litos001 escribió:Vale gracias, aclarado. Pero entonces vaya tufo. No se para que quieren las compañías tanta ram. Actualmente con 4gb yo creo que suficiente y para eso que metan GDDR5 en lugar de sacrificar ancho de banda y meter más ram, no se...
Pero bueno ellos sabrán como se lo montan.
Según he leído, los desarrolladores apuntan a que se puede conseguir una calidad gráfica excepcional de manera eficiente, si el hardware dispone de una cantidad de ram suficiente. Tanto es así que incluso el principal ingeniero de gráficos de los Crysis dice que la Ram es el mayor factor limitante desde el punto de vista visual a la hora de crear entornos gráficos más realistas. De un análisis de Unreal Engine 4 de eurogamer extraigo:
Light doesn't just illuminate objects and cast shadows. Just as in real life, it bounces. Willard points to a red carpet in a new room, adjusting time of day so more sunlight enters the room - the net result being that the walls gradually become more illuminated with a red tone as more light bounces onto the surroundings. Epic is using a voxel-based approach to indirect lighting - somewhat intensive in terms of RAM but with decent performance, on high-end hardware, at least. It appears a little reminiscent of the light propogation volumes developed by Crytek for its own CryEngine 3 middleware.litos001 escribió:En esta generación han conseguido resultados muy muy buenos y el salto generacional al principio de la next gen no va a ser tan notable.
Dejando a un lado las pajas mentales con teraflops, gigas y demás, las expectativas reales sobre gráficos de esta nueva generación, quizá no el primer año pero cuando esté más madura, podrían aproximarse a la calidad gráfica de un trailer CGI. ¿Como estamos de cerca? Desgranemos todos los aspectos:
TexturasEs el tema más fácil. Ya se pueden ver en algunos juegos AAA en PCs actuales de gama alta texturas tan ultrarealistas como los trailers CGI, incluso en juegos con mapeados enormes como Skyrim, Farcry o Planetside 2, siempre que haya suficiente memoria. No sólo la calidad es muy buena, además cada vez vemos menos juegos con problemas de saltos feos entre texturas, especialmente en terreno. La única manera de mejorar por este camino, como hacer "3D" las paredes es utilizando teselación como los ladrillos en crysis 2 de pc, pero esto ya lo considero el siguiente punto, los polígonos.
Complejidad poligonal de personajes, objetos y entornosLas GPUs actuales son unos monstruos poligonales, sobretodo por sus motores de teselación por hardware. El aumento del nivel de detalle respecto a la actual generación dependerá del tipo de juego. Para entender la evolución del nivel de detalle es importante entender que cuando modelan un personaje o un coche se crean varias versiones, llamadas LOD 0, LOD 1, LOD 2... es el "Level Of Detail", cuando estás jugando y un coche se aleja o se acerca se cambia el modelo dinámicamente sin que te des cuenta. Por ejemplo, en Project Cars estos son los polígonos usados:
LODX = 200k - (only used for GUI, photomode, etc.)
LODA = 50k - High detail LOD (0-10 meter)
LODB = 20k - Mid distance LOD (10-60 meter)
LODC = <2k - Far distance LOD (60-500 meter)
CPIT = 50k - 1st person cockpit (basically same detail level as LODX, but optimized for game use)
Por eso, ver personajes/coches bastante detallados era un tema que ya puede alcanzar calidad CGI en juegos, siempre que se trate de un primer plano con poca carga poligonal del resto del entorno (por ejemplo, un boxeador en Fight Night o un coche de Forza en modo foto). Si tienes un juego con un entorno no muy complejo como un circuito de coches cerrado o un Mass Effect con no excesiva atención al detalle de los objetos del entorno y con una distancia de dibujado no muy alta podías conseguir unos personajes muy detallados. Acordaros de cómo flipamos cuando nos mostraron como se veía Unreal Engine 3:
http://www.tgbus.com/eva/UploadFiles_93 ... 848984.jpg ahora el de más a la derecha ya nos parece un poco simple si lo comparamos con Samaritan, por eso el salto lo vamos a notar, pero más en otros aspectos y en el global del entorno. En la next gen veremos juegos de coches con entornos ultra detallados y podrá haber más coches en pantalla y/o tráfico más detallado, será el tipo de juego que más llegará a verse como un trailer CGI. La atención al detalle dependerá de la inversión y tiempo que dediquen las empresas. Otro cantar serán los sandbox como Skyrim, Grand Theft Auto, Assassin's Creed... Estos juegos ya ahora requieren grandes equipos de trabajo para modelar y texturizar todos los objetos... pues todavía se hará falta más inversión de tiempo y dinero. Hasta que las nuevas consolas no estén maduras, no creo que se lleguen a verse escenas tan increíbles y complejas como "Samaritan" que al fin y al cabo es un trozo de callejón. Preveo menos títulos AAA por año que ahora.
Iluminación y sombreadoPor lo visto en todo lo que nos vienen adelantado parece claro que este será el gran salto visual de la generación. Crear una iluminación realista significa todo un complejo tramado de cálculos y efectos: luces y sombras dinámicas, luz indirecta, HDR bloom, luz emitida por partículas, reflexión y refracción, semitranslucidad de la piel... al final son una serie de técnicas para emular la realidad de la manera más eficiente, ya que el raytracing no está al alcance tampoco de esta nueva generación. Ni que decir que es la parte que mayor capacidad de cómputo de la GPU requiere. La iluminación casi realista no creo que llegue en los juegos de primera hornada, eso será cuando los desarrolladores compren los derechos para usar los grandes motores UE4, Crytek y Frostbite entre otros y hayan dedicado tiempo para aprenderlos y aprovechar la potencia de las consolas. Si a alguien le interesa:
http://www.slideshare.net/DICEStudio/sh ... =Renderinghttp://www.nvidia.com/content/PDF/GDC2011/Epic.pdf <--- es de samaritan, un poco viejo pero interesante
Efectos de postprocesado de muy alta calidadDifuminados estáticos y de movimiento calidad bokeh, efectos de profundidad de campo, oclusión de ambiente, antialiasing, efectos de granulado y de ajuste de color... los motores gráficos han avanzado mucho en cómo crear estos efectos de manera eficiente. En los últimos juegos de esta generación
de PC hemos empezado a verlos masivamente: battlefield 3, crysis 3, FarCry 3, ... y creo que va a ser uno de los puntos que veremos usar en consolas de nueva generación desde el principio en los juegos de lanzamiento, convirtiéndose en lo normal. Los dientes de sierra mal quitados pasarán a la historia.
AnimaciónLas animaciones de los personajes ya están a un nivel excelente: Assassin's creed, Battlefield 3... Mass Effect, los caballos en Red Dead Redemption... con la captura de movimiento, al menos los grandes estudios que se lo pueden permitir se podría decir que se acabaron las animaciones ortopédicas, aunque en muchos juegos queda por pulir la transición un poco brusca entre movimientos, pero el límite no está en el hardware si no en la inversión y el buen hacer de los desarrolladores.
Físicas: fluidos, partículas, juegos de coches...Este es uno de los temas que más me intrigan, puesto que no hay rumores sobre la potencia de cálculo para físicas ni si van a tener un procesador dedicado tipo PhysX, aunque todo apunta a que será por OpenCL. No está claro como de grande será el salto en este aspecto, pero apostaría a que vamos a ver un salto importante, al menos en partículas y humo (en fluidos es más complicado) como hemos visto en los vídeos de demostración de Unreal Engine 4. Tampoco me queda del todo claro si se va a "normalizar" el uso de físicas en juegos. En PC el catálogo de razones para tener PhysX es más bien escaso aunque con algunos juegos destacados como Batman, Borderlands 2, Metro 2033...
Bueno después del tocho infumable
resumiendo mis expectativas: podemos esperar juegos con la calidad gráfica Watch Dogs, Star Wars 1313 o Battlefield ultravitaminados de efectos en los primeros años que ya es un salto significativo, mientras que cuando llegue a la madurez en 2015 podremos ver calidad "Samaritan" o Agnis Philosophy o el trailer de Cyberpunk 2077. Espero pocos juegos con gráficos tan tan burros en un sandbox tipo GTA, ya que la inversión y recursos necesarios será inmensa.