perrolobbo escribió:Sería interesante crear un proyecto dentro de kickstarter o alguno similar para ir adelantando la suma con la que más o menos podríamos contar. No se, al igual que Ouya, se podría poner dos o tres pestañas, una de 5, otra de 10 y otra de 15...
Alguien que controle el tema?
Por cierto, no sería la primera vez que se mueve un proyecto así, ¿por qué no vamos a poder nosotros?
No nos desanimemos.
victor2004 escribió:solo pueden hacer una traducción por amor al arte, nada de ver dinero...
por lo menos hay algun grupo que lo este traduciendo al ingles?
no entiendo como en cuanto un pokemon o monster hunter salen en japon, salen mil grupos a traducirlos sabiendo que saldran en occidente y multilenguaje.....
Willi Man escribió:victor2004 escribió:solo pueden hacer una traducción por amor al arte, nada de ver dinero...
por lo menos hay algun grupo que lo este traduciendo al ingles?
no entiendo como en cuanto un pokemon o monster hunter salen en japon, salen mil grupos a traducirlos sabiendo que saldran en occidente y multilenguaje.....
Ahí te has columpiado, socio xD
victor2004 escribió:Willi Man escribió:victor2004 escribió:solo pueden hacer una traducción por amor al arte, nada de ver dinero...
por lo menos hay algun grupo que lo este traduciendo al ingles?
no entiendo como en cuanto un pokemon o monster hunter salen en japon, salen mil grupos a traducirlos sabiendo que saldran en occidente y multilenguaje.....
Ahí te has columpiado, socio xD
no estan en español?????
fire_fox_zgz escribió:Se rumorea que vendrá aquí para vita y remozado, es cierto ese rumor?
fire_fox_zgz escribió:Se rumorea que vendrá aquí para vita y remozado, es cierto ese rumor?
DarkRyoga escribió:fire_fox_zgz escribió:Se rumorea que vendrá aquí para vita y remozado, es cierto ese rumor?
pues si ese rumor es cierto les van a joder, porque no me pienso pillar una consola de 300€ para jugar a un juego de PSP.
Don't ask for me to fully translate the game as I won't do it. This is what I did before I decided to cancel the translation, so for those who still want a sneak peak on the translation, here you go.
This patch is only for UMD 2!!
Patching process:
-Download this: http://www.mediafire.com/download.php?xqn7brbbx174e21
-Open your ISO with UMDGen, extract yellow.pkg and yellow.fsd somewhere. Also extract the contents of the patch in the same folder.
-Double click Type-0 program and choose option 1. Wait for it to finish.
-Now take the file in the "TL" folder and paste it inside the new folder created which should be called "@Type" or something like that. Tell it to overwrite the file if it exists.
-Go back and run the program again, however, now choose option 2 and wait for it to end.
-Now delete ONLY yellow.pkg, and rename "New.pkg" to "yellow.pkg".
-Open your ISO with UMDGen, delete both "yellow" files from the ISO and drag&drop the new files from the patching folder. Pack the ISO.
-Enjoy.
_________________
Follow my Twitter updates from my translations and romhacks, also check my Youtube channel for Kingdom Hearts videos ;D
Twitter: http://twitter.com/#!/Keytotruth
Youtube: http://www.youtube.com/user/Keytotruth
Rockstar75 escribió:Hay un tio que empezo a hacer una traduccion al ingles, pero debio ser mucho curro para el y paso del tema: aqui os dejo su mensaje posteado en PSPGWEBER.Don't ask for me to fully translate the game as I won't do it. This is what I did before I decided to cancel the translation, so for those who still want a sneak peak on the translation, here you go.
This patch is only for UMD 2!!
Patching process:
-Download this: http://www.mediafire.com/download.php?xqn7brbbx174e21
-Open your ISO with UMDGen, extract yellow.pkg and yellow.fsd somewhere. Also extract the contents of the patch in the same folder.
-Double click Type-0 program and choose option 1. Wait for it to finish.
-Now take the file in the "TL" folder and paste it inside the new folder created which should be called "@Type" or something like that. Tell it to overwrite the file if it exists.
-Go back and run the program again, however, now choose option 2 and wait for it to end.
-Now delete ONLY yellow.pkg, and rename "New.pkg" to "yellow.pkg".
-Open your ISO with UMDGen, delete both "yellow" files from the ISO and drag&drop the new files from the patching folder. Pack the ISO.
-Enjoy.
_________________
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Youtube: http://www.youtube.com/user/Keytotruth
Igual con esto alguien se anima a terminar el trabajo!!
EDITO: y resulta que es español el chaval xD
silenthill escribió:Lo dejó porque presumía que el juego sería lanzado en occidente.
Un saludo.
Willi Man escribió:Oh, el legendario Keytotruth xD
Entonces lo que quieres decir es que no sigues con la traducción del Type-0 porque no sabes redimensionar los textos traducidos para introducirlos de nuevo en lugar de los japoneses, que tienen un tamaño fijo o algo así, ¿no? ¡Pon anuncios y esas cosas buscando gente que sepa, que el proyecto te interesa y ya has visto la de gente que ANHELA que éste juegazo acabe traducido! xDD
jnanaki escribió:silenthill escribió:Lo dejó porque presumía que el juego sería lanzado en occidente.
Un saludo.
En realidad, hace unos días comentó que no seguía porque no tenía suficientes conocimientos para hacerlo entero.
Keytotruth escribió:Willi Man escribió:Oh, el legendario Keytotruth xD
Entonces lo que quieres decir es que no sigues con la traducción del Type-0 porque no sabes redimensionar los textos traducidos para introducirlos de nuevo en lugar de los japoneses, que tienen un tamaño fijo o algo así, ¿no? ¡Pon anuncios y esas cosas buscando gente que sepa, que el proyecto te interesa y ya has visto la de gente que ANHELA que éste juegazo acabe traducido! xDD
Por mucho que la gente anhele que los juegos se traduzcan, si no hay gente capaz de desmontar bien todo el tinglado es muy difícil que suceda. La gente que sabe o puede hacerlo se dedican a sus propias cosas.
El problema es que los archivos de texto tienen un límite de cuánto puedes expandirlos. Este límite solo puede sobrepasarse haciendo ingeniería inversa en mayor profundidad.
Para los entendidos, los archivos de textos tienen unos punteros de 24 bits, así que cualquier archivo que supere un tamaño de 0xFFFFFF no puede ser reinsertado. Habría que hacer que el juego leyera punteros de 32 bits en esos archivos para hacerlo posible.
Keytotruth escribió:Willi Man escribió:Oh, el legendario Keytotruth xD
Entonces lo que quieres decir es que no sigues con la traducción del Type-0 porque no sabes redimensionar los textos traducidos para introducirlos de nuevo en lugar de los japoneses, que tienen un tamaño fijo o algo así, ¿no? ¡Pon anuncios y esas cosas buscando gente que sepa, que el proyecto te interesa y ya has visto la de gente que ANHELA que éste juegazo acabe traducido! xDD
Por mucho que la gente anhele que los juegos se traduzcan, si no hay gente capaz de desmontar bien todo el tinglado es muy difícil que suceda. La gente que sabe o puede hacerlo se dedican a sus propias cosas.
El problema es que los archivos de texto tienen un límite de cuánto puedes expandirlos. Este límite solo puede sobrepasarse haciendo ingeniería inversa en mayor profundidad.
Para los entendidos, los archivos de textos tienen unos punteros de 24 bits, así que cualquier archivo que supere un tamaño de 0xFFFFFF no puede ser reinsertado. Habría que hacer que el juego leyera punteros de 32 bits en esos archivos para hacerlo posible.
Entonces lo que quieres decir es que no sigues con la traducción del Type-0 porque no sabes redimensionar los textos traducidos para introducirlos de nuevo en lugar de los japoneses, que tienen un tamaño fijo o algo así, ¿no? ¡Pon anuncios y esas cosas buscando gente que sepa, que el proyecto te interesa y ya has visto la de gente que ANHELA que éste juegazo acabe traducido! xDD
fire_fox_zgz escribió:Ser pacientes, que al final acabara llegando...
¿Pero alguno de vosotros le ha preguntado a Keytotruth si le gustaría continuar con el proyecto? Por que vamos, os estáis haciendo pajas mentales con la traducción del juego pero ni siquiera sabéis si estaría dispuesto a continuarla.
fire_fox_zgz escribió:Ser pacientes, que al final acabara llegando...
BladeInTheSky escribió:fire_fox_zgz escribió:Ser pacientes, que al final acabara llegando...
cuando despues de que lleguen los Kingdom Hearts Final Mix a occidente?o el Kingdom Hearts 3?
SkyBladeCloud escribió:Probablemente a que truthkey es traductor, no romhacker/programador, como él mismo decía:the text uses a custom encoding which you can decipher using a table I created and uploaded to mediafire. Even after that you'd need to know how to edit the text files properly which requires rom-hacking and programming knowledge.
Incluso es la forma incorrecta de verlo: el programa de texto se compone de un conjunto de punteros a diversas secciones de la fuente; así, el byte 0x00 apuntará al 1º caracter de la fuente (en este caso, un espacio); el byte 0x01, apuntará al 2º caracter de la fuente, y así sucesivamente. Claro, si en lugar de mapear la fuente, creas una tabla de convierta los bytes en caracteres ASCII, el texto debería ser también visible/editable; pero esto es una chapuza que limitaría enormemente la traducción; de entrada, así no es posible ni extraer ni reinsertar los textos (tendrían que editarse con un editor hexadecimal + tabla) ni mucho menos aumentar el espacio reservado para cada intervención.
De todos modos el juego no es tan fácil como pueda parecer: los textos de los menús son de 8 bits: si se hacen los cálculos 2^8= 256 posibles caracteres en la fuente. Es decir, una fuente pequeña y "fácil" de mapear ó generar tabla. Pero en el caso de textos de 16 bits: 2^16 = 65536 -> Para mapear esto se hace necesario ver la fuente, y es prácticamente imposible generar una tabla usando búsquedas relativas de 16 bits (supongo que por eso truthkey decía que era imposible hacer la traducción completa, al menos llevaría demasiado tiempo). En mi caso, con la fuente delante y alguien que me la convertira a txt (para ésto ya necesitaría la ayuda de algún traductor), los textos de 16 bits deberían salir fácilmente, tal como los de 8 bits.
Un saludo:
~Sky
Keytotruth escribió:SkyBladeCloud escribió:Probablemente a que truthkey es traductor, no romhacker/programador, como él mismo decía:the text uses a custom encoding which you can decipher using a table I created and uploaded to mediafire. Even after that you'd need to know how to edit the text files properly which requires rom-hacking and programming knowledge.
Incluso es la forma incorrecta de verlo: el programa de texto se compone de un conjunto de punteros a diversas secciones de la fuente; así, el byte 0x00 apuntará al 1º caracter de la fuente (en este caso, un espacio); el byte 0x01, apuntará al 2º caracter de la fuente, y así sucesivamente. Claro, si en lugar de mapear la fuente, creas una tabla de convierta los bytes en caracteres ASCII, el texto debería ser también visible/editable; pero esto es una chapuza que limitaría enormemente la traducción; de entrada, así no es posible ni extraer ni reinsertar los textos (tendrían que editarse con un editor hexadecimal + tabla) ni mucho menos aumentar el espacio reservado para cada intervención.
De todos modos el juego no es tan fácil como pueda parecer: los textos de los menús son de 8 bits: si se hacen los cálculos 2^8= 256 posibles caracteres en la fuente. Es decir, una fuente pequeña y "fácil" de mapear ó generar tabla. Pero en el caso de textos de 16 bits: 2^16 = 65536 -> Para mapear esto se hace necesario ver la fuente, y es prácticamente imposible generar una tabla usando búsquedas relativas de 16 bits (supongo que por eso truthkey decía que era imposible hacer la traducción completa, al menos llevaría demasiado tiempo). En mi caso, con la fuente delante y alguien que me la convertira a txt (para ésto ya necesitaría la ayuda de algún traductor), los textos de 16 bits deberían salir fácilmente, tal como los de 8 bits.
Un saludo:
~Sky
Sé que ya hace tiempo desde esta intervención de Sky, pero quería comentarla. No puedes asumir mis conocimientos por dos ratos que hemos hablado. Yo programo y romhackeo, simplemente no tengo demasiado conocimientos en ciertos aspectos. Type-0 usa una tabla UTF-16 con una pequeña ligera variación en sus carácteres según su fuente que sería muy sencilla de adaptar. Hice la tabla para poder hacer una pequeña traducción rápida. No sé quién ha dicho nada de encriptación, en Type-0 apenas hay nada encriptado ni comprimido. Solo dije que la traducción era imposible por mi parte porque los ficheros de textos tienen punteros de 24 bits, lo que limita altamente el tamaño que puede alcanzar el archivo final y en algunos casos necesitas mucho espacio para ponerlo todo en su sitio, ya sabes que para una expansión de ese tipo habría que tocar más a fondo para hacer que el juego leyese punteros de 32 bits.
O a lo mejor meto la mata y estamos hablando de Last Ranker. Ahí ya no me meto.
Ningún juego es imposible de traducir por muy encriptado que esté; es más, en Type-0 no hay ninguna encriptación de textos, propiamente hablando, solamente vienen con una codificación específica, optimizada para el juego. No íbamos a esperar que vinieran en txt, claro xD.
SkyBladeCloud escribió:Keytotruth escribió:SkyBladeCloud escribió:Probablemente a que truthkey es traductor, no romhacker/programador, como él mismo decía:
Incluso es la forma incorrecta de verlo: el programa de texto se compone de un conjunto de punteros a diversas secciones de la fuente; así, el byte 0x00 apuntará al 1º caracter de la fuente (en este caso, un espacio); el byte 0x01, apuntará al 2º caracter de la fuente, y así sucesivamente. Claro, si en lugar de mapear la fuente, creas una tabla de convierta los bytes en caracteres ASCII, el texto debería ser también visible/editable; pero esto es una chapuza que limitaría enormemente la traducción; de entrada, así no es posible ni extraer ni reinsertar los textos (tendrían que editarse con un editor hexadecimal + tabla) ni mucho menos aumentar el espacio reservado para cada intervención.
De todos modos el juego no es tan fácil como pueda parecer: los textos de los menús son de 8 bits: si se hacen los cálculos 2^8= 256 posibles caracteres en la fuente. Es decir, una fuente pequeña y "fácil" de mapear ó generar tabla. Pero en el caso de textos de 16 bits: 2^16 = 65536 -> Para mapear esto se hace necesario ver la fuente, y es prácticamente imposible generar una tabla usando búsquedas relativas de 16 bits (supongo que por eso truthkey decía que era imposible hacer la traducción completa, al menos llevaría demasiado tiempo). En mi caso, con la fuente delante y alguien que me la convertira a txt (para ésto ya necesitaría la ayuda de algún traductor), los textos de 16 bits deberían salir fácilmente, tal como los de 8 bits.
Un saludo:
~Sky
Sé que ya hace tiempo desde esta intervención de Sky, pero quería comentarla. No puedes asumir mis conocimientos por dos ratos que hemos hablado. Yo programo y romhackeo, simplemente no tengo demasiado conocimientos en ciertos aspectos. Type-0 usa una tabla UTF-16 con una pequeña ligera variación en sus carácteres según su fuente que sería muy sencilla de adaptar. Hice la tabla para poder hacer una pequeña traducción rápida. No sé quién ha dicho nada de encriptación, en Type-0 apenas hay nada encriptado ni comprimido. Solo dije que la traducción era imposible por mi parte porque los ficheros de textos tienen punteros de 24 bits, lo que limita altamente el tamaño que puede alcanzar el archivo final y en algunos casos necesitas mucho espacio para ponerlo todo en su sitio, ya sabes que para una expansión de ese tipo habría que tocar más a fondo para hacer que el juego leyese punteros de 32 bits.
O a lo mejor meto la mata y estamos hablando de Last Ranker. Ahí ya no me meto.
Pues a lo mejor estás hablando del last ranker, que si venía encriptado y comprimido en algunas partes. Más que nada porque nadie ha mencionado nada sobre encriptaciones ni compresiones sobre este juego, más que para desmentir que las tuviera unas páginas más atrás; me cito a mi mismo:Ningún juego es imposible de traducir por muy encriptado que esté; es más, en Type-0 no hay ninguna encriptación de textos, propiamente hablando, solamente vienen con una codificación específica, optimizada para el juego. No íbamos a esperar que vinieran en txt, claro xD.
Sobre la "tabla UTF-16", si hablas de los textos de tu parche, vienen a 8 bits, de ahí lo 1º que comentaba. Los textos de la historia son los que vienen codificados a 2 bytes, también según la fuente, nunca he pensado que hiciera falta el uso de ninguna tabla, y es que implementar el encoding personalizado usado por el juego es una solución mucho más limpia, de todos modos hay que dar soporte a la extracción, reserva de memoria y reinserción de los textos...
Sobre los punteros de 24 bits, no recuerdo si last ranker los tendría o no, pero no recuerdo punteros de 24 bits en Type-0; sólamente los del paquete principal (yellow.pkg, si no me falla la memoria). Aún así, eran punteros de 32 bits con un direccionamiento lógico, según la zona de memoria de psp adónde fuera a parar el fichero, por ejemplo:
la zona de memoria para el kernel comienza en 0x00000000
La zona de memoria de usuario comienza en 0x08000000
Por eso, de obviar el último byte (el 1º en big endian) da la impresion de tener punteros de 24 bits. Igualmente y con todo, con 24 bits se pueden direccionar 2^24 = 16 MB de datos por fichero. No entiendo por que dices que con 24 bits no es suficiente (teniendo en cuenta que el fichero de tu parche son menos de 700 kb en total, no sólo para los textos; necesitas más de 15 megas a mayores? 0_o?) Ya un videojuego con 16 megas de texto es inconcebible, incluso estando completamente en UTF-16
...
SkyBladeCloud escribió:Efectivamente los offset vienen representados con 16 bits (limitando a 64 kb sup parte direccionable), hay otros 16 bits tras cadad offset que no me he parado a ver qué representan (probablemente formato, tipo de ventana o similar...). No he visto ningún fichero donde 64 kb limitase la traducción, pero si dices que los hay, habría que cambiar el tamaño de palabra de lectura para aprovechar los 32 bits de cada registro de la PSP.
EDIT: en efecto funciona, basta con cambiar una instrucción "lh" (load halfword). por una "lw" (load word) en la rutina de carga de punteros; claro que entonces me carga el formato del texto como parte del nuevo puntero de 32 bits y se va a buscar el texto a una zona de memoria inexistente -> con lo cual se cuelga el juego. Bastaría con modificar el archivo para dedicar 32 bits al offset y 16 (o 32) a lo que presuntamente es el formato. Quizás otro día que me aburra más...
...
Keytotruth escribió:SkyBladeCloud escribió:Efectivamente los offset vienen representados con 16 bits (limitando a 64 kb sup parte direccionable), hay otros 16 bits tras cadad offset que no me he parado a ver qué representan (probablemente formato, tipo de ventana o similar...). No he visto ningún fichero donde 64 kb limitase la traducción, pero si dices que los hay, habría que cambiar el tamaño de palabra de lectura para aprovechar los 32 bits de cada registro de la PSP.
EDIT: en efecto funciona, basta con cambiar una instrucción "lh" (load halfword). por una "lw" (load word) en la rutina de carga de punteros; claro que entonces me carga el formato del texto como parte del nuevo puntero de 32 bits y se va a buscar el texto a una zona de memoria inexistente -> con lo cual se cuelga el juego. Bastaría con modificar el archivo para dedicar 32 bits al offset y 16 (o 32) a lo que presuntamente es el formato. Quizás otro día que me aburra más...
...
En efecto, aunque no lo creas sí que había algunos archivos que ya de por sí casi alcanzaban el límite. De hecho, había un archivo que su último puntero era algo así como 0xFF64, así que imaginate lo difícil que podía ser traducir con tan poco espacio expandible.
Por eso mismo habría que cambiar la instrucción con lenguaje de ensamblado, algo de lo que no tengo prácticamente conocimientos, haciendo imposible la traducción para mí. En el caso de que cambiaras halfword a word, luego habría que modificar todos los archivos de texto para que tengan punteros de ese tamaño y no crashee, como sería lógico si no lo hicieras.
Pero bueno, de todas formas tampoco estoy muy interesado en traducir Type-0, aunque mucha gente lo quiera.
Keytotruth escribió:...
Rockstar75 escribió:Keytotruth y SkyBladeCloud viendo que pilotais los dos bastante por que no os unis y haceis la traduccion del juego?? yo os podria echar una mano con programacion si hiciera falta...
Ponisito escribió:Rockstar75 escribió:Keytotruth y SkyBladeCloud viendo que pilotais los dos bastante por que no os unis y haceis la traduccion del juego?? yo os podria echar una mano con programacion si hiciera falta...
Yo hasta les pagaba 100€ si hace falta... y no lo digo en broma xD
Ponisito escribió:Rockstar75 escribió:Keytotruth y SkyBladeCloud viendo que pilotais los dos bastante por que no os unis y haceis la traduccion del juego?? yo os podria echar una mano con programacion si hiciera falta...
Yo hasta les pagaba 100€ si hace falta... y no lo digo en broma xD
german_1 escribió:Hay que esperar al tokyo game show, si alli no anuncian una version vita o la version de psp para occidente...nos vamos olvidando del juego.
Ponisito escribió:german_1 escribió:Hay que esperar al tokyo game show, si alli no anuncian una version vita o la version de psp para occidente...nos vamos olvidando del juego.
No, porque es una feria centrada para japoneses y no suelen hacer anuncios occidentales. Irónicamente, este juego se anunció en un E3 occidental xDDD
En 27 días se hará el año desde que salió de japón y no se ha dicho nada. Si lo fueran a sacar para PSP ya lo habrían dicho, y si fuera para otra plataforma es extraño que en 1 año entero no digan nada. Con el port HD del FFX lo han anunciado un año antes de su lanzamiento, y el Versus XIII hace 6 años. Es decir, si lo van a sacar, Square te lo dice con una exagerada anticipación.
No va a salir en occidente y nunca va a estar en un idioma entendible de forma oficial. Solo nos queda rezar, porque algún fan valiente lo traduzca en los próximos años. Pero visto el nulo interés que hay por este gran juego lo dudo muchísimo. (por no haber, no están ni las escenas traducidas en youtube o un FAQ, que hasta el Yakuza Kenzan, Before Crisis FFVII, o el anime más guarrero está traducido en youtube). Que trajeran a occidente esa "cosa" destroza-sagas llamada The Third Birthday y no el mejor Final Fantasy desde el X tiene narices...
Si este juego, hubiese sido de PS3, 360 o Wii ya tendría una traducción por parte de grupos traductores. Una lástima que le haya tocado en PSP, que está muy mal vista en occidente.
Así que o se juega totalmente en japonés, o no se juega nunca. Siento ser tan pesimista, pero después de todo este tiempo uno ya es realista. Ayer, me dio por jugar de nuevo (me lo pasé en su día) unas 5 horas y reflexioné sobre esto.
Ponisito escribió:german_1 escribió:Hay que esperar al tokyo game show, si alli no anuncian una version vita o la version de psp para occidente...nos vamos olvidando del juego.
No, porque es una feria centrada para japoneses y no suelen hacer anuncios occidentales. Irónicamente, este juego se anunció en un E3 occidental xDDD
En 27 días se hará el año desde que salió de japón y no se ha dicho nada. Si lo fueran a sacar para PSP ya lo habrían dicho, y si fuera para otra plataforma es extraño que en 1 año entero no digan nada. Con el port HD del FFX lo han anunciado un año antes de su lanzamiento, y el Versus XIII hace 6 años. Es decir, si lo van a sacar, Square te lo dice con una exagerada anticipación.
No va a salir en occidente y nunca va a estar en un idioma entendible de forma oficial. Solo nos queda rezar, porque algún fan valiente lo traduzca en los próximos años. Pero visto el nulo interés que hay por este gran juego lo dudo muchísimo. (por no haber, no están ni las escenas traducidas en youtube o un FAQ, que hasta el Yakuza Kenzan, Before Crisis FFVII, o el anime más guarrero está traducido en youtube). Que trajeran a occidente esa "cosa" destroza-sagas llamada The Third Birthday y no el mejor Final Fantasy desde el X tiene narices...
Si este juego, hubiese sido de PS3, 360 o Wii ya tendría una traducción por parte de grupos traductores. Una lástima que le haya tocado en PSP, que está muy mal vista en occidente.
Así que o se juega totalmente en japonés, o no se juega nunca. Siento ser tan pesimista, pero después de todo este tiempo uno ya es realista. Ayer, me dio por jugar de nuevo (me lo pasé en su día) unas 5 horas y reflexioné sobre esto.
BSTCloud escribió:Traducir del japo es tan complicado que el día que salió el pokemon blanco y negro 2 ya estaba en internet en inglés.
Esto no se traduce porque a nadie que sepa le sale de los cojones y no hay más xDDD