meristation tambien hizo preview... ajajaja.... bueno
aca esta
Rockstar nos ha enseñado en exclusiva nacional los avances de Grand Theft Auto IV por primera vez desde que el título retrasara su lanzamiento. Nuevas misiones, armas y tecnología para viejas situaciones con las que Niko Belic se labrará un nombre en la escena criminal de una impresionante Liberty City. Como en los viejos tiempos...
La semana pasada volamos hasta las oficinas de Rockstar en Londres para echarle un vistazo en directo a Grand Theft Auto IV por segunda vez, la primera después del retraso del título, algo que según la propia compañía, fue debido a su compromiso en asegurar la calidad de un título con semejante escala y profundidad. La demostración, que duró cerca de hora y media, nos llevó a recorrer tres nuevas misiones y a charlar con Hamish Brown para consultarle algunas de nuestras dudas.
La versión que pudimos ver fue nuevamente la que corresponde a Xbox 360 -la de PS3 sigue todavía sin mostrarse- en una beta muy mejorada con respecto a la que tuvimos ocasión de contemplar hace seis meses. "La ciudad parece otro lugar completamente diferente, ahora es el momento ideal para ver GTAV IV" apuntaba Brown comparando ambas. Siguiendo nuestra conversación, nos comentaba que la meta con GTA IV es recrear el juego de mundo abierto más sofisticado, realista y con mayores oportunidades para el jugador que se haya hecho nunca. Más profundo y con más detalle. "Al mismo tiempo teníamos claro que debía respetar toda su herencia Grand Theft Auto, todas esas cosas que la gente ha ido reconociendo a lo largo de la saga. Las hemos mantenido todas".
Brown explicaba que el proceso creativo ha sido como desmenuzar las piezas que componen los cimientos de Grand Theft Auto y observarlas detenidamente de forma individual, para ver cómo se podía potenciar cada uno de sus elementos básicos al máximo, antes de volverlos a armar. "Mucha gente nos pregunta cual es la característica más importante, la novedad, de GTA IV como podía extraerse de los anteriores títulos de la saga, pero con éste, es algo mucho más complejo; creemos que no existe una única característica que defina lo que el juego es. En su lugar todos sus elementos funcionan juntos para crear una experiencia más allá de lo que este género ha ofrecido nunca".
Antes de comenzar con la demostración, el último apunte de nuestro anfitrión fue muy prometedor; "hemos hecho miles de cambios desde la última vez que viste el juego, algunos son muy significativos como una mejor implementación de la iluminación, o el nuevo motor de físicas. Otras son más sutiles, como evoluciones de las mecánicas fundamentales de Grand Theft Auto, como el sistema de puntería, combate, cobertura o dinero. Si alguien me pidiera que le hiciera una lista de las novedades de GTA IV con respecto a los anteriores, estaríamos dos días escribiéndola". Y sin más dilación, comenzamos con esta segunda demo de GTA IV.
La demo arranca exactamente en el mismo lugar donde finalizó la primera, en la interpretación de Brooklyn Heights que hace Rockstar en Liberty City. Allí Niko Belic sigue caminando, después de haber comprendido que el sueño americano no existe y que para labrarse un porvenir en ese país, tendrá que hacer cosas que pensaba había dejado atrás. Se presentan nuevos personajes, como Brucie, un amigo de Roman, el primo de Niko, que tiene un taller mecánico y que requiere los servicios del protagonista para "joder a alguien que quiere joderle"; eliminar a un chivato de la policía que va a testificar en su contra. "Tu necesitas ayuda y yo necesito dinero" en palabras de Niko.
Para encontrar a este informante debemos robar primero un coche patrulla para tener acceso a la base de datos del departamento de policía y de esta forma conseguir la dirección donde se oculta. Este es el primer detalle que podemos ver de cómo GTA ha evolucionado hasta el presente haciendo uso de la tecnología, aunque hay infinidad de nuevos elementos jugables que se extraen de este marco contemporáneo y que iremos comentando.
Para atraer un coche de policia hasta donde nos encontramos, realizamos una falsa llamada de emergencias al 112 a través de nuestro teléfono móvil -desde donde puede pedirse también una ambulancia o un camión de bomberos- y mentimos a la operadora. A los pocos segundos aparece el coche patrulla, y como hemos hecho a lo largo de los otros títulos de la serie, lo robamos cuando los agentes bajan del vehículo a investigar la emergencia. Al volante del coche y mientras escapamos podemos ver un nuevo detalle; el nuevo sistema de alerta policial que ahora aparece con una zona roja reflejada en el radar de la que debemos alejarnos si queremos escapar sin ser detenidos.
Una vez con el coche en su poder, Niko llama a Brucie para pedirle el nombre del chivato, Lyle Rivas, y a través de la base de datos de la policía -que puede utilizarse en cualquier momento del juego para acceder a todos sus informes- busca su dirección, y lo acaba encontrando a pesar de que aparecen tres Lyle Rivas diferentes con registro criminal en Liberty City -solo uno, el objetivo, es de origen latino-. También nos confirmaron que el odenador de la policía es capaz de identificar a personas únicamente por su fotografía, así que si le hacemos una foto a alguien con nuestro móvil y la introducimos en el ordenador de un coche patrulla, tendremos una identificación positiva si está fichado.
Con la dirección, seguimos el punto en el radar y nos presentamos, tocando la puerta de su casa, con un poco inteligente "¡Lyle, soy Niko y te traigo saludos de parte de Brucie!", tras lo que el informador sale corriendo cual alma que lleva el diablo por la ventana de la casa, hasta el coche. Tiene entonces lugar una impresionante y dificultosa persecución por las calles del distrito Broker de la ciudad -que parece que era lo que Niko andaba buscando-.
En esta persecución podemos ver los controles cuando vamos al volante y queremos disparar a la vez -previa rotura de la ventanilla-; se conduce con el stick analógico izquierdo y se controla el punto de mira con el derecho, algo que resulta más cómodo que en San Andreas, además de permitir cambios de armamento más ágiles. La misión concluye, como no podía ser de otra forma, con el coche de Lyle explotando y volando por los aires, y Niko llamando a Brucie desde el móvil para comentarle el éxito de la tarea y preguntarle cuándo pasa a por su sobre.
Y ¿qué mejor forma de celebrar un trabajo bien hecho que disfrutando de unas copas con nuestra gente? GTA IV introduce un sistema de amigos que mide la afinidad de Niko con los diferentes personajes principales. Como en la vida real, si queremos que éstos nos ayuden, tenemos que cultivar la relación. A lo largo de la aventura podremos llamarlos por teléfonos para realizar diversas actividades sociales, tales como salir de copas, visitar un club de strip-tease, cenar, o jugar al billar, bolos o a los dardos, por citar algunas. A cambio, podremos pedir su ayuda en cualquier momento, y la obtendremos, dependiendo del personaje, en diferentes formas -por ejemplo, Playboy X nos enviará un coche repleto de armas a cualquier lugar, Roman, un taxi y Brucie un helicóptero-.
Así que con esto en mente, decidimos llamar por teléfono a Roman, el primo, y llevárnoslo de copas. Pasan un par de horas bebiendo "como en los viejos tiempos" y después recuperamos el control de Niko, pero en un estado de embriaguez lamentable que haría reventar cualquier alcoholímetro. Esto se refleja en la pantalla por una serie de efectos que emulan los síntomas de un buen pedal: la cámara se mueve sin parar, se ve borrosa, el control no responde e incluso Niko se tambalea, llegando a caer al suelo en ocasiones. La siguiente misión es toda una irresponsabilidad; coger el coche en estado de embriaguez y llevar a Roman a su casa. El resultado puede imaginarse fácilmente: en un itinerario de seis manzanas, causamos cuatro accidentes de tráfico y nuestro coche amanece a la mañana siguiente sin una puerta y con el capó plegado.
Esa mañana vamos a ver a Playboy X, un hombre de negocios que conocemos por un amigo común y que necesita "hombres preparados y con ganas de trabajar", una descripción con la que Niko encaja perfectamente. La tarea que nos encarga Playboy X es eliminar a un grupo de hombres de la mafia que han ocupado una obra suya cerca del puerto para que la construcción del edificio "de negocios" nunca pueda llevarse a cabo. Ayudado por uno de sus hombres, nos personamos en la zona, y tras equiparnos con un rifle de francotirador y subimos a la azotea de un edificio cercano a la obra, desde donde tenemos una clara visión de la zona. Allí podemos ver a italianos armados, que evitan que nadie se acerque.
La primera parte consiste en eliminar a los hombres que protegen el exterior de la construcción, algo sencillo con el rifle que estamos equipados y con los consejos de nuestro compañero, que porta unos prismáticos, sobre su ubicación. Podemos realizar disparos en la cabeza, torso y en las diferentes extremidades de los enemigos con un resultado acorde -muerte instantánea, cojera o desarme, por ejemplo-. Una vez el acceso está garantizado, bajamos del edificio y nos adentramos en la construcción, donde ponemos a prueba el nuevo sistema de combate, más rápido, dinámico y adaptado a lo que en la actualidad se le exige a un juego de acción en tercera persona.
Niko puede saltar obstáculos, rodar por el suelo, y protegerse tras paredes, sacos, cajas y cualquier objeto susceptible de dar refugio mientras dure -se deterioran con el intercambio de plomo-, además de disparar ráfagas a ciegas. Los efectos de sonido se aprecian ciertamente mejorados, con diferentes samples para cada una de las armas y los impactos en cada superficie. Además, en pleno tiroteo no cesan los diálogos entre personajes, mayormente intercambio de insultos explícitos y palabras malsonantes. En esta misión Niko también utiliza una pistola, recortada, una ametralladora uzi y un rifle de asalto AK-47.
La última misión que pudimos ver implicaba a los italianos de nuevo, pero desde el otro lado. Bell, miembro de una de las familias de Liberty City, requiere nuestros servicios para apropiarse de un camión "maldito" que pertenece a las Triadas chinas y que se utiliza el transporte de drogas en su territorio, y regalárselo a su yerno. El vehículo que utilizamos para la misión es de gama alta, y la primera prestación que notamos es su sistema GPS integrado. Básicamente el radar ya funciona como un GPS pero en estos modelos de coches se incluye una voz femenina que nos da las indicaciones sin tener que mirar al mapa.
Una vez llegamos al garaje de las triadas, vemos que está fuertemente protegido, por lo que Niko recurre a métodos más contundentes: entra en acción un lanzacohetes con el que eliminamos a la mayor parte de los chinos que custodian los camiones. El resto caen mediante una combinación de granadas y disparos de nuestro rifle de asalto desde una posición segura. El camión escapa a este primer envite, pero nuestro personaje logra lanzarse sobre él, agarrarse al parachoques y escalar por su techo mientras éste sale a la fuga. En esta parte de la misión el objetivo es alcanzar la cabina y ejecutar al conductor -de un cruento disparo en la cabeza, para más reseñas-, pero no será fácil: el camión dará continuos bandazos, acelerones y frenazos para hacer que caigamos. La misión finaliza entregando el camión a los italianos en una colina cerca del puerto.
La demo terminó probando una motocicleta de montaña para descender hasta el muelle, donde pilotamos una lancha a modo de paseo turístico para poder contemplar las virtudes gráficas del título que se asienta sobre un motor programado por Rockstar San Diego para aprovechar el potencial de la nextgen. Una distancia de dibujado asombrosa, texturas de calidad, reflejos dinámicos, una recreación del agua muy natural y sin tirones ni popping. Y el truco, tal y como nos comentaban desde Rockstar, es únicamente una plantilla de grandes programadores que llevan 10 años trabajando en esta franquicia y que han estudiado muy bien el hardware de nueva generación.
Otros detalles que se confirmaron fueron la equivalencia del tiempo en el juego, 2 minutos reales representarán una hora en GTA IV -en San Andreas era la mitad-, lo cual nos dará días más largos, el nuevo sistema de guardado, que es automático conforme se realiza algún progreso importante -aunque igualmente las casas donde se guardaba la partida en el pasado seguirán presentes- o que en duración estamos hablando de un juego que fácilmente superará las 100 horas.
El teléfono móvil será una pieza fundamental, -haciendo las veces de interfaz- no parará de sonar a lo largo de todo el juego, aunque sin llegar a representar una atadura, y a través de él no solo recibiremos misiones, si no que también nuestros amigos nos llamarán para comentarnos cosas que les inquietan o para invitarnos a hacer actividades de diversa índole. Aunque siempre podremos escoger rechazar sus propuestas o colgarles. Además, las emisoras de radio también sonarán en el teléfono móvil, con lo que se puede escuchar su música en cualquier sitio -aunque como muchas otras cosas que hemos visto, no podemos hablar ni de las emisoras de radio, ni de las canciones a petición expresa de R*-. Como detalle y con conexión con el segundo trailer del juego, a lo largo de la demo, Niko repite un par de veces en diferentes situaciones, que "busca a alguien, alguien especial" además del dinero en esta aventura.
Para terminar, confirmar la presencia de modos multijugador, ya que el interfaz del teléfono móvil muestra esa posibilidad y probablemente, habiendo visto los ensayos que Rockstar ha hecho previamente con los Stories, GTA IV incorpore modos cooperativos y competitivos, aunque es un punto que queda por esclarecer. Finalmente, desde Rockstar nos adelantaron que en unas pocas semanas podremos jugar y ver nuevamente con el título en sus dos versiones, preparando lo que será el lanzamiento, que según nuestras previsiones llegará antes de mayo, probablemente en abril. Algo muy grande está cada vez más cerca...
nada nuevo pero siempre es bueno que te lo haga uno de tu mismo idioma que leer una traduccion....
saludos