Entrevista con Steve Papoutsis, productor ejecutivo de Dead Space 2
First on the agenda for my meeting with Dead Space 2 executive producer Steve Papoutsis at Comic-Con was an earnest request: better tutorials, please. After all, I had played through the entire first game without realizing that I could press a button to use a medkit -- that I didn't have to open up the onscreen inventory, while being attacked, to heal. "You're not alone," Papoutsis said laughing. "We're currently focus testing some of our tutorials, and believe you me, we've got two that remind you to do that, because you're not alone."
"That was a feature that we were in hot debate over," Papoutsis added, "and many of us, myself included, really pushed for it." Similar discussions have carried over into the development of the sequel, as Visceral Games continues to refine the gameplay. "We're taking it a step further," Papoutsis said of Dead Space 2, "so now, when you're not in combat or aim mode, you'll use one of your stasis recharge items. We've got health and stasis mapped" to a button.
In the sequel, "Isaac is more responsive, a little bit quicker," according to Papoutsis, plus "animations look better -- everything's just smoother." Additional gameplay tweaks include the ability to reload at any time with a single button press (previously, you had to be out of combat to do so) and the retuning of the kinesis power to be more functional in non-combat situations.
Another notable change is the introduction of free movement in zero gravity. In the first game, the player could only jump in a straight line during the zero gravity sections, but in Dead Space 2, jets on Isaac's suit allow you to rotate and move anywhere in dead space. "That's actually an idea from the first game that got cut for production time," Papoutsis explained, so the team made its implementation a priority for the sequel. "What you get out of it is more freedom, clearly, but we also have more interesting setups, where we can send the player through navigation puzzles that are a little bit more dangerous or scary because of that. Also, it gives you the opportunity to shoot while moving, which you couldn't do with the previous one."
Of course, there are also more explicit differences between the first game and Dead Space 2. Most obvious, the setting has changed from the Ishimura mining ship to the Sprawl, which Papoutsis described as "a full, thriving space city" -- where "you're going to encounter the locations that you might see in our world." These experiences with the familiar will be used as setups for big thrills. "If you watch any good horror movie, chances are they're tapping into some sort of instinct you have about a location," like a church or a dark hallway. "And in our case," Papotusis added, "the game makers are able to actually play on that and create tension and scares."
Papoutsis is well aware of the pressure on Visceral to exceed the accomplishments of the first Dead Space. As an original IP, that game succeeded, in part, because critics and consumers had few expectations. Now, as the Dead Space franchise has grown to encompass the Extraction spinoff and a host of transmedia projects, there's an established fan base that is hoping for a new highpoint in the series. "What we've done is special, people are very passionate about it, and it's our responsibility to try and do better than what we did the first time."
"We're measuring ourselves against the last game," Papoutsis summed up, "and if it's not better than that, we need to go back and work with it until it is."
Fuente:
JoystiqY como soy un fanático irredento de Dead Space 2 he realizado una traducción un poco cutre pero creo que bastará para quien le cueste un poco entender lo de arriba.
Lo primero de mi agenda para mi reunión con el productor ejecutivo de Dead Space 2 Steve Papoutsis en la comic-con era una más que merecida petición: mejores tutoriales por favor. Despues de todo, había terminado el primer juego (Dead Space) sin saber que podía usar un botón para usar medikits (y que no tenía que abrir el inventario mientras estaba siendo atacado para curarme). "No estás solo", me dijo Papoutsis riendo. "Ahora mismo nos estamos centrando en probar algunos de nuestros tutoriales y creeme, tenemos dos en los que te recordamos como hacerlo, no estás solo".
"Se trata de una prestación sobre la que tuvimos un acalorado debate". Añadió Papoutsis, "y muchos de nosotros, entre los que me incluyo abogamos por ella". Similares discusiones se han sucedido a lo largo del desarrollo de esta secuela a medida que Visceral Games seguía refinando la jugabilidad del título. "Lo estamos llevando un paso más alla", "ahora , cuando no estés en modo combate o apuntando podrás usar uno de tus items de recarga de stasis. Tenemos asignados medikits y stasis a un botón".
En esta secuela, "Isaac reacciona antes, es más rápido", además "las animaciones son mejores -- todo es mucho más fluido" Se han añadido otros elementos como la posibilidad de poder recargar en cualquier momento con un sólo botón (antes, tenías que estar alejado del combate para hacerlo) y la vuelta de la kinesis como un poder más funcional en situaciones de no combate.
Otro cambio notable es la introducción del movimiento libre en gravedad cero. En el primer juego, el jugador podía realizar saltos en linea recta en condiciones de gravedad cero, pero en Dead Space 2, los jets del traje de Isaac le permiten rotar y moverse a cualquier lado en "Dead Space". De hecho esa era una de las ideas para el primer juego pero tuvo que ser desechada por cuestiones de producción, así que el equipo hizo de ella una prioridad a incluir en la secuela. "Lo que obtienes de esto es mas libertad, por supuesto, pero también tenemos otros interesantes escenarios, donde podemos mandar al jugador a solucionar puzzles que van a resultar más peligrosos o escalofriantes precisamente por eso mismo. Además tienes la posibilidad de disparar mientras te mueves, cosa que no podías hacer en la primera parte.
Por supuesto, hay otras diferentes evidentes entre esta segunda parte y Dead Space. La más clara es el escenario, que ha cambiado del Ishimura al Sprawl, que Papoutsis describió como una "viva y próspera ciudad espacial" donde podremos encontrar escenarios que nos resultarán familiares con nuestro propio mundo. Estas experiencias con elementos familiares serán usadas como resortes para los grandes sustos. "Los creadores son capaces de jugar con eso y crear tensión y sustos".
Papoutsis es consciente de la presión que existe sobre la gente de Visceral Games para superar los logros que obtuvo el primer Dead Space. Como nueva IP, el juego gozó de éxito porque la crítica y el público tenía puestas pocas expectativas en el mismo. Ahora, la franquicia Dead Space ha crecido con "Extraction" y otros productos multimedia. Existe una base de fans que está esperando otro nuevo momento álgido en la serie. "Lo que hemos hecho es especial, la gente está apasionada con esto y es nuestra responsabilidad hacerlo mejor de lo que lo hicimos con la primera parte".
"Nos estamos midiendo contra el primer juego". Añadió Papoutsis, "y si no es mejor que eso, entonces tenemos que voler al trabajo hasta que lo logremos".