Hilo oficial Dolphin (Emulador GameCube/Wii)

Cory escribió:Desde la R4346 se empezó a trabajar en el soporte OpenCL, gran noticia, ya que con esto no más Slowdowns.


¿Cory y que diantres es eso del OpenCL?
En español: http://es.wikipedia.org/wiki/OpenCL
En ingles: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCL

Básicamente se trata de una API multiplataforma y de código abierto para el computo paralelo
Hola, ¿os funciona el Virtua Striker 3?, he probado la compilación de 64 bits y a veces me llega hasta el menú de opciones (a veces se congela antes) pero cuando le doy a algo: jugar, opciones de configuración... se queda ahí.

Salu2
Y siguen implementando OpenCL :) en las revisiones r4399 r4401 r4402 han añadido un poco más de código, por el momento solo he visto interesados a dos desarrolladores XTra.KrazzY y a Sonicadvance1 esperemos que pronto se unan más.
Ahora solo espero que ATI no tarde mucho en implementar OpenCL en sus controladores, cruzo los dedos para que los nuevos catalyst 9.10 den soporte
Joder me he quedado flipado de lo bien que va este emulador ... Tengo un controlador USB con dos puertos para mandos de PS2, pero no hay forma de que me reconozca un dual shock de PSX que tengo conectado. Hay que bajarse un plugin adicional o algo para poder usarlo ?


Saludos.

PD: Lo del OpenCL es solo para Snow Leopard no ?

PD: Como demonios se compilan los sources en Windows 7 ? Estoy haciendo lo que pone en:http://code.google.com/p/dolphin-emu/wiki/WindowsBuild

pero creo que me falta algo ....

PD3: Me rindo tíos, alguien puede pasarme compilada la última versión para x64 ?
OpenCl es multiplataforma y libre por lo cual lo podrás ver en Windows/GNU-Linux/Mac

Aquí puedes bajar la ultima versión: http://forums.dolphin-emu.com/thread-2332.html

y para el mando supongo que puedes probar con el plugin nJoy
Cory escribió:OpenCl es multiplataforma y libre por lo cual lo podrás ver en Windows/GNU-Linux/Mac

Aquí puedes bajar la ultima versión: http://forums.dolphin-emu.com/thread-2332.html

y para el mando supongo que puedes probar con el plugin nJoy


Si he probado con ese plugin pero nada de nada. No me reconoce los botones ...

Otra cosa por curiosidad: me parece a mi que emula mejor los juegos de Wii que de Game Cube ? Joder es increíble, he estado jugando al Smash Bros de la Wii y los FPS no bajaban de 50. Como es posible que emule mejor la Wii (me ha parecido a mi) que la propia GC que es mas vieja y menos potente ?


Saludos.
MyoCid escribió:Me acabo de bajar la ultima version y el mando me lo detecta, pero solo puedo configurar los botones, la cruceta y el analogico no, alguien sabe el porké???

Con k mandos jugais k os detecte bien todo???


A mi el mando también me lo detecta, pero no funciona ningún botón ...


Saludos.
Por cierto ya que hablais Opencl , teneis que activarlo cuando compilais la aplicacion , ya que por defecto en la compilacion viene desactivado

Es decir ,

Para windows hay que editar Core/Common/Src/OpenCL.h, y donde pone "#if 0" cambiarlo a "#if 1"

En linux/mac os x es escribiendo scons opencl=true

Para tarjetas atí dirvers con soporte Opencl -> http://developer.amd.com/GPU/ATISTREAMS ... .aspx#five , estan en fase beta (No oficial)

Para tarjetas Nvidia drivers con soporte opencl -> http://developer.nvidia.com/object/opencl-download.html de manera oficial.
MaXiMu escribió:Por cierto ya que hablais Opencl , teneis que activarlo cuando compilais la aplicacion , ya que por defecto en la compilacion viene desactivado

Es decir ,

Para windows hay que editar Core/Common/Src/OpenCL.h, y donde pone "#if 0" cambiarlo a "#if 1"

En linux/mac os x es escribiendo scons opencl=true

Para tarjetas atí dirvers con soporte Opencl -> http://developer.amd.com/GPU/ATISTREAMS ... .aspx#five , estan en fase beta (No oficial)

Para tarjetas Nvidia drivers con soporte opencl -> http://developer.nvidia.com/object/opencl-download.html de manera oficial.


Bueno, pero la última compilación de Windows del tío este "Orleans" ya tiene activado el OpenCL ?

Saludos.
Habría que preguntarselo porque en su post no lo pone , solo pone que tiene añadido el parche de la mejora del Frameskip

De todas formas te lo puedes compilar tu mismo con visual studios 2008 profesional + Directx sdk agosto 2009 .
MaXiMu escribió:Habría que preguntarselo porque en su post no lo pone , solo pone que tiene añadido el parche de la mejora del Frameskip

De todas formas te lo puedes compilar tu mismo con visual studios 2008 profesional + Directx sdk agosto 2009 .


Si pero es un coñazo que no veas. Ayer estuve intentándolo y al final me di por vencido.
Puedes guiarte de la guia al completo de pcsx2 paso a paso con fotos. http://code.google.com/p/pcsx2/wiki/Com ... ForWindows

Con eso podrás compilar tanto Dolphin y Pcsx2 mas los plugins asignados a los projectos.

No se si te será de ayuda

Salu2.
Se nota mucho en el rendimiento del emu con OpenCL ? Es que lo que me gustaría saber si las compilaciones que hace ese tipo tiene esta característica activada ...
Por alguna extraña razón los de ATI han removido los drivers de la siguiente dirección http://developer.amd.com/GPU/ATISTREAMS ... .aspx#five solo dejarón los SDK

si alguien los quieres descargar:

GNU/Linux: http://developer.amd.com/Downloads/ati- ... a4-lnx.zip
XP: http://developer.amd.com/Downloads/ati- ... ta4-xp.zip
Vista/7: http://developer.amd.com/Downloads/ati- ... a-win7.zip

Aquí mi humilde compilación con soporte OpenCL

http://www.divshare.com/download/8907028-521

Espero funcione bien

Después de probarlo por mi mismo, parece ser que los driver de ATI aún están muy verdes, con el plugin opengl muchas texturas se ven mal y si pongo el plugin DX el emu se cierra solo
Imagen
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Cory escribió:Por alguna extraña razón los de ATI han removido los drivers de la siguiente dirección http://developer.amd.com/GPU/ATISTREAMS ... .aspx#five solo dejarón los SDK

si alguien los quieres descargar:

GNU/Linux: http://developer.amd.com/Downloads/ati- ... a4-lnx.zip
XP: http://developer.amd.com/Downloads/ati- ... ta4-xp.zip
Vista/7: http://developer.amd.com/Downloads/ati- ... a-win7.zip

Aquí mi humilde compilación con soporte OpenCL

http://www.divshare.com/download/8907028-521

Espero funcione bien

Después de probarlo por mi mismo, parece ser que los driver de ATI aún están muy verdes, con el plugin opengl muchas texturas se ven mal y si pongo el plugin DX el emu se cierra solo
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Puf gracias tío. Si la compilaras para x64 ya estaría sobrado. Pero ... hay alguna diferencia significativa entre las dos arquitecturas en relación al rendimiento del emu ?

PD: no me funciona tu compilación. Me peta todo el rato cuando quiero ejecutar algún juego.


Saludos.
Mejora algo el rendimiento , pero aparte de eso debes de tener drivers que den soporte a Opencl si es caso a ati o en nvidia de sus correspondientes links , el problema que aun es experimental teniendo en cuenta el estado de drivers en el caso de ati que es fase beta , por otra parte nvidia va mejor avanzada en ese aspecto.

Tambien poco a poco hace poco que añadieron soporte al emulador y van implantando cosas sobre Opencl.
Para los interesados el enlace de dolphin compilado con y sin opencl (el que tiene opencl es el que pone ocl):

http://cid-ec92aae47a89073b.skydrive.li ... ew=details

PD: El enlace se actualiza varias veces al día con nuevas versiones, pertenece a orleans.
Las correspondientes versiones de GNU/Linux con soporte OpenCL

r4427 http://www.divshare.com/download/8912301-536
r4427 X64 http://www.divshare.com/download/8912559-14b

un espejo a las compilaciones de Orleans

http://www.mediafire.com/orleans
hola a todos.
Me he bajado la ultima version de orleans x64 y el pluign de nvidia opencl
Cuando copio el plugin version x64 a la carpeta plugins y configuro el emu solo me sale el software render.

Tengo instalados los drivers nvidia 191.07 con soporte cuda y una geforce gtx260

Que hago mal?

Saludos
huntsman escribió:hola a todos.
Me he bajado la ultima version de orleans x64 y el pluign de nvidia opencl
Cuando copio el plugin version x64 a la carpeta plugins y configuro el emu solo me sale el software render.

Tengo instalados los drivers nvidia 191.07 con soporte cuda y una geforce gtx260

Que hago mal?

Saludos


Eso pasa porque tus drivers no soportan OpenCL actualmente solo los 190.89 dan soporte, puedes descargarlos de aquí

http://developer.nvidia.com/object/open ... ml#Windows
Cory escribió:
huntsman escribió:hola a todos.
Me he bajado la ultima version de orleans x64 y el pluign de nvidia opencl
Cuando copio el plugin version x64 a la carpeta plugins y configuro el emu solo me sale el software render.

Tengo instalados los drivers nvidia 191.07 con soporte cuda y una geforce gtx260

Que hago mal?

Saludos


Eso pasa porque tus drivers no soportan OpenCL actualmente solo los 190.89 dan soporte, puedes descargarlos de aquí

http://developer.nvidia.com/object/open ... ml#Windows


Muchas gracias, ya lei que solo los 190.89 tienen soporte opencl 1.0
No entiendo que los 191.07 mas actuales con cuda 2.3 no lo tengan, supongo que estan en pruebas en la version 190.89.

Muchas gracias por la aclaracion.

Saludos
Pero es seguro que en las últimas compilaciones del Dolphin por Orleans tienen el modo OpenCL activado ?


Saludos.
el plugin está aparte, te bajas el Dolphin por un lado y el plugin con soporte OpenCL por otro (tiene un paquete para Nvidia y otro para ATI, con las versiones x86 y 64bit dentro)

De todas formas el plugin esta en pañales, mejora de rendimiento casi no hay y tiene algunos defectos graficos mas que el plugin normal (yo he encontrado texturas con colores raros en juegos que se veian bien con el normal), pero es así, poco a poco ira completándose el plugin y acelerando mas cosas y entonces habrá que tenerlo en cuenta.
Ya me he descargado la versión para procesadores x64, la he metido dentro de Archivos de Programa ... He metido los plugins de openCL para mi correspondiente arquitectura dentro de la carpeta Plugins de Dolphin, también he instalado los drivers para Windows 7 x64 con soporte openCL.

Entro dentro del emulador, me voy al icono config -> Pestaña Plugins -> y desplego la pestaña Graphics y me aparecen dos opciones: Dolphin OpenGL y Dolphin Software Renderer. Seguro que ya está activada la opción de usar OpenCL ?
Si, simplemente es el mismo plugin OpenGL de antes pero con Opencl añadido, hubiese sido un detallazo que los hicieran separados y con distinto nombre para poder tener el de Opencl y el que no, mientras el primero vaya mejorando hasta que este mas completo, ahora mismo o usas uno u otro reemplazando el archivo del plugin, no pueden convivir aparentemente.

Una forma de ver que funciona es tropezarte con uno de los problemillas que tiene con el color en algunas texturas, en MarioKart wii (para que vaya correctamente hay que quitar Optimize Quantizers en las opciones) por ejemplo el nº que indica en que posicion de carrera vas tiene colores raros y alguna otra textura mas por ahi.
Buenas, disculpad que pregunte esto pero la búsqueda no funciona ahora mismo

He montado el Resident Evil Remake (PAL) y Dolphin 3972 versión 64 configurado según he visto algunas guías y todo perfecto salvo que el juego o el emulador está capado a 25 FPS y tengo la sensación de que puedo correr a mucho más. Es jugable, pero se nota la ralentización de esos frames que faltan para llegar al menos a 30.

Mis especificaciones son:

E8400@3,6Ghz
GTX260 216sp
4 Gb RAM @ 800 Mhz
Windows Vista 64 SP2

Por máquina no creo que sea, alguna solución?

Un saludo!
clamp

Prueba con una revisión más actual, puedes descargar la ultima desde aquí:
http://cid-ec92aae47a89073b.skydrive.li ... ew=details
http://www.mediafire.com/orleans
también podrías probar OpenCL
Una pregunta, a vosotros os ocurre que cuando lleváis jugando al Zelda Twilight Princess al cabo de un ratillo de ir superfluído y sin ninguna ralentización se os vuelve mas lento sin ningún motivo ? Hay que hacer algún ajuste especial para el juego para qe vaya bien todo el rato ?

Otra cosa, hay alguna forma de descapar a los juegos para que no vayan obligatoriamente a un tope de 30 FPS ? Es decir, ponerlos a 60 o así ...


Saludos.
existe compilacion para mac? si es asi de donde la descargo?

gracias :)
No-Alternative escribió:Una pregunta, a vosotros os ocurre que cuando lleváis jugando al Zelda Twilight Princess al cabo de un ratillo de ir superfluído y sin ninguna ralentización se os vuelve mas lento sin ningún motivo ? Hay que hacer algún ajuste especial para el juego para qe vaya bien todo el rato ?

Otra cosa, hay alguna forma de descapar a los juegos para que no vayan obligatoriamente a un tope de 30 FPS ? Es decir, ponerlos a 60 o así ...


Saludos.


Es que hay juegos de Gamecube y Wii que van a 30fps en vez de 60, estan hechos asi por que la consola "no puede" y si tu rulases el juego a 60 irian acelerados. (al ir a 30fps se puede permitir dibujar el doble de poligonos por frame) Yo me he tropezado con alguno.

Sobre el Zelda quizad tu PC en algun aspecto va justillo, ten en cuenta que el emulador va consumiendo ram y memoria de la grafica sobre la marcha debido a que va haciendo cache de texturas, quizad al principio solo use 64mb de ram de la grafica pero despues de un rato el juego ha ido cargando mas texturas nuevas y esa ram ocupada se ha triplicado.

Esdenoche, MAC esta un poco de lado pero se puede compilar, aun asi en esta pagina compilaron algunas versiones y quizad sigan haciendolo http://dolphin.aliasing.biz/ pero hace tiempo de eso. Realmente oficialmente trabajan sobre Windows y Linux, y en Linux siempre tocan algo menos.
Darumo escribió:
No-Alternative escribió:Una pregunta, a vosotros os ocurre que cuando lleváis jugando al Zelda Twilight Princess al cabo de un ratillo de ir superfluído y sin ninguna ralentización se os vuelve mas lento sin ningún motivo ? Hay que hacer algún ajuste especial para el juego para qe vaya bien todo el rato ?

Otra cosa, hay alguna forma de descapar a los juegos para que no vayan obligatoriamente a un tope de 30 FPS ? Es decir, ponerlos a 60 o así ...


Saludos.


Es que hay juegos de Gamecube y Wii que van a 30fps en vez de 60, estan hechos asi por que la consola "no puede" y si tu rulases el juego a 60 irian acelerados. (al ir a 30fps se puede permitir dibujar el doble de poligonos por frame) Yo me he tropezado con alguno.

Sobre el Zelda quizad tu PC en algun aspecto va justillo, ten en cuenta que el emulador va consumiendo ram y memoria de la grafica sobre la marcha debido a que va haciendo cache de texturas, quizad al principio solo use 64mb de ram de la grafica pero despues de un rato el juego ha ido cargando mas texturas nuevas y esa ram ocupada se ha triplicado.

Esdenoche, MAC esta un poco de lado pero se puede compilar, aun asi en esta pagina compilaron algunas versiones y quizad sigan haciendolo http://dolphin.aliasing.biz/ pero hace tiempo de eso. Realmente oficialmente trabajan sobre Windows y Linux, y en Linux siempre tocan algo menos.


Pues hombre, tengo un Q6600 a 3,2 Ghz y una 8800GT, hay algo que no me cuadra ... Tiene que haber una opción para que no me ocurra eso.

Saludos.
Pues con ese PC vas justillo (si, parece mentira pero así es)
Yo tengo un PHII x 4 a 3.2 (Recordemos que los PHII dan mas introcciones por clock) y una 4870 (que supera a la tuya con creces)
y el Zelda twilight princess cuando eres lobo en "el mundo oscuro" me va lentisimo.

Recuerda que para emular una videoconsola necesitamos como minimo 20 veces su potencia (normalmente).
Cuando tenía un PII a 450mhz no movia nada de nada la N64 (100mhz)
Con un P IV a 3.2 no movia NI DE COÑA la ps2 (333 mhz)
Aún hoy con mi phenom hay juegos de ps2 que se me atragantan un poquiño.
Esperemos a que el OpenCl actue de buena forma y así verás como va benne mas o menos. Esperemos...

Salu2
arkaikon escribió:Pues con ese PC vas justillo (si, parece mentira pero así es)
Yo tengo un PHII x 4 a 3.2 (Recordemos que los PHII dan mas introcciones por clock) y una 4870 (que supera a la tuya con creces)
y el Zelda twilight princess cuando eres lobo en "el mundo oscuro" me va lentisimo.

Recuerda que para emular una videoconsola necesitamos como minimo 20 veces su potencia (normalmente).
Cuando tenía un PII a 450mhz no movia nada de nada la N64 (100mhz)
Con un P IV a 3.2 no movia NI DE COÑA la ps2 (333 mhz)
Aún hoy con mi phenom hay juegos de ps2 que se me atragantan un poquiño.
Esperemos a que el OpenCl actue de buena forma y así verás como va benne mas o menos. Esperemos...

Salu2


No estoy de acuerdo , si se usa optimizacion ahi tienes ejemplos la PSP Emulando regularmente/notable (Segun el juego) la Nintendo 64 , y la PSP no hay 20 veces mas potente al tener un CPU similar ¿r4000 vs R4300i?

Con la Ps2 Esta correcto sus requisitos , teniendo en cuenta que mantiene el CPU convertiendolo mientras juegas a x86 opertativo por lo tanto en un PC de un solo Nucleo es dificil conseguir 100% de velocidad sobre todo en los juegos 3D ya que hace dos operaciones a la vez (mucho trabajo intenso) , por otro lado limitacion en muchas GPU que la emulacion de GS sus 4VRAM funcionan 48GB/S , cuello de botella al canto , hicieron optimizacion de hacks para aumento de velocidad , sin saber el rendimiento final y les salio bien la jugada , luego esta el GSDX ayuda bajo intel en los procesadores SSSE3 y SSE4.1 (Este último bajo directx software para 4 o más hilos rindiendo de una manera mas estable pero se vé como seria en Ps2)

Sobre el emu de gamecube/Wii , es que está verde sus plugins de video y el consumo de ram por , porque hay juegos que van suaves al 100% , pero llegas a ciertos sitios y caida en picado a los 20-30fps o aveces parece se vaya a parar el emulador a los 3-8fps En el resident evil Chronicles sucede esto que hablo al principio de ir lento o en el mario galaxy el sonido o una inestabilidad de 30-60fps aun le queda transcursos de una compatibilidad decente , pero en cambio en otros juegos pos 100% estables

Cosas que pasan demosle tiempo

Salu2.

.
es un buen equipo pero piensa 2 cosas, el emulador solo usa 2 cores, no sacas provecho del core2quad (y de hecho el mas rapido dualcore tirara mejor del emulador que tu quad, al ser mas rapido por core), y segundo el emulador de Gamecube/WII no es moco de pavo, la consola no es nada del otro mundo "ahora" pero es potente, solo emular una Sega Saturn o una Dreamcast ya se comian CPUs Simples de mas de 3ghz. (de hecho el mejor emulador de Sega Saturn a dia de hoy "SSF" necesita un dualcore para ir 100% por que es una consola compleja)

De todas formas si usas la version 32bit piensa en instalar un windows 64bit y usar la version de 64bit del emulador, seguro que mejora el rendimiento, al fin al cabo la Wii tiene calculos de 64bit que si los tienes que emular con a 32bit son algo mas pesados/lentos, por otra parte no solo el CPU y el chip de la grafica son importantes (aunque el CPU sea lo mas importante), la ram del PC, la ram de la grafica y los programas cargados en el S.O. repercuten en el rendimiento.


Sobre lo dicho por MaXiMu, no estoy de acuerdo, la PSP tira, claro, a menos de la mitad de la consola real y con algunos juegos solo, si nos ponemos mijitas en PC habia un emulador hace tiempo que solo emulaba 12 juegos de todos los de n64 (el emulador es el Corn o se escribia mas o menos asi) y emulabas el Mario64 con un Amd K2-300mhz y una RivaTNT2 de 32mb al 100%.
Despues esta que los emuladores de N64 no emulaban el hardware como tal, si recordais se basan en tecnicas de HLE (emulacion a alto nivel), no emulan los chipsets si no que traduce "codigo" a "resultados", es como si para traducir una frase a ingles tuvieses una lista de frases ya hechas para ponerlas solo es buscar la correcta o casi correcta, no "trabajas" la frase.

Sobre la caida de rendimiento segun que parte de los juegos es normal, si un escenario tiene de repente el doble de poligonos, algunos efectos graficos mas o usa mas CPU tu PC va a temblar. O hay casos contrarios, en Mario Kart casi todo el rato hay un efecto de difuminado que en algunos circuitos no esta, en esos circuitos el emulador va 15fps mas rapido.
Hm no se cual de los 2 es, si el Dolphin o el Pcsx2 pero uno de los 2 me ha puesto mi ordenador al 75% continuo... quizas la memoria me falle...
En cuanto a la ram... quien no tiene 2gb hoy dia.. el emulador no sobrepasa el GB nunca, por lo menos am mi...
Respecto a lo de N64, hay excepciones. Los programadores son de quitarse el sombrero, sin embargo la MegaDrive no va fluida en una Ps2 ni la supernintendo tampoco. Con el Project64 no tira a menos que tengamos 1Ghz, También recordemos que esos 333mhz de la PSP no son equiparables a los de un PII de epocas de los 400, claro está. Su CPI tengo entendido que era bastante superior.

Luego está la complejidad de emular los distintos chips... Sonido patatin patatan...

¿Y La saturn? hace falta un buen trasto para mover por ejemplo el Fighghters Megamix
Pior cierto hace tiempo leí que sacaron un emulador para Saturn de PSX!!! si, y comenzo a mover algun demo mediobien y les pararon los pies. Claro.
Jejeje! Con el Corn he visto yo moviéndose el Mario 64 en un PII a 200 Mhz y sin aceleradora. No a 60 FPS, pero cerca.
En mi PIII 450 he jugado a más de un juego de N64 perfectamente (el Zelda 64, por ejemplo) gracias al UltraHLE, y, aunque con algunas bajadas de frames, también me he pegado vicios a unos cuantos con el 1964 (el Zelda MM, Smash Bros...).
Los emuladores pueden tener requisitos muy distintos dependiendo de lo distintas que sean la máquina emulada y la que lo hace funcionar, además de la pericia de los programadores implicados en el desarrollo. Lo de las 10 veces más no se de donde habrá salido, pero me parece una cifra un tanto arbitraria.
El paso de PII a PIII fue bastante sustancial. Tengo entendido que rendían mejor por clock que los PIV.
Yo con un PII@412mhz creeme que siempre andaba buscando emuladores de N64 y como tu dices: llegue a jugar al M64 pero en cuanto ponía otros era un caos.

Lo de 10 veces la potencia, si es un poco arbitrario. Teniendo en cuenta que el 95% de los emuladoes como quien dice necesitan muchisimas veces la potencia de la propoia videoconsola no voy a esperar que una PS2 se emule en un mononucleo a 1.5Ghz y menos una GC. Lo que no se puede es intentar emular un cacharro de 100mhz con 150mhz.
Simular un procesador que trabaja totalmente distinto que un x86 con sus movidacas, su caché, sus controladores de memoria, su(s) SPU(s), su GPU... De esto la Saturn se lleva la Palma con sus 2 Hitachi SH-2 28.6 MHz... Solo un juego habla: http://www.youtube.com/watch?v=kUe9ASlu9Us
No digamos si intentamos emular la PS3... dentro de 10 años lo mismo... nos acercamos....
Lo de la N64 es una excepción. Creo que igual que el emulador de GBA para Symbian. con un 100mhz emulaba yo un cacharro de 15Mhz + SPU.
Tener en cuenta que el emulador de GBA para x86 con mi PII no lo movia decentemente.
No, si yo soy el primero que tengo claro que hay cosas que se pueden hacer y otras que no. Y está claro que hay cosas que simplemente carece de sentido esperar. Difícilmente la PS2 o la GC las vas a emular con máquinas mucho menos potentes que las que piden en la actualidad.
Pero tal como comentas, a pesar de todo a veces hay cosas que te sorprenden. El emulador de GBA para móviles Symbian es un buen ejemplo, aunque supongo que no debe ser exactamente un emulador (digo yo que para conseguir esos resultados debe utilizar virtualización). El CXBX (aunque aparentemente a estas alturas es un proyecto bastante muerto) seguía una filosofía también parecida y podía hacer funcionar los juegos de XBOX en máquinas mucho más modestas que las necesarias para emular la PS2 o la GC (siendo la XBOX sustancialmente más potente) gracias a que se aprovechaba no sólo del parecido entre las máquinas sino también entre su sistema operativo.
El gran problema no se trata de potencia solamente , si tienen acceso de informacion de como llega a funcionar , y los desarolladores que hay en él influye mucho no es lo mismo un equipo que vaya por el lado de optimizacion absoluta , a que tiren por la compatibilidad

En el Caso de CXBX no es que este muerto , si falta de informacion a tope , Esto lo dijo un desarollador bastante metido en la XBOX blueshogun podeis ver el articulo completo en ingles de lo que realmente habla http://www.generalemu.net/forums/what-m ... -1681.html

hay 6 problemas que suelen ser Chungos como se mire el tiempo lo dirá

Tambien esta el DXBX que está en delphi Y esta en proceso Estado 3 de las API http://forums.ngemu.com/dxbx-official-d ... t-3-a.html

Con lo que la emulacion aveces lo más facil no quiere decir lo mas facil ya queda comprobado xD.
Quizá mi anterior comentario se preste a malas interpretaciones, pero en ningú caso he querido decir que el proceso de desarrollo de ningún emulador sea tarea fácil. Mi comentario era únicamente referente a los atajos que según la arquitectura pueden utilizarse para obtener grandes mejoras en la velocidad de la emulación (obiamente, a fuerza de tener amplios conociemintos de ambas máquinas, invertir una gran cantidad de horas y tener unas notables habilidades en el campo de la programación). Tal como comenta blueshogun96 el simple hecho de comprender la arquitectura a emular cuando no existe documentación al respecto ya es un reto mayúsculo de por sí. Los desarrolladores de emuladores me merecen el mayor de los respetos.
Es curioso el tema de que hayan adelantado infinitamente mas en GC y PS2 que en XBox teniendo la XBox un "Conocido" Celeron a 733.
Quizas los cacho de pedazo de juegos que tienen las 2 primeras le hayan tirao mas a los programadores.
La motivacion tambien cuenta, mira tu lo que han tardado en emular el chip SVP de megadrive que solo se usaba en Virtua Racing, hasta que no se puso el autor del Picodrive hace unos meses no habia nada, y mas vieja y con mas emuladores que megadrive... pocas maquinas (mas de 10 años han pasado desde que se empezó a emular megadrive), pero claro era una paliza de trabajo para "un juego" y la mayoria preferian mejorar otra cosas.
Hombre, XBOX tiene buenos juegos, pero la mayoría de su catálogo (más bien casi en su totalidad) lo comprate con la PS2 (con 0 mejoras) y con el PC (con resultados inferiores, a estas alturas). Así que es de suponer que habrá trabajado en su emulación mucha menos gente.

Y lo del Virtua Racing, pues es lo que dices Darumo. Sólo un juego y además existen versiones mejores ya emuladas. Concretamente escuché en su dia que el SVP guardaba bastantes semejanzas con el 32x, así que para cuando se disponía de una base necesaria ya debía dar bastante igual.
Aqui van mis pruebas con la version SVN R 4453, realizados con un core 2 Duo con una ATI HD 4650.
Pruebas realizadas con el plugin de OpenGL:

- Rayman raving Rabbids (Europeo)
Va lento y con errores gráficos (ver imagen abajo)

- Super Mario Galaxy (Europeo)
Buenos gráficos (¿perfectos?) pero muyyyy lentooooooo

- Wii Brain Academy: Wii Degree (Europeo)
Va a medias...Los menus van bien, pero luego hay fallos gráficos y muchas pantallas aparecen "casi en negro". (Ver imagen abajo)

- Red Steel (Europeo) - Emulation State: Intro
Sólo me aparece en la pantalla:

Imagen
Imagen
El problema es que ATI y Opengl se llevan mal (por que ATI tiene unos drivers chusqueros, y no hacen nada por arreglarlo, solo añaden mas graficas y ya esta)

La gente recomienda el plugin de DirectX en ATI, pero el plugin esta lejos de ser tan completo como el de Opengl.

Aparte sobre que te vaya lento probablemente tambien sea cosa de CPU, el emulador requiere mucho, en la plactica el Core2 duo mas rapido que hay o uno de los Core2quad mas rapidos (solo se aprovecha 2 o 3 cores en el emulador, los autores del emulador tienen un dualcore creo)
Sobre el plugin Opengl/opencl , es lento de por sí , su media esta entre 20-50fps segun el juego , aconsejo utilizar el de Directx si tienes ocasion en la actualidad ha mejorado bastante en compatibilidad y doblas el framerate en muchas ocasiones

Tambien no aconsejo utilizar las últimas revisiones , se pierde rendimiento en algunos juegos en el mario galaxy aveces perdiendo un 20% , si habia sitios que llegaba a los 25-30fps sin despeinarse , ahora tengo caidas hasta los 15fps , y donde llegaba a los 40-50 de velocidad en este juego ahora le cuesta pasar de 30fps.

Esta algo estancado en rendimiento.
Ok, muchas gracias!
Pues a probar con DirectX y ver que resultados me da...

Muchas gracias!!!!


Por otro lado, este finde tenemos nueva versión:

"Bi-Weekly" Unofficial SVN build 4460
Dolphin GUI/Integrated Tools:
Memcard Manager: Fixed exporting gci files
Many fixes related to the GUI now supporting unicode
Move to wxAUI, which is wxw-speak for GUI with decently modern features :p
Gamelist has new, improved look and feel (you can jump to games alphabetically with you keyboard)
Added ability to dump full filesystems from GC and Wii discs. For GC discs, this includes the main apploader and dol

Dolphin Core:
Add "auto" mode to the frameskipper
_Massive_ stability fixes and bugfixes to JIT/JITIL
Implementation of Instruction Cache (interpreter only)
More accurate and complete FPU emulation (mostly visible in interpreter)
Added/Fixed Tool-Assisted-Speedrun features
Added the Triforce baseboard's SI and EXI devices (and JVS I/O), and media board behavior.
Implementation is enough to get some games running, but requires more work for more games :)
Many fixes to Netplay feature
Allow plugins to be specified from the command line
Fix some issues with loading WADs
Stabilization of savestates
Added "Reset" function - the equivalent of tapping the reset button

Audio (Common audio features):
Added ALSA backend

Video (Common video features):
Fix PeekARGB
Fix flickering in some games
Optimization of shader generation and handling
Generally better shader error handling
Add widescreen hack

Wiimote (actually fixed in internal IPC HLE):
Fix wiimote usage in homebrew

Debugger:
Enable editing of registers displayed in the register window
Add ability to flip between ASCII and floating point values in mem view


OpenGL plugin:
Remove unneeded projection hacks

DirectX plugin:
Fixed up and FAST! (literally too many fixes for me to list ;p )
Enable toggling of safe texture cache
Enable toggling of EFB reads from cpu

Software Graphics plugin (NEW!):
Totally new plugin, intended for debugging and very accurate emulation - SLOW, don't feel the need to tell the team to make it faster :)

DSPLLE plugin:
More reversing done, more left to go :)

DSPHLE plugin:
Fix various games booting where they would hang before
Reversing and implementation of many of the more intricate behaviors of ucodes, expect better sound in most games.

DSPSpy:
Improve SD interaction
Fix rom dumping


Misc:
OSX build compiles and runs...(yes, even Snow Leopard)
OpenCL is being actively worked on to speed up texture conversion and other areas. Not enabled in normal builds yet.
Many, many tweaks here and there to increase speed, stability, and code cleanliness

I apologize in advance for leaving out specifics or possibly other notable changes, I tried to sum up 500+ revisions :p

Windows builds available here
Linux builds available here (Unfortunately it seems to be out of service atm, but I'm sure you can compile your own, heh)
· shuffle2 on October 24 2009 14:45:38 ·


http://www.dolphin-emu.com/news.php?readmore=65
Compilaciones creadas por el equipo oficial de Dolphin para linux Tanto para I386 (32bits) o x86_x64 (64bits) desde http://www.cs.huji.ac.il/~elylevy/dolphin/

Compilaciones creadas por el equipo oficial de Dolphin para windows desde http://dolphin.jcf129.com/
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