Os copio la nota de prensa emitida hoy, que me acaban de enviar. Es el texto que salio anoche pero integramente al castellano:
Problemas con la IA – La respuesta de Codemasters
Como ya sabéis estamos desarrollando un parche para el juego y daremos a conocer los detalles sobre éste tan pronto como vayamos avanzando en el proceso de desarrollo del parche. Vuestra ayuda ha sido incalculable a la hora de ayudarnos a identificar y resolver los errores en el juego y os agradecemos vuestras aportaciones continuas y constructivas.
Algunos de los temas que han sido identificados han llevado (comprensiblemente) a las personas a hacer suposiciones falsas sobre el juego, por lo que vamos a tratar de explicar algunas dudas comunes, en particular todo lo relativo a la inteligencia artificial, con el fin de tranquilizar a los jugadores y explicar mejor el proceso en el que nos encontramos en este momento. Para realizar este documento hemos hablado con varios miembros del equipo de desarrollo, incluidos responsables y especialistas del área que nos ocupa.
El sistema de inteligencia artificial aplicado en F1 2010 es muy complejo, y ciertamente no se trata de un guión lineal. Cada piloto de IA evoluciona en base a una serie de comportamientos en carrera como adelantamientos, defendiendo su posición, etc. Además de estos comportamientos, tienen también un conjunto único de características que se definen de manera individual por piloto por lo que notaréis algunas diferencias sutiles. Algunos pilotos son mejores al inicio de la carrera o son mejores en los adelantamientos (buscando espacios más estrechos), o en mojado, o son más agresivos, o en ciertos circuitos. Nuestro sistema también hace que determinados conductores tengan una carrera muy buena o mala dependiendo de otra serie de factores. Toda esta variedad por piloto se combina con la de los propios coches que también tienen diferentes niveles de rendimiento.
También es importante señalar que para que los circuitos tengan el nivel de detalle que tienen, usamos muchas más texturas de lo que las consolas físicamente pueden soportar. Como en muchos otros juegos, el nivel de texturas se define activamente en base a la posición del jugador. Esto, sumado al hecho de que no simulamos los efectos visuales completos en la parte de la pista más lejana al piloto- para ahorrar un valioso tiempo de procesador – quiere decir que habría un efecto de popping o retraso significativo si permitiéramos al jugador cambiar de cámara entre los pilotos del circuito.
IA en los entrenamientos libres y clasificación
En los entrenamientos libres y clasificación (E & C) hay dos temas fundamentales que han hecho que tuviéramos que tomar algunas decisiones al aplicar la IA en F1 2010. Estas dos cuestiones son la función de “ir al sector” y la de avance rápido que está disponible en el monitor del coche en el garaje.
La función de “ir a sector” necesariamente simula teletransportar un coche instantáneamente a una posición, mientras que la función de avance rápido permite al jugador acelerar el tiempo. Esto último nos evita simular los coches de IA corriendo por la pista el 100% del tiempo ya que no podemos simular con exactitud 24 coches en los que se ha acelerado el paso del tiempo hasta en un factor de 30. Un coche de F1 puede ir a más de 350 km/hora. Con 30 veces más de velocidad es imposible reproducir la física de los coches a 10.500 km./hora sin perder algo de fidelidad. Los coches de F1, obviamente, no puede moverse tan rápido. Por ello, hemos implementado un sistema por el cual los tiempos de la IA en tales circunstancias se calculan sobre la base de un modo de simulación al estilo “manager de fútbol”. Al usar este modelo, se toman en cuenta todos los factores de la carrera, como el coche, el piloto, el clima, neumáticos, motor, condiciones de la pista, el tráfico, etc. y da como resultado un tiempo de vuelta. Estos tiempos generados dependen de una gran cantidad de datos, no son generados aleatoriamente. Sin embargo siguen siendo aproximaciones simuladas utilizando este modelo.
Para las sesiones de E & C pasamos mucho tiempo experimentando entre este sistema de tiempo simulado y el tiempo físico real de la IA, de la misma manera que el avance rápido se activa y desactiva, pero llevaba a resultados con los que no nos sentíamos cómodos y resultó casi imposible codificar todo en el plazo de tiempo que teníamos. Por lo tanto, todos los tiempos de la IA en estas sesiones de E&C utilizan este método de simulación.
IA de la carrera
Como ninguna de las restricciones de las funciones anteriores son relevantes en la carrera en sí, NO utilizamos otro sistema en la carrera que no sea la IA de los coches conduciendo físicamente en la carrera al igual que lo hace el jugador. Otros factores también contribuyen a los tiempos de vuelta de la IA y la variación en su ritmo de carrera. Estos factores incluyen comportamientos en el inicio, o el ritmo de carrera real que tiene en cuenta elementos tales como el combustible y la degradación de los neumáticos, el clima, la conservación de los motores / refrigeración, etc, las entradas y salidas a boxes y el ritmo final de la carrera.
Hemos visto varios correos electrónicos y discusiones del foro que sugieren que el rendimiento de un coche de IA depende de dónde se encuentre en la carrera, o donde está en relación al jugador lo que definitivamente no es el caso.
En base al feedback que hemos recibido, estamos investigando variar el ritmo de la carrera de los coches de IA, además de que vamos a intentar solucionar todos los temas que podamos de los que figuran abajo que, aunque no se refieran específicamente a la IA, son suposiciones que se basan en que estamos utilizando una IA falsa o lineal.
• Boxes
- Los coches de IA no hacen la parada en boxes obligada en carreras secas al 20% o más.
- El jugador es forzado a permanecer en boxes más tiempo de lo necesario
- El jugador o los coches de IA se atascan en la línea de boxes
- El uso del flashback rompe las estrategias de los coches de IA en boxes
Estamos investigando todos estos temas y reconocemos que tienen una importancia significativa en la manera en que la carrera se desarrolla. Como de costumbre, la solución a estos problemas pasa porque consigamos reproducirlos para poder resolverlos.
• Tiempos parciales
• Algunos de vosotros habéis visto correctamente que el líder de la carrera no siempre es el más rápido en la primera vuelta de la carrera. Esto es un bug en el que la línea de salida está restableciendo los tiempos de vuelta de la IA en lugar de coger los tiempos de todo el mundo en el momento en el que las luces de carrera se apagan, lo que por supuesto debería ser el caso en la primera vuelta.
• Los tiempos de vuelta que se muestran en la pantalla aparecen junto a la diferencia de tiempo con el líder, en lugar de tiempos parciales individuales frente al coche de delante o detrás. Se calculan sobre la diferencia de tiempo en los distintos sectores, en base a cada vuelta. Por ejemplo, la vuelta del jugador y los tiempos parciales individuales de cualquier vuelta se comparan con los del líder de la carrera solamente.
• Error al volver a la pista - Hay algunos videos y correos electrónicos donde se ve como los coches de IA hacen trompos y se teletransportan por la pista. Una vez más, esto no es un componente intencional del sistema de la IA. Tenemos un sistema de recuperación que devuelve los coches a la pista si se salen del entorno en una serie de situaciones tales como colisiones violentas. En estos casos parece que este sistema de recuperación se ha activado por error.
• Comentarios del ingeniero de la carrera - Hay algunos bugs por los que la información que el ingeniero de carrera te da sobre la diferencia de tiempos parece estar en contradicción con lo que sucede en la carrera. De nuevo esto no está ligado a la IA en absoluto, parece ser un tema de lógica de los comentarios y de activación incorrecta.
• Simulación de combustible y degradación de los neumáticos - Esto está implementado tanto para los coches de la IA como para el jugador. Vamos a investigar si los datos necesitan ser ajustados como parte del parche.
Como siempre vuestros comentarios nos ayudan realmente a localizar los problemas así que muchas gracias a todos los que se han tomado el tiempo de enviar tantos datos como habéis enviado. Ya hemos hecho avances significativos en algunos de los temas gracias a algunas personas que han contribuido con una explicación clara y completa de los problemas. Estamos desarrollando un parche para F1 2010 y os informaremos lo antes posible sobre todos los detalles de lo que el parche incluirá y cuándo podéis esperarlo.
Tened por seguro que leemos los foros y que vuestra opinión es muy importante para nosotros.
P.D. De momento seguimos reportando bugs, pero no estaria mal crear un hilo de feedback para dejar sugerencias de mejoras. Ojo, no confundir arreglar un bug con poner una mejora... Es que vamos, si no tienen tiempo para lo primero no creo que hagan lo segundo, jeje.