Bueno pongo algo más de información sacada de la PC Gamer Sueca. Creo que no está puesta, perdonad si es así.
AVISO no se si alguien considerará que son spoilers, como yo no considero que destripen nada crucial lo pongo sin spoilers aunque algunas cosas las he obviado:
-Se menciona una escuela en el pueblo donde empiezas que servirá como un área a modo de tutorial o entrenamiento.
-Como se dijo las habilidades tendrán una mayor relevancia que en el Fallout 3 y por ejemplo gracias a la habilidad Explosivos, podremos hacer que un tendero nos de dinamita para usarlos en una determinada misión.
-Un apunte para la versión original (quien sabe si aquí será parecido): el robot que aparece en el teaser tiene un acento vaquero del sureste y una forma de hablar a lo Ned Flanders de los Simpsons.
-Hay un Saloon llamado Prospector inspirado en uno real (que creo que está en Great Falls -Montana-).
-Habrá un nuevo rifle de francotirador (genial porque en el Fallout 3 iba con la gabardina, el sombrero de cowboy y el rifle de francotirador al hombro
).
-Podrás usar el arma Helios siempre y cuando brille el sol.
-El área del dinosaurio de las imágenes se llama Cabazon.
-Otra área se llama Novac y hay un cartel de "Sin plazas libres". Tiene un viejo hotel.
-Otra localización se llama Air Conditioned Apartments y hay 3 hombres y un bebé (aquí no sé a que se refiere-tal vez a esa película del mismo nombre-).
Por otra parte, Sawyer ha publicado una entrada en el blog acerca de reglas que siguen los diálogos de Obsidian. A modo resumen ha dicho:
Los diálogos deben dar información sobre el mundo y las misiones pero también entretener con personajes y una prosa interesantes. Si no logras esto, piensa seriamente que es lo que tratas de conseguir.
No hacer que el jugador no sepa a donde le va a llevar su elección de una frase.
Ofrece siempre al menos dos opciones y al menos otra que sea del palo "Vamos a hablar de otra cosa" y de ahí se enlace con otras ramas en las que una al menos sea "Adiós". Puedes pensar que están despreciando tu diálogo y pensar que nadie querría saltarselo o parar de leer, pero créeme hay gente que si.
Nunca des opciones falsas. No crees varias opciones que lleven al mismo resultado, es un insulto a la inteligencia del jugador y no lo recompensa por las elecciones que hace.
No pongas las palabras en boca del jugador. A excepción de respuestas condicionales o frases que tengan un matiz emocional ("Quiero saber que está pasando aquí, capullo").
Ten siempre en cuenta las habilidades, características, género y hechos ocurridos en la historia en mente y recompensa las elecciones del jugador. Si no parece una recompensa es que no lo es. Entretenimiento puede ser una recompensa válida.
Tienes la responsabilidad de hacer personajes memorables.Bueno espero que no estuviera repetido. Un saludo.