LocoMono escribió:
En éstos videos si que se aprecia la velocidad perfecta crack, aparte todo el mundo que lo probó (tú incluido)dice que el ritmo es más lento asi que no creo que se hayan equivocado todos juntos.
Estoy más que tranquilo con ese tema pero es que el hermetismo de EA como dijo Barcha no le sentó muy bien que digamos, en los primeros videos se notaba una rapidez exajerada y pinballs totales salvando algunos casos en donde los pases no iban tan al pie.
Y la otra buena noticia lo de la fatiga que estará mejor implementada en el juego final no?
La verdad es que todo tiene muy buena pinta... lo peor es que la demo salga tan tarde.
Gracias kleiberl por el curro que te estás pegando ( menudo ingles amigo he!)igual para 6ons1 Tuku, Calde y a todos los que nos tienen informados día a día... ahora toca esperar.
La velocidad que tenía el juego cuando yo lo probé era muy similar a la de esos 2 videos (créeme)..en mi opinión es perfecta. Aún así, Paterson dijo que disminuirían la velocidad de los pases en el juego final un 3%...además con el coñazo que están dando en los foros ingleses con la velocidad (por el tema de la mayoría de videos, los cuales se ven más rápidos que esos 2, es decir, se ven más rápidos que la velocidad que tiene REALMENTE el juego), no me extrañaría que la bajaran un poco más (todavía) en el juego final (el mismísimo Paterson escribió en ese foro y dió muchos argumentos, por lo que está preocupado por el tema).
Lo de los 1os videos estoy de acuerdo, iba todo muy rápido, pero como he dicho antes, es una cosa del video en sí, ya que la velocidad es la de los últimos 2 videos que puse. Lo de los pinballs es por el hecho de que se puede activar y desactivar el "pro-pasing" (por suerte, en partidas igualadas online, todo indica que no se podrá desactivar), por lo que quien lo tenía desactivado (en los videos) puede hacer pinball. No obstante, el PP no es el manual...a mi me dió la sensación de ser lo más parecido al semi, sin ser lo mismo...creo que es algo más perfeccionado que el semi, porque se trata de ir añadiendo un error (con botes y/o malas recepciones como se puede observar en aquellos que tienen la "marca" blanca en la potencia del pase) hasta que la coja un jugador con calidad en los pases (o un jugador de menos calidad en éstos, pero que se pare y se coloque bien para darlo), lo que provoca que se "elimine el error acumulado" y se empiece de 0. Hay que tener en cuenta que no podemos pretender que el PP evite al 100% encadenar 4-5 pases seguidos al 1er toque (ya que los equipos de verdad lo hacen).
La fatiga, dicho por Rutter, estará más y mejor implementada en el juego final...por lo que si no vemos una fatiga "efectiva" en la demo, que no salten las alarmas, ya que para "notarla" tendremos que esperar a la versión final (la que compremos).
Tukunime grande!