Señoras y señores, ante ustedes,
el tapado del año (lo siento por Singularity. Casi lo consigues
).
No doy crédito a cómo algo tan bueno ha podido pasar tan desapercibido, pero por otro lado me alegro de que así fuera, porque ajeno al factor hype, que todo lo puede corromper, este juego enamorará por sorpresa a cualquier gamer que tenga a bien vivirlo.
Me lo acabo de terminar y sólo puedo decir que siento que he vivido un viaje maravilloso, de los que quedarán en el recuerdo SIEMPRE.
Aunque a rasgos generales parece que la demo ha gustado, por favor, a los que no lo haya hecho, no lo tengáis en cuenta. La demo no rasca ni el 10% de lo que es Enslaved, que no es otra cosa que un must have, así de claro.
El juego es espectacular, emotivo, divertido, variado, con toques de humor, drama, amor... es un juego que debe llenar a cualquier jugador que lo acabe completando, sean cuales sean sus gustos.
Vayamos por partes (intentaré no soltar ningún spoiler).
El juego nos presenta la historia de Monkey y Trip, dos personajes que cruzan sus caminos justo al comienzo del juego, a bordo de una nave esclavista cuyo rumbo es indeterminado.
Trip ha sido apartada de su aldea y de sus seres queridos y Monkey es un hombre cuyo pasado es tan incierto como su futuro. Como muchos sabéis, el personaje de Monkey se basa en la mitología china del Sun Wukong (El Rey Mono), algo que justifica de partida su origen misterioso, su personalidad y su fuerza para combatir y escalar (amén de la posibilidad de "caminar" sobre una nube muy peculiar xD).
Aunque al principio ambos parten como esclavos, pronto se invertirá el papel de Trip, que pasará a esclavizar a Monkey, pero nada más lejos de la realidad, porque se trata de pura supervivencia. Sin las habilidades de Monkey, Trip nunca sería capaz de volver a su aldea y posiblemente sin Trip, Monkey vería muy mermadas sus posibilidades de poder sobrevivir, pero la desconfianza entre ambos hace que se establezca un
do ut des en toda regla (tú me ayudas y yo te ayudo), sólo que con la fachada de esclavo/esclavista.
Si Trip muerte, Monkey muerte. Es una dependencia brutal entre ambos que propiciará un maremágnum emocional entre los dos personajes.
Pronto descubrimos, no sin sorpresa, que estamos ante un escenario bastante peculiar, como es una Nueva York del futuro totalmente arrasada y sin rastro de vida. No sabemos lo que ha pasado porque ni ambos personajes lo saben, por lo que el desconcierto se prolongará durante casi la totalidad del juego.
Sólo vemos fugaces ecos de un pasado catastrófico. Carteles y pintadas en las calles nos ponen en la pista del descontento civil que estaba teniendo la creación de los mecas, los enemigos a los que nos enfrentaremos durante todo el juego.
Son unas máquinas de matar que no razonan, sólo actúan bajo un simple parámetro, intentar matar a la pareja protagonista.
Bueno, con todo dispuesto,
comienza la odisea hacia el Oeste, hacia el hogar de Trip.Argumentalmente el juego sólo se "destapa" al final, por lo que durante casi la totalidad de la aventura, la trama se sustenta en ambos personajes, en su extraña relación, en la consecución de sus metas más actuales y en todo el universo que les rodea, cuidado hasta el mínimo detalle. Durante este viaje apreciamos en Trip algo que no se suele contemplar en el mundo de los videojuegos (y menos en el género del H&S, especializado en recrear a héroes y heroínas que pueden con todo lo que se les ponga por delante), y no es otra cosa que la fragilidad del ser humano. Trip es una chica normal y corriente. Su única habilidad es ser muy ducha con la tecnología, pero estará totalmente indefensa ante cualquier ataque de cualquier enemigo o ante cualquier problema que se cruce por su camino. Durante el juego, y sustentado en uno de los doblajes femeninos al castellano más brillantes que este servidor haya podido escuchar en videojuego alguno y de unas animaciones faciales al máximo nivel de detalle, la vemos llorar, sentir miedo, pánico, pedir auxilio... emociones plasmadas con tal realismo que realmente hace que el jugador sufra por ella. Por otro lado también la vemos reír, coquetear, sonrojarse...
es un personaje creíble al 100%, de los más currados que hayan visto nunca en el sector.
Al viaje se unirá más adelante un 3er personaje, que mejor no entro ni a comentar, porque es una gozada descubrirlo por uno mismo. Es de lo más ingenioso y divertido que he visto en mucho tiempo. Un grande de los videojuegos a partir de ahora. Le pone el punto cómico al juego y de qué manera
Del argumento sólo comentaré una cosa más, y es que aunque sólo despegue casi al final,
ese final merece la pena como ningún otro. Es climático, sorpresivo y resolutivo a más no poder, algo que yo personalmente agradezco, con tanto final de videojuego rácano y a medias contemplado en esta gen. Traerá polémica, supongo, porque se parece demasiado a una popular franquicia del cine, pero eso para mi no le resta ningún valor. Chapeau.
Vamos al desarrollo del juego. Enslaved es un juego que usa mecánicas simples, como H&S que es, pero las domina y plasma de tal forma que simplemente no puedes dejar de tener ganas de querer jugarlo. Nunca.
La base es la cooperación entre ambos protagonistas. Como he dicho antes, cada uno depende del otro. El juego nos ofrece un menú radial con el que le podremos dar órdenes a Trip (paradójicamente xD), tales como ven hacia aquí, pon un señuelo para entretener a los enemigos, activa tal palanca, cúrame o incluso hacer de "leveleadora" particular para que potencie nuestras habilidades.
El proceso cooperativo está muy cuidado. Empezamos realizando tareas simples, como ordenar a Trip poner un señuelo para que Monkey pueda llegar hasta un puesto seguro y así poder pillar a los enemigos por detrás, y vamos evolucionando a cosas más complejas, como ingeniosos puzzles en los que se requerirá cooperar para poder solventarlos.
No estamos hablando de un sistema complejo y lleno de opciones que nos llevará horas poder dominar. No, el juego no es un RPG, es un H&S y lo por tanto lo que ofrece es asequible y de fácil y rápido manejo, pero con un montón de posibilidades. La cooperación es constante y casi nunca cesa. Habrá que ayudar a Trip casi siempre, ya sea para lanzarla a un asidero o para que salve un gran salto, ya sea para evitar que sea atacada por los mecas o salvándola de caer al vacío in extremis. Siempre tendremos que estar con un ojo puesto en ella.
El juego pues tiene un pequeño componente estratégico. La mecánica se repetirá mucho a lo largo del juego. Consiste en entrar en una nueva zona y que Trip haga un escáner aéreo sobre el terreno. Se nos avisará de todos los peligros (enemigos cercanos) y del objetivo a realizar. En muchas ocasiones podremos renunciar a la fuerza directa, ya sea tirando de menú radial o no, y se nos ofrecerán vías alternativas que nos darán ventaja en el combate.
Para nada es algo muy profundo, sino más bien todo lo contrario, pero su mera presencia y encima en este género se agradece y mucho.
Como decía, esta mecánica se repite mucho durante el juego, por lo que hay momentos en los que piensas que la jugabilidad se acabará estancando más tarde o más temprano, pero justo en ese momento pasa algo. Ese algo puede ser una oleada de mecas contra la que combatir, un boss contra el que luchar, una carrera, un puzzle, una zona de la que salir por patas, un secuestro que evitar y un montón de situaciones diferentes que hacen que
el ritmo de juego nunca decaiga.
Ésto pasa durante todo el juego. Si jugabilidad nunca se estanca. Si te has pasado mucho tiempo plataformeando, ya sabes que pronto te aparecerá un puzzle, si llevas mucho tiempo sin luchar, ya sabes que pronto te las tendrás que ver contra una horda de enemigos. En resumen, si notas que en algún momento la cosa empieza a estancarse un poco, ten por seguro que algo pasará pronto, si es que alguna vez te da por tener esa sensación, claro xD
Y encima la puesta en escena de esas situaciones límite constantes a las que te somete el juego son
espectaculares a más no poder, con edificios enteros cayendo sobre la marcha, puentes derrumbándose a tu paso, un avión estrellándose y un montón de situaciones que te dejarán sin aliento.
A colación del apartado colaborativo, ésto es una sensación particular, pero en muchos momentos de la aventura, dada la peculiar relación entre Monkey y Trip y lo evolución de la misma, además de por la manera de ir superando escenarios vía colaboración, el juego me recordó por momento al gran
PoP: Las Arenas del Tiempo, y eso a mi me dibujaba una sonrisa en la cara, porque es uno de mis juegos favoritos de siempre. Yo creo que el hecho de recordarme a la colaboración que vivías en ese juego entre Farah y el Príncipe habla y muy bien de lo que supone la relación entre Monkey y Trip en Enslaved.
Otra cosa a destacar es el desplazamiento rápido de Monkey
mediante su nube, que dará bastante juego durante el título, porque precisamente potencia éso, la posibilidad de desplazarse con rapidez y sobrevivir a situaciones límite.
En la parcela del combate hay que matizar una cosa vital, y es que de primeras nunca lo vamos a valorar como se merece xD
Es un caso parecido al que veíamos en
Batman: Arkham Asylum, donde hasta avanzado el juego, o en los mismos desafíos extra, no podíamos apreciar la profundidad y gran trabajo realizado que en primera instancia escondía un sistema de combate simple y sin muchas posibilidades.
En Enslaved pasa exactamente éso. En el primer cuarto del juego apenas luchamos, dado que incluso se nos da la posibilidad (bastante lógica) de evitar ciertos combates contra mecas. No hay moves list, dado que no hay combos a realizar, además de que sólo contamos con un arma (la barra) durante todo el juego. Todo con lo que contamos de inicio es ataque rápido/fuerte/amplio, posibilidad de bloquear y paralizar temporalmente a los enemigos y disparo desde la barra, ya sea con munición de plasma o paralizante. Ya está. A éso se le puede añadir no mucho más vía mejoras, como es la posibilidad de hacer un ataque devastador que se va rellenando con hits o la posibilidad de contragolpear o hacer ataques desde detrás de los enemigos.
Con sólo éso y combates muy racionados (no sólo de primeras, sino durante prácticamente todo el juego), es imposible que no lleguemos a pensar, "ésto va a aburrir cosa mala", pero para nada, porque cuando nos veamos rodeados de todos los tipos de mecas del juego en una clásica oleada del juego (los que disparan a distancia, los que lanzan munición paralizante, los mecas fuertes, los estándar...) y nos veamos a nosotros mismos alejando rivales con el ataque amplio, bloqueando, contragolpeando, rellenado el ataque devastador para atacar al enemigo más duro, disparando desde la barra a los enemigos a distancia, haciendo finishers y muchas cosas más, y lo que es más importante, con una coreografía y dinamismo fantásticos (porque los movimientos de ataque enemigos así lo propician), entonces nos diremos, "vale, estaba equivocado. ¡Ésto mola!"
Además, existen enemigos que incluyen "handicaps", de tal modo que al golpear a algunos mecas les podremos arrancar un brazo y usarlo como ametralladora o incluso los podremos usar de explosivo particular, lanzándolos a los otros enemigos para que exploten sobre ellos.
Mención especial merecen los bosses del juego, que son pocos pero cuyos combates son de lo más entretenido y espectacular, dado que además nos dejan usar la nube para poder esquivar sus ataques.
Vamos, que para apreciar realmente el buen trabajo en este aparatado debemos profundizar mucho más en el juego. Sólo así, y si lo llegamos a controlar bien, apreciaremos lo que este juego pueda dar de sí en los combates.
Ahora vayamos al "polémico" apartado de las
plataformas y a los puzzles.
Algunas cosas se hacen por una razón, aunque mucha gente piense que no. En el caso de Enslaved, tenemos plataformeo totalmente automatizado. Nunca podremos caernos al vacío (salvo que un asidero se desprenda, para lo cual dan un tiempo razonable de reacción) y siempre tendremos que ir por el camino súper prefijado de turno (resaltado en cuanto a brillo para su rápida localización). Ésto último conlleva un problema, porque si no iniciamos el salto desde donde se supone que hay que hacerlo exactamente, directamente no saltaremos, y eso nos hará morir en más de una ocasión.
Pero claro, como decía, hay un fin para todo ésto, porque desde luego si únicamente se quiere disfrutar de plataformas que nos pongan a prueba, éste no es tu juego (sería un pena xD).
El plataformeo en el juego no es moco de pavo, dado que supone el mayor porcentaje sobre todo lo demás que podemos hacer durante la aventura, pero la manera en la que lo quiso implementar Ninja Theory para nada es equivalente a retar la habilidad del jugador, sino a retar sus reflejos. Tampoco demasiado, ojo, porque ante todo debe primar la espectacularidad y si mueres 20 veces en un punto, pues por mucha que fuera, pierde toda su espectacularidad para pasar a ser algo más cargante xD
Por lo tanto, en muchas ocasiones, tendremos que saltar de un lado a otro a toda prisa, bien porque Trip esté en apuros o bien porque todo se nos venga abajo, pero habrá que hacerlo bien y rápido o de lo contrario moriremos, que ya digo que es complejo porque se nos da un tiempo más que razonable de respuesta, además de resaltarnos los puntos de agarre.
Otra cosa a mencionar es que llega un punto en el que a las plataformas se les añade cierto componente obstáculo, como pueden ser llamas que se activan cada X tiempo. No es que aumente mucho su dificultad, pero algo es algo.
Mención aparte merecen los puzzles, que si bien no son muchos ni tampoco de difícil ejecución, con los tiempos de conservadurismo en este apartado que nos está tocando vivir, no sólo hay que decir que no están nada mal, sino que encima hay que destacarlos sobre la media.
Muy ingeniosos, dado que en la mayoría necesitaremos colaborar con Trip de diferentes maneras para poder resolverlos.
Y bueno, ya brevemente (que me está saliendo un tocho fino, incluso para mi xD) lo que queda por reseñar:
Gráficamente el juego cumple y de maravilla. Algunas texturas de baja calidad contratan con otras muy buenas, y el juego siempre luce mejor en exteriores que en interiores, donde no suele pasar de lo discreto. Fondos muy currados y entornos con una profundidad, colorido y nivel de detalle bastante destacable.
Los modelados son magníficos (tanto protagonistas como enemigos y demás engendros mecánicos), destacando las animaciones faciales, que son de matrícula de honor. Le da una credibilidad brutal al producto.
Sonoramente el juego da la talla de sobra, aunque como se apreciaba en la demo, a veces la música ambiental se come a las voces, pero pasa en tan pocas ocasiones (por lo menos así lo he apreciado en mis Sharkoon 5.1) que ni se requiere ajustar el sonido en el menú.
La BSO es maravillosa, con un marcado estilo New Age que pone los pelos de punta en más de una ocasión, cuando encima la escena lo requiere.
El doblaje al castellano es de lo mejor que se haya hecho en esta gen. Destaca la voz e interpretación de la dobladora de Trip, que es para emocionarse, pero las del resto (que vienen a ser las de un par de personajes más xD) está casi al mismo nivel.
La
duración no está nada mal. Son 14 capítulos (más epílogo no jugable) que desde luego nos durarán poco por el mero hecho de que es difícil racionar algo tan bueno.
La
curva de dificultad está muy bien ajustada en todas las parcelas del juego (cooperación, combate, puzzles y plataformeo). El juego nunca llega a ser difícil (por lo menos en la dificultad estándar) pero tampoco es un paseo. Creo que está bien balanceado.
No es demasiado rejugable por tema extras, más allá de recoger los coleccionables (uno de esos coleccionables conecta muy bien con el final del juego, por cierto) y sacar logros, que por suerte no te piden que hagas gilipolleces y cosas raras, como suele ser habitual
No hay nada más aparte de la historia, ni modos extra ni finales alternativos ni nada de nada.
Resumen (que, como no, es lo que más me cuesta
):
Estamos ante el que debe ser sin duda el tapado del año, porque creo que ningún otro juego de 2010 de momento puede igualar la relación desapercibimiento/calidad que tiene Enslaved: OttW
Es un H&S tan completo y atípico que casi se le podría considerar una aventura con todas las de la ley. No nos encontraremos un H&S al uso en el que un gran porcentaje de combate más o menos elaborado se sazonará con toques de plataformeo o puzzles. La base de Enslaved no es el combate, sino la colaboración constante, que es de lejos lo más cuidado y trabajado del juego. Todo lo demás es un acompañante perfecto y brilla con luz propia (salvo tal vez las plataformas, que son demasiado automáticas), dado que el juego está cuidado al máximo en cada uno de sus apartados.
Conectaremos desde el minuto uno con sus dos protagonistas porque su relación y su perfecta recreación les llevará a sentir emociones que desde luego nos llegarán.
Es un magnífico juego que nadie debería perderse, porque tiene unos valores de producción bastante alejados a lo que viene a ser norma común dentro del género H&S.
Un soplo de aire fresco. Un viaje maravilloso. Un auténtico must have.
Salu2.
PD. Joder, vaya tocho