P: Enhorabuena por conseguir los derechos de Formula Uno. ¿Por qué piensa que se la ha llevado Codemasters?
Rod Cousens: Puede que no seamos los más grandes(poderosos), pero sí pienso que somos los mejores,.
P: El primer juego saldrá el próximo año. Guíanos brevemente por el proceso de desarrollo que tendrá lugar en los próximos meses.
RC: Para nosotros es el motor EGO. Es lo que hay bajo DiRT y GRID, así que tiene 'pedigrí'. Normalmente nos llevaríá dos años desarrollar un juego así, pero muchos de los recursos han sido creados ya - tenemos algunos circuitos porque ya existen en GRID - y tenemos las bases de las físicas y dinámica de los coches y su conducción.
P: ¿Qué lecciones han aprendido después de desarrollar estos juegos de conducción y cómo les podrán ayudar con el proyecto de Formula Uno?
RC: El auténtico contexto de las carreras es convertirlas en un brote intenso de adrenalina para el consumidor cuando juegan. La forma en qué lo enfocamos ahora es apróximándolo a como se ve en la tele. Queremos esa experiencia de carrera ''rueda a rueda'' que nada más puede ofrecer - tenemos que dar eso al consumidor, y creo que podemos hacerlo.
P: Presumiblemente trabajarán de cerca no solo con la administración de la F-1, si no también con los equipos, circuitos, etc
RC: Lo que queremos es forjar una relación muy próxima con los equipos y conseguir lo que los Americanos describirían como "Unidos por la cintura" (NT: Expresión americana que.... bueno, significa exactamente lo que dice...). Si el juego va a ser auténtico necesitamos acercarnos mucho a los equipos en todo tipo de aspectos, reconocer la integridad de lo que tienen y ojalá replicarlo en el juego - no los daremos de lado (NT: rick' roll!)
P: ¿Qué nuevas funciones/características podremos ver en el juego?
RC: Lo que intentamos lograr aquí es llevar los juegos de Formula uno alrededor del mundo, y en términos tecnológicos, está enormemente relacionado con el desarrollo online. Otra cosa son los daños de los coches, o como lo llamamos nosotros, 'deformación'. Es una experiencia real de carreras y todos sabemos lo que la gente quiere (y espera) - Si hay una colisión y el coche se desliza fuera de la pista, a través de la gravilla (NT: Puzolana! SANGANCHAO!), hacia las protecciones de pneumáticos, queremos que sea justo eso lo que pase. (NT: Vamos, que si te vas a las ruedas, estás jodido, básicamente)
P: Algunos juegos de F-1 en el pasado has sido algo complicados para que los principiantes le cojan el ritmo - Quizás es normal, dado lo dificil que es conducir un coche de F-1. ¿Cómo alcanzarán ambos extremos del espectro - El jugador novato en uno, y el que lleva gasolina por las venas en el otro?
RC: Ya, simulación contra arcade. La historia de Codemasters en la serie TOCA Race Driver ha sido severamente equilibrada hacia la simulación, agradando al al auténtico fan Hardcore - Los aficionados a los V8 en australia, DTM en alemania, etc... Pero si quieres llevar el juego a una audiencia más amplia, particularmente los Estados Unidos (el mayor mercado de videojuegos del mundo para nosotros), entonces debes agradar a la masa así que hemos fusionado la simulación con una barbaridad de elementos arcade también.
El problema que tiene la gente hoy en día es el TIEMPO. Este e un entretenimiento basado en tiempo y una cosa que todos sabemos es que es limitado. La gente quiere poder coger un juego, hacer lo que sea que tengan que hacer rápido, subir sus resultados a la leaderboard y pirarse a otra parte.
P: ¿Así que el elemento online será una parte incrementalmente importante del juego, ayudando en efecto a reforzar la comunidad F1 global?
RC: Puede llevar cinco años en general dada la implantación de la banda ancha, pero primordialmente es online, y con suerte podremos ser una parte integral de la Formula 1 mientras se expanden y abren nuevos mercados. Por ejemplo, podrías hablar CON los pilotos durante la práctica y preguntarles "¿cómo van los pneumáticos?" "¿Y las suspensiones?" (NT: "WTF?" El entrevistador hace una pausa pa decir que el tío no tiene ni puta idea y tampoco sabe de qué coño habla)
P: Un numero de jugadores que aumenta juegan en pantallas de alta definición, ¿Qué retos y oportunidades les ofrece eso como desarrolladores de videojuegos?
RC: Estamos en la era de la alta definición y la visualización - particularmente con aspectos identificables como pilotos, equipos, etc - es uno de los retos hacia los medios de retransmisión hoy en díá, y también crea un montón de fallos. Se reduce a partículas de minutos (NT: una vez más, WTF?). Incluso podemos diferenciar los distintos tipos de pintura que se usan en el coche, así que está así de definido y obviamente las faltas visuales son muy evidentes si no lo consigues plasmar bien. Esos son los retos - es artísticamente muy intensivo y lo que queremos hacer es asegurarnos de que está todo fielmente replicado y aparece casi como en un espejo ante el jugador.
Básicamente, eso es todo, aunque no tenga mucho sentido.
Dawidh360 escribió:Q: Congratulations on securing the Formula One rights. Why do you think Codemasters were successful?
Rod Cousens: we may not be the biggest, but I do think we are the best.
(good way to start!!!)
Q: The first game will be released next year. Talk us briefly through the development process that will be taking place over the coming months?
RC: for us is Codemasters’ EGO Engine. This is what drives DiRT™ and GRID™, so its pedigree. It typically takes us two years to develop such a game, but a lot of the assets have already been created - we have a number of the tracks because they already exist in GRID™, and we have the basics of the car dynamics and handling.
(lol so you guys are gonna use the same physics and game play of these games?? Are you out of your mind??)
Q: What lessons have you learnt from developing previous driving games and how will they help you with the Formula One project?
RC: The real context of racing is to make it an absolute adrenalin rush for the consumer when they are playing, a real fix. The way we look at it now is akin to a TV broadcast. We want that top-down, wheel-to-wheel racing experience that nothing else can give - we’ve got to get that to the consumer and we believe we can do it.
(Ok my bother spending time on the game just change the grid car to F-1 cars and give the hard-core arcadie players what they want! My Gosh we are talking about F-1 not some hit-me-if-you-can game! You don't drive wheel to wheel in F-1, can some one please tell this guy this!!!)
Q: Presumably you will be working closely not just with Formula One Management, but also with the Formula One teams, the circuits etc?
RC: What we want to do is forge a very close relationship with the teams and to be what the Americans would describe as ‘joined at the hip’. If this game is to be authentic we will want to get very close to the teams in all sorts of areas, recognise the integrity of what they have and hopefully replicate that in the game - we won’t let them down.
(Can someone tell this guy F-1 is completely away from America style! He doens't know a thing about the F-1 World LOL)
Q: What new features can we expect to see on the game?
RC: What we’re trying to achieve here is to take Formula One gaming around the world and in terms of the technological aspect, that’s largely related to online developments. Another thing is car damage, or as we call it, deformation. This is a real racing experience and we all know what people want (and expect) - if there is a collision and that car spins off the track, through the gravel, into the tyres, they want to see that actually happening.
(this is so basic it's like saying ok.. I wake up and open my eyes!! lol he talks as if it's a big thing. Well I know how this game is gonna look LOL)
Q: Some F1 games of the past have been rather hard for the beginner to get to grips with - perhaps understandable, given how hard it is to drive a Formula One car. How will you cater for both ends of the spectrum - the novice player at one end and the hardened petrol-head at the other?
RC: Yes, simulation versus arcade. Codemasters’ history in TOCA Race Driver has been very heavily weighted towards simulation, appealing to the real hardcore fan - be they V8 supporters in Australia, DTM fans in Germany etc, But if you want to take the game to an even wider audience, particularly the United States (for us the largest gaming market in the world), then you have to appeal to a mass audience and so we blend the simulation with an awful lot of arcade elements too.
(this is too much... I won't say much but please can someone tell this guy DTM run on V8 engines as well he doens't know even that blahhh! I know Codemasters has now being running on 100% profit policy but to say it so openly wow one step forward!! Plus arcadie with simulation this is gonna be great like Grid LOL)
The issue people have today is time. This is time-based entertainment and the one thing we all know is that time is constrained. People want to be able to pick up a game, do whatever you do very quickly, post their times up on a leader board and then go off and misbehave elsewhere.
(not much to say on this I think the game is ready already just waiting the release date LOL)
Q: So the online element will be an increasingly important part of the game, helping in effect to reinforce the global Formula One community?
RC: It may take five years around the world because of broadband penetration, but ultimately online is it and hopefully we can be an integral part of Formula One as they branch out and open up new markets. For example, you could speak to drivers during practice and ask them, ‘how are the tyres, how is the suspension?
(I don't know in which world you live MR. RC but I am sure not in the F-1 one!!! You speak like a Kid who doens't know reality LOL)
Q: An increasing number of gamers are playing on High Definition displays - what challenges and opportunities does that give you as game developers?
RC: We are in the HD era and visualisation - particularly with identifiable aspects such as drivers, teams etc - is one of the challenges facing in broadcast media today, in that it also creates a lot of flaws. It’s down to minute particles. We can even differentiate different types of paint that are used on the car, so it’s that defined and obviously visual flaws are very evident if you don’t get it right. Those are the challenges - it’s very art intensive and what we want to do is make sure it’s faithfully replicated and it appears almost as a glass-like vision before you.