y de alta velocidad. La PS4 tiene 8GB de GDDR5 Ram que es fácilmente y de todo atribuible tanto a la CPU como a la GPU.

Si miras a un PC, decía Cerny, “incluso si tiene 8 Gigas de memoria en él, la CPU y la GPU pueden compartir solo alrededor de un 1% de esa memoria en un frame. Esto es simplmente un límite impuesto por la velocidad de los PCIe. Asi que, si, hay un beneficio sustancial en tener una arquitectura unificada en la PS4, y es un beneficio muy directo que podrás aprovechar desde el primer día que empieces a codificar con el sistema. El crecimiento del sistema en los años posteriores vendrá, sin embargo, de tener una GPU mejorada respecto a lo que existe en PC. Y supongo que esa conversación nos lleva a todo lo que hemos hecho para mejorarla.

La CPU y la GPU están ambas en un enorme custom chip, creado por AMD para Sony (la APU, vamos). Los ocho cores Jaguar, la GPU y un grna número de otras unidades están todas en este circuito. La memoria no está en el mismo chip, sin embargo. Vía un bus de 256 bits, se comunica con el pool unificado de memoria a 176 Gb por segundo.

Una cosa que podríamos haber hecho es bajar el bus a 128 bits, lo cual habría hecho caer el bandwith a 88 gigabytes por segundo, y entonces meterle memoria eDRAM al chip para volver a boostear el ancho de banda, dijo Cerny. Aunque esa solución inicialmente era apetecible para el equipo dado lo fácil de manufacturar, fue abandonada debido a la complejidad extra que añade para los desarrolladores. No queríamos crear un tipo de puzzle con el que la comunidad tuviese que chocar para crear sus juegos. Asi que nos mantuvimos firmes en la filosofía de la memoria unificada en un solo pool (y mantuvimos el bus en 256 bits).

De hecho, dijo Cerny, cuando consultó a los estudios de desarrollo preguntando que querían de la PS4, la petición mas generalizada que se recibió era que querían memoria unificada.

“Creo que se puede apreciar cual es nuestro compromiso con tener una arquitectura fácil de programar en el que podríamos haber hecho un hardware hasta con un terabyte de bandwith hacia una pequeña memoria RAm (eDRAM) pero preferimos no seguir esta estrategia. Esto lo demuestra todo”.

Falta una parte de la traducción. La pondré más adelante.

PD: Gracias al compañero Hector_Hall de Vandal por la traducción.

Saludos.

EDITO: Segunda parte .

Arquitectura familiar, asegurada para el futuro

Qué es lo que Cerny piensa que ganará la consola por esta arquitectura diferenciada? Longevidad
Cerny está convencido que en los próximos años, los desarrolladores querrán usar la GPU para algo más que para renderizar gráficos, y para eso cree que se ha logrado determinar una solución poderosa y flexible para ellos. “La vision es usar la GPU tanto para gráficos como para computar simultáneamente. “Nuestra creencia es que hacia la mitad del ciclo de la PS4, la computación asincrónica será una parte muy grande y fundamental de la tecnología de los juegos. Cerny prevee “una docena de programas corriendo simultáneamente en esa GPU”, usándola para “realizar cálculos físicos, calcular colisiones, hacer ray tracing para audio”. Pero esa visión creo un gran desafío. “Una vez que teníamos esta visión de computación asincrónica en medio del ciclo vital de la consola, la cuestión entonces se convertía en ……Como creamos un hardware que soporte esto?

Una barrera a esto en el entorno tradicional del hardware de PC, dijo, es la comunicación entre CPU, GPU, y la RAM. La arquitectura de la PS4 está expresamente designada para resolver este problema.
” La típica GPU del PC tiene dos buses”, dijo Cerny. “Uno de ellos es el que el GPU usa para acceder a la VRAM, y luego hay un segundo bus que va a trave´s del PCI Express que la GPU usa para acceder al la memoria del sistema. Pero uses el bus que uses, las caches internas d ela GPU e convierten en barreras muy significantes para la comunicación entre CPU y GPU. En cualquier momento que la GPU quiera leer la información que la CPU escribió, o que la GPU quiera escribir información para que la CPU la pueda ver, hay unos cuellos de botella consumidores de tiempo debido a los flujos con los que operan las memorias cache internas de esa GPU.

Realizando la visión: Cómo Sony modificó el hardware.

Las tres principales modificaciones que Sony hizo a la arquitectura para soportar su visión fueron las siguientes, en palabras de Cerny:

“Lo primero, añadimos otro bus a la GPU que permite que esta lea directamente desde la memoria sistema o escriba directamente a la memoria sistema, saltándose con un bypass sus propias caches L1 y L2. Como resultado, si los datos que están siendo pasados adelante y atrás entre CPU y GPU son pequeños, ya no tienes problemas con la sincronización entre ellos. Y con pequeños me refiero solo a pequeños en términos de nueva generacion. Podemos pasar alrededor de 20 Gb por segundo a través de ese bus. Eso no es “muy pequeño” en términos actuales…..es bastante más grande que el total del ancho de banda PCIe en la mayoría de los PCs!

Lo siguiente, para permitir el caso en el cual se quisiese usar la memoria cache L2 de la GPU simultáneamente para gráficos y computación asincrónica, hemos añadido un bit en las etiquetas de las líneas de código de la cache. Lo llamamos el bit “volátil”. Con este bit podemos selectivamente marcar todos los accesos de computación como “volátiles”, y cuando sea tiempo para esos procesos de computación de leer en la mmoria de sistema, puede invalidar, selectivamente, las lineas que usa en el L2.Cuando llega el momento de escribir de nuevo los resultados, puede reescribir selectivamente las líneas que usan este tag. Esta innovación permite a los procesos de computación de usar la memoria L2 de la gpu y realizar las operaciones requeridas sin impactar las opraciones gráficas que se estén realizando al mismo tiempo….en otras palabras, esto reduce radicalmente el overhead que supone correr gráficos y computación simultáneamente en la GPU”.

En tercer lugar, dijo Cerny, la arquitectura original GCN de AMD permitía una fuente de comandos gráficos, y dos fuentes de comandos de computación. Para la PS4 hemos trabajado con AMD para incrementar ese límite a 64 fuentes de comandos de computación….la idea es que si tienes algún tipo de computación asincrónica que quieras realizar, debes poner comandos en alguna de estas 64 colas, y entonces hay muchos niveles de arbitraje en el hardware para determinar qué corre, como lo corre, y cuando lo corre, al mismo tiempo que se sigue renderizando los gráficos en el sistema.

La razón de que tantas fuentes de trabajo computacional sean necesarias es que no son tan solo los sistemas del juego los que usarán compute—el middleware puede necesitar computación también. Y las peticiones del middleware sobre la GPU tendrán que ser propiamente mezcladas con peticiones del propio juego, y entonces finalmente propiamente priorizadas en relación con los gráficos en una base “momento a momento” (en tiempo real).
Este concepto nació de un software que Sony había creado, llamado SPURS, para ayudar a los programadores a lidiar con las tareas en los SPU del Cell, pero en la PS4 está hecho automáticamente por el hardware.

El equipo, para decirlo de alguna manera, tuvo que pensar con anticipación sobre los siguientes años. La franja de tiempo cuando tuvimos que ir diseñando estas innovaciones fue 2009, 2010….y la franja temporal cuando pensamos que la gente las va a usar realmente era 2015 quizás, o 2017, dijo Cerny.

Nuestro enfoque global fue introducir un gran número de controles sobre como mezclar gráficos y computación, y dejar a la comunidad de desarrolladores decidir cuáles prefieren usar cuando lleguen al punto en el que comienzen a estar familiarizados y desarrollando un montón de computación asincrónica.

Cerny espera que los desarrolladores puedan correr middleware-por ejemplo, físicas-en la GPU. Usando el sistema que ha descrito arriba, deberías ser capaz de correr el sistema continuamente a un pico de eficiencia (100% de eficiencia).

Si se hecha un vistazo a la parte de la GPU disponible para computar durante un frame, puede variar dramáticamente de instante a instante. Por ejemplo, algo como renderizar un mapa de sombras opacas no usa ni un pixel shader, está hecho enteramente por los vertex shaders y el hardware de rasterización- así que los gráficos no estarán usando la gran mayoría de los 1.84 Teraflops de ALU disponibles en las CU. Son estos momentos en los que durante ese frame en concreto, tienes una oportunidad de decir…”Okay, todas esas operaciones de computación que querías hacer, sube el dial al 11 ahora mismo”.

Suena genial…..pero como gestionas hacer eso? Hay unos controles muy simples donde desde el punto de vista de los gráficos, desde el buffer de comandos gráficos, puedes ajustar arriba o abajo la computación”, dijo Cerny. “La cuestión se convierte, viendo cada pasada de renderizado y la carga que ponga en cada una de las unidades de la GPU, cuanta cantidad y estilo de computación podría ser corrida eficientmente durante esa pasada?”.

Lanzamiento y más allá

Los beneficios de este poderoso hardware serán vistos en los juegos de lanzamiento de la PS4. Pero Cerny mantiene que, en el futuro, brillarán totalmente de formas totalmente distintas.

“La parrilla de lanzamientos de la PS4 en su salida, aunque desafortunadamente no puedo dar el número exacto de títulos, será más fuerte que cualquier lanzamiento de hardware Playstation. Ese es un resultado de la familiaridad del hardware. Pero si la fraja de lanzamiento de tu juego es 2015, te conviene implementar la nueva forma de abordar el hardware, porque necesitarás usar estas customizaciones si quieres que tu juego brille tanto como los de otras compañías que lo estarán implementando.
Así que aunque lleva “semanas, no meses” el portear un engine desde PC a la PS4 de acuerdo con Cerny, más allá de esto, los desarrolladores específicos de juegos de consola podrán saborear y enarbolar las capacidades específicas de la PS4, customizar sus herramientas de desarrollo, y llevarse todos los beneficios.

Hay realmente muchas, muchas formas de controlar como los recursos dentro de la GPU están asingados entre GPU y compute. Por supuesto, lo que puedes hacer, y lo que la mayoría de los juegos de lanzamiento harán, es simplemente asignar todos los recursos a gráficos. Y esto es genial, está bien. Simplemente la visión que tenemos es que para la mitad de la vida de la consola, habrá muchas ventajas en ir asignando recursos a computación(para maximizar la GPU y sus tiempos muertos).

Este tio es un genio.

Falta la tercera y ultima parte.

EDITO: Tercera parte.

Liberando recursos, la PS4 y sus unidades dedicadas

Otra cosa que el equipo de la PS4 hizo para incrementar la flexibilidad de la consola es poner muchas de sus funciones básicas en unidades(chips) dedicadas en la placa….de esta manera, no tienes que gastar ningún recurso del sistema en manejar esas funciones.

“La razón por la cual usamos unidades dedicadas es porque así aseguramos que el overhead sobre la consola en lo que a correr juegos se refiere sea muy bajo. Asimismo, puede establecer una base estable sobre la que montar la experiencia del usuario.
“Por ejemplo, teniendo una unidad de hardware específico dedicada al audio, esto significa que podemos soportar audio chat sin que los juegos tengan que prescindir de ningún recurso reseñable para correrlo (en la APU). Lo mismo pasa con la compresión y descompresión de vídeo. La unidad de audio también permite la descompresión de un muy gran número de streams de MP3 para el sonido in-game, añadió Cerny.
En al conferencia de presentación del sistema en NY, Cerny habló sobre PlayGO, el sistema por el cual la consola descargará títulos digitales al tiempo que son jugados.

“El concepto es que tu descargas solo una pequeña porción de los datos totales y empiezas ya tu sesión de juego, y luego continuas tu sesión de juego mientras el resto se va descargando en segundo plano”, explicó a Gamasutra.

De todas formas, PlayGO es “dos sistemas separados unidos”, dijo Cerny. El otro tiene que ver con el lector de Blu Ray, y con el hecho de que es, esencialmente y pese a su incremento de velocidad, algo lento para juegos next gen.

Así que, lo que vamos a hacer es que según el juego acceda al Blu Ray, es que cogemos cualquier paquete de datos que haya sido leído y lo metemos directamente en el disco duro. Y cuando y si hay algún tiempo inactivo(muerto), seguimos adelante y copiamos todo el resto de los datos restantes al disco duro. Lo que eso significa e que despues de una hora o dos, el juego está en el disco duro y tienes total acceso, y desde entonces ya tienes tiempos de carga dramáticamente más rápidos….También tienes la posibilidad de hacer un streaming de auténtica alta velocidad.

Para ayudar aún más al Blu Ray en el proceso, el sistema también tiene una unidad de hardware para permitir la decompresión zlib- de esa manera los desarrolladores pueden confiadamente comprimir todos su juego y saber que el sistema lo descomprimirá al vuelo. Como mínimo, nuestra visión es que nuestros juegos estarán comprimidos en zlib en media (videos, FMV,etc)

Hay también otro chip customizado que pondrá el sistema en una configuración de bajo consumo (stand by) para descargas en segundo plano. “Para hacer que sea un hardware aún más ecológico, lo cual es muy importante para nosotros, tenemos la capacidad de apagar el consumo principal del sistema y tener activado solo ese chip custom secundario, a memoria del sistema y el I/O (input/output,)-disco duro y Ethernet. Esto permite descargas en segundo plano que ocurren en una configuración de bajísimo consumo. También nos da la habilidad de apagar todo excepto la alimentación de la RAM…esta es la manera por la cual vamos a ser capaces de dejar las sesiones de juego suspendidas en stand by con la consola apagada”.

Suena bien, pero…..cuellos de botella?

“Con los gráficos, el primer cuello de botella sobre el que probablemente toparás es el ancho de banda de la memoria. Dado que 10 o mas texturas por objeto serán standar en esta generación, es muy fácil caer en ese cuello de botella”, nos dijo. “Una buena parte de las fases del renderizado están asociadas a la memoria, y más allá de cambiar a texturización con un índice más bajo de bits por texel, no hay una gran cantidad de cosas que puedas hacer para evitarlo. Nuestra estrategia en esto fue simplmente asegurarnos que se iba a utilizar la memoria GDDR5 como la principal del sistema y por tanto tener un montón de bandwith.

Esto te ahorra uno de los potenciales cuellos de botella. “Si no tienes un cuello de botella por la memoria, es muy posible- si tienes gran densidad de poligonaje en tus objetos- que tengas un cuello de botella en vertices. Puedes intentar decir a tus artistas que usen triángulas más grandes, pero como sabemos por la práctica, es dificil conseguir eso. Es bastante común estar renderizando gráficos en los cuales la maor parte de lo que ves en la pantalla son triángulos que tienen apenas un pixel de tamaño. En cuyo caso, si, los cuellos de botella causados por los vértices (vertex) pueden ser importantes.

Hay una amplia variedad de técnicas que hemos desarrollado para reducir los cuellos de botella con vertex, en algunos casos son mejoras directas al hardware, pero la más interesante de todas es quizás el que puedas usar las instrucciones de computación como un frontend para tus gráficos.

Esta técnica, según nos dijo, es una mezcla de hardware, firmware embebido en la GPU, y tecnología de compilación. Lo que ocurre es que coges cada vertex shader, y lo compilas dos veces, una como un shader de computación, la otra como un shader de vértice. El shader de computación hace un análisis del triángulo- simplmente hace los cálculos de posicion del original vertex sahder para ver si el triangulo esta mirando hacia el lado opuesto, y cosas así. Y esto genera, en tiempo real, un número reducido de triangulos para que use el vertex shader. Estas funciones de computación shader y vertex shader están muy, muy estrechamente relacionadas con el hardware (y sus mejoras)

No es además una solución difícil de implementar, sugirió Cerny. Desde una perspectiva de un programador gráfico, usar esta técnica significa poner una especie de banderitas de complilador en los datos y usar en ellas un modo diferente de la APi gráfica. Este es el tipo de cosas que puedes intentar alguna tarde y ver como amplifica el rendimiento de tu código.

Estos procesos están ligados tan estrechamente, dijo Cerny, que todo lo que se requiere es un anillo de buffer para los indexados(índices)…del tamaño de rizitos de oro (muy pequeño). Suficientemente pequeño para entrar en la cache, y bastante grande para no salirse basándose en discrepancias entre la velocidad de proceso de shaders vertex y shader de computación”.

También prometió a Gamasutra que la compañía está trabajando en una versión de su herramienta de análisis de rendimiento, Razor, optimizada para la Playstation 4, así como un código de ejemplo distribuido a los desarrolladores. Cerny también querría distribuir código real: “si alguien ha escrito algo interesante y está dispuesto a poner la fuente, a hacerlo disponible para otros desarrolladores de Playstation, entonces es algo del más alto valor”.

Hay otra forma en la cual Cerny está trabajando lo que los desarrolladores necesitan del hardware.

Cuando me presenté a Sony originalmente con la idea de ser el arquitecto jefe del futuro sistema a finales del 2007, tenía la idea de que estaría relacionado sobre todo con el software pero haría algo de software de tiempo en tiempo”…”pero luego me ví muy ocupado con el hardware”.

Este alejamiento del software no duró. “Tuve finalmente una conversación con Akira Sato, quien fue jefe de Sony Computer Entertaintment por muchos años. Y me aconsejó fuertemente: “No abandones el software, porque tu valor será mucho mayor para el proceso, sea cual sea este- diseño de hardware, entorno de desarrollo, cadena de herramientas- si sigues manteniéndote haciendo juegos.

Este es el nacimiento de Knack, el juego de Cerny en Playstation 4, el cual desveló durante la presentación del sistema en Nueva York. Y es su vínculo a comprender los problemas prácticos de desarrollar en PS4 de una manera íntima y personal.

De un día de Acción de Gracias leyendo documentos técnicos a un difícil y duro proceso de ingeniería y finnalmente al desarrolo de una nueva y gran IP de lanzamiento para Sony, no se puede decir que Mark Cerny no sea un hombre ocupado, apasionado y dedicado a su trabajo.

“No he estado tan ocupado en los últimos 20 años. Pero está bien. Definitivamente, estoy MUY ocupado ahora mismo!!” dijo, ante las risas de la sala.

Y hasta aqui. Lo dicho. IMPRESIONANTE lo de este hombre y su equipo.
Tendremos un consolon que ni en nuestros sueños mas humedos.

Ahora solo falta que anuncien el dia de la presentacion del MAQUINON que deberia de ser a primeros de mayo.

Gracias de nuevo a Hector_Hall de Vandal por el curro de la traducción .
Saludos .


y sobre el tema de que microsoft no gana nada imponiendo la conexcion permanente, NO digo que la tenga. eso no es asi, SI GANAN!, antipirateria!

espero que sea muyy bueno lo que nos tiene microsoft el 21 por su bien, y por el nuestro

- Lo del requerimiento online según las editoras quieran es algo que muchas personas coherentes llevamos diciendo que ocurrirá tanto en PS4 como en Xbox, es algo que YA existe y sólo facilitaran su uso.


corrijo

- en play4 no ocurre ya confirmado
- y eso no es FACILITAR, res se llama, IMPONER su uso

si quiero ir con los cogelas como hacemos cada mes a garaje de un colega , en su casa de campo que NO tiene internet, hacer nuestras partir, NO me porida llevar la xbox, como hacemos ahora algunos colegas

y mas gtne podria poner sus casos

que microsoft COPIE a sony que NO va a IMPONER estar conectado y yata, si una casa de juegos decide que SU jeugo si lo esta por la razon que sea, es ESE JUEGO y no la consola en si

la facilidad de usar intenet siempre esta SOLO hay que CON UNA MANO CONECTAR UN CABLE ETHERNET y YATA! y pagar el internet, si eso feura asi, SERIA OBLIGATORIO PAGAR INTERNET para jugar!, que esa es otra

no creo que lo traiga , ya lanzaron el GLOBO soda a ver como reaccionaba la gente con aquellas declaracione sy con las filtraciones y han visto que la getne nolo quiere, y la play4 no lo tiene asi que casi seguro que microsoft copie a sony y xbox8 no lo traiga
prepotente1 escribió:
Cyborg_Ninja escribió:
superfenix2020 escribió:que sea menos potente o no que la Ps4 aquí no es lo importante.

Al menos para mi.



los juegos multis se verán muy parejos en ambas consolas.


El problema es que no es que sea inferior a PS4, que dudo que lo sea, a mí por lo menos me gustaría que fuera algo más potente. No sé, que montara algo parecido a una 7870 como poco. Si las especificaciones técnicas de PS4 ya me parecen discretillas (que no se me malinterprete, es una máquina potente, pero yo esperaba algo más), que las de la nueva Xbox sean peores la verdad es que no es un buen panorama.


es que una HD7870 mejorada es lo que trae play4

es que todavia no te as enterado, si lo han dicho e varias entrevistas ya, revisa el hilo de play4 varias persona han traducido esas entrevistas y en uan de ellas ACLARAN al 100% que la gpu que trae es una HD7870 mejorada, en la ultima entrevista a marck c. explica algunas de esas mejoras en la apu y la gpu, solo hay que rebuscar e intentar informarse un poco

aqui tienes la ULTIMA entrevista traducida quoteada del hilo play4
Aquí tenéis la traducción literal de la entrevista a Mark Cerny. Vaya monstruo el amigo.

Inside the PlayStation 4 With Mark Cerny
by Christian Nutt [Business/Marketing, Interview, Console/PC]
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Las cuestiones acerca del User Interface y Sistema Operativo estaban fuera de la mesa de conversación. De lo que se trataba es de discutir de qué es capaz el sistema, y el tipo de pensamiento que dirigió a Cerny y su equipo en la toma de deciones sobre componentes a usar y como debían funcionar entre ellos.

Para llegar al fondo de esta discusión profundamente técnica, Gamasutra estaba asistida por alguien con íntimo conocimiento de como funciona el hardware de una consola. Este era Mar de Loura, el que era dirigente de THQ en temas de tecnología y ahora consejero de medios digitales en la Officina de la CIencia y la Tecnología de la Casa Blanca.

Los Inicios

Para mi, todo empezó a finales del 2007. Habíamos estado haciendo estudios postmortems sobre la Playstation 3 y como había quedado su hardware ya en el mercado. Éramos un gran grupo de gente de varios departamentos de Sony Computer Entertaintment evaluando lo bueno y malo de su lanzamiento.

Eso llevó, naturalmente, a pensamientos sobre que habría que hacer a partir de entonces. Cavilando sobre la arquitectura del próximo sistema de Sony, Cerny invirtió todas sus vacaciones de navidad leyendo sobre la historia de la arquitectura x86., y se dio cuenta que no solo había evolucionado dramaticamente sobre los años, sino que para el tiempo en que fuese a ser lanzada la PS4, sería lo suficientemente potente para las necesidades de Sony.

Había evolucionado en algo que era ampliamente utilizable incluso para el tipo de programadores extremos que encontramos en el negocio de los videojuegos.

Dandose cuenta de lo apasionado que estaba por el proyecto de la Playstation 4, Cerny fue tras acción de Gracias a los entonces ejecutivos de Sony Phil Harrison y Masa Chatani y “preguntó si podría ser el que encabezara el esfuerzo de la nueva generación de consolas. Para mi gran sopresa, dijeron que si.

Más tarde, cuando le preguntamos si Sony consideraba el hecho de que muchos desarrolladores third party tendrían que crear versiones d elos juegos para la proxima Xbox, su respuesta fue que “cuando digo que nuestro objetivo era no crear puzzles para los desarrolladores, eso es como se hace en un mundo multiplataforma”.

Pero la facilidad de uso estaba lejos de ser el único objetivo de Cerny. Como un veterano con ya 31 años en la industria, sabía muy bien que el PC sigue avanzando mientras que la PS4 se quedaría congelada en el tiempo en su hardware.

“Al final, lo que estamos intentando es lograr un balance entre técnicas que podrás usar desde el primer día, y técnicas que permitirán al sistema evlucionar a lo largo de los años, tal como lo harán los juegos”, dijo Cerny. La “supercharged PC architecture” que el equipo ha logrado realizar, está diseñada para ofrecer significativas mejoras que el PC no puede, mientras que al tiempo ofrece un entorno familiar de desarrollo para los ingenieros de software.

Para diseñar la PS4, Cerny no se basó únicamente en investigación, o análisis postmortems sobre la Playstation 3. También pidió ser rodeado por equipos de desarrollo y habló con socios programadores de middelware para que le dijesen exactamente qué es lo que ellos querrían en una consola de nueva generación. El resultado?

Qué quiere decir Sobrecargado, de todas formas??

La arquitectura de la Playstation 4 parece muy familiar en un primer vistazo…..y lo es. Pero Cerny mantiene que el trabajo de customización de su equipo extiende este hardware muy por encima de sus capacidades básicas.

Por ejemplo, esto es lo que dice sobre su GPU: “Es una Ati Radeon. Hablar de números específicos probablemente no ayudará a clarificar la situación demasiado, excepto si decimos que cogimos su tecnología más reciente y realizamos un gran número de modificaciones sobre esta”.

Para comprender la PS4, tienes que coge rlo que era la visión original de Cerny (facil de usar, pero poderosa a largo plazo) y casarlo con lo que la compañía ha elegido para su arquitectura (familiar, pero inteligentemente modificada). A esto es a lo que se refieren con sobrecargado.

“Lo de sobrecargado, buena parte viene del uso de un solo pool de memoria unificado y de alta velocidad. La PS4 tiene 8GB de GDDR5 Ram que es fácilmente y de todo atribuible tanto a la CPU como a la GPU.

Si miras a un PC, decía Cerny, “incluso si tiene 8 Gigas de memoria en él, la CPU y la GPU pueden compartir solo alrededor de un 1% de esa memoria en un frame. Esto es simplmente un límite impuesto por la velocidad de los PCIe. Asi que, si, hay un beneficio sustancial en tener una arquitectura unificada en la PS4, y es un beneficio muy directo que podrás aprovechar desde el primer día que empieces a codificar con el sistema. El crecimiento del sistema en los años posteriores vendrá, sin embargo, de tener una GPU mejorada respecto a lo que existe en PC. Y supongo que esa conversación nos lleva a todo lo que hemos hecho para mejorarla.

La CPU y la GPU están ambas en un enorme custom chip, creado por AMD para Sony (la APU, vamos). Los ocho cores Jaguar, la GPU y un grna número de otras unidades están todas en este circuito. La memoria no está en el mismo chip, sin embargo. Vía un bus de 256 bits, se comunica con el pool unificado de memoria a 176 Gb por segundo.

Una cosa que podríamos haber hecho es bajar el bus a 128 bits, lo cual habría hecho caer el bandwith a 88 gigabytes por segundo, y entonces meterle memoria eDRAM al chip para volver a boostear el ancho de banda, dijo Cerny. Aunque esa solución inicialmente era apetecible para el equipo dado lo fácil de manufacturar, fue abandonada debido a la complejidad extra que añade para los desarrolladores. No queríamos crear un tipo de puzzle con el que la comunidad tuviese que chocar para crear sus juegos. Asi que nos mantuvimos firmes en la filosofía de la memoria unificada en un solo pool (y mantuvimos el bus en 256 bits).

De hecho, dijo Cerny, cuando consultó a los estudios de desarrollo preguntando que querían de la PS4, la petición mas generalizada que se recibió era que querían memoria unificada.

“Creo que se puede apreciar cual es nuestro compromiso con tener una arquitectura fácil de programar en el que podríamos haber hecho un hardware hasta con un terabyte de bandwith hacia una pequeña memoria RAm (eDRAM) pero preferimos no seguir esta estrategia. Esto lo demuestra todo”.

Falta una parte de la traducción. La pondré más adelante.

PD: Gracias al compañero Hector_Hall de Vandal por la traducción.

Saludos.

EDITO: Segunda parte .

Arquitectura familiar, asegurada para el futuro

Qué es lo que Cerny piensa que ganará la consola por esta arquitectura diferenciada? Longevidad
Cerny está convencido que en los próximos años, los desarrolladores querrán usar la GPU para algo más que para renderizar gráficos, y para eso cree que se ha logrado determinar una solución poderosa y flexible para ellos. “La vision es usar la GPU tanto para gráficos como para computar simultáneamente. “Nuestra creencia es que hacia la mitad del ciclo de la PS4, la computación asincrónica será una parte muy grande y fundamental de la tecnología de los juegos. Cerny prevee “una docena de programas corriendo simultáneamente en esa GPU”, usándola para “realizar cálculos físicos, calcular colisiones, hacer ray tracing para audio”. Pero esa visión creo un gran desafío. “Una vez que teníamos esta visión de computación asincrónica en medio del ciclo vital de la consola, la cuestión entonces se convertía en ……Como creamos un hardware que soporte esto?

Una barrera a esto en el entorno tradicional del hardware de PC, dijo, es la comunicación entre CPU, GPU, y la RAM. La arquitectura de la PS4 está expresamente designada para resolver este problema.
” La típica GPU del PC tiene dos buses”, dijo Cerny. “Uno de ellos es el que el GPU usa para acceder a la VRAM, y luego hay un segundo bus que va a trave´s del PCI Express que la GPU usa para acceder al la memoria del sistema. Pero uses el bus que uses, las caches internas d ela GPU e convierten en barreras muy significantes para la comunicación entre CPU y GPU. En cualquier momento que la GPU quiera leer la información que la CPU escribió, o que la GPU quiera escribir información para que la CPU la pueda ver, hay unos cuellos de botella consumidores de tiempo debido a los flujos con los que operan las memorias cache internas de esa GPU.

Realizando la visión: Cómo Sony modificó el hardware.

Las tres principales modificaciones que Sony hizo a la arquitectura para soportar su visión fueron las siguientes, en palabras de Cerny:

“Lo primero, añadimos otro bus a la GPU que permite que esta lea directamente desde la memoria sistema o escriba directamente a la memoria sistema, saltándose con un bypass sus propias caches L1 y L2. Como resultado, si los datos que están siendo pasados adelante y atrás entre CPU y GPU son pequeños, ya no tienes problemas con la sincronización entre ellos. Y con pequeños me refiero solo a pequeños en términos de nueva generacion. Podemos pasar alrededor de 20 Gb por segundo a través de ese bus. Eso no es “muy pequeño” en términos actuales…..es bastante más grande que el total del ancho de banda PCIe en la mayoría de los PCs!

Lo siguiente, para permitir el caso en el cual se quisiese usar la memoria cache L2 de la GPU simultáneamente para gráficos y computación asincrónica, hemos añadido un bit en las etiquetas de las líneas de código de la cache. Lo llamamos el bit “volátil”. Con este bit podemos selectivamente marcar todos los accesos de computación como “volátiles”, y cuando sea tiempo para esos procesos de computación de leer en la mmoria de sistema, puede invalidar, selectivamente, las lineas que usa en el L2.Cuando llega el momento de escribir de nuevo los resultados, puede reescribir selectivamente las líneas que usan este tag. Esta innovación permite a los procesos de computación de usar la memoria L2 de la gpu y realizar las operaciones requeridas sin impactar las opraciones gráficas que se estén realizando al mismo tiempo….en otras palabras, esto reduce radicalmente el overhead que supone correr gráficos y computación simultáneamente en la GPU”.

En tercer lugar, dijo Cerny, la arquitectura original GCN de AMD permitía una fuente de comandos gráficos, y dos fuentes de comandos de computación. Para la PS4 hemos trabajado con AMD para incrementar ese límite a 64 fuentes de comandos de computación….la idea es que si tienes algún tipo de computación asincrónica que quieras realizar, debes poner comandos en alguna de estas 64 colas, y entonces hay muchos niveles de arbitraje en el hardware para determinar qué corre, como lo corre, y cuando lo corre, al mismo tiempo que se sigue renderizando los gráficos en el sistema.

La razón de que tantas fuentes de trabajo computacional sean necesarias es que no son tan solo los sistemas del juego los que usarán compute—el middleware puede necesitar computación también. Y las peticiones del middleware sobre la GPU tendrán que ser propiamente mezcladas con peticiones del propio juego, y entonces finalmente propiamente priorizadas en relación con los gráficos en una base “momento a momento” (en tiempo real).
Este concepto nació de un software que Sony había creado, llamado SPURS, para ayudar a los programadores a lidiar con las tareas en los SPU del Cell, pero en la PS4 está hecho automáticamente por el hardware.

El equipo, para decirlo de alguna manera, tuvo que pensar con anticipación sobre los siguientes años. La franja de tiempo cuando tuvimos que ir diseñando estas innovaciones fue 2009, 2010….y la franja temporal cuando pensamos que la gente las va a usar realmente era 2015 quizás, o 2017, dijo Cerny.

Nuestro enfoque global fue introducir un gran número de controles sobre como mezclar gráficos y computación, y dejar a la comunidad de desarrolladores decidir cuáles prefieren usar cuando lleguen al punto en el que comienzen a estar familiarizados y desarrollando un montón de computación asincrónica.

Cerny espera que los desarrolladores puedan correr middleware-por ejemplo, físicas-en la GPU. Usando el sistema que ha descrito arriba, deberías ser capaz de correr el sistema continuamente a un pico de eficiencia (100% de eficiencia).

Si se hecha un vistazo a la parte de la GPU disponible para computar durante un frame, puede variar dramáticamente de instante a instante. Por ejemplo, algo como renderizar un mapa de sombras opacas no usa ni un pixel shader, está hecho enteramente por los vertex shaders y el hardware de rasterización- así que los gráficos no estarán usando la gran mayoría de los 1.84 Teraflops de ALU disponibles en las CU. Son estos momentos en los que durante ese frame en concreto, tienes una oportunidad de decir…”Okay, todas esas operaciones de computación que querías hacer, sube el dial al 11 ahora mismo”.

Suena genial…..pero como gestionas hacer eso? Hay unos controles muy simples donde desde el punto de vista de los gráficos, desde el buffer de comandos gráficos, puedes ajustar arriba o abajo la computación”, dijo Cerny. “La cuestión se convierte, viendo cada pasada de renderizado y la carga que ponga en cada una de las unidades de la GPU, cuanta cantidad y estilo de computación podría ser corrida eficientmente durante esa pasada?”.

Lanzamiento y más allá

Los beneficios de este poderoso hardware serán vistos en los juegos de lanzamiento de la PS4. Pero Cerny mantiene que, en el futuro, brillarán totalmente de formas totalmente distintas.

“La parrilla de lanzamientos de la PS4 en su salida, aunque desafortunadamente no puedo dar el número exacto de títulos, será más fuerte que cualquier lanzamiento de hardware Playstation. Ese es un resultado de la familiaridad del hardware. Pero si la fraja de lanzamiento de tu juego es 2015, te conviene implementar la nueva forma de abordar el hardware, porque necesitarás usar estas customizaciones si quieres que tu juego brille tanto como los de otras compañías que lo estarán implementando.
Así que aunque lleva “semanas, no meses” el portear un engine desde PC a la PS4 de acuerdo con Cerny, más allá de esto, los desarrolladores específicos de juegos de consola podrán saborear y enarbolar las capacidades específicas de la PS4, customizar sus herramientas de desarrollo, y llevarse todos los beneficios.

Hay realmente muchas, muchas formas de controlar como los recursos dentro de la GPU están asingados entre GPU y compute. Por supuesto, lo que puedes hacer, y lo que la mayoría de los juegos de lanzamiento harán, es simplemente asignar todos los recursos a gráficos. Y esto es genial, está bien. Simplemente la visión que tenemos es que para la mitad de la vida de la consola, habrá muchas ventajas en ir asignando recursos a computación(para maximizar la GPU y sus tiempos muertos).

Este tio es un genio.

Falta la tercera y ultima parte.

EDITO: Tercera parte.

Liberando recursos, la PS4 y sus unidades dedicadas

Otra cosa que el equipo de la PS4 hizo para incrementar la flexibilidad de la consola es poner muchas de sus funciones básicas en unidades(chips) dedicadas en la placa….de esta manera, no tienes que gastar ningún recurso del sistema en manejar esas funciones.

“La razón por la cual usamos unidades dedicadas es porque así aseguramos que el overhead sobre la consola en lo que a correr juegos se refiere sea muy bajo. Asimismo, puede establecer una base estable sobre la que montar la experiencia del usuario.
“Por ejemplo, teniendo una unidad de hardware específico dedicada al audio, esto significa que podemos soportar audio chat sin que los juegos tengan que prescindir de ningún recurso reseñable para correrlo (en la APU). Lo mismo pasa con la compresión y descompresión de vídeo. La unidad de audio también permite la descompresión de un muy gran número de streams de MP3 para el sonido in-game, añadió Cerny.
En al conferencia de presentación del sistema en NY, Cerny habló sobre PlayGO, el sistema por el cual la consola descargará títulos digitales al tiempo que son jugados.

“El concepto es que tu descargas solo una pequeña porción de los datos totales y empiezas ya tu sesión de juego, y luego continuas tu sesión de juego mientras el resto se va descargando en segundo plano”, explicó a Gamasutra.

De todas formas, PlayGO es “dos sistemas separados unidos”, dijo Cerny. El otro tiene que ver con el lector de Blu Ray, y con el hecho de que es, esencialmente y pese a su incremento de velocidad, algo lento para juegos next gen.

Así que, lo que vamos a hacer es que según el juego acceda al Blu Ray, es que cogemos cualquier paquete de datos que haya sido leído y lo metemos directamente en el disco duro. Y cuando y si hay algún tiempo inactivo(muerto), seguimos adelante y copiamos todo el resto de los datos restantes al disco duro. Lo que eso significa e que despues de una hora o dos, el juego está en el disco duro y tienes total acceso, y desde entonces ya tienes tiempos de carga dramáticamente más rápidos….También tienes la posibilidad de hacer un streaming de auténtica alta velocidad.

Para ayudar aún más al Blu Ray en el proceso, el sistema también tiene una unidad de hardware para permitir la decompresión zlib- de esa manera los desarrolladores pueden confiadamente comprimir todos su juego y saber que el sistema lo descomprimirá al vuelo. Como mínimo, nuestra visión es que nuestros juegos estarán comprimidos en zlib en media (videos, FMV,etc)

Hay también otro chip customizado que pondrá el sistema en una configuración de bajo consumo (stand by) para descargas en segundo plano. “Para hacer que sea un hardware aún más ecológico, lo cual es muy importante para nosotros, tenemos la capacidad de apagar el consumo principal del sistema y tener activado solo ese chip custom secundario, a memoria del sistema y el I/O (input/output,)-disco duro y Ethernet. Esto permite descargas en segundo plano que ocurren en una configuración de bajísimo consumo. También nos da la habilidad de apagar todo excepto la alimentación de la RAM…esta es la manera por la cual vamos a ser capaces de dejar las sesiones de juego suspendidas en stand by con la consola apagada”.

Suena bien, pero…..cuellos de botella?

“Con los gráficos, el primer cuello de botella sobre el que probablemente toparás es el ancho de banda de la memoria. Dado que 10 o mas texturas por objeto serán standar en esta generación, es muy fácil caer en ese cuello de botella”, nos dijo. “Una buena parte de las fases del renderizado están asociadas a la memoria, y más allá de cambiar a texturización con un índice más bajo de bits por texel, no hay una gran cantidad de cosas que puedas hacer para evitarlo. Nuestra estrategia en esto fue simplmente asegurarnos que se iba a utilizar la memoria GDDR5 como la principal del sistema y por tanto tener un montón de bandwith.

Esto te ahorra uno de los potenciales cuellos de botella. “Si no tienes un cuello de botella por la memoria, es muy posible- si tienes gran densidad de poligonaje en tus objetos- que tengas un cuello de botella en vertices. Puedes intentar decir a tus artistas que usen triángulas más grandes, pero como sabemos por la práctica, es dificil conseguir eso. Es bastante común estar renderizando gráficos en los cuales la maor parte de lo que ves en la pantalla son triángulos que tienen apenas un pixel de tamaño. En cuyo caso, si, los cuellos de botella causados por los vértices (vertex) pueden ser importantes.

Hay una amplia variedad de técnicas que hemos desarrollado para reducir los cuellos de botella con vertex, en algunos casos son mejoras directas al hardware, pero la más interesante de todas es quizás el que puedas usar las instrucciones de computación como un frontend para tus gráficos.

Esta técnica, según nos dijo, es una mezcla de hardware, firmware embebido en la GPU, y tecnología de compilación. Lo que ocurre es que coges cada vertex shader, y lo compilas dos veces, una como un shader de computación, la otra como un shader de vértice. El shader de computación hace un análisis del triángulo- simplmente hace los cálculos de posicion del original vertex sahder para ver si el triangulo esta mirando hacia el lado opuesto, y cosas así. Y esto genera, en tiempo real, un número reducido de triangulos para que use el vertex shader. Estas funciones de computación shader y vertex shader están muy, muy estrechamente relacionadas con el hardware (y sus mejoras)

No es además una solución difícil de implementar, sugirió Cerny. Desde una perspectiva de un programador gráfico, usar esta técnica significa poner una especie de banderitas de complilador en los datos y usar en ellas un modo diferente de la APi gráfica. Este es el tipo de cosas que puedes intentar alguna tarde y ver como amplifica el rendimiento de tu código.

Estos procesos están ligados tan estrechamente, dijo Cerny, que todo lo que se requiere es un anillo de buffer para los indexados(índices)…del tamaño de rizitos de oro (muy pequeño). Suficientemente pequeño para entrar en la cache, y bastante grande para no salirse basándose en discrepancias entre la velocidad de proceso de shaders vertex y shader de computación”.

También prometió a Gamasutra que la compañía está trabajando en una versión de su herramienta de análisis de rendimiento, Razor, optimizada para la Playstation 4, así como un código de ejemplo distribuido a los desarrolladores. Cerny también querría distribuir código real: “si alguien ha escrito algo interesante y está dispuesto a poner la fuente, a hacerlo disponible para otros desarrolladores de Playstation, entonces es algo del más alto valor”.

Hay otra forma en la cual Cerny está trabajando lo que los desarrolladores necesitan del hardware.

Cuando me presenté a Sony originalmente con la idea de ser el arquitecto jefe del futuro sistema a finales del 2007, tenía la idea de que estaría relacionado sobre todo con el software pero haría algo de software de tiempo en tiempo”…”pero luego me ví muy ocupado con el hardware”.

Este alejamiento del software no duró. “Tuve finalmente una conversación con Akira Sato, quien fue jefe de Sony Computer Entertaintment por muchos años. Y me aconsejó fuertemente: “No abandones el software, porque tu valor será mucho mayor para el proceso, sea cual sea este- diseño de hardware, entorno de desarrollo, cadena de herramientas- si sigues manteniéndote haciendo juegos.

Este es el nacimiento de Knack, el juego de Cerny en Playstation 4, el cual desveló durante la presentación del sistema en Nueva York. Y es su vínculo a comprender los problemas prácticos de desarrollar en PS4 de una manera íntima y personal.

De un día de Acción de Gracias leyendo documentos técnicos a un difícil y duro proceso de ingeniería y finnalmente al desarrolo de una nueva y gran IP de lanzamiento para Sony, no se puede decir que Mark Cerny no sea un hombre ocupado, apasionado y dedicado a su trabajo.

“No he estado tan ocupado en los últimos 20 años. Pero está bien. Definitivamente, estoy MUY ocupado ahora mismo!!” dijo, ante las risas de la sala.

Y hasta aqui. Lo dicho. IMPRESIONANTE lo de este hombre y su equipo.
Tendremos un consolon que ni en nuestros sueños mas humedos.

Ahora solo falta que anuncien el dia de la presentacion del MAQUINON que deberia de ser a primeros de mayo.

Gracias de nuevo a Hector_Hall de Vandal por el curro de la traducción .
Saludos .


y sobre el tema de que microsoft no gana nada imponiendo la conexcion permanente, NO digo que la tenga, eso no es asi, SI GANA, antipirateria!

espero que sea muyy bueno lo que nos tiene microsoft el 21 por su biren, y por el nuestro



nunca se a dicho que lleve una 7870 , por potencia bruta esta entre la 7850 y la 7870 , pero mucho mas cerca de la 7850.

aun tenemos que saber exactamente que clase de customizacion llevaran estas consolas y si de verdad influira en el rendimiento.
Mi fuerte no es el hardware, pero la GPU de PS4 no llega a una 7870.

-7870: 2,56 Tflops/ 1000 MHz
-Orbis: 1,84 TFlops/ 800 MHz
-7850: 1,76 TFlops/ 860 MHz


Es más, creo que la GPU de Orbis tiene 4 CU "no del todo activos":

Stream Processors:
-7870: 1280
-Orbis: 1152 con 18 CUs (con 4 CUs "balanceados" segun Vgleaks).
-7850: 1024



Otra cosa es que en un sistema cerrado, sin un SO pesado, pues seguramente rinda bastante más. Por numeros la GPU de Durango es una 7770 con más ancho de banda y dos CUs mas, algo más potente y con el mismo numero de Tflops (1,2). Sinceramente espero que monte como mínimo algo similar a PS4, me cuesta pensar en que el próximo Call of Duty de turno se verá mejor en PS4 que en Durango. Esperemos que las especificaciones realmente sean antiguas o si no que la arquitectura de Durango sea realmente más eficiente que la de PS4.
Cyborg_Ninja escribió:Mi fuerte no es el hardware, pero la GPU de PS4 no llega a una 7870.

-7870: 2,56 Tflops/ 1000 MHz
-Orbis: 1,84 TFlops/ 800 MHz
-7850: 1,76 TFlops/ 860 MHz


Es más, creo que la GPU de Orbis tiene 4 CU "no del todo activos":

Stream Processors:
-7870: 1280
-Orbis: 1152 con 18 CUs (con 4 CUs "balanceados" segun Vgleaks).
-7850: 1024



Otra cosa es que en un sistema cerrado, sin un SO pesado, pues seguramente rinda bastante más. Por numeros la GPU de Durango es una 7770 con más ancho de banda y dos CUs mas, algo más potente y con el mismo numero de Tflops (1,2). Sinceramente espero que monte como mínimo algo similar a PS4, me cuesta pensar en que el próximo Call of Duty de turno se verá mejor en PS4 que en Durango. Esperemos que las especificaciones realmente sean antiguas o si no que la arquitectura de Durango sea realmente más eficiente que la de PS4.


por muy eficiente que sea , si las specs de durango son ciertas , hay demasiada diferencia de potencia entre ambas.
prepotente1 está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
Cyborg_Ninja escribió:Mi fuerte no es el hardware, pero la GPU de PS4 no llega a una 7870.

-7870: 2,56 Tflops/ 1000 MHz
-Orbis: 1,84 TFlops/ 800 MHz
-7850: 1,76 TFlops/ 860 MHz


Es más, creo que la GPU de Orbis tiene 4 CU "no del todo activos":

Stream Processors:
-7870: 1280
-Orbis: 1152 con 18 CUs (con 4 CUs "balanceados" segun Vgleaks).
-7850: 1024



Otra cosa es que en un sistema cerrado, sin un SO pesado, pues seguramente rinda bastante más. Por numeros la GPU de Durango es una 7770 con más ancho de banda y dos CUs mas, algo más potente y con el mismo numero de Tflops (1,2). Sinceramente espero que monte como mínimo algo similar a PS4, me cuesta pensar en que el próximo Call of Duty de turno se verá mejor en PS4 que en Durango. Esperemos que las especificaciones realmente sean antiguas o si no que la arquitectura de Durango sea realmente más eficiente que la de PS4.


exacto

en otra entrevista aclaravan ESO esactamente

es una HD7870 que han reservado unas CU para el sistema, por eso da 1152 y no 1280, LO EXPLICABAN BIEN CLARO en la ENTREVISTA, de donde te crees que saco ess datos vgleaks y sobre los mhz era sobre le bajaron los hz por calor de sistema, como es LOGICO, no va en una TORRE

la hd 7870 va en una PLACA para ella SOLA, con su PROPIO disipador y ventiladores

la hd7870 de la play4 va DENTRO de la CPU, play4 usa una APU cpu+gpu, como usan los portatiles, pero en los portatiles usan GPu especiales para portatiles, en este caso han cogido la gpu hd7870 BRUTA y la han metido en la APU, han quitado unos CU para gestion y han bajado mhz por calor NADA MAS

a este diseño han mejorado cosas aqui y alla, poniendo chips para hacer cosas por hardware, y no tocar la potencia de la cpu y gpu

pero en BASE es una HD7870, es el chip de la hd7870, si quieres te quoteo la entrevista traducida en el hilo de play4

juan19 escribió:
por muy eficiente que sea , si las specs de durango son ciertas , hay demasiada diferencia de potencia entre ambas.


si la xbox8 trae lo que se dice SI bastante, esperemos que lo hayan mejorado de la version de kits de desarrollo al dia 21, yo espero mejora por lo EMNOS = de potente, porque si no todos los multis se veran y moveran mejor en play4 y eso PODRIA DOLER mucho entre la comunicadad xboxres

prefiero que sean = de potentes, y que se acaben los ojos VIONICOS si la pestaña tiene un pelo mas, o si la camiseta tiene una arruga mas.. espero que en la proxima generacion se acabe todo ese CIRCO
por muy eficiente que sea , si las specs de durango son ciertas , hay demasiada diferencia de potencia entre ambas.


No tanta si hay una diferencia muy notable en eficiencia. Si por ejemplo la GPU de PS4 tiene un 60% de eficiencia y la GPU de Durango tiene un 90%... pues ya se habría fulminado un buen porcentaje de la superioridad teórica de Orbis, y no sabemos exáctamente hasta que punto libera de carga los Display Planes y los Data Move Engines, si por ejemplo AMD le a añadido 2 CUs mas y a aumentado la frecuencia ya desaparecería practicamente la superioridad teórica de Orbis.

Probablemente las specs sean ciertas, pero... ¿habrán cambiado? ¿Tendrá pensado Microsoft ofrecer unas características superiores en su versión final a los dev-kits de los desarrolladores?, no lo sabremos hast a su presentación, si es que dan specs, pero yo no veo a Microsoft quedándose por debajo, la verdad. Ellos saben que la gente asocia la marca Xbox a potencia, los exclusivos puede que no tanto pero dudo muchísimo que MS permita que los multiplataforma como el COD de turno corran mejor en la competencia, creo que se guardan un as en la manga.

, porque si no todos los multis se veran y moveran mejor en play4 y eso PODRIA DOLER mucho entre la comunicadad xboxres


Posiblemente sí, le dolería lo mismo que los Sonyers llevan aguantando cutreports años y años, porque la 360 se a mantenido más "fuerte" en los multiplataforma.

la hd7870 de la play4 va DENTRO de la CPU, play4 usa una APU cpu+gpu, como usan los portatiles, pero en los portatiles usan GPu especiales para portatiles, en este caso han cogido la gpu hd7870 BRUTA y la han metido en la APU, han quitado unos CU para gestion y han bajado mhz por calor NADA MAS


Cítame en qué parte de la entrevista hablan de una HD7870. Si los datos de Vgleaks son ciertos sobre PS4 (bueno, de Vgleaks y no de Vgleaks, esos datos se rumorearon antes de que los publicara Vgleaks), la potencia de la GPU de PS4 esta entre la 7850 y la 7870, mas cercana a la primera. Veo un poco tontería que usaran la base de la 7870 para bajarla de vueltas y que fuera una 7850 algo dopada.

De todas formas, puede que la GPU de Durango use una tecnología distinta, el tema de los Flops por ejemplo no lo es "todo". La 7870 le saca mucho mas GFLOPS a la 7850 que esta ultima a la 7770, sin embargo entre las dos primeras hay una diferencia escasa de rendimiento (¿20%, 10%?), sin embargo entre la 7770 tal cual y la 7850 casi el doble (un 100% mas), o la 5850 que tiene mas de dos Tflops, mas que la 7850, y rinde menos. Tenemos ciertos datos -antiguos según SuperDaE-, pero pueden ser ambiguos, incompletos, etc.
Pero al final los multis se ven mejor en ps3 no ? Hahahahahahha
Yo creo que micro no le tiene ni un poco de miedo a sony , pero ni un poquito , el dia 21 no se me pasa por la cabeza que la presentación de micro sea tan sosa como la de sony .
Esperemos que nos dejen a todos boquiabiertos con lo que se ha crecido con todas las ventas en esta gen y lo que ha crecido mas aun como empresa yo creo que van a dar un golpe en la mesa que va a dejar tocada a Sony.
Si no es asi se me quedara la cara de gilipollas pero lo dudo bastante.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Si con menos potencia/consumo consigue mejores resultados y con más facilidad para los desarrolladores como apuntan los rumores, ya seria una nueva victoria para Microsoft. Estoy seguro que con su tecnologia de desarrollo los motores gráficos de PC se verán estupendamente en Durango y con los mismos efectos DirectX 11.
prepotente1 escribió:
Cyborg_Ninja escribió:El problema es que no es que sea inferior a PS4, que dudo que lo sea, a mí por lo menos me gustaría que fuera algo más potente. No sé, que montara algo parecido a una 7870 como poco. Si las especificaciones técnicas de PS4 ya me parecen discretillas (que no se me malinterprete, es una máquina potente, pero yo esperaba algo más), que las de la nueva Xbox sean peores la verdad es que no es un buen panorama.


es que una HD7870 mejorada es lo que trae play4

es que todavia no te as enterado, si lo han dicho e varias entrevistas ya, revisa el hilo de play4 varias persona han traducido esas entrevistas y en uan de ellas ACLARAN al 100% que la gpu que trae es una HD7870 mejorada, en la ultima entrevista a marck c. explica algunas de esas mejoras en la apu y la gpu, solo hay que rebuscar e intentar informarse un poco

Informate mejor tu, porque lo que lleva es un 7850 en todo caso muy ligeramente retocada, no una 7870 (que ya esta cerca de 200W), ni muchisimo menos mejorada. Y en el tocho que has puesto donde supuestamente lo "aclaran al 100%" no pone absolutamente nada de ella.

prepotente1 escribió:
- Lo del requerimiento online según las editoras quieran es algo que muchas personas coherentes llevamos diciendo que ocurrirá tanto en PS4 como en Xbox, es algo que YA existe y sólo facilitaran su uso.


corrijo

- en play4 no ocurre ya confirmado
- y eso no es FACILITAR, res se llama, IMPONER su uso

si quiero ir con los cogelas como hacemos cada mes a garaje de un colega , en su casa de campo que NO tiene internet, hacer nuestras partir, NO me porida llevar la xbox, como hacemos ahora algunos colegas

y mas gtne podria poner sus casos

que microsoft COPIE a sony que NO va a IMPONER estar conectado y yata, si una casa de juegos decide que SU jeugo si lo esta por la razon que sea, es ESE JUEGO y no la consola en si

la facilidad de usar intenet siempre esta SOLO hay que CON UNA MANO CONECTAR UN CABLE ETHERNET y YATA! y pagar el internet, si eso feura asi, SERIA OBLIGATORIO PAGAR INTERNET para jugar!, que esa es otra

no creo que lo traiga , ya lanzaron el GLOBO soda a ver como reaccionaba la gente con aquellas declaracione sy con las filtraciones y han visto que la getne nolo quiere, y la play4 no lo tiene asi que casi seguro que microsoft copie a sony y xbox8 no lo traiga

Manipula lo que quieras, que PS4 va a llevar las mismas opciones, que como te han dicho ya medio llevan PS3 y 360.
yo no se cuánto os pagan para defender a estas multinacionales a muerte. Tanto Microsoft como Sony como Nintendo. XD
Cyborg_Ninja escribió:Mi fuerte no es el hardware, pero la GPU de PS4 no llega a una 7870.

-7870: 2,56 Tflops/ 1000 MHz
-Orbis: 1,84 TFlops/ 800 MHz
-7850: 1,76 TFlops/ 860 MHz


Es más, creo que la GPU de Orbis tiene 4 CU "no del todo activos":

Stream Processors:
-7870: 1280
-Orbis: 1152 con 18 CUs (con 4 CUs "balanceados" segun Vgleaks).
-7850: 1024



Otra cosa es que en un sistema cerrado, sin un SO pesado, pues seguramente rinda bastante más. Por numeros la GPU de Durango es una 7770 con más ancho de banda y dos CUs mas, algo más potente y con el mismo numero de Tflops (1,2). Sinceramente espero que monte como mínimo algo similar a PS4, me cuesta pensar en que el próximo Call of Duty de turno se verá mejor en PS4 que en Durango. Esperemos que las especificaciones realmente sean antiguas o si no que la arquitectura de Durango sea realmente más eficiente que la de PS4.


¿Pero los Tflots esos son representativos de la capacidad real final? ¿o son una medida poco fiable en plan como comparar los GHz de los procesadores?

Lo digo porque creo, corregidme si me equivoco, entre X360 y PS3 hay mucha diferencia de Gflots de esos y al final resulta que los juegos van significativamente mejor en X360, de hecho ahora estoy probando el Deadly Premonition de PS3, que ha salido con años de retraso y con bastantes retoques para intentar mejorarlo y pese a ello resulta que petardea y va mucho peor que en X360... ¿Seguro que a los flops esos conviene darles tanta relevancia? [mad]
Visteis la nueva noticia? parece interesante http://www.3djuegos.com/noticia/133247/0/rare/nuevo-juego/xbox-720-lanzamiento/
Rare podría estar desarrollando un triple A, Ojala fuera un kameo 2
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