Hilo Oficial: Forza Motorsport (#2)

17, 8, 9, 10, 11
duro ???? cuando puedas subirte a un kart de los de verdad veras que la palabra duro, no es la mas apropiada para un volante de pc/consola que de duro no tiene nada que ver , el uno bestia de verdad es o era el interact v4 que no hay quien lo sujetase a tope de lo bruto que es
para usar el DFP no hace falta nada en pc, solo los controladores de Logitech. Y en la web de wingman hay una utilidad para calibrarlo a los º de giro que uno quiera, no se bloquea, pero solo acepta hasta ese grio, algo perfecto para jugar al Richard Burns en pc con 540º de giro como en un coche real de rallies
Rocketboy, duro hablando de volantes hombre!!

Shadow a eso me referia pero se me a ido la pinza y me e puesto a escribir como un loco!! jejeje!!

Venga un saludo!!
Clow_46 escribió:Rocketboy, duro hablando de volantes hombre!!



pues duro, es que hay que hacer mucha fuerza para girarlo/mantenerlo recto
Estoy con rocketboy, prueba un kart que no es caro y verás lo que es DURO! xD
Xbox.com: During development of Forza, how important was it to make tires and tire wear a strategic element for the players to manage? In other words, why expend such effort on this particular aspect of the car? What benefits did it yield?

Dan Greenawalt: It's not possible to overestimate the importance of tires. Tire grip affects every part of how a car drives—braking, accelerating, and turning as well as responsiveness and load transfer. Load, pressure, temperature, wear, camber, compound, and size all affect the tire's grip. It's an incredibly interrelated system. If any one aspect of the system is wrong, the whole system crumbles. The physics behind simulating tires makes turbo and exhaust gas physics look like child's play. The bottom line: If you are making a simulator, you have to go "all-in" on the tires.

Xbox.com: Makes sense. Can you describe the tire track development process? What went into the research, and how did the Xbox® hardware make it possible to achieve the kind of realism you were after?

Dan Greenawalt: Other simulators such as Gran Prix Legends use Pacejka's Magic formula (yes, that's the real name) to model the physics of their tires. This was the first option we used for Forza Motorsport. After implementing it, we found that this formula works well for most cases. However, it doesn't work perfectly for the specific tires we wanted to build (tires based on real-world data we collected from manufacturers). It was close, but we could not match Pacejka's results with the specific confidential real-world data we had access to from Toyo, Ferrari, and other sources. We elected to start from scratch with our tire model. In the end, we spent well over a month creating the tire model and at least three months tuning and retuning it to match the real-world data. Our system is more expensive on the CPU side, but it let us tune more predictably and accurately. As a result, our tire model is far more realistic in how it performs and reacts to stressors. We created tires that perform very realistically. The heat, wear, and deformation are based on real-world test data.

Xbox.com: Sounds like the work really paid off! In terms of gameplay, how important are the state of your tires to your car's overall performance?

Dan Greenawalt: In gameplay terms, if your tires are worn or overheated, you have to brake earlier and take corners at a slower speed. Tire wear reduces your average speed around the track and thus lowers your lap times.

Xbox.com: Not to be ignored, then. When managing tire wear, which performance elements are most important?

Dan Greenawalt: As far as the state of the tires, there are five dynamic components that can compound to slow your lap times. These five components are load, pressure, temperature, camber, and wear. Pressure, temperature, and wear are self-explanatory. You want the tires to be at optimal pressure (~32psi for most of the tires), while at optimal temperature (180-210 F) and wearing evenly. You also have to watch the tire's camber against the ground. Load is a bit more complicated. If you don't drive smoothly, the tires can become overloaded and that load can become unbalanced while turning. In turn, this unbalanced load can induce either oversteer or understeer through a drop in coefficient of friction. Since the tires are a system, depending on how you use the tires, all five of these components can hit you at the same time. Even great tires that are overheated, over-inflated, overloaded, worn, and in positive camber can feel like ice.

Xbox.com: Hope you are taking notes, Xbox racers—there'll be a quiz later. Graphically, how is progressive tire wear presented to the driver? What does a fresh tire look like compared to a worn one?

Dan Greenawalt: Forza does not feature open-wheeled race cars. As a result, there's no way for you to see the tire degrade. Instead, we furnished the player with a Tire Wear HUD. Tire wear is integrated into the car damage HUD that appears on the right side of the screen in all views. This HUD can also be called up with the white button on the Xbox controller. Pressing the white button again (when the HUD is active) cycles to the Tire Wear HUD.

Xbox.com: Simple and informative. What are some of the effects of worn tires on racing? How are performance and gameplay affected? How are worn tires reflected in the Tire Wear HUD?

Dan Greenawalt: Well, at first wearing (scoring) your tires makes them perform better. Quickly, though, the wear stops adding grip and just holds at the same grip level for a while. About halfway through the tire's life (yellow on the Tire Wear HUD) the wear starts to diminish grip noticeably. Eventually, grip drops through the floor (when the Tire Wear HUD is red). The peak slip angle is also affected by wear. You'll feel peak slip in a tire's responsiveness.

Xbox.com: Yellow is okay, red is bad (or bald, as the case may be). Got it. What kinds of real-world tire manufacturers licensed their products for Forza Motorsport?

Dan Greenawalt: Toyo, Hoosier, Pirelli, and Bridgestone.

Xbox.com: Big names in the industry. Are brands and tire models important to know for racing in Forza?

Dan Greenawalt: Though we licensed tire brands and based the tire physics on specific brand compounds, we did not want to force players to understand the difference between, say, two different Y-Rated or DOT-Spec tires. Thus, we don't offer different brands as options in the game. The goal was to give the player great tires at all levels.

Xbox.com: No steep learning curve is good news. In terms of realism (both visual and performance), what do you think is the game's biggest success when it comes to the tire tracking component?

Dan Greenawalt: Load sensitivity. Load sensitivity is the phenomenon where rubber becomes less efficient at returning friction as more load is applied. As a result, a tire with more load returns more absolute friction, but less proportional friction than the same tire with less load. In driving terms, a heavy car has more friction going through a corner, but a lighter car turns higher lateral G's. Therefore, a lighter car with everything else the same is able to take the corner faster because of load sensitivity. Very few games (though they call themselves simulators) actually model load sensitivity, that is, load sensitivity in non-Newtonian physics. It's not taught in high school physics classes, after all. However, it's absolutely imperative in simulating a tire. Without modeling load sensitivity, a tire will not function correctly as weight transfers. The car just won't drive "right" and you have to hack in the effects of weight.

Xbox.com: Great insight. Any tips for a driver that finds himself running on bad tires? How can you compensate for negative impacts mid-race?

Dan Greenawalt: Drive slower, don't lock up the brakes, and don't peel out. Use the pit to replace your tires.

Xbox.com: Good to know. On a more personal note, what kind of car do you drive in real life? Any upgrades ala Forza?

Dan Greenawalt: Forza upgrades are based completely on the types of packages a tuner shop would put on your car to transform it from stock to lightly modified, from lightly modified to heavily modified, and from heavily modified to race ready. My car is actually in the shop right now getting some more upgrades put on it. I drive a lightly modified 2000 Audi S4 (the B5 platform with the 2.7 bi-turbo engine).

My upgrades are focused on the car's handling rather than power. Any fool can speed down a straightaway and enter a corner fast; it takes skill and tuning to exit a corner fast. When it returns to me, my car will have a short shifter, track coil-over suspension, 18" ultra-lightweight rims, wider tires on all four corners, rolled fenders, 22mm rear sway bar, big slotted brake kit, conical air filter, and some better plumbing.
alguien ke sepa ingles nos puede hacer un resumencillo para enteranos de ke va un poko?????


saludos
Los dos videos de hoy... una pasada el estadio Sunset Peninsula, es enorme.

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Por otra parte hoy me llego el VD-Z3 ya toy preparandome para la llegada de FORZA, a ver si pillo el volante y le hago sitio :D
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boton derecho guardar como
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Por otra parte hoy me llego el VD-Z3 ya toy preparandome para la llegada de FORZA, a ver si pillo el volante y le hago sitio :D
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rafagas!!!
xanty escribió:alguien ke sepa ingles nos puede hacer un resumencillo para enteranos de ke va un poko?????


Pos mira básicamente nos habla de la influéncia de los neumáticos y su desgaste a la hora de correr i como funciona todo el sistema.

Comenta que han trabajado con equipos de F1 como Ferrari, o marcas de neumàticos como Bridgestone o Toyo para simular los comportamientos segun su desgaste o temperatura.

Tambien dice que no sera posible ver el degradamiento de los neumáticos gráficamente ya que todos los coches tienen suficiente parte delantera como para taparlos :)

I finalmente comenta como han hehco el tema del tunning, de esto ya he pasado de leerlo (son los últimos dos parrafos)

MCCOTOR, que imagenes mas guapas aaaaaaaaa [tadoramo]
Dejo el link de McRotor del último video, que el suyo no me rula:
http://rmjv.net/vi/forzabonus4.wmv
Ahí va una cutre-traducción del post de Pal ... [ginyo] :

Xbox.com: ¿Durante el desarrollo de Forza, cómo importante era lo para hacer neumáticos y neumático llevar puesto un elemento estratégico para los ejecutantes para gestionar? ¿En otros términos, porque gaste tal fuerza efectiva en este aspecto particular del automóvil? ¿Qué beneficios rindió?

Dan Greenawalt: No es posible para sobreestimar la importancia de neumáticos. Canse el puño afecta cada parte de cómo unas unidades de automóvil—frenando, acelerando, y vuelta así como simpatía y cargue transferencia. Cargue, presión, temperatura, dure, combe, componga, y dimensione afecte todo el puño del neumático. Es un sistema increíblemente correlacionado. Si cualquier un aspecto del sistema no tiene razón, el sistema entero se desmorona. Las físicas detrás de simular cansan hacen aceleradamente y agotan las físicas de gas se parece a niño ejecute. La línea fundamental: Si está haciendo un simulador, usted tiene que ir "incluido todo" en los neumáticos.

Xbox.com: Tengan sentido. ¿Puede describir el proceso de desarrollo de pista de neumático? Lo que examine la investigación, y cómo haga el Xbox® ¿el hardware hace que ello posible para lograr el tipo del realismo que usted estuvo en busca de?

Dan Greenawalt: Otros simuladores tales como leyendas de prix de gran usan la fórmula mágica de Pacejka ( sí, ése es el nombre real ) al modelo las físicas de sus neumáticos. Esta era la de primera magnitud opción que nosotros usamos para Forza Motorsport. Después de poner en prácticalo, nosotros encontramos que esta fórmula trabaja bien para la mayor parte de los casos. Sin embargo, ello no trabaja perfectamente para los neumáticos específicos nosotros quisimos construir ( los neumáticos basados en datos mundiales reales nosotros nos reuníamos de fabricantes ). Ello estaba cerrar, pero nosotros no pudimos hacer coincidir los resultados de Pacejka con los datos mundiales reales confidenciales específicos que nosotros tuvimos acceso para de Toyo, Ferrari, y otros origenes. Elegimos para empezar desde el principio con nuestro modelo de neumático. A la larga, nosotros gastamos bien sobre un mes creando el modelo de neumático y al menos los tres meses sintonizando y retuning lo para hacer coincidir los datos mundiales reales. Nuestro sistema es más caro en el lado de CPU, pero nos deja sintonizar mayor |predictably| y exactamente. Como consecuencia, nuestro modelo de neumático es mucho más realista en cómo que ello toca un instrumento musical y reacciona a tensiones. Nosotros creamos cansan ese toque un instrumento musical muy de manera realista. El calor, uso, y deformación son basados en datos de prueba mundial real

Xbox.com: ¿Sonidos como el realmente pagado de trabajo de! desde el punto de vista de |gameplay|, cómo importante es el estado de sus neumáticos al desempeño completo de su automóvil?

Dan Greenawalt: En facilidades de pago de |gameplay|, si sus neumáticos están cansados o recalentados, tiene que frenar más temprano y toma acaparamientos a una velocidad lenta. Canse el uso reduce su velocidad media alrededor de la pista y así baja sus tiempos de regazo.

Xbox.com: No para ser ignorado, entonces. ¿Al gestionar el neumático dure, que los elementos de desempeño son más importantes?

Dan Greenawalt: Hasta el estado de los neumáticos, existe cinco componentes dinámicos que pueden componer para lento sus tiempos de regazo. Estos cinco componentes son cargar, presión, temperatura, combe, y dure. Ejerza presión sobre, temperatura, y uso son que se explica por sí mismo. Quiere que los neumáticos estén a presión óptima (~32el psi para la mayor parte de los neumáticos ), mientras que a temperatura óptima (180-210 f) y llevando puesto igualmente. También tiene que mirar la comba del neumático contra la tierra. Cargue es algo más complicado. Si usted no la unidad lisamente, los neumáticos pueden llegar a ser sobrecargado y ese cargue pueda llegar a ser desequilibrado al girar. A su vez, este que no cuadra cargue pueda inducir o |oversteer| o |understeer| por un coeficiente de información parásita de la fricción. Desde los neumáticos es un sistema, en dependencia de cómo usa los neumáticos, todo el cinco de estos componentes puede golpearle al mismo tiempo. Neumáticos excelentes saldados que se recalientan, sobre inflado, sobrecargó, durado, y en comba positiva pueda parecer al tacto de hielo.

Xbox.com: Espera le esté tomando note, corredores de Xbox—habrá un examen más tarde. ¿Gráficamente, cómo es neumático durativo dure presentó al controlador? ¿Qué se parece a un neumático fresco comparado con un cansado?

Dan Greenawalt: Forza hace no los automóviles de raza rodantes abiertos de la característica. Como consecuencia, allí está nada para usted para ver el neumático degrada. En vez, nosotros surtimos el ejecutante con un neumático llevamos puesto el uso de HUD. Tire es integrado en el HUD de daño de automóvil que aparezca a la derecha el lado de la pantalla en todas las vistas. Este HUD también puede ser evocó con el botón blanco en el controlador de Xbox. Apretar el botón blanco de nuevo ( cuando el HUD es activo ) los ciclos al HUD de uso de neumático.

Xbox.com: Simple e informativo. ¿Qué es algunos de los efectos de neumáticos cansados en correr de prisa? ¿Cómo es desempeño y |gameplay| afectado? ¿Cómo se lleva puesto los neumáticos reflejados en el HUD de uso de neumático?

Dan Greenawalt: Bien, al principio llevar puesto (orquestación) sus neumáticos les hace tocar un instrumento musical mejor. Rápidamente, sin embargo, el uso para de sumar puño y las pausas justas a nivel del mismo puño por algún tiempo. Sobre en el medio por la vida del neumático ( el amarillo en el HUD de uso de neumático ) el uso empieza a disminuir el puño perceptiblemente. Finalmente, agarre las gotas por el piso ( cuando el HUD de uso de neumático es rojo ). El angular escurridizo máximo es también afectado por el uso. Sentirá el pico se introduce secretamente la simpatía de un neumático.

Xbox.com: El amarillo es bien, color rojo es defectuoso ( o calvo, según sea el caso ). Consigue lo. ¿Qué tipo de fabricantes de neumático mundiales reales licencia sus productos para Forza Motorsport?

Dan Greenawalt: Toyo, natural del estado de Indiana, Pirelli, y Bridgestone.

Xbox.com: Las personas célebres en la industria. ¿Son marcas y modelos de neumático importante para saber para correr de prisa en Forza?

Dan Greenawalt: Sin embargo nosotros licencia canse las marcas y basó en las físicas de neumático en palabras compuestas de marca específicas, nosotros no quisimos forzar que ejecutantes suplan la diferencia entre, digamos, dos y diferente-desertar o neumáticos de DOT-Spec. Así, nosotros no las marcas diferentes de la oferta como opciones en el juego. La meta fue dar a los neumáticos del ejecutante excelentes a todos los niveles.

Xbox.com: Ninguna curva de aprendizaje empinada es noticias buenas. ¿Desde el punto de vista del realismo ( ambos visual y desempeño ), lo que le haga pensar es el éxito más grande del juego cuando viene al componente de rastreo de neumático?

Dan Greenawalt: Cargue sensibilidad. Cargue la sensibilidad es el fenómeno donde goma se vuelve menos eficiente al devolver la fricción como cargue más aplique se. Como consecuencia, un neumático con más carga devuelva fricción más absoluta, pero fricción menos proporcional que el mismo neumático con el menos carga. En manejar llama, un automóvil postrado tenga más fricción yendo por un acaparamiento, pero un automóvil de encendedor vuelve el socavón lateral más alto g. Por lo tanto, un automóvil de encendedor con toda cosa de otro modo el mismo es capaz de tomar el acaparamiento rápidamente debido a cargar sensibilidad. Muy pocos juegan por dinero ( sin embargo ellos llamada se simuladores ) en realidad modelo carga la sensibilidad, es decir, cargue sensibilidad en físicas no newtonianas. No Se enseña en |classe| de físicas de escuela de segunda enseñanzadespués de todo. Sin embargo, es absolutamente imperativo al simular un neumático. Sin modelar cargue sensibilidad, un neumático no funcionará correctamente como ponen un peso transferencias. El automóvil no poder sólo el "derecho" de unidad y tiene que cortar en los efectos del peso.

Xbox.com: Perspicacia excelente. ¿Cualesquiera sugerencias para un controlador que se encuentran abierto en neumáticos defectuosos? ¿Cómo le puede compensar raza intermedia de impactos negativa?

Dan Greenawalt: La unidad lento, no encierran los frenos, y no pele exterior. Use el foso para reemplazar sus neumáticos.

Xbox.com: El bien para saber. ¿En un más personal note, qué tipo del automóvil le haga entrar en auto en la vida real? ¿Cualquier actualice |ala| Forza?

Dan Greenawalt: Las actualizaciones de Forza son basadas completamente en el Types de paquetes una tienda de afinador pondría su automóvil para transformarlo de los capital comercial para ligeramente calificado, de ligeramente calificado para pesadamente calificado, y de pesadamente calificado para competir listo. Mi automóvil es en realidad en la tienda en este momento conseguir ciertas más actualizaciones lo se pone. yo unidad un ligeramente modificado 2000 Audi S4 (la plataforma de B5 con el 2.7 motor de turbina de dos).

Mis actualizaciones son enfocadas en la manipulación del automóvil antes que la potencia. Cualquier tonto puede velocidad abajo un tramo recto del camino y entre un acaparamiento rápidamente; toma destreza y afinación para salir un acaparamiento rápidamente. Cuando me regrese a, mi automóvil habrá un tergiversador corto, la pista enrolla-sobre la suspensión, 18 " los bordes ultra-de poco peso, los neumáticos más anchos en todo cuatro rematan, las defensas enrollados, 22mm levantan barra de oscilación, conjunto de freno ranurado grande, filtro de aire cónico, y cierta plomería mejor
Como a mi no me funcionaban, dejo los links de los videos que posteo McRotor

Dos videos mas pa la saca:

http://rmjv.net/vi/forzabonus3.wmv Ferrari Modena – Section C Nürburgring (wmv – 28.2 Mb)

http://rmjv.net/vi/forzabonus4.wmv Ferrari Enzo – Sunset Peninsula Infield (wmv – 20.5 Mb)
Gracias Pal y elfari... a mi tampoco me funcionaban ;-)

Por cierto Mcrotor, las fotos muy buenas.

Saludos.
Ya ni linkar un video que mal ando ultimamente [agggtt]
Alguien se ha fijado en el video del ferrari que cuando el tio se la pega saca los brazos por la ventana como pidioendo ayuda ??? [qmparto] [qmparto]

Tambien me he fijaod que el enzo solo llega a 8,500 vueltas, eso es real ??? :O
McRotor escribió:
Ya ni linkar un video que mal ando ultimamente


Creo que se a que es debido: ese monitor TFT, que por mucho que digan son peores que los CRT y no ves bien las cosas y te vas a quedar pa vencder cupones[chulito] [chulito] [chulito] [chulito] [chulito]
Pero tranquilo que te lo soluciono en un pis pas, me voy hasta Xixon (20 minutos nada mas) y te llevo mi monitor y nos lo cambiamos sin problemas. Si es que no se como soy tan bueno y generoso !!!! [angelito] [angelito] [angelito] [angelito] [angelito] [angelito] [angelito]
Ruxii escribió:Alguien se ha fijado en el video del ferrari que cuando el tio se la pega saca los brazos por la ventana como pidioendo ayuda ??? [qmparto] [qmparto]

Tambien me he fijaod que el enzo solo llega a 8,500 vueltas, eso es real ??? :O


Estoooo los dos videos son de Ferrari , no X-D X-D X-D X-D .

Si te refieres al del Enzo no son los brazos, es la punta del cono que esta botando por ahi.


Por cierto que FLIPANNNTEEEEEEEEE cada video que sale es mejor y mejor.

Un saludo.
Akrae está baneado por "usar clon para saltarse baneo"
Este juego no puede ser real, tengo que estar en Matrix o algo asi, yo en vez de tomarme una aspirina me tuve que tomar la puta pastilla roja de Morfeo, por que yo alucino. :-P

Que decia la gente de la iluminación de GT4, fisica de los de PC... y sobre todo, para que necesito 60Hz con una sensación de velocidad como esa.. estoy impactado de verdad, y sobre todo por el video del Enzo, por que ya habia visto otros, pero como este no. [tadoramo]

Yo lo unico que no entiendo, que coño han estado haciendo los desarrolladores de juegos de coches hasta hoy ¿tomarnos el pelo? 25 sagas con varios capitulos cada una para mejorar casi nada, mas coches, unos pocos circuitos mas... y punto. Solo mejoraban lo justo para que compraramos el siguiente juego de la saga, o tres años de desarrollo para traernos juegos normalitos :-? y ahora en 2 años de desarroyo mas o menos nos traen esto.... aunque todabia falta probarlo claro esta.

Haber quien me justifica ahora, que tengo que gastarme 1200€ en comprar una CPU con el ultimo procesador y la ultima bestiada de grafica, pudiendo funcionar esto con un seudo Celeron 700 con una G.force 3 y 64 de ram compartida. [+risas]

Uff lo del video del Enzo me ha llegado....lo malo es que me quita las ganas de jugar a los otros juegos de coches. [snif]
En dos palabras IM PRESIONANTE

Esperamos el Forza como agua de Mayo pero a ver si está currado el volante... tanto en calidad como en precio [ginyo] que este pedazo de simulador se merece lo mejor.

Un saludo
La replay del último video es.........................REAL!!! ¬_¬ [tadoramo]
ESTOY ABSORTO TOTAL. NO ME DESPIERTO.

El vídeo del Enzo es A C O J O N A N T E. Me cago en la saga GT entera, dios mio, Forza rules. Imaginaros en Xbox 360. Ay ay, que me cago encima.

En cuanto a lo de si el Enzo llega a 8500 pues claro que llega. Eso es un buen motor Ferrari molinillo expresso.
fourier escribió:En cuanto a lo de si el Enzo llega a 8500 pues claro que llega. Eso es un buen motor Ferrari molinillo expresso.


yo no digo que no llegue, sino que no creo que llegue a tan poco, solo 8.500 revoluciones.

Creo que deve llegar a más, no se , me fijare en el forza a ver que pone o lo mirare por internet en alguns sitio.

Mas que nada lo digo por lo de simular la realidad.
Aquí tienes los datos del Enzo:

Max. power output: 660 bhp at 7800 rpm
Peak torque: 67 kgm at 5500 rpm
Available torque: 54 kgm at 3000 rpm
Max. engine revs: 8200 rpm.
Muy bie4n muy bien, entonces lo han clavado jejeje.

Pos k kk el Ferrari que solo lelga a 8200, mi moto lo supera jajajaja XD
Joooooder!!! [looco] Oooh :-O Que pasada de videos!Si es que ya no sé que hacer para amenizarme la espera. Tengo destrozada la demo, y ahora me estoy puliendo el Racing Evolucione...(que por cierto está realmente bien, aunke es arcade; pero estos de milestone se lo han currao) Quiero un Enzo sin ayudas ya!!! [Ooooo] [Ooooo] [Ooooo] [Ooooo]
Joder... solo veo dos cosas mejorables, la gente (mas plana ke en carmageddon) y los reflejos... y sera completamente real... Una pasada si señor, como voy a disfrutar con este juego.

SaluDos!!
Puff ojala el volante sea compatible también con el pc y ya segurísimo que me lo compro.
Lo que si es mejorable es la musica del juego. Por dios, es malisima.
De aquí a que otro juego se equipare al Pgr2 tendremos que esperar al Pgr3, o tirar de la nuestra en el disco duro.
Cosmonauta escribió:Lo que si es mejorable es la musica del juego. Por dios, es malisima.
De aquí a que otro juego se equipare al Pgr2 tendremos que esperar al Pgr3, o tirar de la nuestra en el disco duro.


quien va a escuchar la musica podiendo escuchar el rugido del motor?? [buenazo]
Eso iba a decir yo, que paso olimpicamente de la música, siempre la bajo al 0% en los juegos de coches. Es un pecado entorpecer el sonido celestial de un Enzo!
yo hago exactamente lo mismo, si no escucho el motor, me pierdo, ya que cambio marchas de oido.

en cuanto al juego, no se si voy a acostumbrarme a jugarlo con el pad, ya que llevo jugando al gt4 con volante ya unos mesecillos, y todo lo que sea conducir con mando, y sin 900º se me hace rarisimo.
por lo demas, el juego pinta impresionante
Cosmonauta escribió:Lo que si es mejorable es la musica del juego. Por dios, es malisima


Coño!!! pero ya esta confirmado de manera oficial cual va ha ser la B.S.O del juego???? ¬_¬
Joder, que pasote, y lo mejor es que parece que se han currado el tema de la simulación como NUNCA.

P.d: si tubiera 60 fps creo que no hacia falta sacar mas juegos de coches en la proxima generación.

Saludos
Otros dos videos mas, me parecen que no estaban posteados:

http://www.msxbox-world.com/media/exclusive_movies/Forza_Motorsport_Pacific_Shipyards.wmv Point to Point at the Pacific Shipyards 9.53 Mb Un Honda NSX por los muelles, no muy buena calidad pero gran sensacion de velocidad.

http://www.msxbox-world.com/media/exclusive_movies/Forza_Motorsport_Test_Track.wmv 18.88 Mb Description: No Anti-Lock Braking (ABS), No Traction Control (TCS) or Stability Management (STM)
Akrae está baneado por "usar clon para saltarse baneo"
Y dale con los 60....vamos a ver, despues de haber visto los videos¿ que crees que mejorarian los 60Hz, o 100, o 500Hz?, ¿de verdad crees que lo verias mas fluido?
¿ Tu ves que el GT4 vaya mas fluido o con mas sensacion de velocidad por que va a 60Hz que el Forza a 30?
Si dijeran que el Forza va a 60Hz seguro que os lo creiriais. Y si dijeran que RSC 2 va a 30, tambien, POR QUE NO HAY UNA DIFERENCIA APRECIABLE. TOCA 2 por ejemplo, que va a 60, no va tan rapido por este motivo, es por que tiene una escasa carga poligonal y por que los programadores lo han creado así.

Eso era diferente en los tiempos de SNES, que los juegos NTSC hiban mas rapidos, y al pasarlos a PAL 50 perdian velocidad, que no suavidad.

Es mas, con todo lo que se valora el progresivo (y con razon) va 24fps (si tambien lo hay en otros refrescos 31,5 etc) ¿y tu notas algo cuando vas al cine que va a esos 24?

Podria extenderme mas, pero seguro que nos podriamos tirar horas discutiendo. Pero no hay post que no salga el tema.

Saludos
Akrae escribió:Y dale con los 60....vamos a ver, despues de haber visto los videos¿ que crees que mejorarian los 60Hz, o 100, o 500Hz?, ¿de verdad crees que lo verias mas fluido?


Sin duda a mayor tasa de fotogramas mayor suavidad, eso lo saben aquí, en Lima y en cualquier parte donde las personas tengan ojos y puedan ver. Y la sensación que ofrece, a mi gusto, es mucho más satisfactoria.

Akrae escribió:¿ Tu ves que el GT4 vaya mas fluido o con mas sensacion de velocidad por que va a 60Hz que el Forza a 30?


El entorno gráfico del GT4 se mueve con mucha suavidad dado los 60fps, es lo único que hace una mayor tasa de fotogramas, en la sensación de velocidad intervendrán otros factores.

Akrae escribió:Si dijeran que el Forza va a 60Hz seguro que os lo creiriais. Y si dijeran que RSC 2 va a 30, tambien, POR QUE NO HAY UNA DIFERENCIA APRECIABLE. TOCA 2 por ejemplo, que va a 60, no va tan rapido por este motivo, es por que tiene una escasa carga poligonal y por que los programadores lo han creado así.


No lo creería porque tengo ojos. SI HAY DIFERENCIA APRECIABLE. Toca 2 no es que vaya rápido (que también) es que el entorno gráfico se mueve con una suavidad maravillosa.

Akrae escribió:Es mas, con todo lo que se valora el progresivo (y con razon) va 24fps (si tambien lo hay en otros refrescos 31,5 etc) ¿y tu notas algo cuando vas al cine que va a esos 24?


No es el mismo caso, lo que ves en un videojuego no son imágenes tan "pulidas" como las de la vida real, quizás aplicando filtros con efectos que simulen la realidad los 24 fps también serían suficientes.

Por otra parte, no quiero decir que por ir a 30fps el juego será una mierda. Pero no hay que obcecarse con que da igual 30fps que 60fps, y menos en un juego de velocidad. Que 30fps es lo que hay, correcto así será y es darle vueltas inutilmente, igual de inútil que discutir sobre si da igual 30fps que 60fps.

Saludos.
Como mola el test track!!! Es enrevesado como el sólo el muy ca****... Más, quiero más!!! 15 dias y contando... [Ooooo] [Ooooo] [Ooooo] [Ooooo] [Ooooo] [+risas]
En el video del NSX el tio se mete ostias a saco y no se deforma el coche ein? ein? ein? ein? ein?
Akrae está baneado por "usar clon para saltarse baneo"
Sin duda a mayor tasa de fotogramas mayor suavidad, eso lo saben aquí, en Lima y en cualquier parte donde las personas tengan ojos y puedan ver. Y la sensación que ofrece, a mi gusto, es mucho más satisfactoria.


El ojo humano no puede distinguir diferencias de frames a partir de 27 fps,30 como mucho. Es algo físico, innato de nuestros ojos que no se puede cambiar. El ojo humano no puede distingir entre 50,60, o 100 fps. Las 27 imagenes las recibimos y es el celebro humano el que se encarga de enlazarlas y darles sensación de movimiento, es decir, nos engaña. Da los mismo que pasen 100fps, a nuestro celebro solo llegaran 27.
Otra cosa es el refresco de la imagen,medido en Hz, que a mayor refresco hace que la imagen sea mas estable,y provoca que se canse menos la vista. Por eso en progresivo no hace falta tanto refresco, por que se encienden todas las lineas silmutaneamente y se elimina el parpadeo. Aun asi, nos seguiran llegando 27 fps al cerebro.

El refresco de la imagen de la televisión no tiene nada que ver con la velocidad del renderizado interno de la consola.


No se si me he explicado bien, ya que son conceptos que tengo claros pero a lo mejor no lo se explicar en tan poco espacio, ademas, esto es un offtopic en toda regla y lo siento.

Puede que tengas alguna sensacion diferente al ver un juego a 60fps, al igual que hay gente que tiene mas sensación de velocidad en un coche bajo. Pero es eso, una sensación, ya que la velocidad sigue siendo la misma y no todo el mundo la tendra.

Tambien podria ser a causa del paso de NTSC a PAL que se optimize mejor si el juego va a 60, o que tu tele no haga buen uso del Pal 60, o que la xbox el escalado no lo realize bien,no se, pero esa fluided que notas no es debido a los fotogramas en sí.


Saludos y perdon por el offtopic.
El ojo humano no puede distinguir diferencias de frames a partir de 27 fps,30 como mucho. Es algo físico, innato de nuestros ojos que no se puede cambiar. El ojo humano no puede distingir entre 50,60, o 100 fps. Las 27 imagenes las recibimos y es el celebro humano el que se encarga de enlazarlas y darles sensación de movimiento, es decir, nos engaña. Da los mismo que pasen 100fps, a nuestro celebro solo llegaran 27.



¿Tú ves la realidad igual de fluida que el Project Gotham Racing 2?
el ojo humano FISICAMENTE puede observar hasta 84 iteraciones del mismo evento "digital". En la realidad solo puede observar 24 iteraciones debido a que es un proceso de información continua
DIOOOOS!!! acabo de ver los videos.... es el juego de conduccion definitivo!!! joder... 30fps... 60fps... A QUIEN LE IMPORTA!!! habeis visto que suavidad!?!?!?! increible.... solo me falta el tacometro analogico i yo ya estoy mas que contento con el resultado..


FORZA RULEZ!!!
Por favor, no nos salgamos del tema. Siempre viene bien saber esas cosas, pero nos estamos desviando.

Rikki tiene razón, el NSX se pega ostias a saco (que mal va ese coche [noop] parece una barca) y no se deforma a penas.

Un saludo
REVIEW en IGN del volante de Fanatec y parece que algo "apesta" con el tema del FF[mad].

"Speedster advertises full force feedback, but something about it doesn't feel quite right. Instead of pushing against the turns, the wheel feels more like a glorified rumble pack in that it simply vibrates and jerks from one side to the other. This is a different overall feeling from playing GT4 with the Logitech controller where tight turns and spin outs will damn-near throw a player's hands into the air".
La review completa
aqui
Mierda, la cagamos Carlos.

Supongo que ya habréis visto la review del Fanatec SpeedSterIII en IGN. De ForceFeedback nada de nada. Un rumble avanzado. Uf, que estocada.

Al menos me quedo con esto:

"After driving with the Speedster 3 ForceShock for a bit, mainly with Forza, I'd say that were I to buy Forza then I'd probably pick up the wheel as well (assuming the TBA price is reasonable). That's not to say that it's perfect as it's far from it. But the wheel is very accurate and works a hell of a lot better than any gamepad would with a racing simulator."

Traducción:

"Después de conducir un tiempo con el Speedster 3 ForceShock, principalmente con Forza, puedo decir que si fuera a comprarme Forza entonces probablemente compraría también el volante (asumiendo que el precio fuera razonable). Esto no quiere decir que sea perfecto, ni que deje de serlo, pero el volante está muy bien ajustado y funciona muchísimo mejor que cualquier pad con un simulador de carreras".


De todas formas, en Gamespot le cascan un 8.5, tampoco está mal, es el mejor volante que han sacado en Xbox, aunque sin FF :-?
fourier escribió:Mierda, la cagamos Carlos.

Supongo que ya habréis visto la review del Fanatec SpeedSterIII en IGN. De ForceFeedback nada de nada. Un rumble avanzado. Uf, que estocada.

Al menos me quedo con esto:

"After driving with the Speedster 3 ForceShock for a bit, mainly with Forza, I'd say that were I to buy Forza then I'd probably pick up the wheel as well (assuming the TBA price is reasonable). That's not to say that it's perfect as it's far from it. But the wheel is very accurate and works a hell of a lot better than any gamepad would with a racing simulator."

Traducción:

"Después de conducir un tiempo con el Speedster 3 ForceShock, principalmente con Forza, puedo decir que si fuera a comprarme Forza entonces probablemente compraría también el volante (asumiendo que el precio fuera razonable). Esto no quiere decir que sea perfecto, ni que deje de serlo, pero el volante está muy bien ajustado y funciona muchísimo mejor que cualquier pad con un simulador de carreras".

Bfff yo no se q hacer me lo iba a comprar de cabeza, pero viendo esto...
Ese rumble sera similar al force feedback?? en q consistira realemente ese rumble??
Q vais a hacer lo comprareis o q?? Yo esq no se q acer, y como no sirva para xbox 360....
Un saludo
Bueno, yo lo tengo claro, lo voy a comprar, me niego a usar un pad con Forza. Cada uno que haga lo que quiera.

Review en Gamespot:

"The first thing one should know about the Speedster is that this is not a true force feedback wheel. But don't blame Fanatec for the omission, because the Xbox system itself currently does not support force feedback. The wheel uses the same rumble channel that shakes your Xbox controller to provide its simulated force feedback response. Although this means the kind of "push" provided by a proper force feedback wheel is not present in the Speedster, the amount and range of feedback provided by the rumble channel is admirable. You can expect to feel a good portion of the bumps you encounter when turning laps at Laguna Seca or Tsukuba, but steering never becomes a chore, even at the highest force effect and steering-resistance settings. Contact with other cars and other track impediments, such as fences, bumpy curb strips, or grass is noted by the wheel's feedback system, as you'll feel a sturdy rumbling that will keep you sweating through the tight, quick corners. We've seen more-responsive feedback systems in other wheels, especially when it comes to minor undulations in asphalt, but for the most part the Speedster does a fine job with what it has to work with."

"La primera cosa que uno debe saber sobre el Speedster es que no es un volante con verdadero Force Feedback. Pero no es culpa de Fanatec su omisión, ya que la Xbox por si misma no soporta Force Feedback. El volante usa el mismo canal que la vibración que mueve el mando de la Xbox simulando una respuesta de Force Feedback. Aunque esto significa que no vamos a tener la misma respuesta que proporciona un verdadero Force Feedback, la cantidad y rango de Feedback proporcionado por el canal de vibración es admirable. Puedes esperar sentir una buena porción de los baches que encuentres dando vueltas a Laguna Seca o Tsukuba, pero la dirección nunca se convierte en un duro trabajo, aun con la configuración de mayor efecto de fuerza y resistencia al giro. El contacto con otros coches y objetos del circuito como vallas, pianos o hierba se nota en el sistema de Feedback del volante, así como también notaras una vibración robusta que hara que sudes al pasar curvas cerradas y rápidas. Hemos visto sistemas de Feedback con mayor respuesta en otros volantes, especialmente en las ondulaciones del asfalto, pero en la mayor parte del tiempo el Speedster hace un fino trabajo."


"In all, Fantatec's Speedster 3 ForceShock wheel is a fine option for Xbox racing fans searching for a solidly constructed wheel that features force feedback response, or at least as close as the Xbox can get. There are better wheels out there for other console platforms, but Fanatec has put together a great product considering the Xbox force feedback platform limitations. The wheel carries a fairly expensive $149 MSRP, but the Speedster 3 ForceShock still represents the best of its kind on the Xbox."

"En conclusión, el Fanatec Speedster 3 ForceShock es una excelente opción para los fans de las carreras de Xbox que busquen un volante sólidamente construido que proporcione una respuesta de Force Feedback tan buena como la Xbox puede tenerla. Hay mejores volantes para otras plataformas, pero Fanatec ha hecho un gran producto considerando las limitaciones de Xbox en el Force Feedback. El volante tiene un precio algo caro, 149$, pero representa el mejor de su clase en Xbox."
fourier escribió:Bueno, yo lo tengo claro, lo voy a comprar, me niego a usar un pad con Forza. Cada uno que haga lo que quiera.

Yo seguramente tambien lo compre, porq jugar a un simulador de coches con el pad ¬_¬ ¬_¬ En fin esperemos en q queda todo esto, porq hace unos dias dijo un forero q lo probo en la presentacion del jarama y q era una pasada, mejor incluso q el DFP...
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