DiRk escribió:Como se puede poner a 60 fps? Tengo Nvidia y no se si desde el menu de la grafica se puede poner a 60fps pq parece que el juego con la sincro v va a 30fps.
tuviello escribió:Lo acabo e ver en twitter, es una configuración para el SweetFX:
http://gsngaming.com/topic/8344-dead-space-3-sweetfx-v13/
Richter Belmont escribió:tuviello escribió:Lo acabo e ver en twitter, es una configuración para el SweetFX:
http://gsngaming.com/topic/8344-dead-space-3-sweetfx-v13/
alguien de aqui que lo halla probado y funcione? que postee capturas a poder ser.
Rob Kenshin escribió:Hola Richter Belmont, aqui tienes unas pics con mi propia config para el DS3 sweetfx 1.3, porque en la que tu muestras para mi gusto los colores estan excesivamente saturados, basicamente es la misma config pero con los colores mas reales.
http://imageshack.us/photo/my-images/85 ... 47962.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/85 ... t7035.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/62 ... 21673.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/70 ... 30883.jpg/
Saludos.
morrisong escribió:Rob Kenshin escribió:Hola Richter Belmont, aqui tienes unas pics con mi propia config para el DS3 sweetfx 1.3, porque en la que tu muestras para mi gusto los colores estan excesivamente saturados, basicamente es la misma config pero con los colores mas reales.
http://imageshack.us/photo/my-images/85 ... 47962.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/85 ... t7035.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/62 ... 21673.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/70 ... 30883.jpg/
Saludos.
¿Podrías hacer el favor de subir tu archivo Sweetfx si no es mucho lío?. Está muy bien, me convencen los colores.
Saludos!!
/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 1 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic aberration
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.05 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.
// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset
#define fxaa_Subpix 0.400 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 //[0.000 to 1.000] The minimum amount of local contrast required to apply algorithm
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 //[0.000 to 1.000] Trims the algorithm from processing darks
/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.80 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.041 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035
// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.50 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.326 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0202 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 0.97 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.75 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.4 //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower 4.0 //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 12.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 12.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 12.0 //[1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 2.0 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 1.15 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define Blend 0.15 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(0.972, 0.990, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(0.978, 0.992, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(0.995, 1.020, 1.040) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.00 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones
#define Exposure 0.00 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation -0.20 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.00 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_contrast 0.1 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use. I prefer 2 myself.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Cartoonpower 0.5 // [0.1 to 10.0 ] The amount of effect
/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.0 to 1.0] How much to tint the image
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.20 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.50 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 14 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.800) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] Center of effect.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic aberration /
'-----------------------------------------------------------*/
#define outfocus 0.016 //
/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.
//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split
mecro escribió:djgizbo escribió:Lo jodido es que nos lo hagan pagar a nosotros tambien, para mi ese detalle es dar un paso atras, para nada es una tonteria, le restas mucho a la ambientacion y inmersion como ya comente mas atras, anda que no hay momentos en el 2 que con este detalle te puedes llevar mas de algun susto absurdo, a mi me ha pasado mas de una vez y eso le da un plus a esa ambientacion, y mas realismo por supuesto, y el dos no pide nada tampoco lo que aun me extraña mas que lo hayan descartado hasta en pc...
Que escusa tienen en no ofrecerlo en pc? a no ser que hayan cambiado de motor cosa que dudo, pero para sacar dlc si que no se lo dejan no...
Han cambiado de motor. Ahora usan el del Battlefield 3.
boxariel escribió:DiRk escribió:Como se puede poner a 60 fps? Tengo Nvidia y no se si desde el menu de la grafica se puede poner a 60fps pq parece que el juego con la sincro v va a 30fps.
Intenta desactivando vsinc en el juego y activando vsinc y triple bufering para ese juego en el panel de control de nvidia.
Gray Fox- escribió:Veo que ya estáis jugando. ¿No salía mañana?
Gray Fox- escribió:Veo que ya estáis jugando. ¿No salía mañana?
666777 escribió:Richter Belmont escribió:tuviello escribió:Lo acabo e ver en twitter, es una configuración para el SweetFX:
http://gsngaming.com/topic/8344-dead-space-3-sweetfx-v13/
alguien de aqui que lo halla probado y funcione? que postee capturas a poder ser.buuf tremendo como luce!! thanks.
Solo ha sido un montruo, pero muy peleon. A ver si me recupero.
Tzopo escribió:Gray Fox- escribió:Veo que ya estáis jugando. ¿No salía mañana?
Nadie puede con el capitan jack sparrow
http://imageshack.us/photo/my-images/43/screenshot10967.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/84 ... t3030.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/70 ... 20603.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/9/ ... 24713.jpg/
El prosas escribió:He jugado más que 15 minutos, y no se donde he leido en este post a algunas personas decir que tenía varias opcines gráficas, pero si solo tiene 3 ¡¡¡, resolución, Vsync, y calidad de texturas, más escueto no podía ser.
Visualmente se deja ver, entre los efectos ambientales y eso, no resulta tan cutre, y para ser un port, me lo esperaba peor visualmente, llevo muy poco y tampoco estoy con muchas ganas hoy de jugar, pero bueno.
Por cierto hay alguna manera de sacar capturas en este juego que no sea con el fraps? No se donde he leido que se pueden sacar y se guardan en una carpeta del juego.
Rob Kenshin escribió:morrisong escribió:Rob Kenshin escribió:Hola Richter Belmont, aqui tienes unas pics con mi propia config para el DS3 sweetfx 1.3, porque en la que tu muestras para mi gusto los colores estan excesivamente saturados, basicamente es la misma config pero con los colores mas reales.
http://imageshack.us/photo/my-images/85 ... 47962.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/85 ... t7035.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/62 ... 21673.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/70 ... 30883.jpg/
Saludos.
¿Podrías hacer el favor de subir tu archivo Sweetfx si no es mucho lío?. Está muy bien, me convencen los colores.
Saludos!!
Claro !! aqui esta amigo/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 1 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic aberration
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.05 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.
// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset
#define fxaa_Subpix 0.400 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 //[0.000 to 1.000] The minimum amount of local contrast required to apply algorithm
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 //[0.000 to 1.000] Trims the algorithm from processing darks
/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.80 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.041 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035
// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.50 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.326 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0202 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 0.97 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.75 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.4 //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower 4.0 //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 12.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 12.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 12.0 //[1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 2.0 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 1.15 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define Blend 0.15 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(0.972, 0.990, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(0.978, 0.992, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(0.995, 1.020, 1.040) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.00 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones
#define Exposure 0.00 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation -0.20 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.00 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_contrast 0.1 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use. I prefer 2 myself.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Cartoonpower 0.5 // [0.1 to 10.0 ] The amount of effect
/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.0 to 1.0] How much to tint the image
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.20 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.50 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 14 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.800) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] Center of effect.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic aberration /
'-----------------------------------------------------------*/
#define outfocus 0.016 //
/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.
//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split
Saludos.
Rob Kenshin escribió:El prosas escribió:He jugado más que 15 minutos, y no se donde he leido en este post a algunas personas decir que tenía varias opcines gráficas, pero si solo tiene 3 ¡¡¡, resolución, Vsync, y calidad de texturas, más escueto no podía ser.
Visualmente se deja ver, entre los efectos ambientales y eso, no resulta tan cutre, y para ser un port, me lo esperaba peor visualmente, llevo muy poco y tampoco estoy con muchas ganas hoy de jugar, pero bueno.
Por cierto hay alguna manera de sacar capturas en este juego que no sea con el fraps? No se donde he leido que se pueden sacar y se guardan en una carpeta del juego.
Compañero si te metes en opciones graficas personalizadas tienes bastantes mas opciones, ademas si le metes el sweetfx el juego aun mejora bastante mas graficamente, ademas de permitirte sacar scans pulsando imp pant sin necesidad del fraps
Saludos.
erpuche escribió:Por lo que he escuchado son historias paralelas.
Tu empiezas por un lado y tu colega por otro, y en ciertos momentos os crucéis y compartís acción, y después cada uno por su lado. Esto es lo que he odio, que es el motivo por el que he retrasado su adquisición. Si no gano nada jugandolo hoy, ya lo jugare cuando baje de precio.
Esto es lo que me han contado.
alanwake escribió:erpuche escribió:Por lo que he escuchado son historias paralelas.
Tu empiezas por un lado y tu colega por otro, y en ciertos momentos os crucéis y compartís acción, y después cada uno por su lado. Esto es lo que he odio, que es el motivo por el que he retrasado su adquisición. Si no gano nada jugandolo hoy, ya lo jugare cuando baje de precio.
Esto es lo que me han contado.
Si no te corre prisa, en verano lo tendrás seguramente por 15€/20€
erpuche escribió:Por lo que he escuchado son historias paralelas.
Tu empiezas por un lado y tu colega por otro, y en ciertos momentos os crucéis y compartís acción, y después cada uno por su lado. Esto es lo que he odio, que es el motivo por el que he retrasado su adquisición. Si no gano nada jugandolo hoy, ya lo jugare cuando baje de precio.
Esto es lo que me han contado.
tloz04 escribió:erpuche escribió:Por lo que he escuchado son historias paralelas.
Tu empiezas por un lado y tu colega por otro, y en ciertos momentos os crucéis y compartís acción, y después cada uno por su lado. Esto es lo que he odio, que es el motivo por el que he retrasado su adquisición. Si no gano nada jugandolo hoy, ya lo jugare cuando baje de precio.
Esto es lo que me han contado.
No son paralelas, van los dos jugadores juntos, de hecho muchos puzzles los resuelven entre los dos. la historia es la misma, solo van cambiando algunos dialogos y algo agradable es que en varias cinematicas si van con el compañero también sale en el video (en el prologo es donde se nota más)
Rob Kenshin escribió:morrisong escribió:Rob Kenshin escribió:Hola Richter Belmont, aqui tienes unas pics con mi propia config para el DS3 sweetfx 1.3, porque en la que tu muestras para mi gusto los colores estan excesivamente saturados, basicamente es la misma config pero con los colores mas reales.
http://imageshack.us/photo/my-images/85 ... 47962.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/85 ... t7035.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/62 ... 21673.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/70 ... 30883.jpg/
Saludos.
¿Podrías hacer el favor de subir tu archivo Sweetfx si no es mucho lío?. Está muy bien, me convencen los colores.
Saludos!!
Claro !! aqui esta amigo/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 1 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic aberration
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.05 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.
// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset
#define fxaa_Subpix 0.400 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 //[0.000 to 1.000] The minimum amount of local contrast required to apply algorithm
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 //[0.000 to 1.000] Trims the algorithm from processing darks
/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.80 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.041 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035
// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.50 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.326 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0202 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 0.97 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.75 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.4 //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower 4.0 //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 12.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 12.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 12.0 //[1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 2.0 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 1.15 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define Blend 0.15 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(0.972, 0.990, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(0.978, 0.992, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(0.995, 1.020, 1.040) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.00 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones
#define Exposure 0.00 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation -0.20 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.00 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_contrast 0.1 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use. I prefer 2 myself.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Cartoonpower 0.5 // [0.1 to 10.0 ] The amount of effect
/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.0 to 1.0] How much to tint the image
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.20 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.50 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 14 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.800) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] Center of effect.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic aberration /
'-----------------------------------------------------------*/
#define outfocus 0.016 //
/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.
//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split
Saludos.
repenta escribió:Aristoteles escribió:Ya salio un glich para farmear objetos de forma infinita, lo pongo en spoiler cada uno puede hacer lo que quiera, al final es como una micro-transacción pero de tiempo xDhttp://www.vidaextra.com/accion/descubierto-un-glitch-en-dead-space-3-que-ayuda-a-esquivar-los-micropagos
Eso mismo se puede hacer donde esta el monorail y lass secundarias del capitulo 12 o 13 no recuerdo(ojo que si sales sin completarlas no hay vuelta atras)te metes en el ascensor y subes y al bajar tienes3 taquillas con vida y demas y es mejor que eso porque de una tacada coges mas cosas ahora que no os recomiendo hacerlo solo para probar porque sino el juego pierde toda su gracia
Adryax escribió:buenas chavales, se que mi pregunta no tiene que ver con el juego en si pero ahí va.
la version de la cancion de In the air tonight que sale al final en el trailer creo que no es la original ya que esa tiene mas "bombo" por asi decirlo.
me estoy equivocando? lo digo para buscar esa version xD
JOKeR BCN escribió:Adryax escribió:buenas chavales, se que mi pregunta no tiene que ver con el juego en si pero ahí va.
la version de la cancion de In the air tonight que sale al final en el trailer creo que no es la original ya que esa tiene mas "bombo" por asi decirlo.
me estoy equivocando? lo digo para buscar esa version xD
Aquí la tienes: http://www.youtube.com/watch?v=ihYwcaxEEUk
Vendetta_89 escribió:Recomendais jugar antes al 1 y el 2 , antes empezar con el 3??
Muchas gracias!
GottaEvil escribió:Quien diga que este Dead Space 3 no es un Dead Space es que no tiene ni zorra de la saga(con perdón), si te gustaron los 2 anteriores esta tercera entrega te tiene que gustar si o si, tremendo, a la altura de las 2 primeras entregas. Se podrá decir que la formula empieza a estar desgastada, (de hecho el primer DS no era ninguna revolución ni innovaba en nada, pero estaba muy bien pensado y claro, sorprendía) que es más de lo mismo, que podrían haber innovado más...pero coño es imposible hacer de cada entrega algo novedoso sin que te salten las hienas a la yugular y menos teniendo en cuenta que se han lanzado 3 DS en apenas 5 años. Pero como decía, ayer enganchada padre de unas 4 horas, como hacia tiempo no me ocurría, con un inicio trepidante, para luego volver por los fueros de la saga, más ambientales, más solitarios y con grandes dosis de suspense y terror.
Estoy jugando en Difícil como ya hice con la segunda parte y de momento creo que es la dificultad idónea, me habrán matado en estas 4 horas como una media docena de veces, pero nada alarmante, aunque te mantiene con el punto justo de tensión(los enemigos ahora son mucho más hijoperras, se lanzan como buitres) y en ocasiones vas justo de provisiones y munición (momentos puntuales, pero está bien medido todo), todo esto sin fabricar provisiones en el banco (botiquines, munición etc etc).
Lo peor del juego, es el cambio rancio que le han metido a la mejora de armas, creación... me parece bastante farragoso, le pillas el truco al rato, pero no me acaba de convencer...estoy seguro que tres cuartas partes de jugadores ni se pararán a crear armas por un sistema poco intuitivo (la interfaz de creación y mejora de armas es HORRIBLE).
En cuanto a ambientación, lo veo tan bueno como siempre, aunque no sé si es sensación mía pero veo menos efectos lumínicos guays, como si estuviese menos trabajado en este sentido...en cambio las zonas de gravedad cero son A LO GRANDE, y los puzzles son más numerosos que en las 2 entregas anteriores, sencillos, pero más numerosos.
En definitiva, las sensaciones no podrían ser mejores después de las primeras 4 horas de juego: Ritmo trepidante, tensión, suspense, algunas dosis de terror, puzzles, exploración...y una banda sonora de escándalo (si bien, alguno puede pensar que está demasiado presente en el juego).
Al que no le guste esta saga que huya del juego, es más de lo mismo, al que le hayan encantado las 2 entregas anteriores que corra a por el, quizás noten la formula bastante desgastada y previsible (esto pasa en el cine, en la literatura etc etc, las trilogías son lo que tienen) que corran a por el, dudo mucho que les defraude.
PD:Lo peor sigue siendo el argumento, y cierta sensación de "chico de los recados".
salu2
666777 escribió:GottaEvil escribió:Quien diga que este Dead Space 3 no es un Dead Space es que no tiene ni zorra de la saga(con perdón), si te gustaron los 2 anteriores esta tercera entrega te tiene que gustar si o si, tremendo, a la altura de las 2 primeras entregas. Se podrá decir que la formula empieza a estar desgastada, (de hecho el primer DS no era ninguna revolución ni innovaba en nada, pero estaba muy bien pensado y claro, sorprendía) que es más de lo mismo, que podrían haber innovado más...pero coño es imposible hacer de cada entrega algo novedoso sin que te salten las hienas a la yugular y menos teniendo en cuenta que se han lanzado 3 DS en apenas 5 años. Pero como decía, ayer enganchada padre de unas 4 horas, como hacia tiempo no me ocurría, con un inicio trepidante, para luego volver por los fueros de la saga, más ambientales, más solitarios y con grandes dosis de suspense y terror.
Estoy jugando en Difícil como ya hice con la segunda parte y de momento creo que es la dificultad idónea, me habrán matado en estas 4 horas como una media docena de veces, pero nada alarmante, aunque te mantiene con el punto justo de tensión(los enemigos ahora son mucho más hijoperras, se lanzan como buitres) y en ocasiones vas justo de provisiones y munición (momentos puntuales, pero está bien medido todo), todo esto sin fabricar provisiones en el banco (botiquines, munición etc etc).
Lo peor del juego, es el cambio rancio que le han metido a la mejora de armas, creación... me parece bastante farragoso, le pillas el truco al rato, pero no me acaba de convencer...estoy seguro que tres cuartas partes de jugadores ni se pararán a crear armas por un sistema poco intuitivo (la interfaz de creación y mejora de armas es HORRIBLE).
En cuanto a ambientación, lo veo tan bueno como siempre, aunque no sé si es sensación mía pero veo menos efectos lumínicos guays, como si estuviese menos trabajado en este sentido...en cambio las zonas de gravedad cero son A LO GRANDE, y los puzzles son más numerosos que en las 2 entregas anteriores, sencillos, pero más numerosos.
En definitiva, las sensaciones no podrían ser mejores después de las primeras 4 horas de juego: Ritmo trepidante, tensión, suspense, algunas dosis de terror, puzzles, exploración...y una banda sonora de escándalo (si bien, alguno puede pensar que está demasiado presente en el juego).
Al que no le guste esta saga que huya del juego, es más de lo mismo, al que le hayan encantado las 2 entregas anteriores que corra a por el, quizás noten la formula bastante desgastada y previsible (esto pasa en el cine, en la literatura etc etc, las trilogías son lo que tienen) que corran a por el, dudo mucho que les defraude.
PD:Lo peor sigue siendo el argumento, y cierta sensación de "chico de los recados".
salu2
Evidentemente, si. No tienes ni zorra idea (Con perdon).
El juego ni es Dead Space, ni disimula. He jugado los anteriores y varias veces. Y no, el juego no me ha encantado. PAra jugar a Shooters y juegos de alpinismo, no busco en Dead Space 1 y 2.
¿Misma municion por ejemplo? Como en cualquier shooter de mercadillo.
Lost space...
darkdemonxr69 escribió:A ver, el primer DS se caracterizaba por que era un survival como tiene que ser un survival... y la ambientación era brutal, la sensación de soledad y de paranoia esquizofrenica, los gritos de la nave, las visiones, no tenia por que innovar, eso... exactamente eso es lo que se ha perdido para dar paso a un juego con mucha mas acción. Eso no lo puedes negar GottaEvil, el juego se ha casualizado y simplificado mazo, por ejemplo con lo de poner unicamente un tipo de munición. Es cierto que el juego esta chulo, pero decir que no tenemos ni zorra¿? Lo siento mucho pero esa es tu opinion. A mi el juego me gusta pero personalmente han hecho una cagada en cuanto a lo que fue el primer DS. La historia y su excusa para introducir mas personajes y que no te encuentres tan solo, el coop, y el pedazo arsenal de armas esta muy cogida con pinzas. Y perfectamente podrían haber encaminado la historia de otra manera para que no fuera esto mas una fiesta de gente. Aquí hay mas personajes secundarios y mas caras. En el primero al menos te dejaban con la duda de "quien coño es ese¿? por que esta haciendo todo esto¿?". Y unicamente había dos protagonistas mas que apenas veías en persona, sin contar al malo maloso y sus putas mascotas. Aquí en el 3 todo esta mascado y es más que previsible.
Y eso de que el juego es mas solitario habría que verlo... cuando digo solitario es ni ayuda ni comunicaciones... Cuantas veces te comunicabas con tus 2 compañeros en el primero¿? Cuantas veces lo haces en este¿?. O el hecho de encontrarte textos, audio y vídeo desperdigado por ahí de los sucesos en el ishimura ya te daba sensación de que estaba sucediendo algo gordo ahí, esos detalles a mi me encantaban, me recordaban a los PDAs del Doom 3 donde los audios de los trabajadores te ponían los pelos de punta... En este solo me encuentro textos. Aun no me he encontrado ningún audio ni ningún vídeo. En fin, DS3 no tenia por que innovar, solo tenia que seguir siendo el survival que nos gustaba a los fans, por eso el primero gusto tanto, no por nada mas. Que tampoco digo que DS3 sea mal juego, pero es de lo que se queja la gente, igual que RE que paso de survival a juego de acción de mierda con zombies hiper evolucionados. Aquí ha pasado prácticamente lo mismo con necromorfos sangrientos que se dedicaban a matarte con sus propias manos, no con armas ni hachas.
La cobertura o el hecho de poder esquivar es otra de las razones por las que este DS3 se ha convertido en un shooter. Y repito no digas que no tenemos ni zorra cuando nosotros también nos fundimos los 2 primeros. Nuestras quejas y disconformidades frente a este juego se basan en nuestros gustos. Si a ti te pone cachondo el juego pues ole, disfrútalo, pero a mi y a muchos que conozco no nos parece un sucesor digno de lo que fue el primero, esta entretenido si y mola, pero si lo estoy jugando yo por ejemplo, es para ver como acaba la historia, nada mas.