WiZzYx escribió:evilkainn_ escribió:WiZzYx escribió:Hasta podria llegar a ser de 6 puntos. Eso equilibraria la cosas, y le daria mas herramientas a los que prefieren atacar. En el online me encuentro con cada tipo que solo se dedica a esperar que lo ataques porque se conocen de memoria donde meter holds, dependiendo el combo. DoA premia mas ser defensivo que atacante, cuando deberia existir un equilibrio entre ambas formas de juego.
Creo que estas algo confundido. El juego premia el ataque. En este juego no hay que terminar los Combos, xq sí lo haces te pasa lo que tú dices. Lo que hay que hacer son Combos que dejan en stun cambias dos golpes y lo levantas y continuas el Combo sin peligro.
Yo sólo te digo que sí me encuentro a alguno que no para de hacer contras se lleva un agarré especial que lo dejó tiritando.
1Todo muy lindo, pero antes de que puedas meter el launcher, te holdearon.
2Y se pueden hacer holds en stun, asi que no es garantia de nada. Los holds son un abuso total...un movimiento de 0 frames, con 20 frames activos y que en algunos casos, (el Izuna Otoshi de Hayabusa, que inicia desde un mid punch hold) sacan un 35% o mas de energia. 3Tampoco es te aseguras nada con un offensive hold o throw. Ahi entran en juego los frames del mismo, y muchas veces el rival se escapa...
1. Eso es discutible. Puedes dar 3 golpes y parar el combo
2. No e dicho que no se puedan hacer hold/contras mientras estas en stun, digo que para hace un combo largo tienes que dejar en stun para meter despues otro tipo de golpes y hacer el launcher(que por cierto, la mayoria de personajes tienen 3 tipos de launcher patada media,puño medio y patada alta sin contar los launcher de agarre/throw) las contras de bayman tambien quitan una barbaridad, el problema de hayabusa es su elevada velocidad y su alto daño, podriamos decir que es toptier o godtier.
3. Un ofensive hold/contra te deja en ventaja, pongamos el ejemplo de la contra de medios/altos de Hitomi. No te aseguras nada pero ya estas en ventaja de ataque. Si yo hago dos puños,patada y paro el combo y tu haces una contra/hold al tener tantos frames activos me da tiempo a hacer el agarre que quiera, entra en counter y quita una burrada.... puedes fallar porq en vez de agarre medio hagas el bajo o al contrario, pero si esperas un poco te da tiempo de sobra ha ver el movimiento de tu oponente.
4. se pueden hacer contras bajas para escapar de una continuacion de un combo que sabes que golpea por arriba, y ahi tienes dos opciones, intentar dar un golpe bajo con posibilidad de counter o cubrirte y "verlas venir"
Tambien te puede pasar que el otro haga un golpe medio y te deja en el suelo donde te puede seguir presionando.
No se a que DOA juegas, si el 4 o el dimensions. Yo tengo el DOA4 desde que salio en enero de 2006 y no cambie de juego de lucha hasta que salio el Soulcalibur4 haya por agosto de 2008... No es que sea un erudito del tema pero algo de idea tengo
Como comentario personal, poner 6 tipos de contra haria que casi nadie las usara excepto en ciertos momentos muy claros.
Tendrias que saberte todos los golpes y combos de todos los personajes para poder usarlas correctamente, cosa que es algo complicada, en mi caso me conozco la mayoria pero para una persona que nunca haya jugado a DOA seria un suplicio. Y las compañias tampoco quieren hacer algo asi xq entonces no venderian por su elevada complicacion.
Espero haberme explicado bien, aunque no se si estaremos deacuerdo.
P.D: El campeon de DOA europeo jugaba con Ein, su modo de juego era... tres golpes y agarre especial = 50% aprox de vida del rival. si no hacias contra te levantaba y combo que te crio....
Jopraris escribió:1PM hora americana. Si es en lo ángeles, pues si no me equivoco hay que restar 9 horas.
Eso que son.. las 4 de la mañana del lunes? Puff......