jondaime_sama escribió:Yo me conformo, os lo juro por mi honor (By Ramón Calderón xD), que yo me conformo con que muestren algo, lo que sea, antes de que empiece el mundial de F1...
tursey escribió:Nueva informacion, bueno especulaciones
Especulaciones F1 2009 (codemasters):
- Se especula entre 1080p 60fps y 720p 60fps
- Se cree que habrá Beta
- El Safety Car, lo más esperado; incluso en modo Online
- Normas más ajustadas: Mejor implementación de los Stop&Go
- Podium también en Modo Online
- Mejor implementacion del numero de vueltas, asi como del combustible escalado y numero de paradas en boxes. Se podria dar entre 1-70 vueltas max.
- Sesion de clasificaciones Q1 Q2 y Q3 también en modo Online con su respectiva elección de combustible y estrategia Online.
- Menos datos en pantalla y más comunicación por radio o carteles en meta.
- Modo Career también Online. Con posibilidad de Save
- Más circuitos, incluidos de entrenamiento.
- Mejora de la física del coche, sobre todo en su comportamiento en las trazadas.
- Escuderias y Equipos Online (con headset entre ellos) y campeonato de Constructores.
- Settings del coche Online, incluido la personalización de colores, sponsors...
- ...y sobretodo un gran simulador
Esperemos que sea cierto
Triko escribió:Pero el juego no sale con las escuderías de este año??? Si es así, es normal que no enseñen nada pq aún no tendrán acabados los modelos de este año (si es que ya se presentaron todas las escuderías, que supongo que sí)
Un saludo.
Triko escribió:La verdad es que es una putada (para los programadores) que el año que compran la licencia se encuentren con cambios profundos en la reglamentación y con la incógnita de que pasará con la plaza de Honda, por no hablar del Kers y los problemas que están teniendo los equipos para incorporarlo a los monoplazas. Prefiero esperar y que se curren un buen juego a que nos metan una version con una mezcla de las reglamentaciones del 2008/2009, con Honda aún en la pista y donde el Kers te haga pillar las curvas a 400 Kh.
Un saludo.
kurtkbain escribió:Para los programadores no creo que sea ningún problema todos esos cambios porque creo que van a hacer una conducción arcade total. A grid y dirt me remito.
IridiumArkangel escribió:Joer, no seais pajaros de mal agüero... ya veremos.
En el foro oficial de codemasters de la f1 aparece una entrevista con Rod Cousens que es desarrolador del juego f1 2009,entre parentesis aparecen los comentarios de una persona de ese foro,primero lo pongo en ingles y despues en castellano(decir que la traduccion es de un forero de elotrolado,si alguien que domina el ingles ve cosas nuevas que lo comente)
Al parecer eso de que se comentaba de que iban a tirar por la simulacion no es asi,dice que para atraer al publico estadounidense tienen que meter cosas arcade,ahi va la entrevista:
P: Enhorabuena por conseguir los derechos de Formula Uno. ¿Por qué piensa que se la ha llevado Codemasters?
Rod Cousens: Puede que no seamos los más grandes(poderosos), pero sí pienso que somos los mejores,.
P: El primer juego saldrá el próximo año. Guíanos brevemente por el proceso de desarrollo que tendrá lugar en los próximos meses.
RC: Para nosotros es el motor EGO. Es lo que hay bajo DiRT y GRID, así que tiene 'pedigrí'. Normalmente nos llevaríá dos años desarrollar un juego así, pero muchos de los recursos han sido creados ya - tenemos algunos circuitos porque ya existen en GRID - y tenemos las bases de las físicas y dinámica de los coches y su conducción.
P: ¿Qué lecciones han aprendido después de desarrollar estos juegos de conducción y cómo les podrán ayudar con el proyecto de Formula Uno?
RC: El auténtico contexto de las carreras es convertirlas en un brote intenso de adrenalina para el consumidor cuando juegan. La forma en qué lo enfocamos ahora es apróximándolo a como se ve en la tele. Queremos esa experiencia de carrera ''rueda a rueda'' que nada más puede ofrecer - tenemos que dar eso al consumidor, y creo que podemos hacerlo.
P: Presumiblemente trabajarán de cerca no solo con la administración de la F-1, si no también con los equipos, circuitos, etc
RC: Lo que queremos es forjar una relación muy próxima con los equipos y conseguir lo que los Americanos describirían como "Unidos por la cintura" (NT: Expresión americana que.... bueno, significa exactamente lo que dice...). Si el juego va a ser auténtico necesitamos acercarnos mucho a los equipos en todo tipo de aspectos, reconocer la integridad de lo que tienen y ojalá replicarlo en el juego - no los daremos de lado (NT: rick' roll!)
P: ¿Qué nuevas funciones/características podremos ver en el juego?
RC: Lo que intentamos lograr aquí es llevar los juegos de Formula uno alrededor del mundo, y en términos tecnológicos, está enormemente relacionado con el desarrollo online. Otra cosa son los daños de los coches, o como lo llamamos nosotros, 'deformación'. Es una experiencia real de carreras y todos sabemos lo que la gente quiere (y espera) - Si hay una colisión y el coche se desliza fuera de la pista, a través de la gravilla (NT: Puzolana! SANGANCHAO!), hacia las protecciones de pneumáticos, queremos que sea justo eso lo que pase. (NT: Vamos, que si te vas a las ruedas, estás jodido, básicamente)
P: Algunos juegos de F-1 en el pasado has sido algo complicados para que los principiantes le cojan el ritmo - Quizás es normal, dado lo dificil que es conducir un coche de F-1. ¿Cómo alcanzarán ambos extremos del espectro - El jugador novato en uno, y el que lleva gasolina por las venas en el otro?
RC: Ya, simulación contra arcade. La historia de Codemasters en la serie TOCA Race Driver ha sido severamente equilibrada hacia la simulación, agradando al al auténtico fan Hardcore - Los aficionados a los V8 en australia, DTM en alemania, etc... Pero si quieres llevar el juego a una audiencia más amplia, particularmente los Estados Unidos (el mayor mercado de videojuegos del mundo para nosotros), entonces debes agradar a la masa así que hemos fusionado la simulación con una barbaridad de elementos arcade también.
El problema que tiene la gente hoy en día es el TIEMPO. Este e un entretenimiento basado en tiempo y una cosa que todos sabemos es que es limitado. La gente quiere poder coger un juego, hacer lo que sea que tengan que hacer rápido, subir sus resultados a la leaderboard y pirarse a otra parte.
P: ¿Así que el elemento online será una parte incrementalmente importante del juego, ayudando en efecto a reforzar la comunidad F1 global?
RC: Puede llevar cinco años en general dada la implantación de la banda ancha, pero primordialmente es online, y con suerte podremos ser una parte integral de la Formula 1 mientras se expanden y abren nuevos mercados. Por ejemplo, podrías hablar CON los pilotos durante la práctica y preguntarles "¿cómo van los pneumáticos?" "¿Y las suspensiones?" (NT: "WTF?" El entrevistador hace una pausa pa decir que el tío no tiene ni puta idea y tampoco sabe de qué coño habla)
P: Un numero de jugadores que aumenta juegan en pantallas de alta definición, ¿Qué retos y oportunidades les ofrece eso como desarrolladores de videojuegos?
RC: Estamos en la era de la alta definición y la visualización - particularmente con aspectos identificables como pilotos, equipos, etc - es uno de los retos hacia los medios de retransmisión hoy en díá, y también crea un montón de fallos. Se reduce a partículas de minutos (NT: una vez más, WTF?). Incluso podemos diferenciar los distintos tipos de pintura que se usan en el coche, así que está así de definido y obviamente las faltas visuales son muy evidentes si no lo consigues plasmar bien. Esos son los retos - es artísticamente muy intensivo y lo que queremos hacer es asegurarnos de que está todo fielmente replicado y aparece casi como en un espejo ante el jugador.
P: Algunos juegos de F-1 en el pasado has sido algo complicados para que los principiantes le cojan el ritmo - Quizás es normal, dado lo dificil que es conducir un coche de F-1. ¿Cómo alcanzarán ambos extremos del espectro - El jugador novato en uno, y el que lleva gasolina por las venas en el otro?
RC: Ya, simulación contra arcade. La historia de Codemasters en la serie TOCA Race Driver ha sido severamente equilibrada hacia la simulación, agradando al al auténtico fan Hardcore - Los aficionados a los V8 en australia, DTM en alemania, etc... Pero si quieres llevar el juego a una audiencia más amplia, particularmente los Estados Unidos (el mayor mercado de videojuegos del mundo para nosotros), entonces debes agradar a la masa así que hemos fusionado la simulación con una barbaridad de elementos arcade también.
El problema que tiene la gente hoy en día es el TIEMPO. Este e un entretenimiento basado en tiempo y una cosa que todos sabemos es que es limitado. La gente quiere poder coger un juego, hacer lo que sea que tengan que hacer rápido, subir sus resultados a la leaderboard y pirarse a otra parte.
Sanchez escribió:joder,despues de leer ese articulo,me a dado un bajon que te cagas
LuiTrO escribió:¿Alguien sabe con seguridad que el juego será un arcade o un simulador?En el foro oficial de codemasters de la f1 aparece una entrevista con Rod Cousens que es desarrolador del juego f1 2009,entre parentesis aparecen los comentarios de una persona de ese foro,primero lo pongo en ingles y despues en castellano(decir que la traduccion es de un forero de elotrolado,si alguien que domina el ingles ve cosas nuevas que lo comente)
Al parecer eso de que se comentaba de que iban a tirar por la simulacion no es asi,dice que para atraer al publico estadounidense tienen que meter cosas arcade,ahi va la entrevista:
P: Enhorabuena por conseguir los derechos de Formula Uno. ¿Por qué piensa que se la ha llevado Codemasters?
Rod Cousens: Puede que no seamos los más grandes(poderosos), pero sí pienso que somos los mejores,.
P: El primer juego saldrá el próximo año. Guíanos brevemente por el proceso de desarrollo que tendrá lugar en los próximos meses.
RC: Para nosotros es el motor EGO. Es lo que hay bajo DiRT y GRID, así que tiene 'pedigrí'. Normalmente nos llevaríá dos años desarrollar un juego así, pero muchos de los recursos han sido creados ya - tenemos algunos circuitos porque ya existen en GRID - y tenemos las bases de las físicas y dinámica de los coches y su conducción.
P: ¿Qué lecciones han aprendido después de desarrollar estos juegos de conducción y cómo les podrán ayudar con el proyecto de Formula Uno?
RC: El auténtico contexto de las carreras es convertirlas en un brote intenso de adrenalina para el consumidor cuando juegan. La forma en qué lo enfocamos ahora es apróximándolo a como se ve en la tele. Queremos esa experiencia de carrera ''rueda a rueda'' que nada más puede ofrecer - tenemos que dar eso al consumidor, y creo que podemos hacerlo.
P: Presumiblemente trabajarán de cerca no solo con la administración de la F-1, si no también con los equipos, circuitos, etc
RC: Lo que queremos es forjar una relación muy próxima con los equipos y conseguir lo que los Americanos describirían como "Unidos por la cintura" (NT: Expresión americana que.... bueno, significa exactamente lo que dice...). Si el juego va a ser auténtico necesitamos acercarnos mucho a los equipos en todo tipo de aspectos, reconocer la integridad de lo que tienen y ojalá replicarlo en el juego - no los daremos de lado (NT: rick' roll!)
P: ¿Qué nuevas funciones/características podremos ver en el juego?
RC: Lo que intentamos lograr aquí es llevar los juegos de Formula uno alrededor del mundo, y en términos tecnológicos, está enormemente relacionado con el desarrollo online. Otra cosa son los daños de los coches, o como lo llamamos nosotros, 'deformación'. Es una experiencia real de carreras y todos sabemos lo que la gente quiere (y espera) - Si hay una colisión y el coche se desliza fuera de la pista, a través de la gravilla (NT: Puzolana! SANGANCHAO!), hacia las protecciones de pneumáticos, queremos que sea justo eso lo que pase. (NT: Vamos, que si te vas a las ruedas, estás jodido, básicamente)
P: Algunos juegos de F-1 en el pasado has sido algo complicados para que los principiantes le cojan el ritmo - Quizás es normal, dado lo dificil que es conducir un coche de F-1. ¿Cómo alcanzarán ambos extremos del espectro - El jugador novato en uno, y el que lleva gasolina por las venas en el otro?
RC: Ya, simulación contra arcade. La historia de Codemasters en la serie TOCA Race Driver ha sido severamente equilibrada hacia la simulación, agradando al al auténtico fan Hardcore - Los aficionados a los V8 en australia, DTM en alemania, etc... Pero si quieres llevar el juego a una audiencia más amplia, particularmente los Estados Unidos (el mayor mercado de videojuegos del mundo para nosotros), entonces debes agradar a la masa así que hemos fusionado la simulación con una barbaridad de elementos arcade también.
El problema que tiene la gente hoy en día es el TIEMPO. Este e un entretenimiento basado en tiempo y una cosa que todos sabemos es que es limitado. La gente quiere poder coger un juego, hacer lo que sea que tengan que hacer rápido, subir sus resultados a la leaderboard y pirarse a otra parte.
P: ¿Así que el elemento online será una parte incrementalmente importante del juego, ayudando en efecto a reforzar la comunidad F1 global?
RC: Puede llevar cinco años en general dada la implantación de la banda ancha, pero primordialmente es online, y con suerte podremos ser una parte integral de la Formula 1 mientras se expanden y abren nuevos mercados. Por ejemplo, podrías hablar CON los pilotos durante la práctica y preguntarles "¿cómo van los pneumáticos?" "¿Y las suspensiones?" (NT: "WTF?" El entrevistador hace una pausa pa decir que el tío no tiene ni puta idea y tampoco sabe de qué coño habla)
P: Un numero de jugadores que aumenta juegan en pantallas de alta definición, ¿Qué retos y oportunidades les ofrece eso como desarrolladores de videojuegos?
RC: Estamos en la era de la alta definición y la visualización - particularmente con aspectos identificables como pilotos, equipos, etc - es uno de los retos hacia los medios de retransmisión hoy en díá, y también crea un montón de fallos. Se reduce a partículas de minutos (NT: una vez más, WTF?). Incluso podemos diferenciar los distintos tipos de pintura que se usan en el coche, así que está así de definido y obviamente las faltas visuales son muy evidentes si no lo consigues plasmar bien. Esos son los retos - es artísticamente muy intensivo y lo que queremos hacer es asegurarnos de que está todo fielmente replicado y aparece casi como en un espejo ante el jugador.
Fuente:
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1187739
kurtkbain escribió:Ya lo dije algunas páginas atrás, pensar que Codemasters con la pasta que ha pagado por la licencia iba a hacer un simulador para que venda menos es de ser muy inocentes. Ya se cargó la saga toca y la colin, alguien de verdad esperaba lo contrario? jeje
beavis_vk escribió:
exactamente.
para jugar a un simulador hoy en dia y me parece a mi q en el futuro........en pc.
Rod escribió:A ver, que aquí hay mucho mal entendido...
ARCADE tiene que ser POR HUEVOS. Más que nada por lo que dice el compañero FIGANE, porque si fuera SIMULACIÓN (algo imposible de partida planteado con un mando de 360 o PS3), tardaríamos HORAS en aprender a salir de boxes.
Pero para no ponernos literales, decir que la mezcla de Arcade/Simulación que aquí se está exigiendo sería algo parecido a la que ofrece GT5, y esa mezcla tiene (aún así) más de arcade que de simulación. Así que tampoco hay que echarse las manos a la cabeza cuando nos hablan de "arcade" en F1, por que es lo que toca. Otra cosa es que el F1 de PS3 es más malo que pegar a un padre, pero eso no tiene NADA que ver con que sea arcade, o arcade/simulación.
Lo más cercano a la simulación que un servidor ha visto ha sido el rFactor con un MOD de F1 y el G25 de Logitech, y os puedo asegurar que SUDAS tinta para acabar una vuelta sin hostiarte. Bueno, tanta tinta como que yo aún no lo he conseguido... (y eso que tengo alguna ayuda como el control de tracción en medio)
Dutch escribió:Yo creo que la gente que quiere (queremos) que sea simulador, nos referimos a que por lo menos, llegue a ser lo que es Forza2. Es decir, tampoco queremos que cueste la vida salir o dar una vuelta buena, pero que al menos sea un Forza2 y no un GRID.
Saludos.
kolombo escribió:Dutch escribió:Yo creo que la gente que quiere (queremos) que sea simulador, nos referimos a que por lo menos, llegue a ser lo que es Forza2. Es decir, tampoco queremos que cueste la vida salir o dar una vuelta buena, pero que al menos sea un Forza2 y no un GRID.
Saludos.
Exacto, no podría estar más de acuerdo.
dormilon ZZZZ escribió:Creo que he pasado mas horas jugando a Fifa, GOW y Top Spin ultimamente que a ninguna otra cosa y ni voy a jugar en primera, ni hay alienigenas en el planeta tierra y soltar un boton a tiempo no me convierte en Andre Agassi, lo cierto es que la palabra "real" en relacion a los juegos siempre me produce cierto sonrojo, en mi caso me alegra que sea un arcade de otro modo dudo que lo comprara.
Salu2
Camuis escribió:Que ganitas de pillar un fórmula uno en mi blanquita y darle por culo a Hamiltroll xDDD
Esperemos que hagan un juego bueno y jugable...vamos que sea simulador pero que no se pasen tampoco...a ver si vamos a tener que hacer un curso especial para poder jugarlo...exigente SI,imposible de manejar NO.
Salu2