No se si se habrá puesto ya, pero es una entrvista a los de Guerrilla: "Un personaje tiene tantos polígonos como un nivel de Killzone"
Copio y pego de Meristation:
Junto a la demo, las imágenes y el vídeo mostrados de Killzone 2, Sony ha distribuido a los medios una entrevista realizada a Guerrilla a propósito del trabajo realizado para lograr el nivel actual que presenta el juego. Os la ofrecemos íntegra:
Pregunta: ¿Cómo de grande es el equipo actual de Guerrilla?
Respuesta: 135 Personas
P: Por favor, describe el ambiente de trabajo en Guerrilla.
R: Es un entorno muy creativo, con una gran fuerza internacional de trabajo. Tenemos personas de más de veinte nacionalidades dentro del estudio.
P: ¿Cuáles es la historia de Killzone 2?
R: Se sitúa dos años después y la ISA está invadiendo el planeta natal Helghast de los Helghan. El objetivo es capturar al líder de los Helghast para detener la maquinaria de guerra.
P: ¿Qué inspiró al equipo para crear el mundo de Killzone?
R: Tenemos un buen número de compañeros a los que les encantan los FPS y queríamos tener elementos de los grandes conflictos del Siglo XX representados en la franquicia Killzone.
P: ¿Qué os permite hacer la PS3 con el desarrollo de Killzone 2 que no pudierais hacer antes?
R: Para nosotros, necesitamos una gran cantidad de poder de procesamiento. La PS3 realmente nos permite construir Killzone 2 en una gran escala con un nivel de detalle muy elevado. Para daros un ejemplo, los modelados de los personajes en pantalla usan la misma cantidad de polígonos que un nivel entero de Killzone en PS2.
P: ¿De qué modo es diferente la franquicia Killzone de otros juegos de disparo en primera persona y qué lo hace único?
R: Lo que ha hecho siempre único a Killzone es una influencia realista con una distorsión. Nos inspiramos en conflictos del Siglo XX, pero el juego no se sitúa en la Tierra o usa referencias históricas para lugares o situaciones.
P: ¿Cuáles son las impresiones clave que queréis causar en los jugadores tras ver Killzone 2?
R: Queremos que la gente que vea el juego diga: "¡Wow! ¡Es impresionante!". Espremaos que vean el nivel de detalle, intensidad y caos que hemos puesto en la construcción del juego y estamos realmente emocionados por ver y escuchar sus reacciones.
P: ¿Algún asesor militar u otro profesional os ayudó con el diseño de Killzone 2?
R: Militares no, pero trabajamos con expertos en efectos especiales de Hollywood en una variedad de áreas. Hemos capturado cosas como flashes de disparos, recargars, o cómo un arma reacciona cuando la tienes en tu mano. Queremos que sea lo más realista posible.
P: ¿Qué pueden los jugadores esperar ver en términos de nuevos entornos y serán estos interactivos?
R: Killzone 2 es un teatro de la guerra hostil, con una frágil aparencia en los escenarios que los jugadores encontrarán muy dinámicos y destructibles. Estamos introduciendo un planeta completamente nuevo así que habrá numerosos entornos que serán únicos en el juego.
P: En térnimos de I.A., ¿qué cambios/mejoras estáis mirando y qué esperáis conseguir hasta que el juego se lance?
R: Estamos creando entornos muy dinámicos y la I.A. tiene que lidiar con las características propias de cada uno moviéndose inteligentemente y lochando alrededor del mundo. Los enemigos podrán también ver por la noche con sus visores así que queríamos hacer sus acciones precisas incluso en la oscuridad.
P: ¿Cómo se siente el equipo con el progreso actual del juego cuando todo el mundo estaba centrado en el vídeo-objetivo del E3 de 2005?
R: El nivel que hemos mostrado en nuestro evento es hito importante para el equipo dado que es la primera vez que alguien ve el juego. Estamos muy orgullosos del progreso del juego y os citamos para más adelante para mostraros más material disponible pronto.