JUGABILIDAD Y SISTEMA DE JUEGOSencillo pero Lleno de PosibilidadesFable 2 sólo cuenta con tres botones de ataque. El azul es el golpeo cuerpo a cuerpo, el amarillo está relacionado con los ataques a distancia y el rojo cubre todo lo relacionado con la magia. Sin embargo según vayamos desbloqueando niveles de experiencia iremos liberando también nuevas posibilidades; así, por ejemplo, dejando apretado un determinado botón accederemos a ataques más poderosos, y haciéndolo parpadear en la cadencia adecuada lograremos apabullantes combos entre otras combinaciones.
Precisamente la experiencia se obtendrá, como es lógico, matando a los enemigos y cumpliendo con las misiones. Sin embargo obtendremos importantes réditos en este aspecto si, por ejemplo, realizamos combos espectaculares o combinaciones logradas en lugar de golpeos rutinarios, premiándose el estilo, por así decirlo.
En LionHead están llevando con gran secreto todo lo relacionado con las disciplinas, habilidades y niveles de experiencia con las que contará nuestro personaje, pero estamos al corriente de declaraciones recientes de Peter Molyneux afirmando que “nadie acabará Fable 2 con el personaje plenamente desarrollado, ni muchísimo menos”.
De lo que si han hablado los británicos es de la posibilidad de engarzar las diferentes armas y atuendos con objetos para obtener bonus. Cada arma que empleemos tendrá cinco ranuras con las que mejorarla, y gracias a ellas obtendremos diferentes pluses en forma de capacidad de daño aumentada, resistencia mejorada, velocidad de respuesta superior, etc.
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Combates, Auto-Levels y SensacionesMolyneux también aclaró algunos aspectos importantes del fluir del juego. Para empezar desveló que el juego tendrá una modificación del “auto-level”, una de las técnicas tan temidas por algunos aficionados del rol.
Para los que no estén al corriente de lo que es, debemos aclarar que se trata de un sistema que equilibra el nivel de nuestros enemigos en función del nuestro, haciendo que la habilidad de los rivales aumente o disminuya según nuestra experiencia. Este funcionamiento es especialmente empleado en títulos RPG que tienen un mundo abierto como lugar de desarrollo, y de este modo se evita que haya zonas muy fáciles por las que sea “un paseo” luchar con un personaje avanzado, y otras partes vetadas por su excesiva dificultad para jugadores noveles.
Molyneux quiere “mantenernos entretenidos”, según sus propias palabras, durante todo el transcurso de la campaña, pero también quiere huir del criticado desarrollo de Oblivion que aplicaba las normas del “auto-level” con una rigurosidad casi matemática. “Los enemigos se escalarán sólo un poquito” señaló Molyneux, quien quiere abarcar con Fable 2 desde “el mercado casual” hasta los “jugadores más hardcore”.
Para ello, además de con la dificultad progresiva, el título contará con un fascinante sistema de combate que con sólo un botón por acción nos permite hacer combinaciones de gran complejidad. De este modo con un control usaremos la espada, con otro abriremos fuego con una pistola, con otro bloquearemos, etc.
La idea es que el funcionamiento sea sencillo e intuitivo, además de muy rápido y que permita hacer infinidad de ataques diferentes con un desarrollo muy simple. Consiguiendo así que cualquier persona, incluso la más novata en el mundo de los videojuegos, pueda sentarse por primera vez con Fable 2 y, como mínimo, no desentonar.
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La Importancia de Tener (Buenos) AmigosOtro de los factores en los que LionHead pretende que Fable 2 brille es en el del juego cooperativo. Molyneux se pregunta el porqué de la escasez de títulos de rol con modo cooperativo, y asegura que Fable 2 resultará revolucionario por contar con ese factor, al que denomina “Multijugador Dinámico”.
Este modo de juego en compañía se realizará de idéntica forma a través de Xbox Live o en la misma videoconsola. En la demo que se ha enseñado en la Game Developers Conference los dos jugadores participaban en una Xbox 360, y lo novedoso de este aspecto es que no se hará mediante pantalla dividida.
En LionHead se han esforzado por lograr un sistema que con una sola pantalla solvente los problemas de tener dos personajes independientes al mismo tiempo.
La cámara se mueve con cierta autonomía para mostrar en todo momento a los dos simultáneamente. De este modo si uno se aleja demasiado del campo de visión la cámara se sitúa nuevamente para que los dos personajes estén siempre encuadrados, y el personaje que éste más cerca de la perspectiva quedará en primer plano. Esto, que suena algo confuso sobre el papel, se resuelve en el juego de una forma brillante, sencilla e intuitiva, y parece uno de los grandes aciertos del cooperativo.
Otro de los factores que Molyneux mostró en la demostración multijugador fue el hecho de que nuestro compañero puede entrar a la partida y tomar decisiones de carácter irreversible. Por ejemplo, el miembro de LionHead que tomó los mandos del compañero de andanzas, decidió por alguna razón que no simpatizaba con el marido del personaje interpretado por Molyneux, y, ni corto ni perezoso, acabó con su vida de un certero disparo dejando a la heroína viuda.
Este hecho llevó al gurú de los videojuegos a recordarnos la necesidad de buscar “buenos amigos” a los que introducir en nuestro mundo, pues sus cambios y acciones tendrán un peso específico muy importante en el futuro desarrollo de la partida.
Para ver una demostración, haz click en este
video.
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El perro, el mejor amigo del hombreMás allá de una historia épica, y un vasto e inmenso mundo repleto de quests, objetos, edificios y una bella ambientación, el perro, nuestra fiel mascota, jugará un papel fundamental en el juego y en nuestra manera de actuar. No podremos controlarlo, pero no hará falta, su inteligencia y fidelidad a nuestro personaje quedaron fuera de duda tras las presentaciones.
Como un ser vivo e inteligente, aprenderá de nuestros actos y de lo que nosotros le enseñemos, actuando de guía y ayudándonos en los momentos problemáticos. Caminará a nuestro alrededor, explorará, nos alertará de posibles peligros con su posición, y cuidará de su amo fielmente. Nuestro canino amigo será una parte más de nosotros, una extensión que, en momentos de peligro contra varios enemigos, decidirá inteligentemente a quién atacar para equiparar la contienda. Por ejemplo, si nos atacan tres enemigos y uno de ellos lleva un arma de fuego, el perro será consciente de que el enemigo armado es el más peligroso y se abalanzará sobre él mientras nosotros nos entendemos con los otros dos. Si en cambio nuestro personaje fuera armado con un arma de fuego, el perro cambiaría de opinión y atacaría a los enemigos con armas de corto alcance próximos a nosotros.
Para una demostracion en vivo, echad un ojo a los siguientes videos:
Parte 1 /
Parte 2 /
Parte 3--------------------------------------------
Amor y odio, las dos caras de una misma monedaPor supuesto nuestra mascota puede resultar herida (nunca muerta), y para restablecer su salud podremos usar hechizos como héroes que somos, aunque también, y como le gusta hacer a Peter Molyneux en todos sus juegos, podremos dar rienda suelta a nuestro lado más perverso y dejarlo herido, incluso aunque veamos a nuestro compañero arrastrándose o caminando a tres patas. Su fidelidad al amo, por muy cruel que sea, es total, y aún en esas condiciones y dejándolo varios días perdido de nuestro camino, seguirá mostrando su aprecio y lealtad cuando nos encontremos.
La relación entre nuestro personaje y el can parece destinada a establecer fuertes lazos afectivos, y consciente de esto y sin dar detalles concretos, Molyneux dejó caer que si bien el perro será además un mecanismo para desbloquear ciertas quests, el juego contará con características online relacionadas con él, y que será posible que otros jugadores puedan observar a nuestra mascota.
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El Dinero lo es TodoEn Fable 2 tiene un peso especial el dinero. Molyneux y sus chicos tratan de que su próximo título no se convierta en el clásico videojuego de rol en el que a las pocas horas de campaña ya tenemos más riquezas de las que podamos gastar. La idea es que esté mucho más ajustado el valor de los objetos con los que podamos comerciar, de tal modo que nunca tengamos la sensación de que éste nos sobra de manera desmesurada.
Hasta tal punto será necesario contar con una cuenta corriente repleta que quizá no sea suficiente para vivir holgadamente lo que obtengamos como premio por nuestras misiones y aventuras. Para ello Molyneux ha anunciado que unas semanas antes del lanzamiento del título estará disponible unos minijuegos en el servicio Xbox Live Arcade que nos permitirán ganar algo de dinero que luego podrá ser traspasado a nuestra cuenta de Fable 2.
Con este dinero, y el que consigamos en la campaña, podremos comprar los elementos lógicos de cualquier videojuego de estas características, como armas, ropa, armaduras o escudos; pero también podremos gastarlo en factores menos belicosos.
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La Familia en Fable IIQuizá uno de los aspectos más cojos de la primera parte, que esta vez se verá muy reforzada. En Fable 2 podremos tener una familia, y ésta tendrá un gran peso a lo largo de la aventura. Si escogemos un personaje masculino podremos casarnos con una mujer y tener hijos, mientras que si hemos elegido a uno femenino contraeremos matrimonio con hombres y quedaremos embarazadas.
Lógicamente una familia no puede –más bien no debe- vivir debajo de un puente, de modo que habrá que comprar una casa acorde con nuestras necesidades y mantener a nuestros hijos y esposos. Hay casas de diferentes tamaños que se pueden adquirir dentro de las ciudades, y también hay grandes granjas con las que podemos instalarnos cómodamente en el campo.
No obstante si esta faceta del juego no nos interesa no tenemos por qué tener nada que ver con ella, así que si no deseamos formar una familia será tan fácil como no contraer matrimonio –se puede mantener relaciones extramatrimoniales en Fable 2, incluso con prostitutas-, y así no tener que estar atados a un núcleo familiar y no tener que gastar dinero en mantenerlos.
Claro que si no tenemos ética ni principios también está disponible el camino de tener una familia y “pasar” de ella. Esto supondrá que tendremos una mujer e hijos en algún lugar viviendo en una casa –o no- pero no les proporcionaremos dinero para la manutención, y éstos, muy probablemente, pasarán hambre.
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Una experiencia inolvidableEn esta ocasión se ha ampliado el bien y el mal. Ahora hay hasta cuatro rasgos a considerar con la pureza, la corrupcion y la bondad/crueldad que determinará tu personaje. Un ejemplo citado es el de una hermosa chica que esta a punto de ser asolada por una terrible maldicion de cicatrices - podrías salvarla mediante la adopcion de esa maldición sobre ti mismo.
Las decisiones cambiaran tu apariencia, las marcas de la corrupcion se encontraran en los dientes torcidos y amarillos, por poner un ejemplo. No habrá HUD, en un esfuerzo por racionalizar la experiencia de juego en la medida de lo posible, ni tampoco cutscenes, las cinemáticas tardarán como mucho hasta 5 minutos.
No mas bumpkins, las voces de actores de doblaje han sido mejoradas en un par de aspectos. De hecho, el reconocido actor Stephen Fry (V de Vendetta, narrador de Harry Potter y el Cáliz de Fuego) pondrá voz a un héroe legendario con algo de villanía en sus actos y formas de actuar.
Los hechizos de magia confirmados son: Inferno, Control del tiempo, Magic Blades, Resucitar de la muerte y Force Push. Por supuesto, habrá muchos más.