[HILO OFICIAL] BlazBlue: Continuum Shift

Neo Balrog escribió:Ya lo sé. Me refería en ASWF

Joder compraos unas gafas ¬¬
Creo que las imagenes vienen por el tema de que lo pongas en Xbox siendo un torneo de ps3, no por el número de jugadores, de todas formas es muy poco habitual gente que juegue en ambas plataformas al mismo juego (gasto x2, creo que no mucha gente puede permitirselo).
ZeroOmega escribió:
Chispes escribió:
ZeroOmega escribió:Ojala venga más gente, estoy harto de jugar contra Lambda, Bang y Noel y en contadas ocasiones contra el Inferno divai- perdón, Ragna de Alex (que diréis que lo spameo yo tambien, pero lo que Alex ha hecho hoy no tiene nombre [buuuaaaa]).
pues yo jugué al primer Bz y me compre el CS de salida pero aun no lo he tocado y quiero empezar a darle un poco. quien quiera que me agrege y viciamos.


Yo mismo te agrego ahora, ya verás lo que apesto xDDD

Tio esta tarde estaba con un colega. Mañana te doy pal pelo
zelos92 escribió:Creo que las imagenes vienen por el tema de que lo pongas en Xbox siendo un torneo de ps3, no por el número de jugadores, de todas formas es muy poco habitual gente que juegue en ambas plataformas al mismo juego (gasto x2, creo que no mucha gente puede permitirselo).

No tiene porque, Reiko por ejemplo jugaba al CT en ambas plataformas. Y he leido el perfil de algunos que han escrito por aquí y cuentan con ambas consolas también. Lo puse porque nunca se sabe y no pierdo nada.
ZeroOmega escribió:
Neo Balrog escribió:Bueno, siempre hay alguno que puede jugar en ambas plataformas por eso lo puse aquí también.

La verdad que la comunidad no cuenta con un número aceptable de seguidores en Xbox, sino ya habríamos hecho algunos que otros.

Imagen

xDDDDDDDDDDDDDDDDDDD.madre mia xDD
Neo Balrog escribió:
zelos92 escribió:Creo que las imagenes vienen por el tema de que lo pongas en Xbox siendo un torneo de ps3, no por el número de jugadores, de todas formas es muy poco habitual gente que juegue en ambas plataformas al mismo juego (gasto x2, creo que no mucha gente puede permitirselo).

No tiene porque, Reiko por ejemplo jugaba al CT en ambas plataformas. Y he leido el perfil de algunos que han escrito por aquí y cuentan con ambas consolas también. Lo puse porque nunca se sabe y no pierdo nada.

El caso es que me compré el CT de X360 xq reventó la PS3 (recién comprada) y estuve con el hype por las nubes hasta que salio el CT en Europa, y me tocó empezar a jugar, con los demas viciando desde hace un huevo de meses...
El online del CT era gloria bendita en X360. Lastima que en el CS, se la misma bazofia en ambas plataformas.
Hombre el online del CS tampoco va tan mal no?
Nuevos cambios:


System Mechanics:

Gold burst - Duration decreased, less invincibility. Easier to bait and punish
Break burst - 25% Heat mechanic from the last test no longer exists. Now invulnerable to all attacks (will no longer clash with projectiles?). Faster startup
Knockback - When air guarding a ground attack, knockback is increased to make it easier to gain some distance
All glide throws have been removed
Counter assault - Aside from characters that can normally combo from a counter assault (Carl, Arakune), characters can no longer combo from it (such as a counterhit in the corner)
Throw (midscreen) - All characters(?) can now follow up midscreen throws
2A, 5A - All characters with self-gatling A's can only do them up to 3 times now. If there were limits before, they are still in place (like Taokaka A, which was 2)
Wall bound glitch - Fixed

Barrier changes

Barrier gauge - Depletes faster when used to guard moves. Guarding moves with 1 primer depletes less gauge now
Barrier guard - Larger knockback on moves with a higher attack level.
Instant barrier guard - Knockback is even larger, making it easier to get away


Relius Clover:

Drive name: Detonator
His Astral Heat is not usable in the loketest build
SEE POST #2


Tager:

Voltic charge - Gauge gain increased, can chain into sledge hammer if used to guardpoint an attack
New charged sledge hammer combos, involving 5d->5c and j.c->sledge
5B - Attack level increased. 5B > 5C and 5B > 2C now both combo vs ground and air. Is now approx. neutral on block. Now jump cancelable
5A - Attack level increased (?). 5A > 3C combos. No longer cancels into itself (maybe it links instead now, like Hakumen?)
B sledge hammer - Can now be held. The charged version does more damage and drags farther. But, now roughly neutral on block
3C - Now emergency techable, but can now be special canceled. Air untechable time has also been greatly increased
6A - Pull from magnetism slightly weakened, guardpoint ability strengthened
Spark bolt - Amount of wallbounce on normal hit slightly decreased. P1 proration slightly weakened. Air untechable time greatly increased
Volt charge - Day 1 combo from sledge counter if an opponent hits the guard point yields 4000 damage
Atomic Collider -Repeat proration now more severe. Untechable time has been increased


Litchi:

j.c (staffless) - Is now faster
Ryuuisou - Reaches higher
2B (staff) - Added revolver action to 6C, 3C
j.d (staff) - Landing recovery time shortened, making it easier to attack/oki after
6A (staffless) - Can't emergency tech on air hit
Staffless Attacks - Hitstun reduced, attack chain sped up
Mantenbou hassha - Hitstun slightly increased
jB, jC with no staff - Can now only be used once each in the air.
Ikki tsuukan - Now + on guard
San gen kyaku・chun (ground)(followup version) - Changed to be a spinning blowback hit, added corner blowback properties
4d - Now wallbounds near corner
Daisharin - Last hit knocks down instead of launching. Can still follow up, but P2 proration is quite harsh, causing followups to only do up to about 10 damage
Ground Sangenkyaku-Chun(followup vers.) (Three Dragons: Red) - Blowback changed to throw the opponent a large distance sideways
Kokushi - Last hit launches really high, can't follow up
Can no longer do glide throw
Can't follow up normal throw midscreen


Platinum:

5b - Speed increased, forward movement distance increased. Gap after it increased
Magical bomb - can now shoot in 3 directions depending on lever movement
Magical nyanko (cat hammer) - minimum range of hitbox has been improved. Ground bounces fairly high on CH
Magical picohammer - Can now follow up after a hit
Magical bat - Launches opponent on CH.
Excaliborg (powered bat) - Launches opponent on regular hit
Cure Dot Typhoon - Better proration. Harder to tech out of even if used late in a combo
j.c - Landing recovery removed
Throw - Decrease in Platinum's recovery time after a ground throw
Magical bat - Causes blowback to corner on ground hit
Air Persia - Causes fatal counter, ends facing opponent on a rapid cancel. Now projectile invulnerable during the hop
5C - P1 nerfed
Mami Circular - Damage nerf and P1 nerf (5c > mami circular does 1770)
6c - No longer floats otg opponents


Noel:

5D - Invincibility increased, can be used like in CS1
Revolver Blast - Damage increased. Jump action resets when rapid canceled (if you've already jumped, you get another jump)
B, C Flash Haida("Silencer?") - Repeat proration added to starting hit. Can now holding the button for following hits.
Assault through - Causes slide towards corner on normal hit, wall bounce on counter hit allowing follow up midscreen. Untechable time increased
Spring raid - Can now combo after it even from midscreen with j.b. Untechable time decreased.
6C - Second hit cancel window reduced. 6C > (throw whiff cancel) > 6C doesn't work anymore
Chain Revolver - Slower overall, more like CS1
CR5C>214D combos in the corner
Various D moves - Only the starting move can be canceled into specials - 5D>optic works but not 5D>6D>optic (drive specials, distortion drives, and astrals can still be canceled into)
CR 6D - No longer moves her forward
6A > 2B chain removed
Optic Barrel - Startup time increased
5C - Startup time increased
j.d - Untechable time decreased
j.4d - Untechable time decreased
Fenrir (gun super) - Minimum damage down to ~700. Opponent falls faster after, making Double Fenrir no longer possible. No oki after it midscreen


Rachel:

j.2c - Now also air cancelable on hit
6C - Damage increased on multiple hits
Can no longer do the j.236a whiff lvl3 trick
6B - Wallbounds near corner on counterhit. No longer jump-cancelable
2C - Increased P1 proration. 2C 1D 6A BBL does 2100



Carl:

j.2c - Can no cross up even for opponents in the corner
Forward Dash - Improved utility, moves farther during the jump. Can now also cancel into normal attacks in the first 6 frames
Nirvana - Overall gauge costs reduced. Gauge depeletion from repeated uses increased, and the amount of time before recovery starts slightly increased. To sum it up, it's now easier to use in combos but with a longer wait for gauge recovery
3D - Now ground bounces instead of forcing standing
Con Fuoco - Float on air hit adjusted, making it easier to followup with a combo
6C - Added floor bounce property.
6D - Causes corner blowback on air normal hit, wallbound on air counter hit
j.2C - Can now only be used once per jump (no more unblockable)
Cantabile - Now hits even at point-blank range
6A - Head invulnerability frames reduced, can wait and beat out its recovery with air attack
Can no longer do glide throw


Hakumen:

Heat Cooldown after Specials changed from 180 frames to 90 frames
6A - Now head attribute invulnerable
j.b - Air untechable time increased, can now j.2a during the 2nd half(?) of the move
Yukikaze - Faster startup, easier to follow up on hit
4C - Can now be charged. On full charge, does large damage and chains to Renka
Kishuu - Travel distance slightly increased, now projectile and body invulnerable after a certain number of frames
Shippu - Comes out faster, but follow-ups deal less damage
Guren (214A) - Now has repeat proration
6A - Now wall bounds. Can no longer do 5A>6A>5A


Makoto:

Stargazer - Can be followed up on hit (2A/5A > 6A > 2D)
Shooting star - Decreased startup time, increased range (think pilebunker)
Lunatic Upper - Air untechable time slightly increased
Big Bang Smash - Has more hitstun
Air Grab - Has more hitstun
B, C astroid vision - Paths adjusted
Comet Cannon - Slower startup, hitstun increased. lvl3 version does not wallbounce
Infinite Rush - Has more hitstun, cannot followup even in corner
5D - Faster startup. Untechable time partially un-nerfed from last loketest
j.B - CH launches the opponent higher, opponent will tech before they land on the ground
Mars chopper - Removed all D followups. Cannot combo into DD. Proration improved
6B - Slower startup, removed force crouch on hit, decreased hitstun
5cc - No longer combos into 6b against standing opponents
Various D moves - Untechable time decreased
Lightning Arrows - Bound properties removed
Corona Upper (DP) - Can no longer be looped
Parry - Now has a cooldown where you can't parry again.


Valkenhayn:

Nacht Jager - Increased horizontal knockback on air hit. Hitstun on ground hit slightly increased
3c - Is now special cancelable. Can be emergency teched
Mondlicht (j.236b) - Now air blockable without barrier
Wolf form B - Brief head invulnerability before active frames
Rasen wolf - Costs slightly more wolf gauge
2C - Untechable time decreased


Hazama:

B drive movement followup - Can attack sooner after use
Drive movements - Time until you can attack has been reduced
6B - Knocks down on air hit. Can follow up
Gasshoukyaku (214D~B) - Added corner blowback. Horizontal range shortened. Can follow up in corner
Gasaishou (command grab) - Invincibility halfway through the move changed to throw invulnerable from startup
6C - Now either has same move proration or really big proration
Jakou - Hitstun increased (vs first loke test?)
Jayoku Houtenjin - Heat cooldown time on hit increased
Various D moves - Attack level decreased, hitstop seems to be lower


Taokaka:

Combo proration vs CS1 improved. The same combo from 2b yields that did 2900 in CS1 does 3200 here
2B - Now gatlings to 5B
C Neko Makyuu (ball) - Startup slightly sped up, now removes 1 guard primer
Tao Pitan - Leap distance decreased, now only covers roughly half-screen
6B - Now fatal counters
6C - Faster startup. Now combos from a 5C/2C hit on a crounching opponent
j.d - Ground untechable time decreased (TL may actually be faster recovery for Tao?), now wall bounces on counter hit.
6C - Now has at under 19 frames of startup
5C/2C > 6C works on crouchers
5B -> 6A no longer combos. ~5d RC 6a(1?) air combo does ~3200
3C - Knocks back on hit, severe enough that 236a won't reach
j.8d - Untechable time reduced, can only combo 2 loops before they tech now
Hexa Edge - Wall bounce removed


Mu:

Tsunugui - Now also usable in air. Now wall bounds. Usable in corner combos. Hitstun increased
j.2c - Is now a fatal counter
j.b - Active longer
Ame no habakiri - Can be charged. Proration increased
Yata no kagami - Now also usable in air
Furu no Tsurugi (63214C) - Removes guard primers only at level 3+
Guard primers reduced to 4 (from 5)
Habakiri - Damage nerfed
2C - No longer jump-cancelable on block


Jin:

6A - Can relaunch if you hit an air opponent, use 2b/3c
2D - Now hits higher. Easier to combo after 6C
Sekkajin - Now holdable (no need to mash). Untechable time on last hit increased
632146C (ice wave super) - Now has 25% minimum damage (up from 20%)
214A, j.214a - Wall bounces in the corner vs air opponent
2C - No longer gatlings into 6C. Now gatlings into 6B instead
214C - Tech timing is changed a bit, opponent bounces in a slightly different angle
Ice Arrow (super) - Much longer recovery time, opponent flies up much higher, longer untechable time, can combo into 6C still, much less damage after (around 500)
6C - Untechable time increased, near corner you can DC and 2c or 623b
j.2c - Hitbox nerfed
6C - Can no longer follow up midscreen w/ DC 5C. ~>sekkajin > 6C > 2D works


Ragna:

Carnage Scissors - Now projectile invincible
j.C - Bigger vertical hitbox (better as a jump-in)
6B - Causes knockdown vs air opponent. Can relaunch with 5C
6C - Untechable time increased
6D - Floats on hit
Hell's Fang>Followup - Heat gain reduced. Less recovery (or it is hitstun?). Easier to oki after hit
Blood Kain - Heat cooldown increased


Tsubaki:

2D - Charge speed increased
214214D (tsubaki mugen) - Repeat proration for D moves is reduced while this is active. Now also usable in air. Damage increased
j.236d - Faster recovery, can easily follow up with j.214x
236C - Starts up faster, but prorates more (conclusion from JBBS user, not 100% on this)
6A - Now fatal counters
3C - Now fatal counters
6CC - Floats less
5D - Charge speed sped up. 5D charge is now set, it cannot charge more than 3 bars (you charge to 3, then it'll go no further). Charge speed is constant
5A - Increased proration
623C - launches higher, cannot follow up with 2C or 214D anymore. Less untechable time
2C - Less untechable time
22D - Techable after landing on the ground
214D - less priority ?


Bang:

j.b - Better proration
C kunai - Worse P2 proration, hold time on hit increased
Nails - Knocks opponent towards the ground on hit. However, the opponent gets knocked upwards if hit by rising D nails
5D - Causes float on normal hit. No longer causes wallbound on counter-hit
j.d - Better proration, more useful in combos. Slower startup
j.4c - Causes opponent to fly higher on hit, making followups after difficult
6D - Has less untechable time on CH now
Command Grab - Increased proration


Lambda:

Gravity Seed - Faster startup
2C - Now has head attribute invincibility
3C - Can no longer be emergency teched on counter hit
5C - Holding the button causes all hits to come out
2DD - Gatlings into 4B and 6C after the 2nd D
4DD - Gatlings into 4B after the 2nd D
Guard primers reduced to 4 (from 5)
Act Parser: Cavalier (236C) - Untechable time decreased
6C - Untechable time after wallbound decreased (whether this still applies is in question)


Arakune:

6B - Revolver action to 6D added for both normal and followup versions
Zero Vector - Hit zone expanded. Overwriting an old one with a new one will always generate a trajectory different from the old one
j.c - Arakune jumps in the direction of the stick after it hits
6D - Arakune's head now has a hitbox as well, it can launch the opponent into bell bug
5C - Pulls the opponent in. May have lost some head invulnerability(?)
6A > 6D now works
6D > j.c now works in the corner
Bell bug - Now causes ground bounce
6D bug - Falling speed reduced
Air throw - Untechable time reduced
Overall damage decrease

Noel, Bye-Bye [buuuaaaa]
Estos cambios son para el update 1.04?
Creo que me quedo con Platinum xD
vakala escribió:Creo que me quedo con Platinum xD


ajajaja cada vez te nos estás acomodando más ..... ratataaaa
Parece que Rachel va a quedar más o menos por el mismo sitio en la tier list.

¿Cambiaran otra vez el loop de Tao ahora que le pille el truco al actual?
zelos92 escribió:Parece que Rachel va a quedar más o menos por el mismo sitio en la tier list.


A mí no me lo parece

j.2c - Now also air cancelable on hit

Este cambio = mixups de CT, y todos sabemos dónde estaba Rachel en la tier list de CT.

Anyway, lo sabremos cuándo tengamos la revisión, ya que todo esto son pruebas que está haciendo ASW, pudiendo romperte todos los esquemas en el siguiente test.
Si pero los demas parece que tienen muchas más mejoras, vamos a opinion personal.
zelos92 escribió:Si pero los demas parece que tienen muchas más mejoras, vamos a opinion personal.


Si comparamos, mayor cantidad no implica mejor calidad, especialmente con ese cambio tan bruto que le han hecho al j.2C. Créeme que aunque solo tuviera un cambio, si es ese, tela marinera lo que se puede sacar de ahí, mil veces más cosas que muñecos con chorrocientos mil cambios.
Los que están siendo mas bufeados acordaos que del mid no pasan... Ya tenemos claros ejemplos en Tager y Makoto en los betatest del CS2 al final acabaron en el otro extremo del que parecía que iban a acabar. Lo mismo no es así, pero vamos solo son pruebas como dice Kakashi.
la verdad que la rachel del CT era un pasote! :P podían volver a ponerla así,
Y de paso que incluyan en Lambda las bufadas de Nu. Así tenemos un Marvel Vs Capcom 4
Neo Balrog escribió:Y de paso que incluyan en Lambda las bufadas de Nu. Así tenemos un Marvel Vs Capcom 4

Ya mismo tendremos juegos de Caspers vs Crapcom. Nerfs vs Rotos
(mensaje borrado)
Neo Balrog escribió:Y de paso que incluyan en Lambda las bufadas de Nu. Así tenemos un Marvel Vs Capcom 4


lambda ? esa que si te acercas ya la dejas temblando ?.....
Neo Balrog escribió:Y de paso que incluyan en Lambda las bufadas de Nu. Así tenemos un Marvel Vs Capcom 4


Eso,eso yo quiero a mi Lambda-Nu!!! [plas] [plas] [plas]

P.D. te podrás quejar del lobito... :-|
Por mi que dejen a Rachel en el medio tal y como esta, si esta muy rota no es divertido usarla.
Si de verdad os gustan vuestros mains los cambios no os preocuparan tanto, los que lloran cuando hay cambios es porque no les gusta de verdad los personajes que llevan.Pueden meter a tu personaje unos nerfeos de la ostia y que pierdas mas partidas, pero si te gusta seguiras utilizandolo y tendra mas merito ganar no? XD .
Ya se que dicho asi suena un poco estupido pero es como lo veo.
Kishant escribió:Si de verdad os gustan vuestros mains los cambios no os preocuparan tanto, los que lloran cuando hay cambios es porque no les gusta de verdad los personajes que llevan.
Ya se que dicho asi suena un poco estupido pero es como lo veo.

Bueno, siempre hay que estar pendiente de las cosas que nos cambian, pués a lo mejor nuestra estrategia se ve afectada... Hay mucho TierWhore suelto, que lo sepas xD
Lo se de sobra Reiko y probablemente tengas que aprender cosas nuevas o cambiar el estilo de juego, pero si tu personaje te gustas tiras para alante y ya esta. :)
Lo de los tierwhore es desgraciadamente muy cierto.
Like me! yo siempre elijo personaje por estética! XD
Jopraris escribió:Like me! yo siempre elijo personaje por estética! XD

Joder, como yo, me cago en la puta, somos unos incomprendidos ._.
NeMoSmash escribió:
Jopraris escribió:Like me! yo siempre elijo personaje por estética! XD

Joder, como yo, me cago en la puta, somos unos incomprendidos ._.


jajajaja, yo aquí no tanto, pero cuando en el SSF IV no perdía una partida con Makoto.... me sentía extraño y todo jajajaja. era tan habitual... pero ahí seguía con ella, dando puñetazos al suelo y cabezazos
Hombre yo seguire usando a Rachel si o si, pero si esta muy rota me puede asquear, ganar esta bien pero seleccionarla y que sea igual a victoria (no por mi habilidad sino por estar rota XD) pues puede ser aburrido XD, aunque sinceramente nunca me gusto tanto un personaje como Rachel asi que no se XD.
Yo haría diferencia entre personajes que necesitan más skill a los que necesitan menos skill.... yo creo a nuestros niveles las tiers ni las notamos....
No quiero ir de PRO ni nada por el estilo pero ami si me sale una makoto y despues una Noel ya noto bastante diferencia.
Bueno pero quien no va a notar lo de makoto ahora que lo pienso xDD
Creo que Makoto lo notas siempre, porque Makoto es mucha Makoto XD
BlazBlue Noel Vermillion Tribute Video - Sayin' Goodbye to Haida Loops
http://www.youtube.com/watch?v=d7wmr-C8Iic&feature=feedf


[buuuaaaa]
Kishant escribió:No quiero ir de PRO ni nada por el estilo pero ami si me sale una makoto y despues una Noel ya noto bastante diferencia.
Bueno pero quien no va a notar lo de makoto ahora que lo pienso xDD

Al menos Makoto tiene que hacer un input para la invulnerabilidad del shoryu, Noel no, joder, que la maten ya.
tranquilo que ya la han matado. aunque en fin, asi sera mas divertido cuando os pete el ano xD
ahora es cuando en el siguiente test le quitan esa pollada de no poder cancelar el drive y le metan el 5A del CT
Yuu Matsura escribió:
Neo Balrog escribió:Y de paso que incluyan en Lambda las bufadas de Nu. Así tenemos un Marvel Vs Capcom 4


Eso,eso yo quiero a mi Lambda-Nu!!! [plas] [plas] [plas]

P.D. te podrás quejar del lobito... :-|

No me quejo pero las cosas como son, el lobo tiene matchups negativos contra Makoto, Jin o Ragna por ejemplo. Por encima de él están en la lista Litchi, Noel, Makoto, Hazama y Jin. Vamos que no es lo mismo que las presiones absurdas de Nu en el CT.
Presiones absurdas porque? Simplemente era top-tier, como lo son otros en el CS, tenia muchos match-ups favorables y punto, lo que pasa es que a la peña le jodia horrores perder contra ella.
A ver Yuu... el peor matchup que tenía era 5-5 en mirror match, todos los demás eran de 6-4 para arriba.
Presiones absurdas tenía no, cierto, era mas bien combos seguros que desde cualquier punto te cascaba mínimo 3K, de hecho le tuvieron que reducir la velocidad su Drive para que diera opción a escapar al oponente con los IB. No creo que el 50% de los participantes del SBO ese año cogieran a Nu por unicamente ser top tier cuando también estaba Arakune y Rachel.
Las cosas como son, Nu estaba rotisima, te rompia el ano y no le hacia falta acercarse a ti para absolutamente nada, te hacia combos desde lejos seguros y buenos.Piensalo Yuu...por que si Rachel estaba mas rota todas las puñeteras igualadas del CT eran Nu xDD
No me voy a quejar mas por que jin,mi main, en el CT reconozco que daba bastante asco.
Kishant escribió:Las cosas como son, Nu estaba rotisima, te rompia el ano y no le hacia falta acercarse a ti para absolutamente nada, te hacia combos desde lejos seguros y buenos.Piensalo Yuu...por que si Rachel estaba mas rota todas las puñeteras igualadas del CT eran Nu xDD
No me voy a quejar mas por que jin,mi main, en el CT reconozco que daba bastante asco.


yo sufré pesadillas en silencio con Jin del CT y las ranked.... [mad]
Las primeras partidas contra Jins en el CT acababa sufriendo. Luego aprendí a esperar Ice Car con el Zanshin xDDDDD

Nu13 está tan rota, que la tuvieron que matar y cambiarla por otro personaje en el CS, las cosas como son...
La verdad que los Jin de ranked daba mucho asco spameando el coche de hielo, lo unico que hacian era desprestigiar a todo el que llevara a Jin.
Pero hablais en general como si todos los jin fueran asi }:/
ctreiko escribió:Nu13 está tan rota, que la tuvieron que matar y cambiarla por otro personaje en el CS, las cosas como son...


xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

el coche de hielo solo molestaba una vez le pillabas el timing con los IB. era en plan: -"ni-san!!!" , "auggght" <--- castigo de 5k ò_ó
XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD puto Reiko

De todos modos Jin no era comparable, del Rank A al S había un escalón importante.
ctreiko escribió:Las primeras partidas contra Jins en el CT acababa sufriendo. Luego aprendí a esperar Ice Car con el Zanshin xDDDDD

Nu13 está tan rota, que la tuvieron que matar y cambiarla por otro personaje en el CS, las cosas como son...



EPIC !
¡Madre mía! ¡Semejante experimento se le ocurre a Arc System Works!
Imagen
http://ramenparados.blogspot.com/2011/0 ... te-in.html

Los sprites nuevos se ven... cada vez ASW lo clava más, imaginaos cómo sería un BlazBlue3 ahora mismo...
Hola,sabeis si la versión UK del juego viene en español?

como el modo historia es tipo novela visual pues me interesa saberlo..

saludos
TheLinker escribió:Hola,sabeis si la versión UK del juego viene en español?

como el modo historia es tipo novela visual pues me interesa saberlo..

saludos


Si es en castellano creo que todos tenemos la version UK aquí XD
Adrianix_10 escribió:¡Madre mía! ¡Semejante experimento se le ocurre a Arc System Works!
Imagen
http://ramenparados.blogspot.com/2011/0 ... te-in.html

Los sprites nuevos se ven... cada vez ASW lo clava más, imaginaos cómo sería un BlazBlue3 ahora mismo...


me recuerda al kofXIII, que se proyectaban sombras sobre los sprites. pinta genial la verdad. dan ganas de mandar a la mierda el extend y rezar por que el 3 sea asi xD
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