Por fin, juego finiquitado.
Juegazo. Así, sin más. Ya está más que debatido el tema y sé que hay opiniones de todos los colores: gente que lo considera de lo mejor que ha salido en los últimos años y gente que cree que no hay para tanto, dejando bastante que desear en puntos críticos. Todos tienen su parte de razón, pero yo sólo puedo decir que lo he disfrutado una barbaridad. Ojalá se vieran más títulos parecidos, arriesgados y con ganas de ofrecer algo más que 4 scripts épicos y/o muchas armas, a cuál más devastadora.
Dishonored es jugabilidad y creatividad. En estos apartados, se come a la gran mayoría de la competencia con patatas. Recuerdo pocos títulos de los últimos años (en materia FPS, se entiende... ¿Riddick, quizás?) en el que se ofrezca tal libertad al usuario para afrontar las misiones y cumplir con sus objetivos. Los poderes de Corvo, en este sentido, juegan un papel clave. Y ojo, que yo me he sacado el final bueno y debo decir que los he aprovechado mucho también, algo que varios veíais más factible con el final malo.
He de decir que jugando a Dishonored, he recordado muchísimo las sensaciones que tuve en mi adolescencia al jugar al mítico Commandos: estudiar el escenario, observar las patrullas, sus recorridos, buscar escondites y sitios oscuros, mirar dónde puedo dejar escondido el cuerpo del guardia de turno antes de abalanzarme sobre él, analizar qué plan de acción era más conveniente a cada momento, qué poder me podría ser de más ayuda… Pocos peros puedo ponerle en este sentido.
Bueno, miento, quizá sí puedo: dentro de la libertad que se nos ofrece, podemos optar por un enfoque agresivo y directo, dispuestos a liquidar a todo el personal a espadazos y tiros… pero entonces el juego se convierte en mediocre. Quizá algunos le puedan reprochar esto a Dishonored: es un título que exige al jugador enfocarlo casi todo desde el sigilo para poder exprimirlo en condiciones; si se opta por ir en plan Rambo, no estaremos ni rascando la superficie y se convertirá en algo plano e insustancial. Aquí no hay un argumento que vaya evolucionando en mitad de cada misión, ni escenas de impacto ni nada por el estilo que pueda enmascarar este detalle: todo se resume en la dinámica entrar - neutralizar - salir. Nada más. Así pues, el meollo del asunto y la dificultad del juego están en intentar jugar a no ser descubierto y es lo que realmente da sentido al brutal trabajo de diseño arquitectónico desplegado.
Porque ese es el otro aspecto poderoso que encontramos: el diseño artístico, desde las complejas estructuras que veremos en cada misión (con decenas de pasillos, recovecos, canales, tuberías, habitaciones…), hasta su acabado visual. Una joya única. Podemos estar de acuerdo en que el juego no hace uso de un motor puntero, sin explosiones, ni partículas ni efectos espectaculares en pantalla que nos dejen con la mandíbula desencajada, pero a mí todo esto no me importa para nada si luego me dejan con la impresión de estar, en ocasiones, observando un cuadro, una pintura. La fiesta de las Boyle es el paradigma, en este sentido. Yo veo ahí puro amor por el arte, plasmado también en los magníficos cuadros de Sokolov.
Otro tema polémico en su momento fue la duración. A ver, no tengo contabilizado exactamente cuánto me ha durado pero yo calculo que sobre las 30 horas aproximadamente. Más que respetable, creo yo. ¿Se puede completar en 10 horas o así? Sí, supongo que sí. Ya hablaré después un poco más del tema pero no es un juego para nada difícil y si uno decide tirar por el asalto directo, sin explorar en demasía y tal, lo veo bastante factible. Pero estamos otra vez con lo mismo que con lo del sigilo: estoy convencido que los desarrolladores diseñaron el juego con otra idea en mente, en el que para sacar todo el jugo uno tiene que disfrutar de los detalles.
Pero hablemos también de los puntos negativos con poco espacio a la interpretación de si eso es por cuestiones de concepto de Arkane o no y que, obviamente, los hay. En primer lugar, la IA. He jugado en dificultad difícil y sin embargo, los enemigos siguen siendo muy fáciles de esquivar y/o neutralizar. Hay cosas un poco incomprensibles, como que tengan que verte durante un cierto rato para que los guardias se decidan a buscar qué ocurre y no sólo limitarse a quedarse quietos mirando hacia el lugar donde creen haber detectado algo, que golpees al escenario para llamar la atención y curiosamente no vengan a mirar al escondrijo de la esquina detrás de las cajas, que te equivoques al hacer un guiño y te plantes a su lado en lugar de detrás suyo y ellos sigan fumando como si nada, etc. Especialmente grave es esto cuando
. Y claro, si sumamos esto a las habilidades de Corvo, pues nos encontramos con que hay pocos momentos que supongan un reto mayúsculo (aunque alguno hay también). Aunque si uno hace como un servidor y va a matar el mínimo de personas posibles, la cosa se complica un poco más.
Otro punto regular es su argumento: correcto y punto. Los giros de guión son muy previsibles y hay personajes que están muy desaprovechados (inexplicable que no se llegue a saber nada del Forastero), lo cual es una verdadera pena teniendo en cuenta todo lo que podría dar de sí. Dunwall se merecía una historia más trabajada. Después está el tema de la elección de un protagonista “mudo”, cosas de diseño e inmersión pero que a mí no me acaba de convencer. Aunque también debo decir que quizá en este juego tal decisión sea más acertada que en otros, por el hecho de que Corvo evoluciona en función de las decisiones que vas tomando y de si quieres o no a dar rienda suelta a tus ganas de venganza.
En fin, ahora no se me ocurre qué más destacar, pero lo que está claro es que Dishonored me ha dado lo que me esperaba, ni más ni menos. Tiene espacio para mejorar, como casi todo en esta vida, pero después de ir siguiéndolo desde al poco de ser anunciado oficialmente, me he encontrado con que me han dado lo que me prometían. A falta de catar mucho aún de la cosecha 2012, yo lo metería de cabeza en el primer lugar de mi Top 3.