Video-Entrevista a Juan Larrauri, Jefe de Producto de ambos juegos:
Video EntrevistaHoy hemos tenido la posibilidad de jugar Dead Space y a Mirror’s Edge gracias a Electronic Arts, que nos ha invitado a la conferencia de prensa ofrecida en Madrid.
El maestro de ceremonias ha sido Juan Larrauri, el Jefe de Producto de ambos juegos, al que además hemos realizado una video-entrevista en exclusiva y que será publicada a lo largo de la semana.
Lo primero que han destacado es que ambos productos son una apuesta por la calidad, EA de aquí a unos años ha invertido mucho dinero en mejorar esa mala fama que tenía, y la verdad, lo ha conseguido.
Dead Space:
Dead Space es el primer survival horror de EA, su primera incursión en un género con grandes sagas, en el que esperan romper la monotonía reinante e introducir frescura. Lo primero que hay que destacar es que nos vamos a introducir en un universo realmente extenso y muy explorable, buena prueba de ello es que ya se lanzó un Comic, y unos días despues del lanzamiento del juego será lanzada la película de animación.
El motor gráfico es propio, desarrollado por EA desce cero, para asegurarse de que lucía tan bien como ellos tenían planeado, y la verdad es que el resultado final es espectacular, sobre todo el motor de luces y sombras, vital en un juego de este género.
El HUD es totalmente interactivo, sin ningún menú de pausa, para que la acción no se vea interrumpida en ningún momento. Por ejemplo, nuestros indicadores de vida y munición se ven representados en nuestra espalda, y el menu, con inventario y mapa, forman parte de un holograma.
La acción principal se desarrolla mediante combates y puzzles, con una mecánica bastante efectiva, que podríamos resumir en “entramos en sala, limpiamos la zona de enemigos, resolvemos puzzle, avanzamos”. Afortundamente han sabido combinarlo de una manera muy correcta, y en ningún momento tenemos sensación de juego repetitivo, si no todo lo contrario, abarca una gran cantidad de escenas. Los combates se resuelven mediante “desmembramientos”, de nada sirve disparar a los monstruos a la cabeza o al pecho, porque no se mueren, cada uno tiene su punto débil. Algunos enemigos han de ser mutilados de piernas, otros de brazos, otros de ambas, otros de algún tentáculo, etc.
Por otra parte, la ambientación es fundamental, y a eso no solo colabora el motor gráfico, si no el apartado sonoro, que ha sido cuidado al máximo detalle. Sensaciones como el vacío o gravedad cero no serían posibles sin los efectos sonoros, por no hablar de la inmersión que supone jugar con un sistema de audio envolvente.
En resumen, nos encontramos ante un survival horror que introduce numerosas novedades en el género, aunque no os queremos desvelar nada importante para no estropear vuestra experiencia jugable.
fuente:
http://www.zonapixel.es/2008/10/21/pres ... rors-edge/