[Hilo Oficial] Dissidia 012 Duodecim Final Fantasy

Voy a mirar ese ultimo porque ya te digo, el prezack todo va como la seda (noi lo he probado in-game, pero responde de forma correcta a mis pruebas), peros estos de ahora me estoy volviendo loco, tocando filtros como un capullo y se me deforma de 3467416854716 variedades diferentes (por ejemplo, se me vuelve de repente extremadamente delgado y cabezón, y cosas rarísimas)...

EDIT: En serio, tios WTF????

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No me lo explico XDDDDDDD
SkyBladeCloud escribió:Voy a mirar ese ultimo porque ya te digo, el prezack todo va como la seda (noi lo he probado in-game, pero responde de forma correcta a mis pruebas), peros estos de ahora me estoy volviendo loco, tocando filtros como un capullo y se me deforma de 3467416854716 variedades diferentes (por ejemplo, se me vuelve de repente extremadamente delgado y cabezón, y cosas rarísimas)...

EDIT: En serio, tios WTF????

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No me lo explico XDDDDDDD

Ocurre exactamente lo mismo como cuando en el FFXII de PS2 obligo a que una invocación use el modelo de un protagonista. Ver a Basch deformándose en la propia consola con texturas y sin crash es una pasada xDDD

Uf, suerte a ver si sois capaces de solucionarlo.
A ver esta vez, si vemos que la cosa sigue fallando, y si a 2playerwins no le importa, hacemos un headswap con cambio de texturas y lanzamos algo asi, más que nada por no desanimar a la peña, ahora, esperemos que se pueda arreglar todo xD Es que sigo flipando con cómo ha funcionado el 1º zack y lightning y ahora me salta con estas locuras xDDDD
Hombre, si usas ese modelo... ya tenemos a este personaje en el dissidia.

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XD
Nada, no logro hacer que los husos encajen tras convertirlo a GMO, seguiré intentándolo pero puede que sea imposible por discrepancias entre formatos
SkyBladeCloud escribió:Nada, no logro hacer que los husos encajen tras convertirlo a GMO, seguiré intentándolo pero puede que sea imposible por discrepancias entre formatos

¿Y como lo ha conseguido ultima espio?
Apostaría a que del mismo modo que mi zack original (añade texturas optimizadas).

Y es que todo funcionó con la nueva lightning y el zack alpha (sólo había que optimizarlo para meterle todas las animaciones), ahora bien, no entiendo que narices tienen estos bones, que no se adaptan como los del 1º zack.... Es decir, yo veía el modelo, lo convertía sin animaciones, y quedaba tal cual (y sigue quedando) con este, los huesos cambian tras convertirlo a GMO... Y la verdad, no se por qué... Si fuerzo a que los huesos queden en su sitio, entonces el filtro del SDK de GMO deforma las mallas para ajustarlas al sitio de los huesos (y es cuando el modelo se ve deformado)

...
SkyBladeCloud escribió:Apostaría a que del mismo modo que mi zack original (añade texturas optimizadas).

Y es que todo funcionó con la nueva lightning y el zack alpha (sólo había que optimizarlo para meterle todas las animaciones), ahora bien, no entiendo que narices tienen estos bones, que no se adaptan como los del 1º zack...

Con zack alpha ¿te refieres al que hiciste sin texturas en tu canal youtube que estaba mezclado con Cloud?
Si, ese, probablemente algo se haya perdido al poner los modelos en pose T, es lo único que diferencia los dos edit's bueno de estos, pero claro, editar sin T... Entiendo que es bastante más costoso...

EDIT... Creo que ya se lo que sucede... Efectivamente, la "POSE I" tiene mallas mal colcadas, si veis el modelo, tiene por ejemplo las manos fusionadas con las piernas, al parecer la conversión hace adelgazar el modelo uniformemente hasta que ninguna malla se superponga...

2playerwins: puedes enviarme un modelo sin animaciones y con los brazos que no toquen el cuerpo? Para descartar que sea ese el fallo...
El test premilinar demuestra que era ese el fallo!! Dios mio casi un día perdido por una idiotez? Bueno, solo he ehco un test preliminar, tengo que hacer un trabajillo y vuelvo con los modelos. Hoy tiene que haber Zack...****!!

....
Espera! No sigas pues con ese modelo! He de ajustar un poco el pesado de los pies y la mano! 5mins
OK vale, me he quedado flipando cuando creo el GMO.. y no lo veo delga como un pincho!!! xD
En fin, cuando lo tengas, pasa y le damos ^^
Jajaja imagino, tras tanta guerra!!
Pues este tiene el Skin un poco mejor, supongo que a medida que juguemos en la psp, habra que retocar algun vértice más, pero de momento... esta guay.
Aquí está:
http://www.mediafire.com/?17110noano0reoy
Qué nervios!
Me pongo a ello, esperemos que esta sea la batalla final....

EDIT: Era eso, pero queda una cuestion, los bones están inicialmente en T, mientras que en el cloud original, están posicionados para la 1º animacion, por tanto, las animaciones se ven algo "raras" partiendo del modelo en T, en lugar de partir de la posicion original.
SkyBladeCloud escribió:Me pongo a ello, esperemos que esta sea la batalla final....
EDIT: Era eso, pero queda una cuestion, los bones están inicialmente en T, mientras que en el cloud original, están posicionados para la 1º animacion, por tanto, las animaciones se ven algo "raras" partiendo del modelo en T, en lugar de partir de la posicion original.

Y si te hago un FBX con el Zack con la posicion del 1er frame de Cloud, se solucionaría?
Podemos probar, es ya lo último, el modelo lo veo válido, excepto que ocupa 2.9 MB, a ver que puedo hacer luego para optimizarlo xD. Y luego está ese tema de las animaciones que creo k si, se solucionaría como comentas.

...
Una pregunta, cuando exportas a FBX, tienes una opción que diga algo asi como "don't create mesh bones" o algo por el estilo?
Porque cuando trasteo los modelos, algunas conversiones me sacan más bones de la nada, y el resultado es este:

http://www.mediafire.com/?1k9v5dh4g3t94d8

Fijate en las animaciones, sabes por casualidad de que podría ser? Es como si los huesos dejaran de estar mapeados a los poligonos...
Lo más parecido es en el apartado de Geometría: "Convert Deforming Dummies To Bones" y activar o desactivar la casilla []Animation. De todas formas, te subo un archivo con lo de Deforming Dummies activada sin animaciones y un ultimo fbx con animaciones.
http://www.mediafire.com/?ct5njfp66b3iqo5
http://www.mediafire.com/?tz1rpcgkar1wn1e
Lo que le observo a este que me has enviado, es que los vértices de cintura hacia arriba (además de una punta del pie) aparecen enlazados a la cintura(bone Hip), que resulta ser el primero de la lista de mi Skin. Además, borra de la lista los huesos desde la posicion 13 hacia abajo (por eso se carga el movimineto de cintura para arriba). A la cabeza también se le modifica la lista, aunque no borra los 3 que ella usa (Neck Head y Hair) dejándole solo 7 huesos. El cuerpo de Zack originalmente se llamaba mesh0 y ahora es el 3. La cabeza pasa del 1 al 0, la espada mortal del 2 al 1 y la Final del 3 al 2.
No entiendo por qué se modifica la lista, si al volverla a importar a 3dsmax, está como yo la dejo.
Joder... acabo de tener una epifanía...

EDIT: Vale, ha funcionado todo, ahora la cuestión va a ser bajar un mega el fichero sin kitarle animaciones (por qué me da la sensacion de que ultima_spio quitó algunas animaciones?)

Solo me queda felicitarte por el increible trabajo de edicion, que hasta el pelo de zack tiene una física de lo más confincente al viento

Veamos si para mañana puedo tener el GMO DLC de una ******** vez jejeje

~Sky
Genial! Me alegro que al final este saliendo todo bien! Que nos lo hemos ganado :P
Pero por curiosidad, que le pasaba? Por qué se ha modificado el skin del 1er archivo?

Por cierto, al final, cual de todos los archivos ha sido el válido? Así me lo apunto para futuras exportaciones!
He estado modificando la libreria de control 3D que utilizo, por lo visto había sido culpa mia: Cuando el modelo salía excesivamente delgado, la modifiqué para que saliera algo más grueso, y se me olvídó revertir estos cambios para el modelo en T.

Sobre el GMO, lo he optimizado a 2.05 MB, lo suficiente como para reinsertarlo todo. Solo queda una trivialidad. Recuerdas los problemas cuando las mallas se superponían? Por alguna razon, las texturas se vuenven un poco locas en las espadas: el arma final se ve perfectamente, pero la espada mortal... toma las texturas de la cara de zack!! de todos modos aún estoy trasteando y tal vez lo resuelva hoy mismo. En cualquier caso se han llevado mi PSP y hasta mañana no la tendré de vuelta, pero por lo menos el modelo es válido.
NOTA: me acabo de dar cuenta de que estas texturas son de los primeros modelos que me mandaste hoy... debetían valer, no?
Mira como mola! xD

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EDIT: SOLUCIONADO!!!

No aguanto hasta mañana jajaja, voy a hacer pruebas aunque sea en el emulador xDDDDD
Halaaa! Jajaja que pasada! Veo que has resuelto lo de las texturas, entonces nada. Y... ahora que parece que está claro, ¿te parece que sigahaciendo modelos? ^^
A mi me parece genial, aunque bueno, ahora haré una prueba in-game con el emulador, y reporto, imagínate que fallase jajajajajajaja xDDDD (el colmo!!)

Una cusa buena es que he descubierto que valen 16 bits para representar los frames de las animaciones, así es como lo he optimizado, me he ahorrado casi 1MB (antes usaba los típicos 32 bits)
Pa daros una medalla a los dos, menudo curro os habéis pegado y yo toda la tarde dandole al F5 a ver que pasaba xDD
FUCKING PERFECTO:

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Lo único que he observado es que las espadas salen superpuestas, igual que en la previsualización, a esto me refería con "el problema de las armas". Me da =, mañana si queréis probamos un zacka con dos espadas mortales, que ese si k no admite este fallo jajajajjaa. Un saludo y felicidades, señores, que lo hemos conseguido ;)

~Sky
Definitivamente ingame tiene una pinta ESTUPENDA, pero en el modelo... es como si tuviese los brazos un poco... raros, ¿no?
Debe ser que es porque está preparado para ser así de pequeñito.
Hum,, no se, yo lo veo bien xDDD

Y debo decir que estoy jugando y el feeling es el de tener un zack 100% oficial, es más, estoy flipando de lo bien que funciona, y cómo se integra en el concepto artístico del dissidia...
Lo único que he observado es que las espadas salen superpuestas, igual que en la previsualización, a esto me refería con "el problema de las armas". Me da =, mañana si queréis probamos un zacka con dos espadas mortales, que ese si k no admite este fallo jajajajjaa. Un saludo y felicidades, señores, que lo hemos conseguido ;)

¡Si mañana tienes la versión con las 2 espadas mortales y las texturas que yo pedí (traje y espada del CC originales) + el portrait que hice lo fliparía mil!

Sois unos cracks, queda perfecto. XD

Deseando ver vuestros próximos proyectos.
Tengo que verlo en mi PSP funcionando, pero en la imagen ingame se ve legítimo, vamos :D
¿Puedes subir un vídeo? Mañana si no tienes ganas, of course, qué menos con el curro que te has pegado hoy.
Esto de las armas me recuerda a lo que pasa en el Super Smash Bros Brawl. Cuando un modelo emplea varias armas, o enfunda la suya, se emplea un hueso que solo sirve para saber cuando se visualiza y cuando no. Se coge el arma y se realiza el pesado de vertices sobre el hueso del arma, pero luego hay una propiedad de ese objeto, el 'visibility bone', se llama allí, mediante el cual el juego decide cuando se visualiza un arma y cuando otra. Aqui me suena que será algo similar, ya que ambas espadas son objetos distintos, existe un hueso para el arma llamado 'r_wep', al cual van ambas espadas, y luego, en la lista existe otros 2 huesos llamados r_wep0 y r_wep1, para la mortal y la Final respectivamente supongo (Para Butz, ocurre lo mismo, pero con él, los numeros ascienden al 18, sin incluir los huesos que referencian a los escudos). El problema es que esto no tiene pinta de hacerse mediante la edicion 3D, sino que debe ser por algo de codigo, cosa que me fastidia, porque otra vez pringas tú...
Si es que me sorprende, porque no he tocado código como para que pasara esto, Por ejemplo, a la hora de añair DLC, efectivamente, hay un bute que controla la visilibidad de las armas, sin embargo, en este caso no lo he tocado (y para esta prueba, no añadí ningún DLC, sino que lo metí en lugar del traje normal de cloud). Asi que en teoria no habria que tocar codigo para controlar la visibilidad. Sólo se me ocurre que r_wep0 y r_wep1 hayan quedado en índices distintos y que por ello haya que retocar la visibilidad.

En cualquier caso si me da la venada, aplico un canal alfa general al arma final y de ese modo pasaría a ser la espada mortal la única visible (dos espadas, una invisible). Eso suponiendo que no encuentre la forma de retocar la visibilidad.

Por lo demás lo veo todo genial, quizás alguna transparencia en el pelo u otra cosa sin mayor importancia ...
Bien, más cosas...
Todo esto sin ánimo de meter presión a tope y dar el coñazo en plan: "HACED ESTO, HACED LO OTRO, BLAH", que entiendo que esto tiene trabajo y lo hacéis por diversión y para la comunidad. Así que lanzando ideas al aire...

¿El tema de las voces cómo va? ¿Se puede añadir voces aún siendo un DLC o eso no forma parte del pastel? ¿Habría que separarlo en un slot distinto para poder hacer eso? Estaría realmente bien :D
Son cosas que he estado pensando y bueno:

En ningún caso he visto DLC's con voces nuevas (tampoco he visto demasiado asi que si conoceis un caso, decimde xD), asi que por lo visto mediante DLC's parece, a primera vista, imposible.
Desde los Slots originales del juego si k he visto la rutina que carga las voces, de conseguir meter un nuevo slot, sería posible ponerle las voces que se quisiera.

El audio de las voces está codificado en ADPCM-XA y encapsulado en los ficheros SSCF, asi que de quererse, se podría incluso doblar el juego, por lo que no hay problema en cuando a la codificación.

...

EDIT: EL valor para el arma será más fácil probarlo para el DCL, cuyo byte de arma ya tengo localizado. Sin embargo.. no sabría que poner... Originalemnte, el valor 0x34 dice que cloud usa la espada mortal, y que en ex mode cambia al arma final... Sin embargo ahora en Zack... es otro valor....la cuestión es.. cual? Hay 256 posiblidades y llevaría un BUEN tiempo probarlas todas.....

EDIT2: Creo que el valor a usar es el índice del componente del arma... al menos parece coincidir... Zack tiene 5 huesos más que Cloud (ya, ya se que está editado con el mismo número de huesos, pero mis códigos requieren huesos Dummy a mayores), asi que en teoría su valor sería.... 0x2f? 0x39?... Las pruebas serán más fiables en el DLC una vez añadido a mayores...

...
Qué ganas de ver ese Zack acabado y funcionando en la PSP ^^
En serio gracias por el pedazo de curro que estais poniendo [oki]. Y sí, yo también me he pasado casi toda la tarde pulsando F5 como Ponisito xD
Ya sé que estais todavía atareados con Zack pero, teneis pensando si hareis mas y cual será el siguiente en caso de hacer mas? xD

P.D: Una batalla Cloud VS Zack, Zack VS Sephiroth tiene que ser jod**** épica en el Dissidia *.*
En ningún caso he visto DLC's con voces nuevas (tampoco he visto demasiado asi que si conoceis un caso, decimde xD), asi que por lo visto mediante DLC's parece, a primera vista, imposible.

No hay DLCs con voces nuevas. Es así porque todos son trajes para personajes y ninguno es un personaje nuevo. Así que supongo que el código del juego no lo permite porque no está pensado para eso via DLC. Lo que si tiene más sentido es lo que dices, si se pudiera crear slots de personajes cuando lo seleccionas.
BSTCloud escribió:Tengo que verlo en mi PSP funcionando, pero en la imagen ingame se ve legítimo, vamos :D
¿Puedes subir un vídeo? Mañana si no tienes ganas, of course, qué menos con el curro que te has pegado hoy.


Hoy antes de ponerme a fixzear el modelo, hago un vídeo tal y como está, lo subiré en media hora o así.

Por cierto, el modelo que me funcionó, fue el 1º que me pasó 2playerwins en pose T, a partir de ahí modifiqué mis filtros y librería hasta dar con los parámetros buenos. Así que si los demás vienen así también, no debería haber ningún problema para meterlos como DLC nuevos.

Aún así veré si me da tiempo hoy a indagar sobre el tema de múltiples armas. Tengo una idea más o menos de cómo va, pero hay que probar a ver si funca xD

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Edit:

Señores, les presento a Zack Fair xD

http://youtu.be/uI4OxXUlnJs
SkyBladeCloud escribió:Edit:

Señores, les presento a Zack Fair xD

http://youtu.be/uI4OxXUlnJs

Que pasada, quedan muy bien las animaciones Imagen
Gracias a BSTCloud por el apoyo moral.

Jajajajaja, me he reído con esto XD ¡Gracias por el detallito!

El modelo es ESTUPENDO. ¡Enhorabuena por los resultados! Parece totalmente oficial :D
La única tontería es al final, en la pose de victoria, la espada mortal se junta un poco con la hombrera derecha de zack, y ésta sobresale un poco, algo que de todos modos no canta para nada, y hay que fijarse (no sé si en algún modelo de los oficiales pasará algo así en algún momento, pero no lo descarto)
SkyBladeCloud escribió:La única tontería es al final, en la pose de victoria, la espada mortal se junta un poco con la hombrera derecha de zack, y ésta sobresale un poco, algo que de todos modos no canta para nada, y hay que fijarse (no sé si en algún modelo de los oficiales pasará algo así en algún momento, pero no lo descarto)

Supongo que será porque Zack no tiene la misma animación en las poses, pero vamos, se ve genial en el video.

Una duda chorra ya que estamos con las texturas del Dissidia. Me ha dado por retomar con la antigua herramienta que hace tiempo que no uso. Extraigo el GIM y lo paso a TIM2 con Opacity Level 0. Exporto el tm2 a targa perfectamente con el Game Graphic Studio con interlace BGR. Pero en Photoshop CS5 cuando abro la textura finalmente en .tga, en canales no me aparece el canal alpha para editarlo. ¿Qué he hecho mal para que se perdiera el canal si está en indexado?
Al ver el video he flipado y se me ha caido la baba, Zack a quedado bastante bien tanto que me ha parecido oficial jeje, felicidades por este currazo que os estais dando [beer] .
Me gustaria comentaros algunos detalles,que no es por criticar ni nada de eso solo es mi opinion y sobre todo se que todo esto es mucho trabajo y esfuerzo y es para quitarse el sombro.
Estaria super guapo ver a Zack en su primera fase con el traje de color azul mas claro,su peinado y su primera arma y luego en su Ex Mode el modelo que ya teneis.
Imagen Imagen
Lo mas seguro es que hable por hablar y esto no se pueda hacer pero si no tambien estaria bien para una futura revision o paro otro DLC.
Bueno, de momento he liberado el Zack que llevamos hasta ahora:

https://twitter.com/SkyBladeCloud/statu ... 2996905984

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Es que no lo entiendo. En el Game Graphic Studio al exportarlo a tga si me reconoce el canal alpha.

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¿Qué hago mal con el photoshop? Lo importo así:

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Te comento, un requisito del engine gráfico del dissidia, es que las imágenes sean ARGBA8888 indexado, este formato es soportado por muy pocos programas de edición, por tanto, incluso convertido a PNG, no podrás editarlo si no es con uno d eestos escasísimos programas. GGS Es uno de ellos, pero el photoshop no. GIMPp tampoco. Lo más parecido que soporta PNG ARGB8888 Indexed es el Adobe FireWorks

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Puedes ver si el photoshop te lo deha importar como RGBA8888 Directo, cosa que no sé si podrá, pero en cualquier caso, tendrías después el problema de devolverlo a formato indexado, y al tener un canal alpha, sólo existen 3 programas que te permitan hacerlo (y uno de ellos es mio ^_^), de todos modos es una complicación tremenda, te recomiendo el fireworks.

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SkyBladeCloud escribió:Te comento, un requisito del engine gráfico del dissidia, es que las imágenes sean ARGBA8888 indexado, este formato es soportado por muy pocos programas de edición, por tanto, incluso convertido a PNG, no podrás editarlo si no es con uno d eestos escasísimos programas. GGS Es uno de ellos, pero el photoshop no. GIMPp tampoco. Lo más parecido que soporta PNG ARGB8888 Indexed es el Adobe FireWorks

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Pero yo antes editaba los tga con photoshop (aunque era el cs3), hasta me hice a Terra en las escenas con expresiones faciales. Y allí en el Dissidia Forum creo que todo el mundo lo hace (¿a lo mejor era con un plugin?). Por favor, así a lo rápido. ¿Cómo pasas tu de GIM a una forma editable al 100% y con que programa sin que hayan errores de alphas?

Por cierto unas capturillas del Zack. Está flipante de lo bien que va, no quiero parecer plasta, pero me hace ilusión. ¿podrías pasarme al menos los gim de las texturas originales que dije en vez de estas editadas? xD Es que al interntar poner las originales, pasa esto:

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¡Y muchas gracias por todo! Habéis hecho un gran trabajo.

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Si señor! Ha quedado muy bien al final!! Sky, puedo también subir un video en plan publi a mi canal??
Por cierto, el siguiente esta a un dia o dos de estar acabado ehh? xD
Tengo pensado que vaya sobre Butz!
Claro, sube todo los videos que quieras xD, este hack está donado al desarrollo xDDD
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@Ponisito, vamos, a ver.. esk la cosa es complicada xD

Que sea Gim o no no tiene nada que ver, la cuestion es cómo se organizan los bytes dentro del archivo para representar los pixeles; todos los formatos d eimagen, como GIM o PNG, suportan múltiples formatos de pixel, y en concreto, para DDFF hace falta el ARGB 8888 Indexado.

Bien, las texturas originales, sin editar, son las que ya van dentro del modelo, lo que sucede es que las he quantizado, he reducido el número de colores usados a 256 y creados los índices para, una vez generado el GIM, quede como dios manda.

Ahora, si intentas editar ESAS texturas superponiendo una imagen no indexada (sino a color directo) te dará el error que estás viendo, es decir, la culpa es de la textura que estás colocando.
Puedes cuantizar esa textura con un programa llamado pngQuant, entonces te devolverá un PNG ARGB8888 indexado que si podrás superponer.

Pero OJO, photoshop no es capax de editar esta clase de PNG's, por tanto, cuantiza despues de editar ;)
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