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Antes de nada, agradecer desde aqui toda la ayuda prestada por parte de AnimAitor, para la creacion de este hilo oficial. Muchas gracias crack !!!Plataforma: Exclusivo de Xbox 360
Nombre original: 怒首領蜂大復活 Ver 1.5
Genero: Soohting Vertical
Desarrolla:
CaveFecha de salida: 25 de noviembre de 2010, solo en Japón
Textos: En Ingles los menús, Japones para los subtítulos
Jugadores: De 1 a 2
Region: Ntsc-j (no confirmado)
•Historia
¿Quién dijo que podrías tener una "muerte feliz"?
Después de seis años, la gran batalla de Lunapolis había concluido, la base del cuerpo especial Dondonpachi asentada en la luna, detecta una perturbación en el espacio-tiempo: una pequeña interferencia en el espacio-tiempo, que normalmente se produce cuando se utiliza una puerta para viajar en el tiempo.
El Coronel quería llegar al fondo el asunto, alguien estaba enviando grandes cantidades de material al pasado.
Este material se había usado para un programa de menores, un virus que sobrevive en un mar de datos, en constante evolución, expandiéndose.
El cuerpo especial Dodonpachi analizó el programa. Dentro de el encontraron un código personal, el cual los llevo hasta Element Doll EXY. El Coronel no pudo ocultar su malestar.
Sin duda, el pasado no puede ser re-escrito.
No permitiría tal osadía de un "humanoide" que no era más que residuos de materia, nacido de un proceso que buscaba la perfección. En secreto, El Coronel pensó para sí: "Re-escribir el pasado... es posible tal cosa ???"
El cuerpo especial Dodonpachi se preparo para la batalla. Uno tras otro atravesaron las puertas saltando en el tiempo, al pasado, para perseguir EXY. Sin embargo, el enemigo ya preveía dicho movimiento y los estaba esperando... Una vez dentro de la puerta, la batalla estaba sobre ellos, una masacre inimaginable dejo sólo una nave nodriza y varias naves de asalto...
La fecha al otro lado de la puerta era Mayo de 2008… la localización, Japón.
Una vez mas el cuerpo especial Dodonpachi tenia que actuar, para apagar las llamas de la batalla… el zumbido de las naves ya no cesaría hasta el final de la misma…
•Personajes
De izquierda a derecha: SHooty, PERFECT, A.I, Ray'n y Next EXY
•Imagenes
Imagenes de la version para Xbox 360 en HD.
Un par de imagenes con el fondo:
Comparacion de imagenes entre las versiones de Xbox 360 y Arcade.
A la izquierda Xbox 360, a la derecha Arcade:
Aqui en el spoiler la de arriba es de 360 y la de abajo Arcade:
•Indicadores en pantalla
1. Nave (con el hit box representado como un punto luminoso en el centro de la nave y ésta rodeada de un círculo que marca el tiempo restante al activar un hyper)
2. Vidas.
3. Bombas (en power style indica normal shot o boost shot).
4. Contador de daño (hit) actual.
5. Vida del Boss (barra azul).
6. Medidor del combo.
7. Medidor del hyper.
8. Puntos totales de combo.
9. Contador de daño (hit) máximo de la fase.
10. Puntuación de la partida actual.
11. Puntuación máxima.
•Modos de juego
Por ahora los modos de juego confirmados son los siguientes: Novice, Xbox 360, Arrange A y Arrange B.
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Version 1.51La primera tirada de la edición normal y limitada, viene con una tarjeta DLC para bajarse la versión 1.51. Estas son algunas de sus características:
- 3 botones en vez de 4 como ocurre con Daioujou. El botón de bomba tiene una función doble para activar el hyper.
- el tiempo que el hyper mode está activo es menor.
- destruir enemigos con laser da más puntos que hacerlo con shot.
- cuando se hace uso del autobomb, el resto del stock de bombas (si se tienen) desaparecen al igual que ocurre en Ketsui DS.
- los combos no se pierden al usar bombas.
- las bombas aumentan cuando se cumple un requerimiento (aún por descubrir).
- los layouts de las fases, posición de los enemigos y otros aspectos del sistema del juego son exactamente igual que en la versión 1.5
- para poder conseguir toda la lluvia de estrellas que aparecen una vez destruido un boss, hay que eliminarlo en hyper mode.
- usando muchos hypers, se accederá al patrón del segundo loop.
•Controles
Usaremos cuatro botones, cada uno con una función distinta:
Botón A: disparo normal y si lo mantienes apretado láser, pero disparando el láser nuestros movimientos serán mas lentos.
Botón B: bomba.
botón C: auto disparo, sera disparo normal pero continuado, manteniendo pulsado este botón.
Botón D: activa el contador hiper.
•Las Naves
A-Type Do-NX-SF-25B Struggle Fighter "Deltasword" + Laser y disparo ligeramente más potentes que el resto.
+ La nave con el movimiento más rápido.
+ Es en la que más rápido suben los chain al cancelar proyectiles.
- La anchura del disparo corto requiere un patrón intrincado de construcción.
- La anchura del disparo corto y las opciones colocadas en la parte superior de la nave se traducen en crear una estrategia diferente para cancelar proyectiles comparado con las otras dos naves: distanciarse de manera lenta y progresiva de la masa de proyectiles. Utilizar normal shot para power style requiere del jugador un movimiento constante de la nave para no ser atrapado por la masa de proyectiles.
- En power style, Boost mode es una buena opción pero aún podemos ser destruidos por los laterales.
B-Type Do-NX-AH-16B Assault Helicopter "Biaxe" + Potencia y movimiento son de nivel medio.
+ Hace el aprendizaje de chains más facil.
+ Las opciones en un lateral significan que puede cancellar proyectiles en Power style Normal mode hasta el hyper rank 2 sin mayores problemas.
- Shot se mueve acorde con el movimiento de la nave y aunque se disponga de un par de ráfagas verticales, el cambio de dirección de las otras dos puede hacer que se pierda el timing de los chains. Esto suele ocurrir en la fase 4.
C-Type Do-NX-FB-72D Fighting Bomber "Spearhead" + El disparo disperso y constante hacen de esta nave la idónea para hacer chains.
+ Al igual que B-type, puede cancelar proyectiles en Power style normal shot sin problemas hasta el hyper rank 2.
+ C-type mantiene el record más alto en DFK debido a su disparo disperso, el cual destruye enemigos que los otros tipos de nave no pueden conseguir.
- Movimiento lento que puede llevar a perder el chain si no se tiene cuidado.
- El incremento de chain es lento mientras se cancelan proyectiles.
Tipos de disparo especiales- Hyper contador: se puede activar cuando la barra de hiper este llena, durante la activación, el ataque del jugador puede destruir las balas enemigas hasta que la barra de hiper se termina. La barra se puede recargar destruyendo a los enemigos los enemigos.
- Counter láser: cuando utilizamos este disparo podremos bloquear los disparos débiles del mismo tipo que usan nuestros enemigos, no así los mas fuertes. Cuando la barra de hiper se activa, el láser puede bloquear cualquiera de los dos tipos de láser que disparan nuestros enemigos.
•Formas de juego, tipos de disparo y estrategias a segir
Bomb Style:・Auto-bomb: cuando eres impactado por un proyectil y se tiene una o más bombas, una sera utilizada.
・La duración de una auto-bomb será mucho menor que una bomba utilizada deliveradamente usando el botón B.
・Para partidas en las que se busca puntuar alto en bomb style, el jugador se verá forzado a usar la técnica del "aura", presionando el cuerpo de la nave contra los enemigos para aumentar el medidor del hyper. De lo contrario, el medidor del hyper se rellenará muy lentamente y el jugador se verá en situaciones dificiles y número de chains bajos.
A: Disparo "shot". Mantener apretado para laser pero la nave irá más despacio.
B: Bomba.
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el laser.
D: Hyper. Activa el contador del hyper.
* Los botones C y D son intercambiables y pueden ser modificados al estilo del jugador en cualquiera de los modos.
Power Style:・ Este modo ofrece a los jugadores dos tipos de disparo: normal y boost. Boost hace más daño a los enemigos y rellena el contador de hyper al cancelar proyectiles mientras se está en hyper mode.
・ Por esta razón, los jugadores que se decanten por power style rellenarán su contador de hyper más rápidamente que en otro modo, provocando un número mayor de chains al comienzo de la partida e incrementando el contador general.
・ Pero estos jugadores no van a poder aguantar durante todo el juego cancelando proyectiles en boost mode y esperando que los chain se mantengan. Debido a la manera en la que el hyper rank incrementa, la duracion efectiva de un hyper shot se va reduciendo con cada nivel, provocando inevitables parones de chains si los hypers son usados de manera muy continuada.
A: Disparo "shot". Mantener apretado para laser pero la nave irá más despacio.
B: Cambio de disparo (Normal / Boost).
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el laser.
D: Hyper. Activa el contador del hyper.
Strong Style:・ Este modo tiene mayor potencia en shot y laser y es muy facil el hacer un 1-ALL e incluso un 2-ALL.
・ Por el contrario, este modo no ofrece la posibilidad del power style en el que se pueden cancelar proyectiles para aumentar el contador de hyper y los enemigos suelen ser destruidos más rápidamente, afectando negativamente en la creación de chains ya que realizar estos sin romperlos y mantener el contador de hyper lleno será más dificil.
・Auto-bomb: cuando eres impactado por un proyectil y se tiene una o más bombas, una sera utilizada.
・ La duración de una auto-bomb será mucho menor que una bomba utilizada deliveradamente usando el botón B.
A: Disparo "shot". Mantener apretado para laser pero la nave irá más despacio.
B: Bomba.
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el laser.
D: Hyper. Activa el contador del hyper.
Velocidad de desplazamiento de la nave. Cuanto mayor sea el número, más rápido se desplaza la nave. La cifra en paréntesis se refiere al hyper activado.
Laser enemigo:Counter laser: el enemio puede atacar con 2 ráfagas de laser diferentes.
1. Laser debil. Se puede contrarestar con cualquier laser de nuestra nave.
2. Laser fuerte. Solo es posible contrarestarlo con los siguientes tipos de laser de nuestra nave.
a. Power style Boost laser
b. Strong style laser
c. Cualquier style en hyper counter.
• Chaining
Crear chains en DFK es similar a otros juegos de la saga Dodonpachi, en cuanto a que es necesario destruir enemigos dentro de un tiempo limitado para mantener subiendo el contador. Este tiempo limitado se rige por el indicador de combos.
Estos son los elementos que mantienen tu chain o hacen que tu indicador de combos se mantenga vivo:
1. Destruyendo enemigos.
2. Activando hypers.
3. Destruyendo proyectiles / obteniendo puntos al hacerse con "estrellas airborn".
4. Disparando a los enemigos con laser.
5. Consiguiendo abejas.
Hay que tener en cuenta que el sistema de chains en Daifukkatsu es menos estricto que en versiones anteriores. Una de los aspectos que hacen de esta versión más facil es la posibilidad de destruir a varios enemigos a la vez para que el indicador de combos vaya reduciendose de manera más lenta. Si se destruyen de uno en uno, el contador disminuirá más rápidamente. En DFK los hit box de los enemigos que aún no han aparecido en pantalla por la parte superior, son "proyectados" con lo que si se está en peligro de vaciar el contador del chain, es posible usar el laser y en algunas ocasiones se podrá destruir algún que otro enemigo que ni siquiera está en pantalla y así matener el chain.
Para entender cómo los chains son convertidos en puntos en DFK, leer la sección de sistema de puntuación.
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Rango del hyperEl rango del hyper aumenta con cada hyper utilizado durante la partida y si se abusa de este, el resultado puede ser mortal tanto para el jugador como para el chain. Las fases 4 y 5 son especialmente dificiles de completar con un solo chain si el jugador aumenta el rango del hyper muy rápidamente.
El juego comienza con el rango a 0. Cuando el rango aumenta:
・La destrucción / tiempo de cancelación de proyectiles aumenta.
・ Aparecen más ráfagas de laser.
・ La velocidad de los proyectiles aumenta.
・ El número de proyectiles suicidas aumenta en el segundo loop.
・ Al usar el disparo Boost en power style, el area verde de la nave irá reduciéndose. Esta es una característica un tanto desapercibida sobre los hypers en DFK pero hay un componente verde y rojo en el disparo. El area verde esta más cercana a la nave y destruye proyectiles de enemigos y produce estrellas mayores cuanto menor sea la distancia entre la nave y los proyectiles destruidos (mantiene tu chain intacto). De lo contrario, si se cancelan proyectiles con el area rojo, las estrellas no aparecerán y el chain será más vulnerable. Cuando se juega en power style, este dato hay que tenerlo muy en cuenta.
Reglas de hyper de acuerdo con los loop:Primer loop: el rango del hyper se resetea en cada fase y desciende en uno cuando se pierde una vida.
Segundo loop:
Tsuujou: El rango de la última fase dividido por 2.
Ura: El rango de la última fase -1, cuando se usa una bomba -1 y si se pierde una vida -1.
Hypers en Power Style:Cuando un hyper está activo, usando normal shot dará un hit extra por cada proyectil cancelado. Algunos proyectiles no serán cancelados inmediatamente pero si se les continua disparando, dejarán de rellenar el contador de chain. Cuando se cancelan proyectiles con normal shot, el contador de hyper no subirá.
Cuando un hyper está activo, usando boost shot será más facil cancelar proyectiles pero esto no llenará el contador de chain (los midbosses y final bosses son la excepción). Por el contrario, cancelar proyectiles con boost shot si rellenará muy rápidamente el contador de hyper.
•Mapas
Una imagen para hacerse una idea, mas abajo en el apartado de "Abejas" los teneis mas detallados y en sus dos variantes: Ura y Omote.
(los mapas de estas imagenes son omote)Aqui tambien añado imagenes de los jefes finales de cada mapa y sus distintas formas
Mapa 1:
2008 in christain era tokyoFinal boss:
A.IMapa 2:
Diving road of fateFinal boss:
Next EXYMapa 3:
A lot of light that is blinking in the night sky in the shining futureFinal boss: PERFECT
1 -
2 -
3Mapa 4:
The world where it darknes and it goesFinal boss: Ray'n
1 -
2 -
3Mapa 5:
It was a battle only for "did following that future"Final boss: Shooty
1 -
2 -
3•
Vidas extra1.000.000.000
10.000.000.000
Un 1UP escondido tras la destrucción de la instalación de la imagen inferior en la fase 3. Es facil de conseguir y no se debe usar bombas.
•Abejas
Las abejas pueden cogerse en 3 estados diferentes y cualquiera de estos estados hará que el contador de combos suba con lo que coger abejas puede substituir a destruir enemigos. En la fase 5 por ejemplo, esta técnica es necesaria para no perder el chain después de la primera oleada de enemigos popcorn.
7.1 Tipo de Abejas.Verdes: rellenan el contador de Hyper en 1/4.
Puntos blancos: suben el contador de Hyper y dan puntos.
Doradas: dan puntos multiplicados por el número de abejas doradas que se hayan cogido en una misma fase. El valor total de los puntos que se pueden conseguir es muy pequeño por lo que no es aconsejable decidirse por este color.
7.2 Localización de las Abejas.Fase normal = OMOTE
Fase secreta = URA
Fase 1 Omote
Fase 1 Ura
Fase 2 Omote
Fase 2 Ura
Fase 3 Omote
Fase 3 Ura
Fase 4 Omote
Fase 4 Ura
Fase 5 Omote
Fase 5 Ura
•
Condiciones para acceder al segundo loopTodas las fases en DFK (5) tienen 2 caminos. El camino normal (Omote) contiene 7 abejas por fase, haciendo un total de 35 abejas. La ruta oculta o secreta (Ura) esconde 9 abejas haciendo un total de 45.
Segundo Loop Tsujou: conseguir 35 abejas o terminar el primer loop perdiendo tan solo una vida o habiendo usado 2 bombas.
Segundo Loop Ura: conseguir las 45 abejas (todas, con lo que se deberá acceder a la ruta oculta desde la primera fase y no salirse de ella hasta llegar a la última) y terminar el primer loop perdiendo solo una vida y habiendo usado 2 bombas o menos.
Para acceder a la ruta oculta hay que destruir los silos en un orden específico y antes de que sean destruidos por los tanques. También es necesario acabar la secuencia con el contador del hyper lleno. El orden es el siguiente:
1. Destruir el silo 1.
2. Destruir el silo 2.
3. Destruir el primer tanque.
4. Destruir el silo 3.
5. Destruir el segundo tanque.
6. Destruir el silo 4.
7. Destruir el último tanque.
Si la secuencía se hace correctamente, la nave será transportada a la ruta oculta y nos enfrentaremos al primer Ura mid-boss (ver secuencia de capturas inferior). Para continuar en la ruta oculta, no hay que perder vidas durante la fase a excepción de los final boss en el que se nos permite morir. Se pueden usar bombas y hay que coger todas las abejas de cada fase. De esta manera continuaremos en la ruta oculta y nos enfrentaremos al resto de los Ura mid-boss.
•Sistema de puntuacion
A diferencia de Daioujou, las abejas en DFK casi no tienen valor. Prácticamente todos los puntos de una partida proceden de la construcción del combo en cada fase. Por cada enemigo destruido, se aplica un multiplicador que depende del valor numérico del chain en ese preciso instante.
Multiplicador:
0-499 x1
500-999 x2
1000-2999 x3
3000-4999 x4
5000-6999 x5
7000-9999 x6
a partir de 10000 x7
Este multiplicador se aplica solo cuando el contador del hyper está lleno y no se está utilizando un hyper, lo que significa que en DFK se requiere una estrategia de puntuación basada en construir un gran chain a partir de hypers durante el comienzo de cada fase (hasta y durante el middboss) y depués hacer chains sin hyper para maximizar los puntos aunque esto puede ser muy dificil y arriesgado.
Debajo del contador de hyper hay otro contador con un + y una puntuación al que se le puede llamar contador acumulativo. Cada vez que se destruya un enemigo, su valor es multiplicado por el multiplicador y no solo muestra los puntos totales, también los del contador acumulativo.
Por ejemplo: si se destruye el primer enemigo de tamaño medio de la fase 2 despues de haber conseguido en el contador acumulativo 1000 puntos (y con el contador de hyper lleno), el valor de ese enemigo (Reiun), 353.200, es multiplicado por 3 (aproximadamente 1 millón de puntos). Dado que este entra en el contador acumulativo, los enemigo destruido después, tendrán ese valor aplicado a estos. Por lo tanto, es vital el crear el número mayor de chain antes de destruir enemigos de tamaño medio a través de las fases.
En la fase 2, es la diferencia entre puntuar 10 billones y 15 billones si se hace esto correctamente. En la fase 3, la diferencia es ya de 30 billones.
En power style, es mejor usar normal shot para conseguir un multiplicador lo más alto posible antes de que el hyper se agote y después cambiar a boost shot para rellenar el contador de hyper y asi hacer chains de manera normal.
Teniendo en cuenta que el rango de hyper está constantemente subiendo cuantos más hypers usemos, se deberá planear una estrategia para cada fase en la que se usará un mínimo de hypers, o los chain se verán afectados por no ser posible el mantenerlos y llegará un punto en el que se perderá una vida por la incapacidad de destruir proyetiles.
•Videos
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339mb•Mas cosas
• Consejos:
1. Los jugadores experimentados traerán sus rangos de hyper de una fase a otra. La razón para hacer esto es porque el rango 5 produce muchos más proyectiles para cancelar y así incrementar el valor inicial de un chain. Esta técnica reduce la cantidad total de hypers necesarios por fase en 1. Después de que un hyper de rango 5 finaliza, el rango se reseteará a 0 (esto ocurre así en el primer loop). Si se encuentran lugadres donde es dificl cancelar proyectiles, es una buena idea el traerse el hyper de la fase anterior. En la fase 3 por ejemplo, esta técnica es esencial, con lo que el hyper se tendrá que traer de la fase 2. De esta manera se podrán cancelar eficazmente los proyectiles del midboss. Tambien es recomendable para la fase 4.
2. Transferir el hyper puede usarse para aumentar el chain a 5000 en los primeros 10 segundos de la fase 3 si se cancelan los proyectiles del helicóptero rojo con un rango 5 del hyper y después cancelar los laser restantes.
3. Para conseguir la segunda vida extra por puntos (second extend) es imprescindible hacer la primera fase con un solo chain (el único enlace dificil de hacer es después del último tanque al comienzo de la fase 1) y volver a hacer otro chain en la segunda fase con el siguiente truco: disparar a bocajarro con hyper laser sobre los pods de laser que el midboss secreto-tanque (necesitamos haber abierto la ruta secreta en la fase 1) suelta en su último patrón para subir el contador de manera muy rápida en tan solo unos segundos. El problema es mantenerlo vivo el tiempo suficiente sin perder el chain. Para hacer lo más facil, intentar tener un hyper preparado y activarlo cuando el midboss empieza a hacer su patrón de proyectiles desde el cañón principal. De esta manera se puede mantener el chain cancelando sus proyectiles y no dañar al tanque demasiado. En
este ejemplo se puede ver en power style, pero cualquier estilo funciona.
4. En power style, usa cualquier tipo de disparo cuando no se esté en modo hyper. Quizás sea recomendable usar boost shot porque se es más fuerte pero hay veces que es necesario cambiar a normal shot para ganar velocidad y dejar a algunos enemigos vivos un tiempo extra y así no perder el chain.
• Edición especial.
Contara con ub CD con la banda sonora del juego y una tarjeta para descargar la versión 1.51 del juego, su precio sera de 9240¥.
• Temas
Video 1 /
Video 2240msp cada uno.
• Banda sonora
Un tema incluido en la OST del juego, se titula
DoDonPachi Dai-ondo• Diferentes tarjetas de teléfono
Obsequio que se da al hacer la compra de cualquier edición de DFK en establecimientos específicos de Japón. De izquierda a derecha: Messe Sanoh, MediaLand y Sofmap.
• Un repaso a la saga DoDonPachi
Bueno pues en este apartado daré un repaso a toda esta saga de "mataracianos", desde DonPchi hasta Dai Ou Jou.
Intentare ponerme con ello en los porximos dias...
Parte de la información ha sido traducida del hilo sobre
Dodonpachi Daifukkatsu 1.5 en CAVE-STG.com y con permiso de su creador original "adverse" para reproducirse en EOL.
• En construccion...