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mcalfaro escribió:PD: Ami lo que me jode esque le den por detras a Pedro
Jarocaa escribió:mcalfaro escribió:PD: Ami lo que me jode esque le den por detras a Pedro
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Bueno, volviendo al tema del juego. ¿Habrá pinchazos de rueda?
Alguna vez se ha preguntado cuántos juegos de Fórmula 1 se han producido en estos años? No, ni yo tengo idea, pero según Steve Hood de Codemasters, la respuesta es la asombrosa cifra de 114. Teniendo en cuenta mi falta general de interés en el deporte y los juegos de carreras, puede que se sorprenda al saber que he jugado un gran porcentaje de ese total. Tengo a mi padre obsesionado por la F1 y doy las gracias por ello. De hecho, la única razón por la que tuve acceso a una PlayStation cuando era más joven fue porque mi padre me compró una para jugar al Fórmula 1 97. Yo no tenía juegos míos propios en ese momento, y terminé jugando F1 97 un montón. En los años siguientes se fue a comprar F1 98, 99, 2000, F1 World Grand Prix, Racing Simulation Monaco Grand Prix, y todos los que salian entre ellos. A menudo yo iba a verlo jugar al Grand Prix de Geoff Crammond 4 en el PC también, que fue el juego más profundo que habían visto mis jovenes ojos. De hecho, he visto mi parte justa de los juegos de F1 en los últimos años, y a puerta cerrada en el E3 de este año, he añadido otro a esa lista.
Codemasters adquiere la licencia de la F1 en mayo de 2008, lo que significa que la F1 2010 ha estado en desarrollo durante más de dos años. La demostración de este largo tiempo de desarrollo se comprueban claramente en mi tiempo con el juego. Se veía fantástico, con coches increiblemente detallados de 12 equipos oficiales, y 19 pistas increíblemente fieles. No es sorprendente que de los 115 títulos de F1 ya existentes, este es, de lejos, el que mejor luce. El realismo gráfico es obviamente importante para un simulador de carreras, pero como mi padre me explicaría felizmente en repetidas ocasiones (por lo general después de que yo le pregunté por qué seguía jugando GP4 y no el último juego en la PS2), el estaba mucho más interesado en el posicionamiento de la cámara, el manejo de automóviles, y la IA de sus competidores. Quizás suene gracioso, pero yo jugué al juego e intenté verlo a través de sus ojos. En términos generales, si a mi padre le gusta un juego de F1, tú podrías apostar tú último dolar que conseguirá buenas puntuaciones en las reviews.
Yo me lancé en mis primeras vueltas, atacando cada esquina con la velocidad y confianza de un experimentado profesional. Me pregunté a mí mismo si los chicos de Codemasters que estaban detrás de mí estaban impresionados con mi talento al volante. Entonces se me ocurrió que algo estaba mal, yo había estado jugando Blur y Split / Second recientemente - juegos arcade - Debería haber estado fuera girando a la izquierda, derecha y centro en mi primera vuelta de un juego técnico como este. "¿Quiere que le desactive la ayuda a la conducción?" preguntó Hood, que obviamente podía sentir mi desconcierto en mi propio pilotaje impecable. Me reía en mi ingenuidad, y acepté apagarlos.
Después de pocos segundos de las carreras sin ayuda, yo estaba en una trampa de grava acercándome a un muro de neumáticos a 150 kilómetros por hora. Eso era más lógico. Aprender a manejar un coche de F1 devastadoramente poderoso es una parte importante de la experiencia, y yo no sería feliz a menos que tuviera que frenar mucho antes de cada esquina, y tomar la trazada perfecta en una horquilla o chicane. En general, el manejo del coche fue impresionante, los controles eran finos, había una sensación fantástica de la velocidad y el coche tenía un peso ajustado a la realidad. Yo preveía una pulgares grandes para arriba de Papa Smith, quien renunciará a un juego al instante si se sentía que el manejo era muy poco realista.
Justo cuando emepzaba por fin a familiarizarme con el coche, los cielos se abrieron y la lluvia comenzó a azotar en la pista. Las gotas de agua corrían por la cámara, y el spray que levantaban desde el coche de delante. Como cualquier deportista serio, yo estaba conduciendo en la vista de cockpit (que obviamente afecta a la visibilidad más que en otros puntos de vista), y pronto me encontré de nuevo en la trampa de grava. A pesar de mi frustración, no podía dejar de maravillarme ante la belleza de todo. La pista brillaba como el rayo de la luz solar rebotado en la pista, y las nubes que sobrevolaban encima amenazadoramente eran indistinguibles de las de la vida real. Es más, el sistema climático es dinámico, lo que significa que habrá cambios a mitad de carrera. Esto abre mucho más en profundididad las estrategias de carreras que en anteriores juegos de F1. Usted podría estar corriendo con sus neumáticos de seco, por ejemplo, y avisarle de que unas pocas nubes negras han invadido el cielo azul en un momento. En momentos como éste, probablemente es mejor dar una visita a la calle de boxes, y hacer el cambio de neumáticos.
En el modo campeonato, decisiones de ese tipo podrían ser la diferencia entre un podio o no. Usted juega como si mismo en el campeonato, un joven aspirante a piloto con ambiciones de ser el próximo Nigel Mansell, Damon Hill o Lewis Hamilton (nótese cómo elegí corredores Inglés aquí). Mientras que anteriores ofertas de juegos de F1 han retratado el campeonato como una serie de carreras lineales, F1 2010 extiende la experiencia más allá de la pista, permitiendo a los jugadores vivir la misma vida de una superestrella de la F1.
En lugar de una pantalla de menú llevándonos a cada carrera del campeonato, Codemasters ha adoptado una medida más visceral como sistema de interfaz. Al igual que un conductor verdadero, usted andará por la zona del paddock de los equipos antes de cada carrera. Su agente se sienta en un remolque trabajando lejos de un escritorio, y actuará como el enlace entre la interfaz y la pista de carreras. Después de una carrera especialmente accidentada, te puedes encontrar a la prensa por tu camino en el paddock, y serás entrevistado sobre tus opiniones de la carrera. Cuanto mejor lo estés haciendo en el campeonato (y más famoso seas, inevitablemente va a ser a la vez) la prensa a su vez, más cantidad, y las preguntas más interesantes se le formularán.
Sus respuestas afectarán a las relaciones con otros pilotos en el juego, también, y cada piloto tiene ciertos rasgos que se reflejan en su forma de conducir. F1 2010 es más que un juego de carreras en el sentido tradicional, ya que le pone en la piel de una estrella de la F1, y no sólo un piloto. Los jugadores tendrán que aprender a manejar la fama, la presión y la rivalidad en el campeonato, así como el diseño de una pista. No estoy seguro de cómo honestamente mi padre iba a reaccionar a estos nuevos radicales, pero teniendo en cuenta sus efectos dramáticos en la carrera en sí, estoy seguro de que había que darles la bienvenida con los brazos abiertos.
Mucho antes de que juegos como Gran Turismo y Project Gotham estaban en la escena, la Fórmula 1 fue el nombre más asociado con los corredores de los videojuegos. La licencia ha sido privado de un juego decente desde hace algún tiempo, pero Codemasters F1 2010 parece que va a restaurar algo de esa antigua gloria. Mientras el paddock y las características del estilo de vida está seguro atraerán a la nueva generación de fans de la Fórmula 1 (que Lewis Hamilton es casi el único responsable), la calidad del manejo del auto y los fantásticos efectos del tiempo, atraerán a los veteranos, más experimentados aficionados a las carreras también. Más que nada, estoy interesado en ver lo que mi padre piensa del juego, su opinión sobre el género de juegos de F1 es la definitiva. Te dejaré saber qué piensa él a finales de este otoño.
reberes escribió:aqui no es el sitio para discutir eso, pero the pain tiene razon...
cualquier otra cosa a miscelania y en el hilo del gran premio...
The_Pain escribió:reberes escribió:aqui no es el sitio para discutir eso, pero the pain tiene razon...
cualquier otra cosa a miscelania y en el hilo del gran premio...
gracias compañero , me pensaba que no habia sensatez en este hilo....
que ganas de pillar el juego y meteros una paliza en el online!!!
ByyLoT escribió:The_Pain escribió:Tunante_Sergi escribió:Una dudilla.
Si me escojo a fernando alonso parar correr, ¿la fia tambien me perjudicara mas que a los demas y beneficiara a otros?. Son dudillas que me corren por la cabeza ¬¬
He entrado aqui para quitarme el mosqueo de la carrera de hoy xddd
hombre lo de hoy se lo ha buscado el por adelantar cortando la curva y no dejar pasar a kubica.
1- Si quieres se pasa toda la carrera detras de Kubica, lo que hay que leer 2 -^^ O mejor aun, que no se salga de la trayectoria, asi se la pega. 3 -Viendo tu firma ya se ve de que pie cojeas
SaLu2!
Vindicar3 escribió:
1- Ahh, perdona, que es Alonso, un ser tan superior no puede rebajarse a hacer lo que los demas, luchar por una posicion, a el hay que darsela
2- tambien puede pasarle por encima, o por debajo, como es Alonso, podra hacer magia
3- Ser seguidor de algun piloto / escuderia que no sea Alonso es cojear, no?
cuanto alonso-fanatiquillo y cuanto novato en esto dios mio.
equisj escribió:Vindicar3 escribió:
1- Ahh, perdona, que es Alonso, un ser tan superior no puede rebajarse a hacer lo que los demas, luchar por una posicion, a el hay que darsela
2- tambien puede pasarle por encima, o por debajo, como es Alonso, podra hacer magia
3- Ser seguidor de algun piloto / escuderia que no sea Alonso es cojear, no?
cuanto alonso-fanatiquillo y cuanto novato en esto dios mio.
No os pongaís así, no teneís razón ninguno. El que comete la maniobra peligrosa es Kubica, ya que cuando Alonso recorta por fuera de la pista ya estaba delante de Kubica y estaba protegiendo su posición para no chocar y quedar fura de carrera. La sanción si hubiera que darsela a alguen sería para kubica, y solo sería un aviso, ya que no perjudicó la posición que le habia ganado ya Alonso.
Eso no lo digo yo lo dice el reglamento en su punto :
Articulo 2 (c) del Capitulo IV del apendice L del codigo deportivo..
Un articulo que dice que están ESTRICTAMENTE POHIBIDAS ciertas maniobras..
Las maniobras que puedan obstaculizar a otros conductores, tales como
-más de un cambio de dirección para defender una posición,
-expulsar/apiñar/encerrar/ deliberadamente a un coche más allá del borde de la pista o
-cualquier otro cambio anormal de dirección,
Hay que animar a Alonso, si yo estubiera en su posición ya me habia ido a mi casa y les hubiera dicho antes de irme un par de cosas a los de la maFIA.
Un saludo.
borjit80 escribió:Jo, este juego tenia que estar ya en el mercado.... es como si sacan el juego del mundial de futbol cuando estan jugando las semifinales!!!
Alkin escribió:Yo sólo tengo ganas de cogerlo para demostrar lo que vale un Ferrari si no se le frena... ejem
Qué ganas de tomar el de Alonso y dejar a Hamilton atrás... que ni se vea...
¿En el juego también ayudarán a Hamilton o dejarán las normas quietecitas y serán PARA TODOS IGUAL?
Yo creo que lo dejarán para el 24 de septiembre, que es lo que se anuncia
Alkin escribió:Yo sólo tengo ganas de cogerlo para demostrar lo que vale un Ferrari si no se le frena... ejem
Qué ganas de tomar el de Alonso y dejar a Hamilton atrás... que ni se vea...
¿En el juego también ayudarán a Hamilton o dejarán las normas quietecitas y serán PARA TODOS IGUAL?
Yo creo que lo dejarán para el 24 de septiembre, que es lo que se anuncia
Schumy escribió:Bueno, la fecha siguen confirmando 24 de septiembre a día de hoy. Lo de la web esa que decía agosto....
Y anuncian que para final de esta semana deberíamos tener la versión extendida del diario de desarrollo 4
The_Pain escribió:ahora me direis que la sancion a alonso en silverstone no era justa...anda que no entendeis de f1!!!
The_Pain escribió:ahora me direis que la sancion a alonso en silverstone no era justa...anda que no entendeis de f1!!!
KiMika escribió:Que pinta toda esta discusion de F1 aqui en este hilo? entro para ver novedades y me tengo que tragar 2 paginas hablando que si hamilton tal que si alonso cual. no estaria mejor tratarlo en otro hilo? que seguramente habra alguno mas adecuado en EOL. Digo yo..
Si has jugado alguna vez a Race Driver GRID (y deberías haberlo hecho), usted sabrá cómo el equilibrio perfecto entre arcade y simulación se puede lograr. Del mismo modo, F1 2010 coge con acierto las cosas buenas de ambos estilos de juego para ofrecer una experiencia que es inmediatamente accesible, pero cuenta con un montón de profundidad para los aficionados más hardcore. El resultado es un juego de F1 que no sólo es un gran simulador, sino una absoluta bomba jugable.
Sentado con un volante de carreras y pedales en marcha, el salto de calidad entre esta versión y la última vez que vimos el juego es evidente de inmediato. En aquel entonces era una demostración sencilla de una sola pista en Monza sin pantallas de menú. Aquí, no solo somos recibidos con la lista completa de circuitos, sino con la presentación del modo "Live the life" que promete mucho. Y que parece ser muy suh-weet (dulce?).
Entonces, ¿qué eliges hacer cuando tienes todo el mundo de la F1 en tus manos? Para tener una mejor idea de la manipulación, comencé con Time Attack en Silverstone, que incluía la nueva modificación delc ircuitos de este año. Buscar la trazada y los nuevos puntos de frenado no me llevó mucho tiempo y pronto me encontré corriendo contra mi porpio fantasma. Me divertí intentado poner el coche al máximo pasando por Copse (lo bueno de estos coches es que no cuesta nada al respawn - ) y la sensación de problemas con el agarre de los neumáticos a medida que aceleras en Woodcote es tangible. Probablemente, el mejor desde el F1 '05 enormemente infravalorado en PS2.
Perder el control
Tal vez porque mi alerón trasero era demasiado bajo, o tal vez porque no podía sentir los pedales a través de mis nuevos Rocks - no son los mejores zapatos de conducción - pero yo encontré sobreviraje que era mi principal problema. Además, los trompos a la salida de las curvas uq me dejaban mirando para el camino equivocado, aunque predecible, esto fue sólo cuando estaba tratando de ir demasiado fuerte.
¿Cómo puedo saber que estaba yendo demasiado fuerte? Debido al piloto de F2 Will Bratt que me lo ha dicho. Yo le reté a una vuelta rápida en Mónaco, y logré un buen tiempo. Pero una vez que Will había ido más rápido, con una trazada francamente obscena en la zona de la piscina, la presión estaba en marcha. Considerando que mi vuelta inicial había sido tranquila y limpia, ahora yo estaba presionando en todos los rincones y realmente esto me hizo más lento.
No suelo que
Un piloto de carreras de verdad nunca pisa el acelerador para acelerar desde baja velocidad y tendrás que aprenderlo aquí. Saliendo de la curva de derechas antes del túnel, el coche parecía estar recto, por lo que pisas el fondo para salir delante del coche fantasma. Yo esperaba que los neumáticos agarraran, pero en cambio fui serpenteando unas 50 yardas más o menos, antes de finalmente hacer un trompo. Centrarse en el control del acelerador es lo que va a marcar la diferencia entre buenas vueltas y vueltas grandes. En retrospectiva, parece que hice el error de novato más flagrante, pero era mi afán de dar gas lo que fue mi perdición - por lo que estamos luchando no sólo con el coche, sino con nuestro propio auto-control.
El Monté completo
Hubo una cosa que suavizó el daño de haber sido superado por Will - esta realización de Mónaco es la mejor que he visto nunca. La sensación de velocidad a medida que subimos por la colina hacia la plaza del Casino es sensacional. Tú sabes que puedes ir a toda velocidad, pero sigue siendo aterrador. Me sentí conteniendo la respiración cada vez que apretaba los frenos en la parte superior, no queriendo que las ruedas se bloqueen y enviarme al Armco (¿desguace?).
La razón es, sin duda, que los coches se sienten mucho menos pegados al suelo que a los anteriores juegos de F1, muy probablemente debido a las nuevas normas sobre sistemas de gestión de la estabilidad. Esto hace que el decente Formula One Championship Edition (el único otro juego F1 generación actual de consolas) parezca muy estéril y generado por ordenador en la comparación.
El geek que hay en mí también notó que no hay ralentizaciones al salir del túnel y cruzar el puerto - algo que la mayoría de juegos de la F1 sufren constantemente. En resumen, el circuito mas complicado para el procesador ya se está ejecutando como un sueño, que es un presagio increíblemente bueno para el resto del juego. Me gustaría poder mostrar fotos, pero el proceso de aprobación de capturas de pantalla de pre-lanzamiento significa que sólo tenemos imágenes de Montreal para mostrar.
Vive la vida (Live the life)
¿Qué pasa con esa nueva presentacion de estilo elegante? La idea es que, a diferencia de los correos electrónicos y el enfoque de las noticias del Fórmula Uno Championship Edition de PS3, realmente puedas llegar a experimentar el ajetreo, el bullicio y el glamour del gran deporte del mundo del motor. Imagina el área de remolque de DiRT 2, pero con una mayor interacción. Está todo el juego, también - en el menú de enfrente hay pantallas pobladas con los mecánicos en cada garaje por el pit-lane.
Se mezcla muy bien con el gameplay también. En el modo contrarreloj que yo probé, usted comienza sentado en su coche, mirando el monitor del ordenador como un piloto haría. Puede desplazarse por las opciones y ver los tiempos del sector de la pista. Hay una clara sensación de "calma antes de la tormenta". Entonces, una vez usted siente que es el momento adecuado para salir del garaje y salir a correr, basta con mover la cabeza de su conductor a la derecha, donde está de pie su ingeniero, y seleccionar 'Abandonar garaje.
Para ser honestos, habría apreciado un simple "abandonar garaje", situado en cualquier punto en los boxes, ya que me llevó un tiempo darme cuenta de nuestro amigo mecánico que tenía el escurridizo comando "go". Afortunadamente, el juego no te hace sentarte en tu vuelta de lanzamiento. En su lugar, se te ofrece una salida lanzada próxima a la línea, y comienzas tu vuelta lanzada.
Realismo
Por lo tanto, es realista? Según Will, el juego se ve exactamente como en la conducción real. Sin embargo, parecía reacio a decir que se siente como la conducción real. Me dijo que su vuelta en el juego fue sólo un segundo de la pole de Vettel en tiempo de vuelta y se pelearía en medio de la parrilla en la sesión del día de calificación en Silverstone. Así que no hay fidelidad clara en términos de velocidad de los coches alrededor de las pistas.
Supongo que la experiencia está todavía bastante lejos de la realidad. A pesar del force feedback de los volantes actuales, todos los juegos de carreras se sienten desconectados de la carretera en comparación con un coche real - es sólo una de las limitaciones del medio. Pero como fan de toda la vida de los juegos de carreras, y juzgado en el contexto de otros juegos de carreras, F1 2010 es como un sueño. Y eso es bastante bueno para mí.
Jarocaa escribió:Lo que no entiendo es como pueden dejar el mismo volante para todos los monoplazas pero cambiándole las pegatinas. Como esto sea verdad tendríamos la primera cagada, pues no tiene el mismo volante un Mclaren que un RedBull...
(Lo sigo por la info de la página principal)
Jarocaa escribió:Lo que no entiendo es como pueden dejar el mismo volante para todos los monoplazas pero cambiándole las pegatinas. Como esto sea verdad tendríamos la primera cagada, pues no tiene el mismo volante un Mclaren que un RedBull...
(Lo digo por la info de la página principal)
jaimecmg escribió:Jarocaa escribió:Lo que no entiendo es como pueden dejar el mismo volante para todos los monoplazas pero cambiándole las pegatinas. Como esto sea verdad tendríamos la primera cagada, pues no tiene el mismo volante un Mclaren que un RedBull...
(Lo digo por la info de la página principal)
No me sorprenderia nada que la liaran de tal forma. Han quitado el podio, vuelta de calentamiento... se han centrado en otras cosas. Desde luego si es como el F1 2009, va a ser un gran ñordo. Espero que no...
Schumy escribió:Lo del volante es cierto, es casi el mismo volante para todos los equipos, con unas leves modificaciones de logotipos para diferenciarlos nada mas...
Aquí hay otra preview que ya vi ayer, en italiano, la leí con google.translate y no encontré nada nuevo, por eso no lo mencioné antes.
http://gamesurf.tiscali.it/dynamic/arti ... A/hands_on
Traducida: http://translate.google.com.uy/translat ... l=it&tl=es
Edit. Acabo de encontrar unas impresiones nuevas de la demo presentada en Milán, tienen buena pinta, ahora me pongo con ello. Lo malo y que parecen decir es que no habrá demo
La vista previa del 08 de julio en Milán por Alessandro Castrucci y Filer Simon
Koch Media, distribuidora del juego en Italia, levantó la cortina sobre el nuevo F1 2010 con un evento en Milán durante el cual hemos sido capaces de echar mano al volante: aquí están las impresiones de nuestros dos enviados, Alessandro y Simone, después de algunas vueltas. Lo que es seguro es que Codemasters se está centrando en F1 2010: la presencia de un miembro del equipo de desarrollo en la presentación en el evento de Milán, es importante para entender lo que la compañía de software británica, ya autora de otros juegos de carreras como GRID y DIRT, se ha apasionado.
Hemos decidido, para esta vista previa, abordar temas que actualmente no surgieron en entrevistas previas o información rastreable en los foros oficiales, nuevos o dedicar a las funciones que consideramos de especial interés. La presentación se inicia con la proyección de un video tomado de el juego, pero no podemos hablar de ello, pero que se publicará antes del juego, y resume las características clave que se encuentran en la F1 2010: el Modo Carrera, una fuerte integración entre la vida del piloto y fuera de la pista (con la presencia constante de la prensa), utilizando el motor EGO modificado específicamente para este juego, la presencia de los daños y modos multijugador para hasta 12 jugadores.
El video filmado en Milán
http://www.youtube.com/watch?v=8Dqxikua ... r_embedded
Entonces se nos dio la oportunidad de probar la versión del juego que nos permitía realizar una carrera por Spa, clima al azar, lluvia y sol. El aspecto gráfico roza la perfección en cuanto a la pista, mientras que los coches no podemos decir lo mismo, un buen trabajo ciertamente pero no inalcanzable, el juego tiene la licencia oficial para el campeonato completo F1 en 2010 y por eso incluye a todos los circuitos incluso los nuevos (Corea) y los de horario nocturno (Singapur). Un aspecto poco brillante es la sensación de velocidad que apreciamos desde la vista cockpit, bastante pobre.
En cuanto al aspecto positivo destacamos los bordillos recreados con efectos realistas en cuanto al agarre diferente del coche, el efecto rebufo y la inteligencia artificial que los adversarios emplean en los duelos, donde te pueden cerrar la trazada, pero también saben tener cuidado donde usted lo necesita. El efecto de los accidentes, no había posibilidad de probarlo durante esta prueba, pero pudimos ver algunos videos ineditos que en este caso, un piloto tocó a su oponente en el alerón delantero y provocaba que se rompieran algunos deflectores y componentes externos o unidades específicas. Esto se debe al hecho de que el modelo del coche, diseñado en CAD, recrea tanto los componentes externos e internos del coche que permite la ruptura de ellos individualmente.
Interesante el llamado Dynamic Weather que consiste en una evolución continua de las condiciones meteorológicas. La pista puede estar mojada, de acuerdo a los diferentes niveles de intensidad de lluvia y de manera diferente a lo largo del circuito. El sistema calcula la intensidad de agua por cada 30 cm2 de la pista, lo que le permite limpiar las rutas correctas en el curso de una carrera en mojado, pero que dejo de llover. Para los principiantes, existe la posibilidad de usar flashbacks para ir atrás en el tiempo para recuperar un error, que es típico de los últimos juegos mencionados de Codemasters. El sonido no se sentía porque la posición de conducción era muy estrecha para filtrar el sonido del coche que estaba conduciendo y había música de fondo, entonces "no llegó". La versión de prueba tampoco se nos permitió probar el rendimiento de los coches diferentes.
Otros datos de carácter comercial:
Habrá una demo (Non vi sarà una demo ?¿? ) (Google se cuela, no traduce el NON; es decir, NO HABRA DEMO)
El juego será lanzado simultáneamente para PC, PS3 y Xbox 360 24 de septiembre 2010
Habrá casi con seguridad un F1 2011
El modo online de carrera rápida es personalizable en reglas y clima
Cada coche tiene unas características particulares que diferencian su comportamiento (curvas muy estable y rápido de Red Bull, McLaren en velocidad máxima especialmente efectivo) y que hace que sea casi imposible, en el modo carrera, ganar con un nuevo equipo de F1 (HRT, Lotus Virgen Racing) el primer año.
Antes y después de la prueba entrevistamos a Paul Waters acerca de ciertos aspectos queridos para nosotros amantes de simuladores:
La telemetría no está presente, existe la posibilidad de comparar el recorrido 2D hecho por nosotros y nuestros rivales al fin de comprender los diferentes puntos de separación y trayectorias (este elemento es actualmente un trabajo en progreso y no es 100% confirmado)
Habrá servidores dedicados para jugar en línea, en que se restringe la personalización de los reglamentos de competición de 2010
No hay posibilidad de agreagr coches o pistas que creados por modders
No habrá actualización de la temporada de Codemasters
Sólo coches de F1
Simulación o arcade
Esa es la pregunta con la que hemos llegado a la reunión con Codemasters, ya que mientras por un lado la plataforma es generalmente indicativa de una tendencia de los juegos de carreras arcade, por otro lado el consejo de un ex-piloto de F1 y la atención particular, surgida en las entrevistas, nos hizo pensar en un enfoque de simulación. La estrategia que Codemasters ha elegido consiste en desarrollar unas físicas de simulador ya que, según los propios desarrolladores, es más fácil desarrollar un simulador y luego hacerlo más accesible, que desarrollar un arcade y convertirlo en simulador.
Hay muchos detalles técnicos que figuran en el juego real, en particular, sobre los neumáticos:
Diversidad de los compuestos que influyen en la estrategia de carrera
Presencia de degradación diferentes y el desgaste
Necesidad de "limpiar" después de las salidas de pista la banda de rodamiento
Posibilidad de recalentamiento de neumáticos de lluvia e intermedios cuando se usan en una pista que se está secando obligóan al piloto a pasar por los charcos para que se enfríen
Su objetivo se refleja también en otros elementos: se puede cambiar el manettino durante la carrera (incluso si hace una pausa el juego puede cambiar el valor y no presionando un botón en tiempo real), los coches equipados con F-duct tendrán una velocidad máxima más alta, sin necesidad de que el piloto haga clic en un botón para activarlo y luego la acumulación de goma en la pista de viernes a domingo que influyen en el rendimiento de los coches.
Después de una presentación de opciones de diseño en el juego, tuvimos la oportunidad de probar una versión jugable del circuito de F1 2010 de Spa que consiste en una vuelta desde parado.
Y asi comprobar algunos elementos que consideramos fundamentales para interpretar nuestras conclusiones: el juego se ejecutaba en una Xbox 360 conectada al volante oficial. El volante es un producto muy arcade con un feedback meloso y ruidoso que impide escuchar la carrera. El pedal no ha sido calibrado, dejando unos pocos milímetros de la sensibilidad del acelerador y freno. La versión de prueba es una demostración periodística y por lo tanto no refleja el producto final, es prácticamente la versión de E3 creada para permitir sólo el uso de un coche para una carrera en Spa en una ronda, ya sea seco o húmedo.
La primer carrera decidimos dejar toda la ayuda activa:
Ayuda a la dirección
Punto de frenado
Frenos automáticos
Abs
Control de tracción
Transmisión Automática
Empezamos la carrera en seco e inmediatamente se nota una accesibilidad absoluta al juego: Eau Rouge se supera sin ninguna dificultad siguiendo de cerca la trayectoria establecida, cualquier bordillo o salida de la curva no estropea el equilibrio del coche que parece siempre estable y preciso. Las curvas abiertas no son problema una vez eliges el angulo de ataque correcto. Los corredores delante de nosotros cometen errores y se atacamos, con maniobras brillantes y sensibles se defienden, cubriendo los puntos de ataque y a nosotros en particular, fuera de las curvas lentas que se enfrentan también en voz baja. En pocas palabras el juego es divertido, da una buena sensación de velocidad (mejor) y, la vista del piloto interna es muy emocionante, incluso con todas las ayudas activas representa un reto para el piloto, aunque no de gran dificultad.
Segunda prueba, esta vez desactivamos todas las ayudas, en la primera curva bloqueamos las ruedas llegamos pasados y debemos hacer lo mejor para que el coche acelere, nos metemos en un grupo rodeado de coches por todas partes, Eau rouge nos fuerzan a llegar por dentro, el coche se sale, pero sigue adelante, no pierde demasiada velocidad. Modulamos la frenada y se ve atrapado en la parte frontal piloto, sin embargo, el exceso de calor nos hace hacer un trompo. Reanudamos el camino y empezamos a sentir la física, el juego es muy diferente entre las velocidades alta y baja, hablando del primer caso: a bajas velocidades hay que tener cuidado con el freno y el acelerador, el coche tiende a sentir mucho bloqueo de los frenos mientras el acelerador parece ser un efecto de encendido y apagado a partir del cual la máquina comienza sin previo aviso (puede ser culpa de la pedalera), la dirección, también podia haber estado maltratada: girar progresivamente o agresivamente no influyó significativamente en el coche.
A velocidades más altas, la situación es ligeramente diferente, se siente mucho la presión aerodinámica que el coche ejerce hacia abajo, la entrada en curva es rápida y posteriormente se sigue la trayectoria impuesta, incluso corrigiendo constantemente en las curvas el coche no se descontrola, los bordillos no son un problema e incluso podemos pisar el terreno de la parte interna de las curvas.
Luego hacemos la misma lógica con una vuelta en mojado (primero con toda ayuda activa) y las impresiones son las mismas, sentimos menos agarre y la direccion vuelve a tener su importancia, pero aún el acelerador y el freno marcan el exito de la vuelta; el coche, aunque no oscila en la aceleración sigue perdiendo agarre y la respuesta del acelerador es muy nerviosa en las curvas. Una vez más, a alta velocidad, la aerodinámica nos echa una mano aunque la segunda parte del circuito de Spa es más exigentes. Bordillos o zonas situadas fuera de las curvas no son una zona prohibida si hay una perdida de adherencia.
Restos de una nota: también hemos probado la versión con el pad como controlador y en este caso las conclusiones arriba mencionadas seguirán manteniendose, pero son menos evidentes, de hecho, con un botón es ciertamente mas complejo de ajustar que una correcta determinación de los pedales y entonces la dificultad del juego es más adecuadas para este dispositivo, que será el más popular entre los compradores del juego. Para concluir este análisis podemos decir que la versión actual del juego varía de un nivel de accesibilidad completa, pero agradable y divertido, a un nivel que no podría definir de simulación, pero que requiere esfuerzo para conseguir una vuelta limpia y eficaz.
Nos quedamos con una sensación de dificultad causada por la falta de uniformidad en la sensibilidad entre el volante y los pedales: la verdadera dificultad del juego radica en la atención prestada al gas y al freno, la dirección no provocará problemas a menos situaciones excesivas; Esto significa que a altas velocidades el juego se ve mucho más fácil porque rara vez entran en problemas con una trazada equivocado. Con la comunicación de estos comentarios a Paul Waters, gerente de marca de Codemasters, hemos entendido cómo el juego está en una fase de ajuste del modelo de manejo del vehículo, el mismo reconoce una cierta facilidad en las curvas rápidas que no reflejan el sentido del límite que usted deberia sentir en una situación similar.
Las cosas pueden cambiar de aquí al salir del juego?
Creemos que la creación de el estilo de juego no va a cambiar, el modelo es adaptable a la mayoría de los usuarios que encontrarán un desafío en proporción a sus posibilidades, podemos encontrar una mayor curva de dificultad para modo sin ningún tipo de ayuda y, por último, creemos que la sensibilidad de conducción mejoraría una vez conectado un dispositivo de calidad superior.
Alessandro Castrucci y Simon Filer
ziduci escribió:gracias por los videos , una cosa no notais que la velocidad no se nota ? en la vista interior los arboles pasan como lentos no se es una sensacion extraña