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Recllis escribió:Estoy atascado en la historia y eso que es mi segunda partida, pero no se que pasa.En el capitulo de Bienvenido Norman, se supone que después de examinar todo lo del ARI me salta una escena con la triptocaina y eso, pero por mucho que miro en el ARI todo, no salta esa escena ni nada, y ya no se que demonios hacer, a ver si alguien me sabe ayudar, en mi primera partida lo hice sin problemas.
Recllis escribió:Recllis escribió:Estoy atascado en la historia y eso que es mi segunda partida, pero no se que pasa.En el capitulo de Bienvenido Norman, se supone que después de examinar todo lo del ARI me salta una escena con la triptocaina y eso, pero por mucho que miro en el ARI todo, no salta esa escena ni nada, y ya no se que demonios hacer, a ver si alguien me sabe ayudar, en mi primera partida lo hice sin problemas.
Recllis escribió:Estoy atascado en la historia y eso que es mi segunda partida, pero no se que pasa.En el capitulo de Bienvenido Norman, se supone que después de examinar todo lo del ARI me salta una escena con la triptocaina y eso, pero por mucho que miro en el ARI todo, no salta esa escena ni nada, y ya no se que demonios hacer, a ver si alguien me sabe ayudar, en mi primera partida lo hice sin problemas.
Lo de que sea Scott Shelby el asesino y sus escenas al final del juego, ¿Está bastante cogido por los pelos, no?? No sé, hay algunas como SOBRE TODO la de que mata al tío de la tienda de los relojes y las máquinas de escribir que no tienen lógica alguna.
En esa escena estás llevando al propio Scott Shelby y mientras el hombre va a la trastienda "alguien" entra y lo mata, y tu mismo tienes que ir a ver lo que ha ocurrido porque el hombre no sale y borrar todo lo que has tocado posteriormente. ¿¿¿??? ¿Como se explica eso?? Me parece una columpiada grande por parte de los programadores....
El argumento en sí en general me ha gustado, aunque la escena que hace partir a Shelby con los asesinatos es un poco cutrecilla, me refiero al momento que su hermano está ahí con la cabeza fuera del agua y los brazos también fuera y que muera ahí mismo con los brazos fuera... no sé... no me convenció.
Bueno, sobre todo a ver si me resolvéis lo de la escena del viejo de la tienda de relojes que no tiene ni pies ni cabeza....
leewix escribió:Bueno, pues anoche me acabé el juego :'( una lástima porque al ser como una peli a mi no me apetece nada volverlo a jugar y ya estoy echando de menos las partiditas a esta peli interactiva...
En fin, que tengo algunas dudas ahora que ya me lo he pasado, sobre todo una en cuanto al argumento, OJO!! evidentemente, SPOILERAZO DEL 15:Lo de que sea Scott Shelby el asesino y sus escenas al final del juego, ¿Está bastante cogido por los pelos, no?? No sé, hay algunas como SOBRE TODO la de que mata al tío de la tienda de los relojes y las máquinas de escribir que no tienen lógica alguna.
En esa escena estás llevando al propio Scott Shelby y mientras el hombre va a la trastienda "alguien" entra y lo mata, y tu mismo tienes que ir a ver lo que ha ocurrido porque el hombre no sale y borrar todo lo que has tocado posteriormente. ¿¿¿??? ¿Como se explica eso?? Me parece una columpiada grande por parte de los programadores....
El argumento en sí en general me ha gustado, aunque la escena que hace partir a Shelby con los asesinatos es un poco cutrecilla, me refiero al momento que su hermano está ahí con la cabeza fuera del agua y los brazos también fuera y que muera ahí mismo con los brazos fuera... no sé... no me convenció.
Bueno, sobre todo a ver si me resolvéis lo de la escena del viejo de la tienda de relojes que no tiene ni pies ni cabeza....
En esa escena, se supone que matas al tío cuando la cámara se centra en la cámara de Lauren cuando está embobada con la cajita de música y empiezan a sonar los relojes fuertes (en el recuerdo también suenan). Y supongo que va a ver de nuevo el cadáver para hacerse el sorprendido delante de Lauren...
leewix escribió:Bueno, pues anoche me acabé el juego :'( una lástima porque al ser como una peli a mi no me apetece nada volverlo a jugar y ya estoy echando de menos las partiditas a esta peli interactiva...
En fin, que tengo algunas dudas ahora que ya me lo he pasado, sobre todo una en cuanto al argumento, OJO!! evidentemente, SPOILERAZO DEL 15:Lo de que sea Scott Shelby el asesino y sus escenas al final del juego, ¿Está bastante cogido por los pelos, no?? No sé, hay algunas como SOBRE TODO la de que mata al tío de la tienda de los relojes y las máquinas de escribir que no tienen lógica alguna.
En esa escena estás llevando al propio Scott Shelby y mientras el hombre va a la trastienda "alguien" entra y lo mata, y tu mismo tienes que ir a ver lo que ha ocurrido porque el hombre no sale y borrar todo lo que has tocado posteriormente. ¿¿¿??? ¿Como se explica eso?? Me parece una columpiada grande por parte de los programadores....
El argumento en sí en general me ha gustado, aunque la escena que hace partir a Shelby con los asesinatos es un poco cutrecilla, me refiero al momento que su hermano está ahí con la cabeza fuera del agua y los brazos también fuera y que muera ahí mismo con los brazos fuera... no sé... no me convenció.
Bueno, sobre todo a ver si me resolvéis lo de la escena del viejo de la tienda de relojes que no tiene ni pies ni cabeza....
yo tampoco la tenia clara al pasarme el juego, algunos foreros comentan que cuando la estas jugando, hay un lapsus de tiempo en el que el juego nos muestra a Lauren haciendo el tonto con la caja de música y al pasar un momento volvemos a controlar a Scott, se supone que en ese instante en que no vemos al personaje, Scott aprovecha y mata al hombre. Luego monta el paripé delante de Lauren para que parezca que ha entrado alguién y que tienen que borrar las huellas para que no los inculpen, y con razón
Respecto al hermano de Scott ahogandose, no esta muy logrado ese niño metio el agua no jejejeje, al igual que cuando Ethan se "lia" con Madison...
leewix escribió:Bueno, pues anoche me acabé el juego :'( una lástima porque al ser como una peli a mi no me apetece nada volverlo a jugar y ya estoy echando de menos las partiditas a esta peli interactiva...
En fin, que tengo algunas dudas ahora que ya me lo he pasado, sobre todo una en cuanto al argumento, OJO!! evidentemente, SPOILERAZO DEL 15:Lo de que sea Scott Shelby el asesino y sus escenas al final del juego, ¿Está bastante cogido por los pelos, no?? No sé, hay algunas como SOBRE TODO la de que mata al tío de la tienda de los relojes y las máquinas de escribir que no tienen lógica alguna.
En esa escena estás llevando al propio Scott Shelby y mientras el hombre va a la trastienda "alguien" entra y lo mata, y tu mismo tienes que ir a ver lo que ha ocurrido porque el hombre no sale y borrar todo lo que has tocado posteriormente. ¿¿¿??? ¿Como se explica eso?? Me parece una columpiada grande por parte de los programadores....
El argumento en sí en general me ha gustado, aunque la escena que hace partir a Shelby con los asesinatos es un poco cutrecilla, me refiero al momento que su hermano está ahí con la cabeza fuera del agua y los brazos también fuera y que muera ahí mismo con los brazos fuera... no sé... no me convenció.
Bueno, sobre todo a ver si me resolvéis lo de la escena del viejo de la tienda de relojes que no tiene ni pies ni cabeza....
Se "supone" que cuando suenan los relojes la camara cambia a lauren emparanollada con una cajita musica, entonces shelby de puntillas entra, lo mata, llama a la poli y vuelve, y luego al cambiar a el de nuevo esta con cara como de preocupacion sabiendo lo que ha hecho, lo malo es que el tiempo que dura lauren mirando caja, no es proporcional a ir matar buscar llamar y volver a escondidas xD quizas si lauren va al servicio seria mas logico.
coconawe escribió:Se "supone" que cuando suenan los relojes la camara cambia a lauren emparanollada con una cajita musica, entonces shelby de puntillas entra, lo mata, llama a la poli y vuelve, y luego al cambiar a el de nuevo esta con cara como de preocupacion sabiendo lo que ha hecho, lo malo es que el tiempo que dura lauren mirando caja, no es proporcional a ir matar buscar llamar y volver a escondidas xD quizas si lauren va al servicio seria mas logico.
Y tanto que el tiempo ese no es proporcional.... vamos es totalmente desproporcionado, como digo está demasiado cogido por los pelos....
Sí, he probado a volver a empezar el capitulo, a analizar los archivos, geoanalisis... y nada.Tinani_HBF escribió:Recllis escribió:Estoy atascado en la historia y eso que es mi segunda partida, pero no se que pasa.En el capitulo de Bienvenido Norman, se supone que después de examinar todo lo del ARI me salta una escena con la triptocaina y eso, pero por mucho que miro en el ARI todo, no salta esa escena ni nada, y ya no se que demonios hacer, a ver si alguien me sabe ayudar, en mi primera partida lo hice sin problemas.
Has probado a volver a empezar ese mismo capítulo? Tal vez sea un bug de los raros.
Las pistas que va dejando a Ethan el asesino están grabadas con la voz de una mujer, ¿quién se supone que las graba? y dónde ve Shelby que Ethan va a aceptando y superando las pruebas? En el cuarto ese detrás del armario tiene monitores?? No lo recuerdo....
leewix escribió:Otra duda que tengo referente al argumento es:Las pistas que va dejando a Ethan el asesino están grabadas con la voz de una mujer, ¿quién se supone que las graba? y dónde ve Shelby que Ethan va a aceptando y superando las pruebas? En el cuarto ese detrás del armario tiene monitores?? No lo recuerdo....
Será un loquendo en plan tía, supongo
leewix escribió:Otra duda que tengo referente al argumento es:Las pistas que va dejando a Ethan el asesino están grabadas con la voz de una mujer, ¿quién se supone que las graba? y dónde ve Shelby que Ethan va a aceptando y superando las pruebas? En el cuarto ese detrás del armario tiene monitores?? No lo recuerdo....
La mayoria de pruebas tienen camaras asi que con la misma web cam del ordenador puede verlo.
la voz femenina es normal si usara su voz se cargan el juego
Yo debi saltarme algo importante entre scott shellby y lauren,porke de una sekuencia a otra,aparece scott besando a lauren en plan "no te preokupes muñeka...",me kede... ademas de ke no me peguan ni kon kola!!
he salvado a shaun,pero murieron jayden(inkreible ir rebuskando en los menus vr mientras simplemente muere,kon las hemorragias...inkreible,precioso) y ethan,este ultimo a manos de la policia,y el asesino del origami murio a manos de lauren(por lo menos este desgraciado no eskapo)
kazama escribió:Finalmente ayer igual ke lo empece,lo akabe,hacia las 2 o 3 de la madrugada,la verdad es bastante kortito,pero bueno,se le perdona por la grandisima cantidad de posibilidades diferentes ke tiene y finales,ademas de ke es akojonante grafikamente,720p... 720 pepinos!!! jod++ komo se ve!,de lo pokito en esta generacion ke me ha impresionado,y si komo todo tiene sus fallos,algunos de guion si,pues segun ke aktos,te obvian ciertas akciones y depende de lo ke decidieras te puedes ver un poko perdido al principio kon la siguiente sekuencia ke akontezka.
En mi primera partida la verdad es ke el final no ha sido el supuestamente "bueno y feliz",pueshe salvado a shaun,pero murieron jayden(inkreible ir rebuskando en los menus vr mientras simplemente muere,kon las hemorragias...inkreible,precioso) y ethan,este ultimo a manos de la policia,y el asesino del origami murio a manos de lauren(por lo menos este desgraciado no eskapo)
Asi ke tras un dekanso,supongo ke me pondre kon la siguiente partida a ver ke sale.
Saludosssss
prueba de la mariposa,con el conducto de los cristales y los generadores
Langdon escribió:despues de 2 semana se paron por culpa de la luz amarilla he vuelto a retomarlo y no veais lo que me ha impresionado laprueba de la mariposa,con el conducto de los cristales y los generadores
Es la prueba que mas me impacto y sufri de verdad una angustia que no queria ni rejugar esa parte, la sensacion que da es unica y pocas partes del juego te hacen meterte tanto en el personaje.
alfon1995 escribió:Aquí dejo mi análisis del juego que hice para El Blog Del Jugón, lo pongo en spoiler porque es un poco tocho. Y no pongo el enlace original porque se podría considerar Spam.Tras unos cuatro largos años de desarrollo, tras multitud de trailers que ilustraban la faceta cinemática del título y su alta calidad técnica, tras multitud de hype, por fin llegó Heavy Rain, el tercer título de Quantic Dream, compañía que años atrás creó el magnífico Fahrenheit, juego que para algunos revolucionó las aventuras gráficas y para otros creó un género distinto a cualquier otra cosa vista anteriormente.
Y es que, no se equivoquen, Heavy Rain no es tan revolucionario como dicen, no, Heavy Rain es una evolución, del que sí marco un antes y un después en los videojuegos, Fahrenheit. Un genial título que nos sumergía en un intrigante thriller con toques sobrenaturales, en los que nuestras acciones influían en el desarrollo de la historia (que finalmente esta interacción se vio muy limitada cerca del final del título) y que nos hacían empatizar con los personajes. El subtítulo que se le puede poner a Heavy Rain es muy parecido al que en su día se le pudo poner a Fahrenheit, ambos juegos comparten género, al que Quantic Dream le gusta llamar Drama Interactivo, cada uno aporta sus ideas pero dentro de un mismo concepto. Fahrenheit era un juego muy mejorable: pocos finales, caída argumental y jugable a raíz de la mitad del juego, linealidad excesiva. Pero nos enseñaba una cosa, y es que no hace falta ser calvo y tener mucha mala leche matando a todo el que te encuentres para crear un gran juego. Enseñaba que nos podíamos sumergir en un thriller policiaco a través de la interacción en la historia y no a través de acción repetitiva. Y Heavy Rain sigue ese ejemplo, mejorando diversos aspectos jugables y con una historia distinta, intrigante y genial.
La mayor diferencia que hay entre Heavy Rain y Fahrenheit, es que la campaña de marketing de Fahrenheit fue desastrosa, pese a que los entendidos pudimos ver diversas declaraciones del señor Cage (muy parecidas a las de su último juego) se quedaron en eso, limitado entre los que entendíamos de la materia, por lo que las ventas del juego resultaron ser decepcionantes, y el juego se relegó al olvido, pese a que para algunos (entre los que me incluyo) se convirtiera en un auténtica obra de culto.
Sin embargo, pese a que el concepto jugable sea básicamente el mismo, sería un error valorar los juegos de manera idéntica, ya que cada uno tiene personalidades distintas, aparte de diversas diferencias (más allá de la tecnología).
Primero empezaré por aspectos técnicos, para luego meterme en lo más importante del juego.
En un primer momento, cuando pudimos ver el famoso trailer de “El casting” en el que una chica se presentaba como actriz para una película llamada Heavy Rain, todos quedamos boquiabiertos, mucha gente decía que era lo más impresionante que había visto nunca, catalogándolo de algo insuperable. Y es que en su momento fue realmente impactante el ver esas magníficas expresiones faciales, esas lágrimas en los ojos, y cada uno de sus gestos.
Han pasado los años y ya hemos visto algunas cosas realmente impresionantes, y ese primer vídeo, que enseñaron ya no resulta tan impactante ahora como en antaño, obviamente, hemos podido ver títulos como Uncharted 2 o Killzone 2, que son realmente espectaculares visualmente, por lo que no resulta tan sorprendente este título actualmente, que no ha mejorado en exceso con respecto a ese vídeo mostrado hace cuatro años, e incluso no llega a su calidad en algunos aspectos.
Pero aunque no haya terminado siendo lo mejor que se haya visto nunca, si que logra mantenerse de forma muy sólida, sorprendiendo por momentos y en alguna ocasión nos dejará con la boca abierta, aunque solo en momentos puntuales
Este título no intenta sorprendernos a base de espectacularidad y efectismo gráfico continuo, si no a la hora de recrear un entorno creíble y realista, y eso lo consigue con soltura. Los escenarios que si bien son básicos, son totalmente creíbles y recreados de forma sobresaliente, no sorprende, pero tampoco lo intenta (aunque eso sí, atentos a una de las escenas finales, realmente espléndido)
Las texturas son bastante irregulares, si bien algunas son excelentes y se sitúan en lo más alto de la generación, otras son vulgares y se sitúan a la altura de PlayStation 2 sin problema, provocando una gran sensación de contraste. Algunos aspectos como la lluvia o algunos escenarios, contrastan con cosas tan corrientes como prendas de vestir, u objetos poco definidos.
Las animaciones por otra parte también son irregulares, las escenas de vídeo a base de Motion Capture no tienen pega ninguna, con un movimiento totalmente realista y humano, pero las animaciones a la hora de juego, en ocasiones son excelentes, y en otras nos recuerdan a juegos como Resident Evil de psone, totalmente robóticos y mecánicos.
Donde más recae el peso del juego es sin duda en las animaciones faciales, siendo su aspecto más importante por la simple razón de que lo que busca el juego es la transmisión de sentimientos, por lo que un zombi inexpresivo no podría transmitirlos, obviamente. Aparte de que David Cage ha comentado en numerosas ocasiones que Heavy Rain no sería posible en una plataforma pasada, ya que la tecnología no le podría permitir el crear expresiones realistas, y por lo tanto, transmitir sentimientos faciales con sus personajes.
Bueno, pues aquí de nuevo dan una de cal y otra de arena, en algunas ocasiones resultan muy expresivos y en otras parecen más robóticos, cosa que también depende de los personajes. Algunos como Ethan siempre te transmiten esa sensación de un padre desolado que busca a su hijo, con una expresión decaída en todo momento que logra transmitir realmente por lo que está pasando ese hombre. Al igual que Norman, recreado de forma ejemplar igualmente, un personaje carismático en el que se le nota en cada gesto de su rostro. Otros, como Madison, simplemente parece que han pasado por la cirugía estética en más de una ocasión, ya que su aspecto en ocasiones resulta menos expresivo que Pamela Anderson. Puede que esto sea debido a la propia calidad de los actores a elegir para el papel de estos personajes, y lo que esté valorando sea la propia calidad de estos actores, ya que, al fin y al cabo, esto es Motion Capture. Pero de todas formas, en el caso de ningún personaje resulta inmejorable, ni mucho menos, el rostro humano es todo un mundo lleno de ligeros gestos, muecas, expresiones, que este título no logra transmitir del todo. La tecnología actual tampoco es milagrosa, así que para ver expresiones totalmente realistas, tendremos que esperar algunas generaciones más
La ambientación podría decirse que es uno de los puntos fuertes del juego, la recreación de algunos barrios marginales, otros barrios caseros, otros ricos, es ejemplar, ya que pese a que el modelado de éstos no sea especialmente particular, si que es un magnífico retrato de éstos, con efectos excelentes como la lluvia, que juega un papel fundamental en este título y está recreada como debe ser, de forma modélica, al igual que cada elemento que vemos en el escenario, barro, algún trueno, un edificio, todo eso ayuda a meternos en el juego, y dar ese ambiente de película que caracteriza a este título. No es sorprendente, pero es fiel y elaborado de forma excelente, para que resulte lo más creíble posible.
En eso podría resumirse el apartado gráfico de Heavy Rain, credibilidad. Han hecho lo posible para que todo resulte lo más realista posible para que intentemos separar esa línea entre la realidad y lo virtual, lo consiguen en ocasiones, en otras nos hacen recordar que estamos ante un videojuego con sus limitaciones y que aún quedan varias generaciones para ver auténticas películas jugables, pero aún así logra convencer y meternos en ésta ciudad de la que nunca dicen su nombre (¿guiño a Se7en?)
Otro aspecto importante en la ambientación de película que desde un primer momento busca el juego, es el apartado sonoro.
Para la banda sonora se ve que se volcaron e intentaron que fuera lo mejor posible, solo hay que ver el making off que viene en el propio juego (eso sí, totalmente en inglés sin subtítulos) y escuchar las palabras de David Cage y todo el trabajo que hay detrás de
la música de éste título.
Y bueno, la banda sonora es buena, encajada a la perfección en los diversos momentos del juego, poniéndonos nerviosos en situaciones tensas e intentando entristecernos en situaciones dramáticas, pero eso intentando, y es que está banda sonora no tiene un impacto emocional demasiado marcado, y aunque se sitúa por encima de la media general en videojuegos, personalmente, el trabajo de Norman Corbeil en éste título, lo situaría por debajo del de Angelo Badalamenti en Fahrenheit, que lograba una mejor atmósfera en mi opinión, al igual que esos momentos dramáticos se llevaban con mejor soltura y más carga emocional. Las melodías en este caso son simples, y en ocasiones pecan de poco originales recordando a bandas sonoras de otras películas. Aunque podría perdonársele por algunas geniales armonías y arreglos puntuales que podemos apreciar, y que al fin y al cabo, logra su cometido en la mayoría de ocasiones, siendo la excepción algunos momentos en los que se haría falta más carga dramática. No ganaría ningún Óscar a la mejor banda sonora original, pero sigue siendo buena.
También tenemos a nuestra disposición distintos idiomas disponibles, entre los que se encuentran los dos que más se elegirán, por un lado el español y por otro el inglés. Al haberme rejugado varias veces el juego, puedo opinar de ambos.
El español es muy irregular. La voz de Ethan Mars la protagoniza Luis Bajo, famoso por doblar personajes como Brian Griffin de Padre de Familia o Sammy Fisher de Splinter Cell, y no creo que necesite presentación este doblador ejemplar, que lo hace de forma genial en todo momento, como en todos sus papeles. Resulta un doblador carismático y virtuoso para distintas situaciones, tanto felices como dramáticas, logrando desenvolverse con soltura en casi todas las situaciones, mostrándose volcado en su trabajo. Ninguna pega respecto al protagonista principal de la historia.
Norman la dobla, creo, el doblador de Brad Pitt (o al menos se le parece) de cine igualmente, gran actor, y se le podría añadir los mismos adjetivos que a Ethan.
Scott Shelby lo dobla Tito Valverde, el comisario en la serie de su mismo nombre, y que pese a que su voz pega totalmente en el personaje, en algunas ocasiones se le ve falto de ánimo, falto de interés por hacerlo bien, resultando a veces algo simple, y poco animado, aunque eso sí, en otras ocasiones se ánima y lo hace de forma ejemplar.
El problema llega cuando llegamos al personaje principal femenino, y que pese a que la gente disfrute poniendo verde a Michelle Jenner en su papel de puta (que no lo hace de Óscar, pero tampoco lo hace tan mal como algunos se empeñan en creer) el peor sin duda es el de Madison Page, no se en qué pensarían los encargados del doblaje a elegir esta actriz que por su voz aparenta tener unos 45 años, aparte de que seguramente en su ficha de doblaje podremos ver multitud de películas de domingo por la tarde y series japonesas. No le pone ganas, su voz es horripilantemente horripilante, no pega con el personaje ni con superglue 3, simplemente es patético, vergonzoso, aberrante y otra serie de calificativos por el estilo. No se en qué pensarían los encargados al poner a esta señora (de señorita NADA) para doblar a una chica de veintitantos años, pero lo que han conseguido es arruinar ligeramente la experiencia, especialmente en las fases con éste personaje.
Tras la aberrante actriz del personaje principal femenino, tenemos a multitud de secundarios, algunos mejor, otros peor realizados, pero que en general mantienen una buena media, resultando un doblaje notable, pero lejos de ser perfecto.
El inglés es más regular que el español sin duda, y resulta un doblaje más gratificante, más porque solventa los errores del español, que por mayor calidad media.
Ethan es Pascal Langdale que lo hace muy bien en todo momento igualmente, aunque también se le puede achacar algunos momentos de bajón anímico (que no son demasiados), para luego subir en determinadas situaciones de forma magnífica, su voz no me resulta tan carismática y agradable como la de Luis Bajo, pero su actuación es magnífica y resulta muy creíble, no podría decir que es peor que Luis, ya que directamente sus voces son distintas, cada una a su estilo, ambas me gustan bastante.
Norman es Leon Ockenden que es el mejor sin lugar a dudas, todo lo que le pasa a Norman, es como si lo sufriera el propio actor, cuando está enfadado, cuando sufre sus ataques de mono de triptocaína (una droga inventada) todo resulta totalmente creíble y realista, al igual que el doblador posee un tono de voz carismático y acorde al protagonista. En todo momento se muestra activo y centrado en el personaje, sin decaer nunca. Un gran trabajo el realizado con éste protagonista, sin lugar a dudas.
Scott Shelby es Sam Douglas no tiene mucho que decir, tiene la típica voz de hombre grande y duro, no posee un tono de voz especialmente particular que se pueda apreciar en las conversaciones, pero si que sabe actuar en situaciones más dramáticas, no desentona nunca y está bien escogido, aunque tampoco sorprende como si lo hace Norman.
Madison que es Jaqui Ainsley, subsana el patético doblaje español, y solo merece poner el juego en inglés solo por no escuchar la patética voz española y escuchar ésta mucho más acorde con el personaje, y donde realmente podemos apreciar la edad de nuestra protagonista, aunque su calidad como actriz tampoco sea para Óscar, todo hay que decirlo…
Los personajes secundarios son magníficos, mejor elaborados que en español (que también son muy buenos generalmente) y con algunos actores realmente implicados en su trabajo, añadiendo cada uno una personalidad distinta a su personaje, y en general se les ve igual de implicados que los actores principales, en ocasiones incluso más.
También hay que decir que al ser un juego en el que las expresiones están recreadas a base de Motion Capture, las voces siempre coinciden con las gesticulaciones de los personajes, por lo que sería otra razón para apreciarlo en versión original.
Ahora empecemos con los aspectos más importantes del título.
El juego comienza lento, realizando acciones corrientes en la rutina diaria de cualquier hombre. Levantarse, ducharse, afeitarse y todas esas cosas que realizaremos con QTE (habituales en el desarrollo del juego) que sirven de tutorial y que abarcan varios de los distintos tipos que contiene el juego (mover lento el jostick, mantener varios botones a la vez…)
Para algunos, este comienzo tan lento, resulta aburrido, y una lacra al resultado final. Yo pienso totalmente lo contrario, y lo sitúo en otro extremo, pensando que es de los mejores momentos de todo el juego, con una enorme carga emotiva y como la base principal del título. Situaciones como lavarse los dientes pueden parecer fuera de lugar e insustanciales, pero todo ello ayuda a meterse en la piel de nuestros personajes. El jugar con tus hijos y verles sonreír, puede parecer una chorrada, pero ¿qué queréis que os diga? Situaciones así han sacado mi lado más paternal, y me he sentido como un padre que cuida de sus hijos. El lanzar un boomerang con éxito y que tu hijo te aplauda por ello y sonría, no hace más que sacarme una sonrisa y me sienta bien porque él lo esté pasando bien, al igual que verle reír y sonreír montándole en un columpio. Sí, puede parecer absurdo y cursi, pero es lo que he sentido cuando he jugado, porque uno de los mayores logros de esta obra es el empatizar con todos los personajes que te rodean, y sentir ciertos sentimientos hacia ellos, como es el nombrado caso de tus hijos. El principio es el mayor momento del juego donde se centran en esos aspectos, el resto del título se mueve por ese motivo.
¿Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas? Con esta frase es como se publicita el juego, y es el verdadero desarrollo del juego, a raíz de esa pregunta tú irás más allá, ¿qué importa más? ¿La vida de tu personaje?, ¿o la vida de otros? Todo eso se mueve por ese lazo de amistad que creamos al principio con nuestro hijo Shaun, ya que si no se creara ese lazo al principio, ¿qué nos importa salvarle? ¿A nosotros que nos importaría que el criajo ese haya sido secuestrado?. El juego necesita su tiempo para crear un clímax, crear un sentimiento hacia todos sus protagonistas, y entonces lanzarte directo a la acción de la verdadera historia. Si no fuera por ese lento comienzo todo perdería su encanto, todo perdería su gracia, y las decisiones que tomáramos serían insignificantes. Es por todas estas razones, por lo que defiendo a esa magnífica introducción, que hace que el título se convierta en algo mucho más especial.
Otro punto importante a analizar es esa influencia de nuestras decisiones en la historia, la que tuvo tanto revuelo y en la que nos prometieron que la decisión más insignificante cambiaría totalmente el rumbo de la historia (esto lo dice en la propia contraportada del juego). Y hay que decir que esto no es cierto en absoluto, ya que en muchas ocasiones, ciertas decisiones que tomes que podían parecer totalmente trascendentales, acaban convirtiéndose en minucias en las que el único cambio es una línea de diálogo inmediatamente después. Lo he rejugado varias veces, y los mayores cambios importantes en la historia suceden casi al final del juego, donde cada decisión realmente cuenta, pero que se limita casi absolutamente a la muerte de algunos personajes (que no pueden morir en la primera mitad del juego, pese a que hay situaciones que podían aparentar que sí) y no en las decisiones que tomen éstos, pese a que también las hay con algunas realmente vitales y trascendentales, pero son demasiado escasas para lo que me hubiera gustado. En muchas ocasiones parece que interactuamos de verdad, y que nuestras decisiones cambiarán el desarrollo, pero puede salir una mala excusa para continuar una línea prefijada, y en ocasiones ni se molestan en ponerlas, provocando algunas incoherencias enormes en el argumento del juego.
Sin embargo, pese a que esas decisiones no afecten de forma relevante al desarrollo de la historia. Todo lo que elijas te afecta a ti, a tu condición moral, el decir, he hecho esto, y me siento orgulloso por ello, o propiamente lo contrario, arrepentirte de realizar una acción pese a que después el mundo no se vaya a convertir en un lugar post-apocalíptico lleno de zombies, simplemente sientes que no deberías haberlo hecho, que deberías haber actuado de otra forma y sientes remordimientos, por ejemplo, y pongo de nuevo una escena del comienzo del juego. En una situación como acostar a Shaun, tu no tienes por qué bajarle la persiana, tu no tienes por qué buscar su osito y dárselo para que duerma bien, ni tienes que arroparle, ni darle un besito, ni irte en silencio de su dormitorio. Puedes hacer todo lo contrario, que no influirá en prácticamente nada, ni habrá una barra de moral en la que dependiendo de tus acciones vaya a aumentar o disminuir, como ocurría en Fahrenheit, pero tu instinto paternal, tu instinto como persona, te dice que debes hacerlo, que debes hacer que tu hijo esté bien y duerma a gusto, pese a que luego no vaya a ocurrir nada. Eso es digno de aplaudir, y muy pocos juegos logran transmitir ese tipo de emociones.
Lamentablemente, el juego de nuevo es irregular en ese apartado, ya que no siempre tendremos esa opción de elegir lo que queremos hacer, llevándose de forma bastante guiada sin apenas libertad de elección en ningún aspecto.
Éste gran defecto es más frecuente en el caso de Scott Shelby, ya que sus misiones son casi todas guiadas, prefijadas con poca libertad de actuar, cuando si querríamos hacerlo, resultando ser algunos diálogos incomprensiblemente carentes de interactividad alguna, limitándonos a observar, por lo que la inmersión en este personaje es menor. Algo que también ocurre en algunas misiones salteadas de otros personajes, especialmente con Madison Page, en las que, pese a que algunas misiones son realmente curiosas e interactivas, otras, incomprensiblemente, son absolutamente guiadas, rompiendo la inmersión al igual que con Scott Shelby y separándonos del juego para acabar viendo una película.
Estos puntos negros contrastan con la mayoría de misiones de Ethan y Norman, los personajes más logrados del juego y con los que logras conectar con más facilidad. Ethan es el eje fundamental del título, por el que gira todo, y por el que tiene sentido la frase de “Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas” ya que serás tú el que juzgue lo que amas a Shaun y tú serás quien elijas lo que quieres llegar ha hacer por él. En estas misiones en las que tú decides hasta donde llegar, debes dejarte guiar por las emociones, ya que es lo que busca el juego, no debes decir, “venga voy a hacer esto que seguro que queda guay” Debes sentirte el personaje y guiarte por esos sentimientos. Por ejemplo (pongo un ejemplo no existente en el juego) para salvar a tu hijo, debes pegarte un tiro en cada pierna, no deberías pensar “va venga lo hago, total, no me va a doler a mí” no, eso sería un gran error a la hora de disfrutar del título, debes meditar y decir “¿Realmente debo hacer esto por mi hijo? ¿Es justo que me sacrifique por él? Entonces si serás capaz de elegir según lo que realmente sientas. Hay que decir que estos sentimientos que no serán captados por todos, lo han logrado trasladar al juego de manera impecable y única, y en estas situaciones es cuando realmente sentimos el poder de la interacción emocional en contraste con lo antes mencionado.
Norman es otro gran personaje, que simplemente nos caerá bien, tiene carisma, unas gafas acojonantes (no la juzguéis hasta que escuchéis la frase “Paso 1, cambiar de despacho” ya veréis por qué) y un problema con la triptocaína que da lugar a unos problemas de mono con ésta droga fictica que debemos resistir de manera curiosa, complicando el control del personaje, haciendo que sus pensamientos pasen de forma muy rápida por su cabeza, sintiendo esa presión en nuestra piel igualmente, porque joder, nuestro personaje puede morir, y no querremos que le de una sobredosis, pero no es tan fácil como decir, no, no lo tomo y ya está, te ponen en tensión y te hacen sentir un verdadero mono, muy logrado igualmente. Con este personaje también tendremos la oportunidad de hacer de poli bueno, o poli malo en determinadas ocasiones, otra situación que debemos elegir, al igual que con Ethan, según pensemos que es lo correcto en cada situación, no según lo que queramos que vaya a pasar después, aparte de qué comenté antes, los cambios no son especialmente significativos
También tenemos momentos de mucha tensión, en los que debemos actuar rápidamente para que nuestro protagonista sobreviva, ya que una de las señas de identidad del juego, es que si nuestro protagonista muere, no habrá una pantalla de Game Over con un botón de reinicio, si no que la aventura continuará de una forma distinta. En estos momentos, la tensión es enorme, y tendremos verdadero miedo a equivocarnos al pulsar un botón por si podemos morir. Sin embargo, estas situaciones tan tensas, para cualquier jugador que domine el mando, resultan excesivamente sencillas, en contraposición con Fahrenheit (que algunos QTE resultaban ser desesperantes) aquí nos lo dan todo mucho más masticadito, y hacen que el salir con vida de estas situaciones no resulte excesivamente complicado. Pero pese a esto, solo el pensar que nuestro protagonista puede morir en uno de esos QTE o situaciones en las que debemos reaccionar rápidamente, podemos ponernos nerviosos, y fallar al darle a un botón, de forma absurda, solo por esa tensión en ese momento.
Pero claro, que sería de todo eso dicho sin el argumento, el eje principal del juego y por el que se mueve todo.
Resulta complicado hablar del argumento sin spoilear nada, y si en un análisis no se analiza lo que resulta más importante en el título, pues la cosa cojearía, y es que cualquier palabra que se pueda decir te puede dar ideas de por donde tira el final no podría decir que el final te lo esperas o no, ya que el título juega con nosotros en numerosas ocasiones haciéndonos creer una cosa para luego hacernos creer otra y así sucesivamente. Así que voy a hacer lo posible para hablar del argumento sin contar detalles importantes.
La base argumental del juego es la de un padre al que se le muere su hijo al comienzo del juego, y tras dos años, habiendo pasado 6 meses en coma entre ese parón, pierde a su otro hijo secuestrado por el asesino del origami, tras ese prólogo (que alabé anteriormente) comienza la acción del juego.
El argumento resulta intrigante en todo momento, haciéndonos querer avanzar para conocer un detalle más de la historia. Pero eso sí, tiene algunos fallos argumentales, especialmente en el final del juego (el que a mí me tocó, hay distintos finales y probablemente no se descubriría ese fallo si no tocaba el mismo que a mí) que no cuadran con algunos aspectos, y en ocasiones recordando al cine más comercial, cuando podría haberse profundizado más, haciéndolos más emotivos en lugar de más espectaculares.
También tiene algunas incomprensibles lagunas, que en un principio nos parecían situaciones con un gran misterio detrás y que iríamos descubriendo progresivamente o simplemente en un epílogo, y al final no se explican dejando un importante hueco en la historia, más, cuando parte del misterio del argumento se mueve por esa situación sin resolver, nos vamos a enterar igualmente de la historia, pero resulta absurdo la forma en la que lo han dejado en el aire, haciendo que resulte una situación sin sentido alguno y una gran laguna argumental, quizás se explique en un DLC, no lo se, al menos, eso espero.
La dirección que en un principio es excelente, con una gran presentación de personajes, buenos planos, gran fotografía, y buenos diálogos, disminuye un poco en algunas misiones cerca de la mitad del juego, pasando de ser una super producción a una película de domingo por la tarde, pero se recupera bien.
Los personajes por lo general son profundos, cada uno con una personalidad muy marcada y sus propios defectos, pero no todos están recreados con la misma calidad, algunos como Norman o Ethan son excelentes, que nos harán empatizar rápidamente con ellos, otros como Madison son totalmente planos, sin diálogos interesantes, sin problemas especiales, sin nada destacable en general, en ningún momento congeniamos con ella, no sentimos pena por lo que le pase, no hay un lazo de amistad entre el jugador y el personaje, al menos en mi caso. Con Scott no logré empatizar del todo, por la principal razón de lo lineal de sus misiones, y es que si empatizamos con Norman y Ethan es porque nosotros los manejamos y decidimos sus próximos pasos, sintiendo verdadera pena y remordimientos por ellos si no hemos elegido bien, cosa que no pasa con Scott por lo dicho anteriormente, pero en general es un buen personaje, aunque pienso que podría haber dado más de sí.
La sensación final con el argumento en un principio, es genial. Manteniendo una gran dirección en casi todo momento, con buenos diálogos (salvo en algunas situaciones donde nos deleitaremos con unos cuantos tópicos) y temas de gran calado emocional, una recta final sorprendente, y una línea argumental en general que sabe hacer intrigar, haciendo que queramos avanzar y avanzar para conocer quien es el asesino del origami.
Luego, si nos ponemos a pensar en él descubrimos ciertos fallos, y ciertas partes en las que, joder, podrían haber logrado algo enorme y se quedó en nada, en meras anécdotas comerciales como uno de los finales, que, llegados hasta ese punto, fácilmente podrían haber creado algo impactantemente emotivo, pero no lo hicieron, y no entiendo el por qué.
También hay que decir, que en general es poco modificable, salvo el final que varía mucho dependiendo de lo que hubiéramos hecho, y que mantiene una línea casi inalterable en lo que es a líneas generales, haciendo que nosotros modifiquemos solo ciertos detalles sin importancia, y en otras ocasiones otros realmente trascendentales como dije anteriormente, sobre todo en el último cuarto. Es comprensible en parte, ya que crear un gran argumento en el que todo lo que hiciéramos cambiara radicalmente la historia, sería una tarea titánica.
Pese a sus defectos, podríamos decir que el argumento es excelente por líneas generales, no ganaría un Oscar, pero es original dentro de lo que cabe y sabe intrigar, aparte de que en un sector como el videojuego en el que en la mayoría de ocasiones los argumentos suelen ser mediocres, pues resalta con luz propia.
Concluyendo, Heavy Rain es un juego imprescindible, que tienes que probar te llame o no te llame, ya que resulta rompedor respecto a lo que vemos últimamente, y continúa la senda de un nuevo género que creó Fahrenheit, haciéndolo mucho más emotivo, creando sensaciones únicas, haciéndonos empatizar con nuestros personajes, intrigándonos para continuar, y haciendo que interactuemos y decidamos como actuar en cada momento.
Tiene grandes defectos, y probablemente, los que solo busquen acción directa y matar tipos, les resulte un juego pesado y aburrido, pero es una experiencia única e inolvidable, que si sabes disfrutarlo caerás rendido a sus pies y lo adorarás.
Desearía que más compañías tomaran ejemplo de Quantic Dream e intentaran crear juegos con un componente emotivo parecido al de este título, alejándose de la comercialidad rutinaria ya en el mundo de los videojuegos, títulos con personalidad propia que transmitieran sensaciones más allá de la satisfacción de cortarle la cabeza a un enemigo. Si se sigue el ejemplo de Quantic Dream el sector de los videojuegos podría considerarse un arte a la altura del cine, y no un mero entretenimiento y podría hacernos sentir sensaciones únicas incomparables a las de ningún otro sector (no, por mucho que se empeñen, Heavy Rain NO es una película).
¿Cuántos años tendrán que pasar para que veamos una aventura como la que nos ocupa? No lo se, pero espero que no muchos.
alfon1995 escribió:alfon1995 escribió:Aquí dejo mi análisis del juego que hice para El Blog Del Jugón, lo pongo en spoiler porque es un poco tocho. Y no pongo el enlace original porque se podría considerar Spam.Tras unos cuatro largos años de desarrollo, tras multitud de trailers que ilustraban la faceta cinemática del título y su alta calidad técnica, tras multitud de hype, por fin llegó Heavy Rain, el tercer título de Quantic Dream, compañía que años atrás creó el magnífico Fahrenheit, juego que para algunos revolucionó las aventuras gráficas y para otros creó un género distinto a cualquier otra cosa vista anteriormente.
Y es que, no se equivoquen, Heavy Rain no es tan revolucionario como dicen, no, Heavy Rain es una evolución, del que sí marco un antes y un después en los videojuegos, Fahrenheit. Un genial título que nos sumergía en un intrigante thriller con toques sobrenaturales, en los que nuestras acciones influían en el desarrollo de la historia (que finalmente esta interacción se vio muy limitada cerca del final del título) y que nos hacían empatizar con los personajes. El subtítulo que se le puede poner a Heavy Rain es muy parecido al que en su día se le pudo poner a Fahrenheit, ambos juegos comparten género, al que Quantic Dream le gusta llamar Drama Interactivo, cada uno aporta sus ideas pero dentro de un mismo concepto. Fahrenheit era un juego muy mejorable: pocos finales, caída argumental y jugable a raíz de la mitad del juego, linealidad excesiva. Pero nos enseñaba una cosa, y es que no hace falta ser calvo y tener mucha mala leche matando a todo el que te encuentres para crear un gran juego. Enseñaba que nos podíamos sumergir en un thriller policiaco a través de la interacción en la historia y no a través de acción repetitiva. Y Heavy Rain sigue ese ejemplo, mejorando diversos aspectos jugables y con una historia distinta, intrigante y genial.
La mayor diferencia que hay entre Heavy Rain y Fahrenheit, es que la campaña de marketing de Fahrenheit fue desastrosa, pese a que los entendidos pudimos ver diversas declaraciones del señor Cage (muy parecidas a las de su último juego) se quedaron en eso, limitado entre los que entendíamos de la materia, por lo que las ventas del juego resultaron ser decepcionantes, y el juego se relegó al olvido, pese a que para algunos (entre los que me incluyo) se convirtiera en un auténtica obra de culto.
Sin embargo, pese a que el concepto jugable sea básicamente el mismo, sería un error valorar los juegos de manera idéntica, ya que cada uno tiene personalidades distintas, aparte de diversas diferencias (más allá de la tecnología).
Primero empezaré por aspectos técnicos, para luego meterme en lo más importante del juego.
En un primer momento, cuando pudimos ver el famoso trailer de “El casting” en el que una chica se presentaba como actriz para una película llamada Heavy Rain, todos quedamos boquiabiertos, mucha gente decía que era lo más impresionante que había visto nunca, catalogándolo de algo insuperable. Y es que en su momento fue realmente impactante el ver esas magníficas expresiones faciales, esas lágrimas en los ojos, y cada uno de sus gestos.
Han pasado los años y ya hemos visto algunas cosas realmente impresionantes, y ese primer vídeo, que enseñaron ya no resulta tan impactante ahora como en antaño, obviamente, hemos podido ver títulos como Uncharted 2 o Killzone 2, que son realmente espectaculares visualmente, por lo que no resulta tan sorprendente este título actualmente, que no ha mejorado en exceso con respecto a ese vídeo mostrado hace cuatro años, e incluso no llega a su calidad en algunos aspectos.
Pero aunque no haya terminado siendo lo mejor que se haya visto nunca, si que logra mantenerse de forma muy sólida, sorprendiendo por momentos y en alguna ocasión nos dejará con la boca abierta, aunque solo en momentos puntuales
Este título no intenta sorprendernos a base de espectacularidad y efectismo gráfico continuo, si no a la hora de recrear un entorno creíble y realista, y eso lo consigue con soltura. Los escenarios que si bien son básicos, son totalmente creíbles y recreados de forma sobresaliente, no sorprende, pero tampoco lo intenta (aunque eso sí, atentos a una de las escenas finales, realmente espléndido)
Las texturas son bastante irregulares, si bien algunas son excelentes y se sitúan en lo más alto de la generación, otras son vulgares y se sitúan a la altura de PlayStation 2 sin problema, provocando una gran sensación de contraste. Algunos aspectos como la lluvia o algunos escenarios, contrastan con cosas tan corrientes como prendas de vestir, u objetos poco definidos.
Las animaciones por otra parte también son irregulares, las escenas de vídeo a base de Motion Capture no tienen pega ninguna, con un movimiento totalmente realista y humano, pero las animaciones a la hora de juego, en ocasiones son excelentes, y en otras nos recuerdan a juegos como Resident Evil de psone, totalmente robóticos y mecánicos.
Donde más recae el peso del juego es sin duda en las animaciones faciales, siendo su aspecto más importante por la simple razón de que lo que busca el juego es la transmisión de sentimientos, por lo que un zombi inexpresivo no podría transmitirlos, obviamente. Aparte de que David Cage ha comentado en numerosas ocasiones que Heavy Rain no sería posible en una plataforma pasada, ya que la tecnología no le podría permitir el crear expresiones realistas, y por lo tanto, transmitir sentimientos faciales con sus personajes.
Bueno, pues aquí de nuevo dan una de cal y otra de arena, en algunas ocasiones resultan muy expresivos y en otras parecen más robóticos, cosa que también depende de los personajes. Algunos como Ethan siempre te transmiten esa sensación de un padre desolado que busca a su hijo, con una expresión decaída en todo momento que logra transmitir realmente por lo que está pasando ese hombre. Al igual que Norman, recreado de forma ejemplar igualmente, un personaje carismático en el que se le nota en cada gesto de su rostro. Otros, como Madison, simplemente parece que han pasado por la cirugía estética en más de una ocasión, ya que su aspecto en ocasiones resulta menos expresivo que Pamela Anderson. Puede que esto sea debido a la propia calidad de los actores a elegir para el papel de estos personajes, y lo que esté valorando sea la propia calidad de estos actores, ya que, al fin y al cabo, esto es Motion Capture. Pero de todas formas, en el caso de ningún personaje resulta inmejorable, ni mucho menos, el rostro humano es todo un mundo lleno de ligeros gestos, muecas, expresiones, que este título no logra transmitir del todo. La tecnología actual tampoco es milagrosa, así que para ver expresiones totalmente realistas, tendremos que esperar algunas generaciones más
La ambientación podría decirse que es uno de los puntos fuertes del juego, la recreación de algunos barrios marginales, otros barrios caseros, otros ricos, es ejemplar, ya que pese a que el modelado de éstos no sea especialmente particular, si que es un magnífico retrato de éstos, con efectos excelentes como la lluvia, que juega un papel fundamental en este título y está recreada como debe ser, de forma modélica, al igual que cada elemento que vemos en el escenario, barro, algún trueno, un edificio, todo eso ayuda a meternos en el juego, y dar ese ambiente de película que caracteriza a este título. No es sorprendente, pero es fiel y elaborado de forma excelente, para que resulte lo más creíble posible.
En eso podría resumirse el apartado gráfico de Heavy Rain, credibilidad. Han hecho lo posible para que todo resulte lo más realista posible para que intentemos separar esa línea entre la realidad y lo virtual, lo consiguen en ocasiones, en otras nos hacen recordar que estamos ante un videojuego con sus limitaciones y que aún quedan varias generaciones para ver auténticas películas jugables, pero aún así logra convencer y meternos en ésta ciudad de la que nunca dicen su nombre (¿guiño a Se7en?)
Otro aspecto importante en la ambientación de película que desde un primer momento busca el juego, es el apartado sonoro.
Para la banda sonora se ve que se volcaron e intentaron que fuera lo mejor posible, solo hay que ver el making off que viene en el propio juego (eso sí, totalmente en inglés sin subtítulos) y escuchar las palabras de David Cage y todo el trabajo que hay detrás de
la música de éste título.
Y bueno, la banda sonora es buena, encajada a la perfección en los diversos momentos del juego, poniéndonos nerviosos en situaciones tensas e intentando entristecernos en situaciones dramáticas, pero eso intentando, y es que está banda sonora no tiene un impacto emocional demasiado marcado, y aunque se sitúa por encima de la media general en videojuegos, personalmente, el trabajo de Norman Corbeil en éste título, lo situaría por debajo del de Angelo Badalamenti en Fahrenheit, que lograba una mejor atmósfera en mi opinión, al igual que esos momentos dramáticos se llevaban con mejor soltura y más carga emocional. Las melodías en este caso son simples, y en ocasiones pecan de poco originales recordando a bandas sonoras de otras películas. Aunque podría perdonársele por algunas geniales armonías y arreglos puntuales que podemos apreciar, y que al fin y al cabo, logra su cometido en la mayoría de ocasiones, siendo la excepción algunos momentos en los que se haría falta más carga dramática. No ganaría ningún Óscar a la mejor banda sonora original, pero sigue siendo buena.
También tenemos a nuestra disposición distintos idiomas disponibles, entre los que se encuentran los dos que más se elegirán, por un lado el español y por otro el inglés. Al haberme rejugado varias veces el juego, puedo opinar de ambos.
El español es muy irregular. La voz de Ethan Mars la protagoniza Luis Bajo, famoso por doblar personajes como Brian Griffin de Padre de Familia o Sammy Fisher de Splinter Cell, y no creo que necesite presentación este doblador ejemplar, que lo hace de forma genial en todo momento, como en todos sus papeles. Resulta un doblador carismático y virtuoso para distintas situaciones, tanto felices como dramáticas, logrando desenvolverse con soltura en casi todas las situaciones, mostrándose volcado en su trabajo. Ninguna pega respecto al protagonista principal de la historia.
Norman la dobla, creo, el doblador de Brad Pitt (o al menos se le parece) de cine igualmente, gran actor, y se le podría añadir los mismos adjetivos que a Ethan.
Scott Shelby lo dobla Tito Valverde, el comisario en la serie de su mismo nombre, y que pese a que su voz pega totalmente en el personaje, en algunas ocasiones se le ve falto de ánimo, falto de interés por hacerlo bien, resultando a veces algo simple, y poco animado, aunque eso sí, en otras ocasiones se ánima y lo hace de forma ejemplar.
El problema llega cuando llegamos al personaje principal femenino, y que pese a que la gente disfrute poniendo verde a Michelle Jenner en su papel de puta (que no lo hace de Óscar, pero tampoco lo hace tan mal como algunos se empeñan en creer) el peor sin duda es el de Madison Page, no se en qué pensarían los encargados del doblaje a elegir esta actriz que por su voz aparenta tener unos 45 años, aparte de que seguramente en su ficha de doblaje podremos ver multitud de películas de domingo por la tarde y series japonesas. No le pone ganas, su voz es horripilantemente horripilante, no pega con el personaje ni con superglue 3, simplemente es patético, vergonzoso, aberrante y otra serie de calificativos por el estilo. No se en qué pensarían los encargados al poner a esta señora (de señorita NADA) para doblar a una chica de veintitantos años, pero lo que han conseguido es arruinar ligeramente la experiencia, especialmente en las fases con éste personaje.
Tras la aberrante actriz del personaje principal femenino, tenemos a multitud de secundarios, algunos mejor, otros peor realizados, pero que en general mantienen una buena media, resultando un doblaje notable, pero lejos de ser perfecto.
El inglés es más regular que el español sin duda, y resulta un doblaje más gratificante, más porque solventa los errores del español, que por mayor calidad media.
Ethan es Pascal Langdale que lo hace muy bien en todo momento igualmente, aunque también se le puede achacar algunos momentos de bajón anímico (que no son demasiados), para luego subir en determinadas situaciones de forma magnífica, su voz no me resulta tan carismática y agradable como la de Luis Bajo, pero su actuación es magnífica y resulta muy creíble, no podría decir que es peor que Luis, ya que directamente sus voces son distintas, cada una a su estilo, ambas me gustan bastante.
Norman es Leon Ockenden que es el mejor sin lugar a dudas, todo lo que le pasa a Norman, es como si lo sufriera el propio actor, cuando está enfadado, cuando sufre sus ataques de mono de triptocaína (una droga inventada) todo resulta totalmente creíble y realista, al igual que el doblador posee un tono de voz carismático y acorde al protagonista. En todo momento se muestra activo y centrado en el personaje, sin decaer nunca. Un gran trabajo el realizado con éste protagonista, sin lugar a dudas.
Scott Shelby es Sam Douglas no tiene mucho que decir, tiene la típica voz de hombre grande y duro, no posee un tono de voz especialmente particular que se pueda apreciar en las conversaciones, pero si que sabe actuar en situaciones más dramáticas, no desentona nunca y está bien escogido, aunque tampoco sorprende como si lo hace Norman.
Madison que es Jaqui Ainsley, subsana el patético doblaje español, y solo merece poner el juego en inglés solo por no escuchar la patética voz española y escuchar ésta mucho más acorde con el personaje, y donde realmente podemos apreciar la edad de nuestra protagonista, aunque su calidad como actriz tampoco sea para Óscar, todo hay que decirlo…
Los personajes secundarios son magníficos, mejor elaborados que en español (que también son muy buenos generalmente) y con algunos actores realmente implicados en su trabajo, añadiendo cada uno una personalidad distinta a su personaje, y en general se les ve igual de implicados que los actores principales, en ocasiones incluso más.
También hay que decir que al ser un juego en el que las expresiones están recreadas a base de Motion Capture, las voces siempre coinciden con las gesticulaciones de los personajes, por lo que sería otra razón para apreciarlo en versión original.
Ahora empecemos con los aspectos más importantes del título.
El juego comienza lento, realizando acciones corrientes en la rutina diaria de cualquier hombre. Levantarse, ducharse, afeitarse y todas esas cosas que realizaremos con QTE (habituales en el desarrollo del juego) que sirven de tutorial y que abarcan varios de los distintos tipos que contiene el juego (mover lento el jostick, mantener varios botones a la vez…)
Para algunos, este comienzo tan lento, resulta aburrido, y una lacra al resultado final. Yo pienso totalmente lo contrario, y lo sitúo en otro extremo, pensando que es de los mejores momentos de todo el juego, con una enorme carga emotiva y como la base principal del título. Situaciones como lavarse los dientes pueden parecer fuera de lugar e insustanciales, pero todo ello ayuda a meterse en la piel de nuestros personajes. El jugar con tus hijos y verles sonreír, puede parecer una chorrada, pero ¿qué queréis que os diga? Situaciones así han sacado mi lado más paternal, y me he sentido como un padre que cuida de sus hijos. El lanzar un boomerang con éxito y que tu hijo te aplauda por ello y sonría, no hace más que sacarme una sonrisa y me sienta bien porque él lo esté pasando bien, al igual que verle reír y sonreír montándole en un columpio. Sí, puede parecer absurdo y cursi, pero es lo que he sentido cuando he jugado, porque uno de los mayores logros de esta obra es el empatizar con todos los personajes que te rodean, y sentir ciertos sentimientos hacia ellos, como es el nombrado caso de tus hijos. El principio es el mayor momento del juego donde se centran en esos aspectos, el resto del título se mueve por ese motivo.
¿Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas? Con esta frase es como se publicita el juego, y es el verdadero desarrollo del juego, a raíz de esa pregunta tú irás más allá, ¿qué importa más? ¿La vida de tu personaje?, ¿o la vida de otros? Todo eso se mueve por ese lazo de amistad que creamos al principio con nuestro hijo Shaun, ya que si no se creara ese lazo al principio, ¿qué nos importa salvarle? ¿A nosotros que nos importaría que el criajo ese haya sido secuestrado?. El juego necesita su tiempo para crear un clímax, crear un sentimiento hacia todos sus protagonistas, y entonces lanzarte directo a la acción de la verdadera historia. Si no fuera por ese lento comienzo todo perdería su encanto, todo perdería su gracia, y las decisiones que tomáramos serían insignificantes. Es por todas estas razones, por lo que defiendo a esa magnífica introducción, que hace que el título se convierta en algo mucho más especial.
Otro punto importante a analizar es esa influencia de nuestras decisiones en la historia, la que tuvo tanto revuelo y en la que nos prometieron que la decisión más insignificante cambiaría totalmente el rumbo de la historia (esto lo dice en la propia contraportada del juego). Y hay que decir que esto no es cierto en absoluto, ya que en muchas ocasiones, ciertas decisiones que tomes que podían parecer totalmente trascendentales, acaban convirtiéndose en minucias en las que el único cambio es una línea de diálogo inmediatamente después. Lo he rejugado varias veces, y los mayores cambios importantes en la historia suceden casi al final del juego, donde cada decisión realmente cuenta, pero que se limita casi absolutamente a la muerte de algunos personajes (que no pueden morir en la primera mitad del juego, pese a que hay situaciones que podían aparentar que sí) y no en las decisiones que tomen éstos, pese a que también las hay con algunas realmente vitales y trascendentales, pero son demasiado escasas para lo que me hubiera gustado. En muchas ocasiones parece que interactuamos de verdad, y que nuestras decisiones cambiarán el desarrollo, pero puede salir una mala excusa para continuar una línea prefijada, y en ocasiones ni se molestan en ponerlas, provocando algunas incoherencias enormes en el argumento del juego.
Sin embargo, pese a que esas decisiones no afecten de forma relevante al desarrollo de la historia. Todo lo que elijas te afecta a ti, a tu condición moral, el decir, he hecho esto, y me siento orgulloso por ello, o propiamente lo contrario, arrepentirte de realizar una acción pese a que después el mundo no se vaya a convertir en un lugar post-apocalíptico lleno de zombies, simplemente sientes que no deberías haberlo hecho, que deberías haber actuado de otra forma y sientes remordimientos, por ejemplo, y pongo de nuevo una escena del comienzo del juego. En una situación como acostar a Shaun, tu no tienes por qué bajarle la persiana, tu no tienes por qué buscar su osito y dárselo para que duerma bien, ni tienes que arroparle, ni darle un besito, ni irte en silencio de su dormitorio. Puedes hacer todo lo contrario, que no influirá en prácticamente nada, ni habrá una barra de moral en la que dependiendo de tus acciones vaya a aumentar o disminuir, como ocurría en Fahrenheit, pero tu instinto paternal, tu instinto como persona, te dice que debes hacerlo, que debes hacer que tu hijo esté bien y duerma a gusto, pese a que luego no vaya a ocurrir nada. Eso es digno de aplaudir, y muy pocos juegos logran transmitir ese tipo de emociones.
Lamentablemente, el juego de nuevo es irregular en ese apartado, ya que no siempre tendremos esa opción de elegir lo que queremos hacer, llevándose de forma bastante guiada sin apenas libertad de elección en ningún aspecto.
Éste gran defecto es más frecuente en el caso de Scott Shelby, ya que sus misiones son casi todas guiadas, prefijadas con poca libertad de actuar, cuando si querríamos hacerlo, resultando ser algunos diálogos incomprensiblemente carentes de interactividad alguna, limitándonos a observar, por lo que la inmersión en este personaje es menor. Algo que también ocurre en algunas misiones salteadas de otros personajes, especialmente con Madison Page, en las que, pese a que algunas misiones son realmente curiosas e interactivas, otras, incomprensiblemente, son absolutamente guiadas, rompiendo la inmersión al igual que con Scott Shelby y separándonos del juego para acabar viendo una película.
Estos puntos negros contrastan con la mayoría de misiones de Ethan y Norman, los personajes más logrados del juego y con los que logras conectar con más facilidad. Ethan es el eje fundamental del título, por el que gira todo, y por el que tiene sentido la frase de “Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas” ya que serás tú el que juzgue lo que amas a Shaun y tú serás quien elijas lo que quieres llegar ha hacer por él. En estas misiones en las que tú decides hasta donde llegar, debes dejarte guiar por las emociones, ya que es lo que busca el juego, no debes decir, “venga voy a hacer esto que seguro que queda guay” Debes sentirte el personaje y guiarte por esos sentimientos. Por ejemplo (pongo un ejemplo no existente en el juego) para salvar a tu hijo, debes pegarte un tiro en cada pierna, no deberías pensar “va venga lo hago, total, no me va a doler a mí” no, eso sería un gran error a la hora de disfrutar del título, debes meditar y decir “¿Realmente debo hacer esto por mi hijo? ¿Es justo que me sacrifique por él? Entonces si serás capaz de elegir según lo que realmente sientas. Hay que decir que estos sentimientos que no serán captados por todos, lo han logrado trasladar al juego de manera impecable y única, y en estas situaciones es cuando realmente sentimos el poder de la interacción emocional en contraste con lo antes mencionado.
Norman es otro gran personaje, que simplemente nos caerá bien, tiene carisma, unas gafas acojonantes (no la juzguéis hasta que escuchéis la frase “Paso 1, cambiar de despacho” ya veréis por qué) y un problema con la triptocaína que da lugar a unos problemas de mono con ésta droga fictica que debemos resistir de manera curiosa, complicando el control del personaje, haciendo que sus pensamientos pasen de forma muy rápida por su cabeza, sintiendo esa presión en nuestra piel igualmente, porque joder, nuestro personaje puede morir, y no querremos que le de una sobredosis, pero no es tan fácil como decir, no, no lo tomo y ya está, te ponen en tensión y te hacen sentir un verdadero mono, muy logrado igualmente. Con este personaje también tendremos la oportunidad de hacer de poli bueno, o poli malo en determinadas ocasiones, otra situación que debemos elegir, al igual que con Ethan, según pensemos que es lo correcto en cada situación, no según lo que queramos que vaya a pasar después, aparte de qué comenté antes, los cambios no son especialmente significativos
También tenemos momentos de mucha tensión, en los que debemos actuar rápidamente para que nuestro protagonista sobreviva, ya que una de las señas de identidad del juego, es que si nuestro protagonista muere, no habrá una pantalla de Game Over con un botón de reinicio, si no que la aventura continuará de una forma distinta. En estos momentos, la tensión es enorme, y tendremos verdadero miedo a equivocarnos al pulsar un botón por si podemos morir. Sin embargo, estas situaciones tan tensas, para cualquier jugador que domine el mando, resultan excesivamente sencillas, en contraposición con Fahrenheit (que algunos QTE resultaban ser desesperantes) aquí nos lo dan todo mucho más masticadito, y hacen que el salir con vida de estas situaciones no resulte excesivamente complicado. Pero pese a esto, solo el pensar que nuestro protagonista puede morir en uno de esos QTE o situaciones en las que debemos reaccionar rápidamente, podemos ponernos nerviosos, y fallar al darle a un botón, de forma absurda, solo por esa tensión en ese momento.
Pero claro, que sería de todo eso dicho sin el argumento, el eje principal del juego y por el que se mueve todo.
Resulta complicado hablar del argumento sin spoilear nada, y si en un análisis no se analiza lo que resulta más importante en el título, pues la cosa cojearía, y es que cualquier palabra que se pueda decir te puede dar ideas de por donde tira el final no podría decir que el final te lo esperas o no, ya que el título juega con nosotros en numerosas ocasiones haciéndonos creer una cosa para luego hacernos creer otra y así sucesivamente. Así que voy a hacer lo posible para hablar del argumento sin contar detalles importantes.
La base argumental del juego es la de un padre al que se le muere su hijo al comienzo del juego, y tras dos años, habiendo pasado 6 meses en coma entre ese parón, pierde a su otro hijo secuestrado por el asesino del origami, tras ese prólogo (que alabé anteriormente) comienza la acción del juego.
El argumento resulta intrigante en todo momento, haciéndonos querer avanzar para conocer un detalle más de la historia. Pero eso sí, tiene algunos fallos argumentales, especialmente en el final del juego (el que a mí me tocó, hay distintos finales y probablemente no se descubriría ese fallo si no tocaba el mismo que a mí) que no cuadran con algunos aspectos, y en ocasiones recordando al cine más comercial, cuando podría haberse profundizado más, haciéndolos más emotivos en lugar de más espectaculares.
También tiene algunas incomprensibles lagunas, que en un principio nos parecían situaciones con un gran misterio detrás y que iríamos descubriendo progresivamente o simplemente en un epílogo, y al final no se explican dejando un importante hueco en la historia, más, cuando parte del misterio del argumento se mueve por esa situación sin resolver, nos vamos a enterar igualmente de la historia, pero resulta absurdo la forma en la que lo han dejado en el aire, haciendo que resulte una situación sin sentido alguno y una gran laguna argumental, quizás se explique en un DLC, no lo se, al menos, eso espero.
La dirección que en un principio es excelente, con una gran presentación de personajes, buenos planos, gran fotografía, y buenos diálogos, disminuye un poco en algunas misiones cerca de la mitad del juego, pasando de ser una super producción a una película de domingo por la tarde, pero se recupera bien.
Los personajes por lo general son profundos, cada uno con una personalidad muy marcada y sus propios defectos, pero no todos están recreados con la misma calidad, algunos como Norman o Ethan son excelentes, que nos harán empatizar rápidamente con ellos, otros como Madison son totalmente planos, sin diálogos interesantes, sin problemas especiales, sin nada destacable en general, en ningún momento congeniamos con ella, no sentimos pena por lo que le pase, no hay un lazo de amistad entre el jugador y el personaje, al menos en mi caso. Con Scott no logré empatizar del todo, por la principal razón de lo lineal de sus misiones, y es que si empatizamos con Norman y Ethan es porque nosotros los manejamos y decidimos sus próximos pasos, sintiendo verdadera pena y remordimientos por ellos si no hemos elegido bien, cosa que no pasa con Scott por lo dicho anteriormente, pero en general es un buen personaje, aunque pienso que podría haber dado más de sí.
La sensación final con el argumento en un principio, es genial. Manteniendo una gran dirección en casi todo momento, con buenos diálogos (salvo en algunas situaciones donde nos deleitaremos con unos cuantos tópicos) y temas de gran calado emocional, una recta final sorprendente, y una línea argumental en general que sabe hacer intrigar, haciendo que queramos avanzar y avanzar para conocer quien es el asesino del origami.
Luego, si nos ponemos a pensar en él descubrimos ciertos fallos, y ciertas partes en las que, joder, podrían haber logrado algo enorme y se quedó en nada, en meras anécdotas comerciales como uno de los finales, que, llegados hasta ese punto, fácilmente podrían haber creado algo impactantemente emotivo, pero no lo hicieron, y no entiendo el por qué.
También hay que decir, que en general es poco modificable, salvo el final que varía mucho dependiendo de lo que hubiéramos hecho, y que mantiene una línea casi inalterable en lo que es a líneas generales, haciendo que nosotros modifiquemos solo ciertos detalles sin importancia, y en otras ocasiones otros realmente trascendentales como dije anteriormente, sobre todo en el último cuarto. Es comprensible en parte, ya que crear un gran argumento en el que todo lo que hiciéramos cambiara radicalmente la historia, sería una tarea titánica.
Pese a sus defectos, podríamos decir que el argumento es excelente por líneas generales, no ganaría un Oscar, pero es original dentro de lo que cabe y sabe intrigar, aparte de que en un sector como el videojuego en el que en la mayoría de ocasiones los argumentos suelen ser mediocres, pues resalta con luz propia.
Concluyendo, Heavy Rain es un juego imprescindible, que tienes que probar te llame o no te llame, ya que resulta rompedor respecto a lo que vemos últimamente, y continúa la senda de un nuevo género que creó Fahrenheit, haciéndolo mucho más emotivo, creando sensaciones únicas, haciéndonos empatizar con nuestros personajes, intrigándonos para continuar, y haciendo que interactuemos y decidamos como actuar en cada momento.
Tiene grandes defectos, y probablemente, los que solo busquen acción directa y matar tipos, les resulte un juego pesado y aburrido, pero es una experiencia única e inolvidable, que si sabes disfrutarlo caerás rendido a sus pies y lo adorarás.
Desearía que más compañías tomaran ejemplo de Quantic Dream e intentaran crear juegos con un componente emotivo parecido al de este título, alejándose de la comercialidad rutinaria ya en el mundo de los videojuegos, títulos con personalidad propia que transmitieran sensaciones más allá de la satisfacción de cortarle la cabeza a un enemigo. Si se sigue el ejemplo de Quantic Dream el sector de los videojuegos podría considerarse un arte a la altura del cine, y no un mero entretenimiento y podría hacernos sentir sensaciones únicas incomparables a las de ningún otro sector (no, por mucho que se empeñen, Heavy Rain NO es una película).
¿Cuántos años tendrán que pasar para que veamos una aventura como la que nos ocupa? No lo se, pero espero que no muchos.
Me autoquoteo, a ver si alguien hace caso a mi análisis, que ni en el blog original ni aquí me han comentado nada acerca de él, con lo que me he esforzado
kazama escribió:Finalmente ayer igual ke lo empece,lo akabe,hacia las 2 o 3 de la madrugada,la verdad es bastante kortito,pero bueno,se le perdona por la grandisima cantidad de posibilidades diferentes ke tiene y finales,ademas de ke es akojonante grafikamente,720p... 720 pepinos!!! jod++ komo se ve!,de lo pokito en esta generacion ke me ha impresionado,y si komo todo tiene sus fallos,algunos de guion si,pues segun ke aktos,te obvian ciertas akciones y depende de lo ke decidieras te puedes ver un poko perdido al principio kon la siguiente sekuencia ke akontezka.Yo debi saltarme algo importante entre scott shellby y lauren,porke de una sekuencia a otra,aparece scott besando a lauren en plan "no te preokupes muñeka...",me kede... ademas de ke no me peguan ni kon kola!!
En mi primera partida la verdad es ke el final no ha sido el supuestamente "bueno y feliz",pueshe salvado a shaun,pero murieron jayden(inkreible ir rebuskando en los menus vr mientras simplemente muere,kon las hemorragias...inkreible,precioso) y ethan,este ultimo a manos de la policia,y el asesino del origami murio a manos de lauren(por lo menos este desgraciado no eskapo)
Asi ke tras un dekanso,supongo ke me pondre kon la siguiente partida a ver ke sale.
Saludosssss
alfon1995 escribió:alfon1995 escribió:Aquí dejo mi análisis del juego que hice para El Blog Del Jugón, lo pongo en spoiler porque es un poco tocho. Y no pongo el enlace original porque se podría considerar Spam.Tras unos cuatro largos años de desarrollo, tras multitud de trailers que ilustraban la faceta cinemática del título y su alta calidad técnica, tras multitud de hype, por fin llegó Heavy Rain, el tercer título de Quantic Dream, compañía que años atrás creó el magnífico Fahrenheit, juego que para algunos revolucionó las aventuras gráficas y para otros creó un género distinto a cualquier otra cosa vista anteriormente.
Y es que, no se equivoquen, Heavy Rain no es tan revolucionario como dicen, no, Heavy Rain es una evolución, del que sí marco un antes y un después en los videojuegos, Fahrenheit. Un genial título que nos sumergía en un intrigante thriller con toques sobrenaturales, en los que nuestras acciones influían en el desarrollo de la historia (que finalmente esta interacción se vio muy limitada cerca del final del título) y que nos hacían empatizar con los personajes. El subtítulo que se le puede poner a Heavy Rain es muy parecido al que en su día se le pudo poner a Fahrenheit, ambos juegos comparten género, al que Quantic Dream le gusta llamar Drama Interactivo, cada uno aporta sus ideas pero dentro de un mismo concepto. Fahrenheit era un juego muy mejorable: pocos finales, caída argumental y jugable a raíz de la mitad del juego, linealidad excesiva. Pero nos enseñaba una cosa, y es que no hace falta ser calvo y tener mucha mala leche matando a todo el que te encuentres para crear un gran juego. Enseñaba que nos podíamos sumergir en un thriller policiaco a través de la interacción en la historia y no a través de acción repetitiva. Y Heavy Rain sigue ese ejemplo, mejorando diversos aspectos jugables y con una historia distinta, intrigante y genial.
La mayor diferencia que hay entre Heavy Rain y Fahrenheit, es que la campaña de marketing de Fahrenheit fue desastrosa, pese a que los entendidos pudimos ver diversas declaraciones del señor Cage (muy parecidas a las de su último juego) se quedaron en eso, limitado entre los que entendíamos de la materia, por lo que las ventas del juego resultaron ser decepcionantes, y el juego se relegó al olvido, pese a que para algunos (entre los que me incluyo) se convirtiera en un auténtica obra de culto.
Sin embargo, pese a que el concepto jugable sea básicamente el mismo, sería un error valorar los juegos de manera idéntica, ya que cada uno tiene personalidades distintas, aparte de diversas diferencias (más allá de la tecnología).
Primero empezaré por aspectos técnicos, para luego meterme en lo más importante del juego.
En un primer momento, cuando pudimos ver el famoso trailer de “El casting” en el que una chica se presentaba como actriz para una película llamada Heavy Rain, todos quedamos boquiabiertos, mucha gente decía que era lo más impresionante que había visto nunca, catalogándolo de algo insuperable. Y es que en su momento fue realmente impactante el ver esas magníficas expresiones faciales, esas lágrimas en los ojos, y cada uno de sus gestos.
Han pasado los años y ya hemos visto algunas cosas realmente impresionantes, y ese primer vídeo, que enseñaron ya no resulta tan impactante ahora como en antaño, obviamente, hemos podido ver títulos como Uncharted 2 o Killzone 2, que son realmente espectaculares visualmente, por lo que no resulta tan sorprendente este título actualmente, que no ha mejorado en exceso con respecto a ese vídeo mostrado hace cuatro años, e incluso no llega a su calidad en algunos aspectos.
Pero aunque no haya terminado siendo lo mejor que se haya visto nunca, si que logra mantenerse de forma muy sólida, sorprendiendo por momentos y en alguna ocasión nos dejará con la boca abierta, aunque solo en momentos puntuales
Este título no intenta sorprendernos a base de espectacularidad y efectismo gráfico continuo, si no a la hora de recrear un entorno creíble y realista, y eso lo consigue con soltura. Los escenarios que si bien son básicos, son totalmente creíbles y recreados de forma sobresaliente, no sorprende, pero tampoco lo intenta (aunque eso sí, atentos a una de las escenas finales, realmente espléndido)
Las texturas son bastante irregulares, si bien algunas son excelentes y se sitúan en lo más alto de la generación, otras son vulgares y se sitúan a la altura de PlayStation 2 sin problema, provocando una gran sensación de contraste. Algunos aspectos como la lluvia o algunos escenarios, contrastan con cosas tan corrientes como prendas de vestir, u objetos poco definidos.
Las animaciones por otra parte también son irregulares, las escenas de vídeo a base de Motion Capture no tienen pega ninguna, con un movimiento totalmente realista y humano, pero las animaciones a la hora de juego, en ocasiones son excelentes, y en otras nos recuerdan a juegos como Resident Evil de psone, totalmente robóticos y mecánicos.
Donde más recae el peso del juego es sin duda en las animaciones faciales, siendo su aspecto más importante por la simple razón de que lo que busca el juego es la transmisión de sentimientos, por lo que un zombi inexpresivo no podría transmitirlos, obviamente. Aparte de que David Cage ha comentado en numerosas ocasiones que Heavy Rain no sería posible en una plataforma pasada, ya que la tecnología no le podría permitir el crear expresiones realistas, y por lo tanto, transmitir sentimientos faciales con sus personajes.
Bueno, pues aquí de nuevo dan una de cal y otra de arena, en algunas ocasiones resultan muy expresivos y en otras parecen más robóticos, cosa que también depende de los personajes. Algunos como Ethan siempre te transmiten esa sensación de un padre desolado que busca a su hijo, con una expresión decaída en todo momento que logra transmitir realmente por lo que está pasando ese hombre. Al igual que Norman, recreado de forma ejemplar igualmente, un personaje carismático en el que se le nota en cada gesto de su rostro. Otros, como Madison, simplemente parece que han pasado por la cirugía estética en más de una ocasión, ya que su aspecto en ocasiones resulta menos expresivo que Pamela Anderson. Puede que esto sea debido a la propia calidad de los actores a elegir para el papel de estos personajes, y lo que esté valorando sea la propia calidad de estos actores, ya que, al fin y al cabo, esto es Motion Capture. Pero de todas formas, en el caso de ningún personaje resulta inmejorable, ni mucho menos, el rostro humano es todo un mundo lleno de ligeros gestos, muecas, expresiones, que este título no logra transmitir del todo. La tecnología actual tampoco es milagrosa, así que para ver expresiones totalmente realistas, tendremos que esperar algunas generaciones más
La ambientación podría decirse que es uno de los puntos fuertes del juego, la recreación de algunos barrios marginales, otros barrios caseros, otros ricos, es ejemplar, ya que pese a que el modelado de éstos no sea especialmente particular, si que es un magnífico retrato de éstos, con efectos excelentes como la lluvia, que juega un papel fundamental en este título y está recreada como debe ser, de forma modélica, al igual que cada elemento que vemos en el escenario, barro, algún trueno, un edificio, todo eso ayuda a meternos en el juego, y dar ese ambiente de película que caracteriza a este título. No es sorprendente, pero es fiel y elaborado de forma excelente, para que resulte lo más creíble posible.
En eso podría resumirse el apartado gráfico de Heavy Rain, credibilidad. Han hecho lo posible para que todo resulte lo más realista posible para que intentemos separar esa línea entre la realidad y lo virtual, lo consiguen en ocasiones, en otras nos hacen recordar que estamos ante un videojuego con sus limitaciones y que aún quedan varias generaciones para ver auténticas películas jugables, pero aún así logra convencer y meternos en ésta ciudad de la que nunca dicen su nombre (¿guiño a Se7en?)
Otro aspecto importante en la ambientación de película que desde un primer momento busca el juego, es el apartado sonoro.
Para la banda sonora se ve que se volcaron e intentaron que fuera lo mejor posible, solo hay que ver el making off que viene en el propio juego (eso sí, totalmente en inglés sin subtítulos) y escuchar las palabras de David Cage y todo el trabajo que hay detrás de
la música de éste título.
Y bueno, la banda sonora es buena, encajada a la perfección en los diversos momentos del juego, poniéndonos nerviosos en situaciones tensas e intentando entristecernos en situaciones dramáticas, pero eso intentando, y es que está banda sonora no tiene un impacto emocional demasiado marcado, y aunque se sitúa por encima de la media general en videojuegos, personalmente, el trabajo de Norman Corbeil en éste título, lo situaría por debajo del de Angelo Badalamenti en Fahrenheit, que lograba una mejor atmósfera en mi opinión, al igual que esos momentos dramáticos se llevaban con mejor soltura y más carga emocional. Las melodías en este caso son simples, y en ocasiones pecan de poco originales recordando a bandas sonoras de otras películas. Aunque podría perdonársele por algunas geniales armonías y arreglos puntuales que podemos apreciar, y que al fin y al cabo, logra su cometido en la mayoría de ocasiones, siendo la excepción algunos momentos en los que se haría falta más carga dramática. No ganaría ningún Óscar a la mejor banda sonora original, pero sigue siendo buena.
También tenemos a nuestra disposición distintos idiomas disponibles, entre los que se encuentran los dos que más se elegirán, por un lado el español y por otro el inglés. Al haberme rejugado varias veces el juego, puedo opinar de ambos.
El español es muy irregular. La voz de Ethan Mars la protagoniza Luis Bajo, famoso por doblar personajes como Brian Griffin de Padre de Familia o Sammy Fisher de Splinter Cell, y no creo que necesite presentación este doblador ejemplar, que lo hace de forma genial en todo momento, como en todos sus papeles. Resulta un doblador carismático y virtuoso para distintas situaciones, tanto felices como dramáticas, logrando desenvolverse con soltura en casi todas las situaciones, mostrándose volcado en su trabajo. Ninguna pega respecto al protagonista principal de la historia.
Norman la dobla, creo, el doblador de Brad Pitt (o al menos se le parece) de cine igualmente, gran actor, y se le podría añadir los mismos adjetivos que a Ethan.
Scott Shelby lo dobla Tito Valverde, el comisario en la serie de su mismo nombre, y que pese a que su voz pega totalmente en el personaje, en algunas ocasiones se le ve falto de ánimo, falto de interés por hacerlo bien, resultando a veces algo simple, y poco animado, aunque eso sí, en otras ocasiones se ánima y lo hace de forma ejemplar.
El problema llega cuando llegamos al personaje principal femenino, y que pese a que la gente disfrute poniendo verde a Michelle Jenner en su papel de puta (que no lo hace de Óscar, pero tampoco lo hace tan mal como algunos se empeñan en creer) el peor sin duda es el de Madison Page, no se en qué pensarían los encargados del doblaje a elegir esta actriz que por su voz aparenta tener unos 45 años, aparte de que seguramente en su ficha de doblaje podremos ver multitud de películas de domingo por la tarde y series japonesas. No le pone ganas, su voz es horripilantemente horripilante, no pega con el personaje ni con superglue 3, simplemente es patético, vergonzoso, aberrante y otra serie de calificativos por el estilo. No se en qué pensarían los encargados al poner a esta señora (de señorita NADA) para doblar a una chica de veintitantos años, pero lo que han conseguido es arruinar ligeramente la experiencia, especialmente en las fases con éste personaje.
Tras la aberrante actriz del personaje principal femenino, tenemos a multitud de secundarios, algunos mejor, otros peor realizados, pero que en general mantienen una buena media, resultando un doblaje notable, pero lejos de ser perfecto.
El inglés es más regular que el español sin duda, y resulta un doblaje más gratificante, más porque solventa los errores del español, que por mayor calidad media.
Ethan es Pascal Langdale que lo hace muy bien en todo momento igualmente, aunque también se le puede achacar algunos momentos de bajón anímico (que no son demasiados), para luego subir en determinadas situaciones de forma magnífica, su voz no me resulta tan carismática y agradable como la de Luis Bajo, pero su actuación es magnífica y resulta muy creíble, no podría decir que es peor que Luis, ya que directamente sus voces son distintas, cada una a su estilo, ambas me gustan bastante.
Norman es Leon Ockenden que es el mejor sin lugar a dudas, todo lo que le pasa a Norman, es como si lo sufriera el propio actor, cuando está enfadado, cuando sufre sus ataques de mono de triptocaína (una droga inventada) todo resulta totalmente creíble y realista, al igual que el doblador posee un tono de voz carismático y acorde al protagonista. En todo momento se muestra activo y centrado en el personaje, sin decaer nunca. Un gran trabajo el realizado con éste protagonista, sin lugar a dudas.
Scott Shelby es Sam Douglas no tiene mucho que decir, tiene la típica voz de hombre grande y duro, no posee un tono de voz especialmente particular que se pueda apreciar en las conversaciones, pero si que sabe actuar en situaciones más dramáticas, no desentona nunca y está bien escogido, aunque tampoco sorprende como si lo hace Norman.
Madison que es Jaqui Ainsley, subsana el patético doblaje español, y solo merece poner el juego en inglés solo por no escuchar la patética voz española y escuchar ésta mucho más acorde con el personaje, y donde realmente podemos apreciar la edad de nuestra protagonista, aunque su calidad como actriz tampoco sea para Óscar, todo hay que decirlo…
Los personajes secundarios son magníficos, mejor elaborados que en español (que también son muy buenos generalmente) y con algunos actores realmente implicados en su trabajo, añadiendo cada uno una personalidad distinta a su personaje, y en general se les ve igual de implicados que los actores principales, en ocasiones incluso más.
También hay que decir que al ser un juego en el que las expresiones están recreadas a base de Motion Capture, las voces siempre coinciden con las gesticulaciones de los personajes, por lo que sería otra razón para apreciarlo en versión original.
Ahora empecemos con los aspectos más importantes del título.
El juego comienza lento, realizando acciones corrientes en la rutina diaria de cualquier hombre. Levantarse, ducharse, afeitarse y todas esas cosas que realizaremos con QTE (habituales en el desarrollo del juego) que sirven de tutorial y que abarcan varios de los distintos tipos que contiene el juego (mover lento el jostick, mantener varios botones a la vez…)
Para algunos, este comienzo tan lento, resulta aburrido, y una lacra al resultado final. Yo pienso totalmente lo contrario, y lo sitúo en otro extremo, pensando que es de los mejores momentos de todo el juego, con una enorme carga emotiva y como la base principal del título. Situaciones como lavarse los dientes pueden parecer fuera de lugar e insustanciales, pero todo ello ayuda a meterse en la piel de nuestros personajes. El jugar con tus hijos y verles sonreír, puede parecer una chorrada, pero ¿qué queréis que os diga? Situaciones así han sacado mi lado más paternal, y me he sentido como un padre que cuida de sus hijos. El lanzar un boomerang con éxito y que tu hijo te aplauda por ello y sonría, no hace más que sacarme una sonrisa y me sienta bien porque él lo esté pasando bien, al igual que verle reír y sonreír montándole en un columpio. Sí, puede parecer absurdo y cursi, pero es lo que he sentido cuando he jugado, porque uno de los mayores logros de esta obra es el empatizar con todos los personajes que te rodean, y sentir ciertos sentimientos hacia ellos, como es el nombrado caso de tus hijos. El principio es el mayor momento del juego donde se centran en esos aspectos, el resto del título se mueve por ese motivo.
¿Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas? Con esta frase es como se publicita el juego, y es el verdadero desarrollo del juego, a raíz de esa pregunta tú irás más allá, ¿qué importa más? ¿La vida de tu personaje?, ¿o la vida de otros? Todo eso se mueve por ese lazo de amistad que creamos al principio con nuestro hijo Shaun, ya que si no se creara ese lazo al principio, ¿qué nos importa salvarle? ¿A nosotros que nos importaría que el criajo ese haya sido secuestrado?. El juego necesita su tiempo para crear un clímax, crear un sentimiento hacia todos sus protagonistas, y entonces lanzarte directo a la acción de la verdadera historia. Si no fuera por ese lento comienzo todo perdería su encanto, todo perdería su gracia, y las decisiones que tomáramos serían insignificantes. Es por todas estas razones, por lo que defiendo a esa magnífica introducción, que hace que el título se convierta en algo mucho más especial.
Otro punto importante a analizar es esa influencia de nuestras decisiones en la historia, la que tuvo tanto revuelo y en la que nos prometieron que la decisión más insignificante cambiaría totalmente el rumbo de la historia (esto lo dice en la propia contraportada del juego). Y hay que decir que esto no es cierto en absoluto, ya que en muchas ocasiones, ciertas decisiones que tomes que podían parecer totalmente trascendentales, acaban convirtiéndose en minucias en las que el único cambio es una línea de diálogo inmediatamente después. Lo he rejugado varias veces, y los mayores cambios importantes en la historia suceden casi al final del juego, donde cada decisión realmente cuenta, pero que se limita casi absolutamente a la muerte de algunos personajes (que no pueden morir en la primera mitad del juego, pese a que hay situaciones que podían aparentar que sí) y no en las decisiones que tomen éstos, pese a que también las hay con algunas realmente vitales y trascendentales, pero son demasiado escasas para lo que me hubiera gustado. En muchas ocasiones parece que interactuamos de verdad, y que nuestras decisiones cambiarán el desarrollo, pero puede salir una mala excusa para continuar una línea prefijada, y en ocasiones ni se molestan en ponerlas, provocando algunas incoherencias enormes en el argumento del juego.
Sin embargo, pese a que esas decisiones no afecten de forma relevante al desarrollo de la historia. Todo lo que elijas te afecta a ti, a tu condición moral, el decir, he hecho esto, y me siento orgulloso por ello, o propiamente lo contrario, arrepentirte de realizar una acción pese a que después el mundo no se vaya a convertir en un lugar post-apocalíptico lleno de zombies, simplemente sientes que no deberías haberlo hecho, que deberías haber actuado de otra forma y sientes remordimientos, por ejemplo, y pongo de nuevo una escena del comienzo del juego. En una situación como acostar a Shaun, tu no tienes por qué bajarle la persiana, tu no tienes por qué buscar su osito y dárselo para que duerma bien, ni tienes que arroparle, ni darle un besito, ni irte en silencio de su dormitorio. Puedes hacer todo lo contrario, que no influirá en prácticamente nada, ni habrá una barra de moral en la que dependiendo de tus acciones vaya a aumentar o disminuir, como ocurría en Fahrenheit, pero tu instinto paternal, tu instinto como persona, te dice que debes hacerlo, que debes hacer que tu hijo esté bien y duerma a gusto, pese a que luego no vaya a ocurrir nada. Eso es digno de aplaudir, y muy pocos juegos logran transmitir ese tipo de emociones.
Lamentablemente, el juego de nuevo es irregular en ese apartado, ya que no siempre tendremos esa opción de elegir lo que queremos hacer, llevándose de forma bastante guiada sin apenas libertad de elección en ningún aspecto.
Éste gran defecto es más frecuente en el caso de Scott Shelby, ya que sus misiones son casi todas guiadas, prefijadas con poca libertad de actuar, cuando si querríamos hacerlo, resultando ser algunos diálogos incomprensiblemente carentes de interactividad alguna, limitándonos a observar, por lo que la inmersión en este personaje es menor. Algo que también ocurre en algunas misiones salteadas de otros personajes, especialmente con Madison Page, en las que, pese a que algunas misiones son realmente curiosas e interactivas, otras, incomprensiblemente, son absolutamente guiadas, rompiendo la inmersión al igual que con Scott Shelby y separándonos del juego para acabar viendo una película.
Estos puntos negros contrastan con la mayoría de misiones de Ethan y Norman, los personajes más logrados del juego y con los que logras conectar con más facilidad. Ethan es el eje fundamental del título, por el que gira todo, y por el que tiene sentido la frase de “Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas” ya que serás tú el que juzgue lo que amas a Shaun y tú serás quien elijas lo que quieres llegar ha hacer por él. En estas misiones en las que tú decides hasta donde llegar, debes dejarte guiar por las emociones, ya que es lo que busca el juego, no debes decir, “venga voy a hacer esto que seguro que queda guay” Debes sentirte el personaje y guiarte por esos sentimientos. Por ejemplo (pongo un ejemplo no existente en el juego) para salvar a tu hijo, debes pegarte un tiro en cada pierna, no deberías pensar “va venga lo hago, total, no me va a doler a mí” no, eso sería un gran error a la hora de disfrutar del título, debes meditar y decir “¿Realmente debo hacer esto por mi hijo? ¿Es justo que me sacrifique por él? Entonces si serás capaz de elegir según lo que realmente sientas. Hay que decir que estos sentimientos que no serán captados por todos, lo han logrado trasladar al juego de manera impecable y única, y en estas situaciones es cuando realmente sentimos el poder de la interacción emocional en contraste con lo antes mencionado.
Norman es otro gran personaje, que simplemente nos caerá bien, tiene carisma, unas gafas acojonantes (no la juzguéis hasta que escuchéis la frase “Paso 1, cambiar de despacho” ya veréis por qué) y un problema con la triptocaína que da lugar a unos problemas de mono con ésta droga fictica que debemos resistir de manera curiosa, complicando el control del personaje, haciendo que sus pensamientos pasen de forma muy rápida por su cabeza, sintiendo esa presión en nuestra piel igualmente, porque joder, nuestro personaje puede morir, y no querremos que le de una sobredosis, pero no es tan fácil como decir, no, no lo tomo y ya está, te ponen en tensión y te hacen sentir un verdadero mono, muy logrado igualmente. Con este personaje también tendremos la oportunidad de hacer de poli bueno, o poli malo en determinadas ocasiones, otra situación que debemos elegir, al igual que con Ethan, según pensemos que es lo correcto en cada situación, no según lo que queramos que vaya a pasar después, aparte de qué comenté antes, los cambios no son especialmente significativos
También tenemos momentos de mucha tensión, en los que debemos actuar rápidamente para que nuestro protagonista sobreviva, ya que una de las señas de identidad del juego, es que si nuestro protagonista muere, no habrá una pantalla de Game Over con un botón de reinicio, si no que la aventura continuará de una forma distinta. En estos momentos, la tensión es enorme, y tendremos verdadero miedo a equivocarnos al pulsar un botón por si podemos morir. Sin embargo, estas situaciones tan tensas, para cualquier jugador que domine el mando, resultan excesivamente sencillas, en contraposición con Fahrenheit (que algunos QTE resultaban ser desesperantes) aquí nos lo dan todo mucho más masticadito, y hacen que el salir con vida de estas situaciones no resulte excesivamente complicado. Pero pese a esto, solo el pensar que nuestro protagonista puede morir en uno de esos QTE o situaciones en las que debemos reaccionar rápidamente, podemos ponernos nerviosos, y fallar al darle a un botón, de forma absurda, solo por esa tensión en ese momento.
Pero claro, que sería de todo eso dicho sin el argumento, el eje principal del juego y por el que se mueve todo.
Resulta complicado hablar del argumento sin spoilear nada, y si en un análisis no se analiza lo que resulta más importante en el título, pues la cosa cojearía, y es que cualquier palabra que se pueda decir te puede dar ideas de por donde tira el final no podría decir que el final te lo esperas o no, ya que el título juega con nosotros en numerosas ocasiones haciéndonos creer una cosa para luego hacernos creer otra y así sucesivamente. Así que voy a hacer lo posible para hablar del argumento sin contar detalles importantes.
La base argumental del juego es la de un padre al que se le muere su hijo al comienzo del juego, y tras dos años, habiendo pasado 6 meses en coma entre ese parón, pierde a su otro hijo secuestrado por el asesino del origami, tras ese prólogo (que alabé anteriormente) comienza la acción del juego.
El argumento resulta intrigante en todo momento, haciéndonos querer avanzar para conocer un detalle más de la historia. Pero eso sí, tiene algunos fallos argumentales, especialmente en el final del juego (el que a mí me tocó, hay distintos finales y probablemente no se descubriría ese fallo si no tocaba el mismo que a mí) que no cuadran con algunos aspectos, y en ocasiones recordando al cine más comercial, cuando podría haberse profundizado más, haciéndolos más emotivos en lugar de más espectaculares.
También tiene algunas incomprensibles lagunas, que en un principio nos parecían situaciones con un gran misterio detrás y que iríamos descubriendo progresivamente o simplemente en un epílogo, y al final no se explican dejando un importante hueco en la historia, más, cuando parte del misterio del argumento se mueve por esa situación sin resolver, nos vamos a enterar igualmente de la historia, pero resulta absurdo la forma en la que lo han dejado en el aire, haciendo que resulte una situación sin sentido alguno y una gran laguna argumental, quizás se explique en un DLC, no lo se, al menos, eso espero.
La dirección que en un principio es excelente, con una gran presentación de personajes, buenos planos, gran fotografía, y buenos diálogos, disminuye un poco en algunas misiones cerca de la mitad del juego, pasando de ser una super producción a una película de domingo por la tarde, pero se recupera bien.
Los personajes por lo general son profundos, cada uno con una personalidad muy marcada y sus propios defectos, pero no todos están recreados con la misma calidad, algunos como Norman o Ethan son excelentes, que nos harán empatizar rápidamente con ellos, otros como Madison son totalmente planos, sin diálogos interesantes, sin problemas especiales, sin nada destacable en general, en ningún momento congeniamos con ella, no sentimos pena por lo que le pase, no hay un lazo de amistad entre el jugador y el personaje, al menos en mi caso. Con Scott no logré empatizar del todo, por la principal razón de lo lineal de sus misiones, y es que si empatizamos con Norman y Ethan es porque nosotros los manejamos y decidimos sus próximos pasos, sintiendo verdadera pena y remordimientos por ellos si no hemos elegido bien, cosa que no pasa con Scott por lo dicho anteriormente, pero en general es un buen personaje, aunque pienso que podría haber dado más de sí.
La sensación final con el argumento en un principio, es genial. Manteniendo una gran dirección en casi todo momento, con buenos diálogos (salvo en algunas situaciones donde nos deleitaremos con unos cuantos tópicos) y temas de gran calado emocional, una recta final sorprendente, y una línea argumental en general que sabe hacer intrigar, haciendo que queramos avanzar y avanzar para conocer quien es el asesino del origami.
Luego, si nos ponemos a pensar en él descubrimos ciertos fallos, y ciertas partes en las que, joder, podrían haber logrado algo enorme y se quedó en nada, en meras anécdotas comerciales como uno de los finales, que, llegados hasta ese punto, fácilmente podrían haber creado algo impactantemente emotivo, pero no lo hicieron, y no entiendo el por qué.
También hay que decir, que en general es poco modificable, salvo el final que varía mucho dependiendo de lo que hubiéramos hecho, y que mantiene una línea casi inalterable en lo que es a líneas generales, haciendo que nosotros modifiquemos solo ciertos detalles sin importancia, y en otras ocasiones otros realmente trascendentales como dije anteriormente, sobre todo en el último cuarto. Es comprensible en parte, ya que crear un gran argumento en el que todo lo que hiciéramos cambiara radicalmente la historia, sería una tarea titánica.
Pese a sus defectos, podríamos decir que el argumento es excelente por líneas generales, no ganaría un Oscar, pero es original dentro de lo que cabe y sabe intrigar, aparte de que en un sector como el videojuego en el que en la mayoría de ocasiones los argumentos suelen ser mediocres, pues resalta con luz propia.
Concluyendo, Heavy Rain es un juego imprescindible, que tienes que probar te llame o no te llame, ya que resulta rompedor respecto a lo que vemos últimamente, y continúa la senda de un nuevo género que creó Fahrenheit, haciéndolo mucho más emotivo, creando sensaciones únicas, haciéndonos empatizar con nuestros personajes, intrigándonos para continuar, y haciendo que interactuemos y decidamos como actuar en cada momento.
Tiene grandes defectos, y probablemente, los que solo busquen acción directa y matar tipos, les resulte un juego pesado y aburrido, pero es una experiencia única e inolvidable, que si sabes disfrutarlo caerás rendido a sus pies y lo adorarás.
Desearía que más compañías tomaran ejemplo de Quantic Dream e intentaran crear juegos con un componente emotivo parecido al de este título, alejándose de la comercialidad rutinaria ya en el mundo de los videojuegos, títulos con personalidad propia que transmitieran sensaciones más allá de la satisfacción de cortarle la cabeza a un enemigo. Si se sigue el ejemplo de Quantic Dream el sector de los videojuegos podría considerarse un arte a la altura del cine, y no un mero entretenimiento y podría hacernos sentir sensaciones únicas incomparables a las de ningún otro sector (no, por mucho que se empeñen, Heavy Rain NO es una película).
¿Cuántos años tendrán que pasar para que veamos una aventura como la que nos ocupa? No lo se, pero espero que no muchos.
Me autoquoteo, a ver si alguien hace caso a mi análisis, que ni en el blog original ni aquí me han comentado nada acerca de él, con lo que me he esforzado
incluidos Scott y Madison que tú dices que son los más planos, es cierto que Heavy Rain es un engaño, un timo, cada pequeña decisión no afecta al resultado final, pero en la 1ª partida tú te crees que sí, tú te crees que los caminos de Scott y Madison son tuyos (no creo que casi nadie abandone a Lauren la 1ª vez, no le deje la tarjeta y luego se sorprenda de verla llamando a su casa), estos "fallos", esta sensación de "a estos dos no los controlo", solo se hace notar en segundas partidas. Además que Scott y Madison son los únicos personajes que te ocultan algo, y a Madison la perdoné que mintiese a Ethan (y a mí ò.ó), y es porque empaticé con ella. Scott es un caso aparte, ya que llegado a un punto... por mucho que empatice con él y por mucho que entienda sus motivos, no se le puede perdonar.
Lo que quiero decir es que, aunque sea mentira, en tu 1ª partida la sensación de controlar a los personajes es MUCHO mayor que en partidas posteriores. Y es la 1ª partida la que importa creo yo, ya que no puedes criticar un juego porque en su 2ª partida no sea tan bueno como en la 1ª...
He salvado a Shaun, Shelby persigue a Madison con intencion de matarla y al final Ethan se lo carga de 2 tiros, estos dos se salvan y se van a vivir juntos, Norman se despide del FBI y Lauren acaba escupiendo en la tumba de Shelby, asique imagino que es el final en el que todo sale bien. Que por cierto, ahora que lo pienso, no me han dado el trofeo de terminar con 4 personajes vivos...
las pruebas, todas me han parecido impresionantes, salvo la de matar al traficante, las demas son alucinantes, la de la central electrica y la del coche sobretodas.
prueba del lagarto.He pillado el machete y venga,pero que fuerte,como te metes en la piel del personaje
leewix escribió:Pues yo no sé si volver a ponerme a pasármelo o ir a youtube directamente a buscar los distintos finales porque me da una pereza empezarlo otra vezzz.............
borj1ta escribió:Me lo acabo de pasar... estoy alucinando por haber jugado a esta maravilla, es uno de esos juegos que se te quedan en el corazón. Simplemente increíble.
En mi final..el asesino (que no me esperaba que fuera Scott, pero ni de coña) murió y se salvaron Shaun, Ethan, Madison y Norman, Ethan y Madison se fueron a vivir juntos y Norman Jayden ha quedado como el heroe de la historia. También Lauren Winter consiguió vivir.
Ahora no pararé hasta conseguir el platino
Que curioso, en el mio Ethan y Shaun se van a vivir a una nueva casa y Madison sale firmando libros de Heavy Rain.
Norman murio y Scott escapo ¿segunda parte xD?
leewix escribió:Otra duda que tengo referente al argumento es:Las pistas que va dejando a Ethan el asesino están grabadas con la voz de una mujer, ¿quién se supone que las graba? y dónde ve Shelby que Ethan va a aceptando y superando las pruebas? En el cuarto ese detrás del armario tiene monitores?? No lo recuerdo....
Cuando el Troy (creo que se llama el del garaje/taller) le da las llaves a Ethan le dice algo asi como "hace dos años que tienes el cohe aqui guardado, bla,bla, bla...) entoces... ¿como mete el asesino la SD en la guantera con la grabacion de Shaun en el pozo que ha sido hace 3 dias?
Matchless escribió:Heavy Rain en el cine
http://kotaku.com/5499654/heavy-rain-wh ... itates-art
En una peli del 2005, llamada aqui "Sin Control" (Derailed), con Clive Owen y Jennifer Aniston de protagonistas, sale nuestro queridismo Scott Shelby "casi" interpretando al personaje de HR
Matchless escribió:Heavy Rain en el cine
http://kotaku.com/5499654/heavy-rain-wh ... itates-art
En una peli del 2005, llamada aqui "Sin Control" (Derailed), con Clive Owen y Jennifer Aniston de protagonistas, sale nuestro queridismo Scott Shelby "casi" interpretando al personaje de HR
Dahk escribió:alfon1995 escribió:alfon1995 escribió:Aquí dejo mi análisis del juego que hice para El Blog Del Jugón, lo pongo en spoiler porque es un poco tocho. Y no pongo el enlace original porque se podría considerar Spam.Tras unos cuatro largos años de desarrollo, tras multitud de trailers que ilustraban la faceta cinemática del título y su alta calidad técnica, tras multitud de hype, por fin llegó Heavy Rain, el tercer título de Quantic Dream, compañía que años atrás creó el magnífico Fahrenheit, juego que para algunos revolucionó las aventuras gráficas y para otros creó un género distinto a cualquier otra cosa vista anteriormente.
Y es que, no se equivoquen, Heavy Rain no es tan revolucionario como dicen, no, Heavy Rain es una evolución, del que sí marco un antes y un después en los videojuegos, Fahrenheit. Un genial título que nos sumergía en un intrigante thriller con toques sobrenaturales, en los que nuestras acciones influían en el desarrollo de la historia (que finalmente esta interacción se vio muy limitada cerca del final del título) y que nos hacían empatizar con los personajes. El subtítulo que se le puede poner a Heavy Rain es muy parecido al que en su día se le pudo poner a Fahrenheit, ambos juegos comparten género, al que Quantic Dream le gusta llamar Drama Interactivo, cada uno aporta sus ideas pero dentro de un mismo concepto. Fahrenheit era un juego muy mejorable: pocos finales, caída argumental y jugable a raíz de la mitad del juego, linealidad excesiva. Pero nos enseñaba una cosa, y es que no hace falta ser calvo y tener mucha mala leche matando a todo el que te encuentres para crear un gran juego. Enseñaba que nos podíamos sumergir en un thriller policiaco a través de la interacción en la historia y no a través de acción repetitiva. Y Heavy Rain sigue ese ejemplo, mejorando diversos aspectos jugables y con una historia distinta, intrigante y genial.
La mayor diferencia que hay entre Heavy Rain y Fahrenheit, es que la campaña de marketing de Fahrenheit fue desastrosa, pese a que los entendidos pudimos ver diversas declaraciones del señor Cage (muy parecidas a las de su último juego) se quedaron en eso, limitado entre los que entendíamos de la materia, por lo que las ventas del juego resultaron ser decepcionantes, y el juego se relegó al olvido, pese a que para algunos (entre los que me incluyo) se convirtiera en un auténtica obra de culto.
Sin embargo, pese a que el concepto jugable sea básicamente el mismo, sería un error valorar los juegos de manera idéntica, ya que cada uno tiene personalidades distintas, aparte de diversas diferencias (más allá de la tecnología).
Primero empezaré por aspectos técnicos, para luego meterme en lo más importante del juego.
En un primer momento, cuando pudimos ver el famoso trailer de “El casting” en el que una chica se presentaba como actriz para una película llamada Heavy Rain, todos quedamos boquiabiertos, mucha gente decía que era lo más impresionante que había visto nunca, catalogándolo de algo insuperable. Y es que en su momento fue realmente impactante el ver esas magníficas expresiones faciales, esas lágrimas en los ojos, y cada uno de sus gestos.
Han pasado los años y ya hemos visto algunas cosas realmente impresionantes, y ese primer vídeo, que enseñaron ya no resulta tan impactante ahora como en antaño, obviamente, hemos podido ver títulos como Uncharted 2 o Killzone 2, que son realmente espectaculares visualmente, por lo que no resulta tan sorprendente este título actualmente, que no ha mejorado en exceso con respecto a ese vídeo mostrado hace cuatro años, e incluso no llega a su calidad en algunos aspectos.
Pero aunque no haya terminado siendo lo mejor que se haya visto nunca, si que logra mantenerse de forma muy sólida, sorprendiendo por momentos y en alguna ocasión nos dejará con la boca abierta, aunque solo en momentos puntuales
Este título no intenta sorprendernos a base de espectacularidad y efectismo gráfico continuo, si no a la hora de recrear un entorno creíble y realista, y eso lo consigue con soltura. Los escenarios que si bien son básicos, son totalmente creíbles y recreados de forma sobresaliente, no sorprende, pero tampoco lo intenta (aunque eso sí, atentos a una de las escenas finales, realmente espléndido)
Las texturas son bastante irregulares, si bien algunas son excelentes y se sitúan en lo más alto de la generación, otras son vulgares y se sitúan a la altura de PlayStation 2 sin problema, provocando una gran sensación de contraste. Algunos aspectos como la lluvia o algunos escenarios, contrastan con cosas tan corrientes como prendas de vestir, u objetos poco definidos.
Las animaciones por otra parte también son irregulares, las escenas de vídeo a base de Motion Capture no tienen pega ninguna, con un movimiento totalmente realista y humano, pero las animaciones a la hora de juego, en ocasiones son excelentes, y en otras nos recuerdan a juegos como Resident Evil de psone, totalmente robóticos y mecánicos.
Donde más recae el peso del juego es sin duda en las animaciones faciales, siendo su aspecto más importante por la simple razón de que lo que busca el juego es la transmisión de sentimientos, por lo que un zombi inexpresivo no podría transmitirlos, obviamente. Aparte de que David Cage ha comentado en numerosas ocasiones que Heavy Rain no sería posible en una plataforma pasada, ya que la tecnología no le podría permitir el crear expresiones realistas, y por lo tanto, transmitir sentimientos faciales con sus personajes.
Bueno, pues aquí de nuevo dan una de cal y otra de arena, en algunas ocasiones resultan muy expresivos y en otras parecen más robóticos, cosa que también depende de los personajes. Algunos como Ethan siempre te transmiten esa sensación de un padre desolado que busca a su hijo, con una expresión decaída en todo momento que logra transmitir realmente por lo que está pasando ese hombre. Al igual que Norman, recreado de forma ejemplar igualmente, un personaje carismático en el que se le nota en cada gesto de su rostro. Otros, como Madison, simplemente parece que han pasado por la cirugía estética en más de una ocasión, ya que su aspecto en ocasiones resulta menos expresivo que Pamela Anderson. Puede que esto sea debido a la propia calidad de los actores a elegir para el papel de estos personajes, y lo que esté valorando sea la propia calidad de estos actores, ya que, al fin y al cabo, esto es Motion Capture. Pero de todas formas, en el caso de ningún personaje resulta inmejorable, ni mucho menos, el rostro humano es todo un mundo lleno de ligeros gestos, muecas, expresiones, que este título no logra transmitir del todo. La tecnología actual tampoco es milagrosa, así que para ver expresiones totalmente realistas, tendremos que esperar algunas generaciones más
La ambientación podría decirse que es uno de los puntos fuertes del juego, la recreación de algunos barrios marginales, otros barrios caseros, otros ricos, es ejemplar, ya que pese a que el modelado de éstos no sea especialmente particular, si que es un magnífico retrato de éstos, con efectos excelentes como la lluvia, que juega un papel fundamental en este título y está recreada como debe ser, de forma modélica, al igual que cada elemento que vemos en el escenario, barro, algún trueno, un edificio, todo eso ayuda a meternos en el juego, y dar ese ambiente de película que caracteriza a este título. No es sorprendente, pero es fiel y elaborado de forma excelente, para que resulte lo más creíble posible.
En eso podría resumirse el apartado gráfico de Heavy Rain, credibilidad. Han hecho lo posible para que todo resulte lo más realista posible para que intentemos separar esa línea entre la realidad y lo virtual, lo consiguen en ocasiones, en otras nos hacen recordar que estamos ante un videojuego con sus limitaciones y que aún quedan varias generaciones para ver auténticas películas jugables, pero aún así logra convencer y meternos en ésta ciudad de la que nunca dicen su nombre (¿guiño a Se7en?)
Otro aspecto importante en la ambientación de película que desde un primer momento busca el juego, es el apartado sonoro.
Para la banda sonora se ve que se volcaron e intentaron que fuera lo mejor posible, solo hay que ver el making off que viene en el propio juego (eso sí, totalmente en inglés sin subtítulos) y escuchar las palabras de David Cage y todo el trabajo que hay detrás de
la música de éste título.
Y bueno, la banda sonora es buena, encajada a la perfección en los diversos momentos del juego, poniéndonos nerviosos en situaciones tensas e intentando entristecernos en situaciones dramáticas, pero eso intentando, y es que está banda sonora no tiene un impacto emocional demasiado marcado, y aunque se sitúa por encima de la media general en videojuegos, personalmente, el trabajo de Norman Corbeil en éste título, lo situaría por debajo del de Angelo Badalamenti en Fahrenheit, que lograba una mejor atmósfera en mi opinión, al igual que esos momentos dramáticos se llevaban con mejor soltura y más carga emocional. Las melodías en este caso son simples, y en ocasiones pecan de poco originales recordando a bandas sonoras de otras películas. Aunque podría perdonársele por algunas geniales armonías y arreglos puntuales que podemos apreciar, y que al fin y al cabo, logra su cometido en la mayoría de ocasiones, siendo la excepción algunos momentos en los que se haría falta más carga dramática. No ganaría ningún Óscar a la mejor banda sonora original, pero sigue siendo buena.
También tenemos a nuestra disposición distintos idiomas disponibles, entre los que se encuentran los dos que más se elegirán, por un lado el español y por otro el inglés. Al haberme rejugado varias veces el juego, puedo opinar de ambos.
El español es muy irregular. La voz de Ethan Mars la protagoniza Luis Bajo, famoso por doblar personajes como Brian Griffin de Padre de Familia o Sammy Fisher de Splinter Cell, y no creo que necesite presentación este doblador ejemplar, que lo hace de forma genial en todo momento, como en todos sus papeles. Resulta un doblador carismático y virtuoso para distintas situaciones, tanto felices como dramáticas, logrando desenvolverse con soltura en casi todas las situaciones, mostrándose volcado en su trabajo. Ninguna pega respecto al protagonista principal de la historia.
Norman la dobla, creo, el doblador de Brad Pitt (o al menos se le parece) de cine igualmente, gran actor, y se le podría añadir los mismos adjetivos que a Ethan.
Scott Shelby lo dobla Tito Valverde, el comisario en la serie de su mismo nombre, y que pese a que su voz pega totalmente en el personaje, en algunas ocasiones se le ve falto de ánimo, falto de interés por hacerlo bien, resultando a veces algo simple, y poco animado, aunque eso sí, en otras ocasiones se ánima y lo hace de forma ejemplar.
El problema llega cuando llegamos al personaje principal femenino, y que pese a que la gente disfrute poniendo verde a Michelle Jenner en su papel de puta (que no lo hace de Óscar, pero tampoco lo hace tan mal como algunos se empeñan en creer) el peor sin duda es el de Madison Page, no se en qué pensarían los encargados del doblaje a elegir esta actriz que por su voz aparenta tener unos 45 años, aparte de que seguramente en su ficha de doblaje podremos ver multitud de películas de domingo por la tarde y series japonesas. No le pone ganas, su voz es horripilantemente horripilante, no pega con el personaje ni con superglue 3, simplemente es patético, vergonzoso, aberrante y otra serie de calificativos por el estilo. No se en qué pensarían los encargados al poner a esta señora (de señorita NADA) para doblar a una chica de veintitantos años, pero lo que han conseguido es arruinar ligeramente la experiencia, especialmente en las fases con éste personaje.
Tras la aberrante actriz del personaje principal femenino, tenemos a multitud de secundarios, algunos mejor, otros peor realizados, pero que en general mantienen una buena media, resultando un doblaje notable, pero lejos de ser perfecto.
El inglés es más regular que el español sin duda, y resulta un doblaje más gratificante, más porque solventa los errores del español, que por mayor calidad media.
Ethan es Pascal Langdale que lo hace muy bien en todo momento igualmente, aunque también se le puede achacar algunos momentos de bajón anímico (que no son demasiados), para luego subir en determinadas situaciones de forma magnífica, su voz no me resulta tan carismática y agradable como la de Luis Bajo, pero su actuación es magnífica y resulta muy creíble, no podría decir que es peor que Luis, ya que directamente sus voces son distintas, cada una a su estilo, ambas me gustan bastante.
Norman es Leon Ockenden que es el mejor sin lugar a dudas, todo lo que le pasa a Norman, es como si lo sufriera el propio actor, cuando está enfadado, cuando sufre sus ataques de mono de triptocaína (una droga inventada) todo resulta totalmente creíble y realista, al igual que el doblador posee un tono de voz carismático y acorde al protagonista. En todo momento se muestra activo y centrado en el personaje, sin decaer nunca. Un gran trabajo el realizado con éste protagonista, sin lugar a dudas.
Scott Shelby es Sam Douglas no tiene mucho que decir, tiene la típica voz de hombre grande y duro, no posee un tono de voz especialmente particular que se pueda apreciar en las conversaciones, pero si que sabe actuar en situaciones más dramáticas, no desentona nunca y está bien escogido, aunque tampoco sorprende como si lo hace Norman.
Madison que es Jaqui Ainsley, subsana el patético doblaje español, y solo merece poner el juego en inglés solo por no escuchar la patética voz española y escuchar ésta mucho más acorde con el personaje, y donde realmente podemos apreciar la edad de nuestra protagonista, aunque su calidad como actriz tampoco sea para Óscar, todo hay que decirlo…
Los personajes secundarios son magníficos, mejor elaborados que en español (que también son muy buenos generalmente) y con algunos actores realmente implicados en su trabajo, añadiendo cada uno una personalidad distinta a su personaje, y en general se les ve igual de implicados que los actores principales, en ocasiones incluso más.
También hay que decir que al ser un juego en el que las expresiones están recreadas a base de Motion Capture, las voces siempre coinciden con las gesticulaciones de los personajes, por lo que sería otra razón para apreciarlo en versión original.
Ahora empecemos con los aspectos más importantes del título.
El juego comienza lento, realizando acciones corrientes en la rutina diaria de cualquier hombre. Levantarse, ducharse, afeitarse y todas esas cosas que realizaremos con QTE (habituales en el desarrollo del juego) que sirven de tutorial y que abarcan varios de los distintos tipos que contiene el juego (mover lento el jostick, mantener varios botones a la vez…)
Para algunos, este comienzo tan lento, resulta aburrido, y una lacra al resultado final. Yo pienso totalmente lo contrario, y lo sitúo en otro extremo, pensando que es de los mejores momentos de todo el juego, con una enorme carga emotiva y como la base principal del título. Situaciones como lavarse los dientes pueden parecer fuera de lugar e insustanciales, pero todo ello ayuda a meterse en la piel de nuestros personajes. El jugar con tus hijos y verles sonreír, puede parecer una chorrada, pero ¿qué queréis que os diga? Situaciones así han sacado mi lado más paternal, y me he sentido como un padre que cuida de sus hijos. El lanzar un boomerang con éxito y que tu hijo te aplauda por ello y sonría, no hace más que sacarme una sonrisa y me sienta bien porque él lo esté pasando bien, al igual que verle reír y sonreír montándole en un columpio. Sí, puede parecer absurdo y cursi, pero es lo que he sentido cuando he jugado, porque uno de los mayores logros de esta obra es el empatizar con todos los personajes que te rodean, y sentir ciertos sentimientos hacia ellos, como es el nombrado caso de tus hijos. El principio es el mayor momento del juego donde se centran en esos aspectos, el resto del título se mueve por ese motivo.
¿Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas? Con esta frase es como se publicita el juego, y es el verdadero desarrollo del juego, a raíz de esa pregunta tú irás más allá, ¿qué importa más? ¿La vida de tu personaje?, ¿o la vida de otros? Todo eso se mueve por ese lazo de amistad que creamos al principio con nuestro hijo Shaun, ya que si no se creara ese lazo al principio, ¿qué nos importa salvarle? ¿A nosotros que nos importaría que el criajo ese haya sido secuestrado?. El juego necesita su tiempo para crear un clímax, crear un sentimiento hacia todos sus protagonistas, y entonces lanzarte directo a la acción de la verdadera historia. Si no fuera por ese lento comienzo todo perdería su encanto, todo perdería su gracia, y las decisiones que tomáramos serían insignificantes. Es por todas estas razones, por lo que defiendo a esa magnífica introducción, que hace que el título se convierta en algo mucho más especial.
Otro punto importante a analizar es esa influencia de nuestras decisiones en la historia, la que tuvo tanto revuelo y en la que nos prometieron que la decisión más insignificante cambiaría totalmente el rumbo de la historia (esto lo dice en la propia contraportada del juego). Y hay que decir que esto no es cierto en absoluto, ya que en muchas ocasiones, ciertas decisiones que tomes que podían parecer totalmente trascendentales, acaban convirtiéndose en minucias en las que el único cambio es una línea de diálogo inmediatamente después. Lo he rejugado varias veces, y los mayores cambios importantes en la historia suceden casi al final del juego, donde cada decisión realmente cuenta, pero que se limita casi absolutamente a la muerte de algunos personajes (que no pueden morir en la primera mitad del juego, pese a que hay situaciones que podían aparentar que sí) y no en las decisiones que tomen éstos, pese a que también las hay con algunas realmente vitales y trascendentales, pero son demasiado escasas para lo que me hubiera gustado. En muchas ocasiones parece que interactuamos de verdad, y que nuestras decisiones cambiarán el desarrollo, pero puede salir una mala excusa para continuar una línea prefijada, y en ocasiones ni se molestan en ponerlas, provocando algunas incoherencias enormes en el argumento del juego.
Sin embargo, pese a que esas decisiones no afecten de forma relevante al desarrollo de la historia. Todo lo que elijas te afecta a ti, a tu condición moral, el decir, he hecho esto, y me siento orgulloso por ello, o propiamente lo contrario, arrepentirte de realizar una acción pese a que después el mundo no se vaya a convertir en un lugar post-apocalíptico lleno de zombies, simplemente sientes que no deberías haberlo hecho, que deberías haber actuado de otra forma y sientes remordimientos, por ejemplo, y pongo de nuevo una escena del comienzo del juego. En una situación como acostar a Shaun, tu no tienes por qué bajarle la persiana, tu no tienes por qué buscar su osito y dárselo para que duerma bien, ni tienes que arroparle, ni darle un besito, ni irte en silencio de su dormitorio. Puedes hacer todo lo contrario, que no influirá en prácticamente nada, ni habrá una barra de moral en la que dependiendo de tus acciones vaya a aumentar o disminuir, como ocurría en Fahrenheit, pero tu instinto paternal, tu instinto como persona, te dice que debes hacerlo, que debes hacer que tu hijo esté bien y duerma a gusto, pese a que luego no vaya a ocurrir nada. Eso es digno de aplaudir, y muy pocos juegos logran transmitir ese tipo de emociones.
Lamentablemente, el juego de nuevo es irregular en ese apartado, ya que no siempre tendremos esa opción de elegir lo que queremos hacer, llevándose de forma bastante guiada sin apenas libertad de elección en ningún aspecto.
Éste gran defecto es más frecuente en el caso de Scott Shelby, ya que sus misiones son casi todas guiadas, prefijadas con poca libertad de actuar, cuando si querríamos hacerlo, resultando ser algunos diálogos incomprensiblemente carentes de interactividad alguna, limitándonos a observar, por lo que la inmersión en este personaje es menor. Algo que también ocurre en algunas misiones salteadas de otros personajes, especialmente con Madison Page, en las que, pese a que algunas misiones son realmente curiosas e interactivas, otras, incomprensiblemente, son absolutamente guiadas, rompiendo la inmersión al igual que con Scott Shelby y separándonos del juego para acabar viendo una película.
Estos puntos negros contrastan con la mayoría de misiones de Ethan y Norman, los personajes más logrados del juego y con los que logras conectar con más facilidad. Ethan es el eje fundamental del título, por el que gira todo, y por el que tiene sentido la frase de “Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas” ya que serás tú el que juzgue lo que amas a Shaun y tú serás quien elijas lo que quieres llegar ha hacer por él. En estas misiones en las que tú decides hasta donde llegar, debes dejarte guiar por las emociones, ya que es lo que busca el juego, no debes decir, “venga voy a hacer esto que seguro que queda guay” Debes sentirte el personaje y guiarte por esos sentimientos. Por ejemplo (pongo un ejemplo no existente en el juego) para salvar a tu hijo, debes pegarte un tiro en cada pierna, no deberías pensar “va venga lo hago, total, no me va a doler a mí” no, eso sería un gran error a la hora de disfrutar del título, debes meditar y decir “¿Realmente debo hacer esto por mi hijo? ¿Es justo que me sacrifique por él? Entonces si serás capaz de elegir según lo que realmente sientas. Hay que decir que estos sentimientos que no serán captados por todos, lo han logrado trasladar al juego de manera impecable y única, y en estas situaciones es cuando realmente sentimos el poder de la interacción emocional en contraste con lo antes mencionado.
Norman es otro gran personaje, que simplemente nos caerá bien, tiene carisma, unas gafas acojonantes (no la juzguéis hasta que escuchéis la frase “Paso 1, cambiar de despacho” ya veréis por qué) y un problema con la triptocaína que da lugar a unos problemas de mono con ésta droga fictica que debemos resistir de manera curiosa, complicando el control del personaje, haciendo que sus pensamientos pasen de forma muy rápida por su cabeza, sintiendo esa presión en nuestra piel igualmente, porque joder, nuestro personaje puede morir, y no querremos que le de una sobredosis, pero no es tan fácil como decir, no, no lo tomo y ya está, te ponen en tensión y te hacen sentir un verdadero mono, muy logrado igualmente. Con este personaje también tendremos la oportunidad de hacer de poli bueno, o poli malo en determinadas ocasiones, otra situación que debemos elegir, al igual que con Ethan, según pensemos que es lo correcto en cada situación, no según lo que queramos que vaya a pasar después, aparte de qué comenté antes, los cambios no son especialmente significativos
También tenemos momentos de mucha tensión, en los que debemos actuar rápidamente para que nuestro protagonista sobreviva, ya que una de las señas de identidad del juego, es que si nuestro protagonista muere, no habrá una pantalla de Game Over con un botón de reinicio, si no que la aventura continuará de una forma distinta. En estos momentos, la tensión es enorme, y tendremos verdadero miedo a equivocarnos al pulsar un botón por si podemos morir. Sin embargo, estas situaciones tan tensas, para cualquier jugador que domine el mando, resultan excesivamente sencillas, en contraposición con Fahrenheit (que algunos QTE resultaban ser desesperantes) aquí nos lo dan todo mucho más masticadito, y hacen que el salir con vida de estas situaciones no resulte excesivamente complicado. Pero pese a esto, solo el pensar que nuestro protagonista puede morir en uno de esos QTE o situaciones en las que debemos reaccionar rápidamente, podemos ponernos nerviosos, y fallar al darle a un botón, de forma absurda, solo por esa tensión en ese momento.
Pero claro, que sería de todo eso dicho sin el argumento, el eje principal del juego y por el que se mueve todo.
Resulta complicado hablar del argumento sin spoilear nada, y si en un análisis no se analiza lo que resulta más importante en el título, pues la cosa cojearía, y es que cualquier palabra que se pueda decir te puede dar ideas de por donde tira el final no podría decir que el final te lo esperas o no, ya que el título juega con nosotros en numerosas ocasiones haciéndonos creer una cosa para luego hacernos creer otra y así sucesivamente. Así que voy a hacer lo posible para hablar del argumento sin contar detalles importantes.
La base argumental del juego es la de un padre al que se le muere su hijo al comienzo del juego, y tras dos años, habiendo pasado 6 meses en coma entre ese parón, pierde a su otro hijo secuestrado por el asesino del origami, tras ese prólogo (que alabé anteriormente) comienza la acción del juego.
El argumento resulta intrigante en todo momento, haciéndonos querer avanzar para conocer un detalle más de la historia. Pero eso sí, tiene algunos fallos argumentales, especialmente en el final del juego (el que a mí me tocó, hay distintos finales y probablemente no se descubriría ese fallo si no tocaba el mismo que a mí) que no cuadran con algunos aspectos, y en ocasiones recordando al cine más comercial, cuando podría haberse profundizado más, haciéndolos más emotivos en lugar de más espectaculares.
También tiene algunas incomprensibles lagunas, que en un principio nos parecían situaciones con un gran misterio detrás y que iríamos descubriendo progresivamente o simplemente en un epílogo, y al final no se explican dejando un importante hueco en la historia, más, cuando parte del misterio del argumento se mueve por esa situación sin resolver, nos vamos a enterar igualmente de la historia, pero resulta absurdo la forma en la que lo han dejado en el aire, haciendo que resulte una situación sin sentido alguno y una gran laguna argumental, quizás se explique en un DLC, no lo se, al menos, eso espero.
La dirección que en un principio es excelente, con una gran presentación de personajes, buenos planos, gran fotografía, y buenos diálogos, disminuye un poco en algunas misiones cerca de la mitad del juego, pasando de ser una super producción a una película de domingo por la tarde, pero se recupera bien.
Los personajes por lo general son profundos, cada uno con una personalidad muy marcada y sus propios defectos, pero no todos están recreados con la misma calidad, algunos como Norman o Ethan son excelentes, que nos harán empatizar rápidamente con ellos, otros como Madison son totalmente planos, sin diálogos interesantes, sin problemas especiales, sin nada destacable en general, en ningún momento congeniamos con ella, no sentimos pena por lo que le pase, no hay un lazo de amistad entre el jugador y el personaje, al menos en mi caso. Con Scott no logré empatizar del todo, por la principal razón de lo lineal de sus misiones, y es que si empatizamos con Norman y Ethan es porque nosotros los manejamos y decidimos sus próximos pasos, sintiendo verdadera pena y remordimientos por ellos si no hemos elegido bien, cosa que no pasa con Scott por lo dicho anteriormente, pero en general es un buen personaje, aunque pienso que podría haber dado más de sí.
La sensación final con el argumento en un principio, es genial. Manteniendo una gran dirección en casi todo momento, con buenos diálogos (salvo en algunas situaciones donde nos deleitaremos con unos cuantos tópicos) y temas de gran calado emocional, una recta final sorprendente, y una línea argumental en general que sabe hacer intrigar, haciendo que queramos avanzar y avanzar para conocer quien es el asesino del origami.
Luego, si nos ponemos a pensar en él descubrimos ciertos fallos, y ciertas partes en las que, joder, podrían haber logrado algo enorme y se quedó en nada, en meras anécdotas comerciales como uno de los finales, que, llegados hasta ese punto, fácilmente podrían haber creado algo impactantemente emotivo, pero no lo hicieron, y no entiendo el por qué.
También hay que decir, que en general es poco modificable, salvo el final que varía mucho dependiendo de lo que hubiéramos hecho, y que mantiene una línea casi inalterable en lo que es a líneas generales, haciendo que nosotros modifiquemos solo ciertos detalles sin importancia, y en otras ocasiones otros realmente trascendentales como dije anteriormente, sobre todo en el último cuarto. Es comprensible en parte, ya que crear un gran argumento en el que todo lo que hiciéramos cambiara radicalmente la historia, sería una tarea titánica.
Pese a sus defectos, podríamos decir que el argumento es excelente por líneas generales, no ganaría un Oscar, pero es original dentro de lo que cabe y sabe intrigar, aparte de que en un sector como el videojuego en el que en la mayoría de ocasiones los argumentos suelen ser mediocres, pues resalta con luz propia.
Concluyendo, Heavy Rain es un juego imprescindible, que tienes que probar te llame o no te llame, ya que resulta rompedor respecto a lo que vemos últimamente, y continúa la senda de un nuevo género que creó Fahrenheit, haciéndolo mucho más emotivo, creando sensaciones únicas, haciéndonos empatizar con nuestros personajes, intrigándonos para continuar, y haciendo que interactuemos y decidamos como actuar en cada momento.
Tiene grandes defectos, y probablemente, los que solo busquen acción directa y matar tipos, les resulte un juego pesado y aburrido, pero es una experiencia única e inolvidable, que si sabes disfrutarlo caerás rendido a sus pies y lo adorarás.
Desearía que más compañías tomaran ejemplo de Quantic Dream e intentaran crear juegos con un componente emotivo parecido al de este título, alejándose de la comercialidad rutinaria ya en el mundo de los videojuegos, títulos con personalidad propia que transmitieran sensaciones más allá de la satisfacción de cortarle la cabeza a un enemigo. Si se sigue el ejemplo de Quantic Dream el sector de los videojuegos podría considerarse un arte a la altura del cine, y no un mero entretenimiento y podría hacernos sentir sensaciones únicas incomparables a las de ningún otro sector (no, por mucho que se empeñen, Heavy Rain NO es una película).
¿Cuántos años tendrán que pasar para que veamos una aventura como la que nos ocupa? No lo se, pero espero que no muchos.
Me autoquoteo, a ver si alguien hace caso a mi análisis, que ni en el blog original ni aquí me han comentado nada acerca de él, con lo que me he esforzado
Pobre xD me lo he leído un poco por encima, no tengo problemas con los textos largos... pero es que no creo que dedicarle un párrafo a cada actor de doblaje sea algo que influya positivamente en el resultado final de la crítica. Y bueno, terminando esta "crítica a la crítica", haces bien en señalar los aspectos negativos, yo también creo que Heavy Rain tiene muchos y muy importantes fallos, pero la sensación que yo tengo es "bah, me la soplan todos los fallos que tiene porque es de lo mejorcito que he jugado nunca", no va a dejar de ser grandioso por tener fallos, así que no pasa nada por admitir estos fallos (y esto también es algo que lo hace grandioso).
También es muy importante distinguir la 1ª partida de las demás, ya que por ejemplo, en mi primera partida sí que me sentí identificado con todos los personajes,incluidos Scott y Madison que tú dices que son los más planos, es cierto que Heavy Rain es un engaño, un timo, cada pequeña decisión no afecta al resultado final, pero en la 1ª partida tú te crees que sí, tú te crees que los caminos de Scott y Madison son tuyos (no creo que casi nadie abandone a Lauren la 1ª vez, no le deje la tarjeta y luego se sorprenda de verla llamando a su casa), estos "fallos", esta sensación de "a estos dos no los controlo", solo se hace notar en segundas partidas. Además que Scott y Madison son los únicos personajes que te ocultan algo, y a Madison la perdoné que mintiese a Ethan (y a mí ò.ó), y es porque empaticé con ella. Scott es un caso aparte, ya que llegado a un punto... por mucho que empatice con él y por mucho que entienda sus motivos, no se le puede perdonar.
Lo que quiero decir es que, aunque sea mentira, en tu 1ª partida la sensación de controlar a los personajes es MUCHO mayor que en partidas posteriores. Y es la 1ª partida la que importa creo yo, ya que no puedes criticar un juego porque en su 2ª partida no sea tan bueno como en la 1ª...
(como la del club)
Soy el único que piensa que el personaje de Scott podría haber sido mucho más profundo en su faceta de asesino? Es que con ese concepto de que lo que busca es un padre que sea capaz de salvar a su hijo, podrían haber llegado muy muy lejos si quitaran algunos aspectos, como los asesinatos insjutificados, el que al final apunte a Ethan para matarle después de haberle perdonado la vida con el veneno. En definitiva, se le trata con a un verdadero hijo de puta, cuando podrían haberlo tratado como un niño con una mala familia traumatizado, sin intención de hacer daño a nadie. Aparte de que joder, como dije antes, en la escena en la que Ethan salva a su hijo tras cumplir todas las pruebas debería estar alegre, y hacer algo como entregarse y verse feliz en la comisaría, no intentar cargarse a Ethan por la espalda, es un movimiento comercial que no me gustó nada.
Langdon escribió:Madre mia con laprueba del lagarto.He pillado el machete y venga,pero que fuerte,como te metes en la piel del personaje
yo tenia la mesa que ya no me entraban mas cosas para mutilar
gonospiderman escribió:Tengo todos los trofeos menos el de Desintoxicación, he leido varias webs de como hacerlo, pero no me entra o no se hacerlo, alguien que me lo explique facilmente paso a paso como hacer ese trofeo para mi platino??
Salu2
gonospiderman escribió:gonospiderman escribió:Tengo todos los trofeos menos el de Desintoxicación, he leido varias webs de como hacerlo, pero no me entra o no se hacerlo, alguien que me lo explique facilmente paso a paso como hacer ese trofeo para mi platino??
Salu2
Ayuda?
esté en el hotel (Que te sale solo si logras que a Ethan no le arresten en "El fugitivo") no hagas que tome la triptocaina, tirala al retrete y listo. A mi me saltó tan fácil como eso.
Tinani_HBF escribió:gonospiderman escribió:gonospiderman escribió:Tengo todos los trofeos menos el de Desintoxicación, he leido varias webs de como hacerlo, pero no me entra o no se hacerlo, alguien que me lo explique facilmente paso a paso como hacer ese trofeo para mi platino??
Salu2
Ayuda?
A mi me resultó muy fácil, solamente en el capítulo en que Jaydenesté en el hotel (Que te sale solo si logras que a Ethan no le arresten en "El fugitivo") no hagas que tome la triptocaina, tirala al retrete y listo. A mi me saltó tan fácil como eso.
Si no arrestran en el cap el fugitivo cuando Jaiden toca el piano despues me dan la opcion de tirarlo al retrete? es que en mi primera pasada del juego ami no me arrestraron en ese cap y.... no me dejaron tirar nada al retrete de hay mis mil dudas..
PD: es en el cap de a la fuga o en el de el fugitivo? y en cual te dan la opcion de tirarla al retrete?
Cuando Jayden esta en la habitacion y se empieza a marear tienes que ir a la mesilla que esta al lado de la cama cojerlo y cuando lo tengas ir al baño y tirarlo.
La verdad que es mas facil decirlo que hacerlo, porque el jodio no para de moverse
gonospiderman escribió:¿Que seria asi?Si no arrestran en el cap el fugitivo cuando Jaiden toca el piano despues me dan la opcion de tirarlo al retrete? es que en mi primera pasada del juego ami no me arrestraron en ese cap y.... no me dejaron tirar nada al retrete de hay mis mil dudas..
A mí tampoco me arrestaron, simplementes coges la triptocaina de la mesita, das a tirarlo en vez de tomar la droja y te vas al retrete, tienes que bajar el sixaxis para hacer la acción y trofeo al canto.
gonospiderman escribió:Despues de que cap es, el de el fugitivo o el de a la fuga??
Gracias por las respuestas tan rapido
En el que tienes que huir en el metro, despues de la prueba del lagarto. Entra en el capitulo en el que Madison entra en la casa del lagarto para ayudarle a escapar. Hazlo todo de corrido. Saldra lo del piano pero despues aparece en su habitacion y no en la oficina
gonospiderman escribió:Despues de que cap es, el de el fugitivo o el de a la fuga??
Gracias por las respuestas tan rapido
Tampoco hace falta que la tires al retrete, yo lo que hice es ir al baño y meterme en la ducha con traje y todo .
Aparte de eso, creo que en resto del juego tampoco puedes tomarla en ninguno de los 3 momentos que te da opción a evitarlo. Que recuerde ahora son: Cuando le dan el cuartucho en la comisaria, cuando va al taller del negraco y cuando está en la habitación....
alfon1995 escribió:Por cierto, un detalle fuera del análisis.Soy el único que piensa que el personaje de Scott podría haber sido mucho más profundo en su faceta de asesino? Es que con ese concepto de que lo que busca es un padre que sea capaz de salvar a su hijo, podrían haber llegado muy muy lejos si quitaran algunos aspectos, como los asesinatos insjutificados, el que al final apunte a Ethan para matarle después de haberle perdonado la vida con el veneno. En definitiva, se le trata con a un verdadero hijo de puta, cuando podrían haberlo tratado como un niño con una mala familia traumatizado, sin intención de hacer daño a nadie. Aparte de que joder, como dije antes, en la escena en la que Ethan salva a su hijo tras cumplir todas las pruebas debería estar alegre, y hacer algo como entregarse y verse feliz en la comisaría, no intentar cargarse a Ethan por la espalda, es un movimiento comercial que no me gustó nada.
Aunque los "asesinatos injustificados" sí los veo más o menos justificados, ya que interfieren con su "misión" de encontrar a un padre que quiera de verdad a su hijo. Que se cargue a los seguratas y vaya a por Kramer padre le importa desde el momento en el que le ve poner flores en la tumba de su hermano y trata de matarles a él y a Lauren (o mata a Lauren, ya que Scott siente cariño real por Lauren, ya que ella sí demuestra querer a su hijo), ahí sí que se mosquea y quiere vengarse de ellos. Los demás de una forma u otra interfieren en las pruebas de Ethan.
Pero sí, que quiera dispararle por la espalda es una cagada muy gorda, que solo sirve para sacarse de la manga 5 segundos de tensión a cambio de joder toda la psicología de Scott. No sirve de nada que un personaje se guíe por unas reglas morales y éticas muy marcadas si después se las va a saltar a la mínima... si habéis visto Dexter o Saw, es como si estos dos empezasen a matar a lo loco, sin seguir sus propias reglas :/
Madison al caer del apartamento de Scott conoce a Jayden y dice que es "el único policía en quien confía"
-OlYmPuS- escribió:Una pregunta.
Para el trofeo de todos los finales estoy siguiendo la guía de la primera página, pero tengo una duda. Una vez finalizado el juego con unos finales determinados, para conseguir los otros finales sin perder los anteriores, tengo que cargar los capítulo específicos y darle a guardar? O es sin guardar? Esque no me ha quedado claro.
Un saludo.
Dahk escribió:alfon1995 escribió:Por cierto, un detalle fuera del análisis.Soy el único que piensa que el personaje de Scott podría haber sido mucho más profundo en su faceta de asesino? Es que con ese concepto de que lo que busca es un padre que sea capaz de salvar a su hijo, podrían haber llegado muy muy lejos si quitaran algunos aspectos, como los asesinatos insjutificados, el que al final apunte a Ethan para matarle después de haberle perdonado la vida con el veneno. En definitiva, se le trata con a un verdadero hijo de puta, cuando podrían haberlo tratado como un niño con una mala familia traumatizado, sin intención de hacer daño a nadie. Aparte de que joder, como dije antes, en la escena en la que Ethan salva a su hijo tras cumplir todas las pruebas debería estar alegre, y hacer algo como entregarse y verse feliz en la comisaría, no intentar cargarse a Ethan por la espalda, es un movimiento comercial que no me gustó nada.
De eso mismo me quejaba páginas atrás, ya que fue lo único que me WTFeó en mi 1ª partida.Aunque los "asesinatos injustificados" sí los veo más o menos justificados, ya que interfieren con su "misión" de encontrar a un padre que quiera de verdad a su hijo. Que se cargue a los seguratas y vaya a por Kramer padre le importa desde el momento en el que le ve poner flores en la tumba de su hermano y trata de matarles a él y a Lauren (o mata a Lauren, ya que Scott siente cariño real por Lauren, ya que ella sí demuestra querer a su hijo), ahí sí que se mosquea y quiere vengarse de ellos. Los demás de una forma u otra interfieren en las pruebas de Ethan.
Pero sí, que quiera dispararle por la espalda es una cagada muy gorda, que solo sirve para sacarse de la manga 5 segundos de tensión a cambio de joder toda la psicología de Scott. No sirve de nada que un personaje se guíe por unas reglas morales y éticas muy marcadas si después se las va a saltar a la mínima... si habéis visto Dexter o Saw, es como si estos dos empezasen a matar a lo loco, sin seguir sus propias reglas :/
Y me sigue sin quedar nada claro por quéMadison al caer del apartamento de Scott conoce a Jayden y dice que es "el único policía en quien confía"
@-OlYmPuS-, tienes que guardar, si no lo haces no se te guardan los epílogos aunque los veas, eso sí en Capítulos y no en Nueva Partida.
Con lo de asesinatos injustificados me refería a asesinatos con toda la sangre fría del mundo, en ocasiones simplemente para quitar posibles personas que pudieran investigar, como Manfred. Cuando creo que la intención podría ser la de que realmente no sea una mala persona, y su única intención fuera buscar a un padre que hiciera todo lo posible para salvar a sus hijos, pero como ya digo, el que asesine a tantas personas inocentes, y luego ese final haciendo de super cabronazo sin sentimiento e intentara matar a Ethan, totalmente fuera de lugar, digno de la peli de acción más comercial.
Sobre lo que dices de Norman, simple: DLC
-OlYmPuS- escribió:Dahk y Pablo875 muchas gracias a los dos, ahora me pongo a ello.
Un saludo.
Cuales son los pasos a seguir por Ethan, para que me den el trofeo que tiene que pasar con el que tengo que hacer,es que es lo unico que tengo dudas.
Voy por el capitulo de los gemelos y mi duda es si en el capitulo que tengo que perdonar a Madison me tienen que capturar otra vez o que tengo que hacer?? Y luego con la direccion del GPS que hago es que no se si tengo que llegar al almacen con Ethan o no.
javi_Sdr escribió:Tengo una duda con el Trofeo de Crimen Perfecto, haber si me podeis ayudar, alguien que lo tenga.
Lo dejo en el SpoilerCuales son los pasos a seguir por Ethan, para que me den el trofeo que tiene que pasar con el que tengo que hacer,es que es lo unico que tengo dudas.
Voy por el capitulo de los gemelos y mi duda es si en el capitulo que tengo que perdonar a Madison me tienen que capturar otra vez o que tengo que hacer?? Y luego con la direccion del GPS que hago es que no se si tengo que llegar al almacen con Ethan o no.
Con Ethan tienes que completar todas las pruebas, sin fallar o abandonar.
Y sólo te tienes que dejar capturar en la prueba de la lagartija, en la del motel tienes que huir. Tal y como pone en la primera página.
Acabo de sacar hace 5 min ése trofeo.
-OlYmPuS- escribió:javi_Sdr escribió:Tengo una duda con el Trofeo de Crimen Perfecto, haber si me podeis ayudar, alguien que lo tenga.
Lo dejo en el SpoilerCuales son los pasos a seguir por Ethan, para que me den el trofeo que tiene que pasar con el que tengo que hacer,es que es lo unico que tengo dudas.
Voy por el capitulo de los gemelos y mi duda es si en el capitulo que tengo que perdonar a Madison me tienen que capturar otra vez o que tengo que hacer?? Y luego con la direccion del GPS que hago es que no se si tengo que llegar al almacen con Ethan o no.Con Ethan tienes que completar todas las pruebas, sin fallar o abandonar.
Y sólo te tienes que dejar capturar en la prueba de la lagartija, en la del motel tienes que huir. Tal y como pone en la primera página.
Acabo de sacar hace 5 min ése trofeo.
Ahora una pregunta, me he pasado el juego por tercera vez y una jodida obra maestra. Ya sólo me falta un trofeo, el de completar todos los finales.
Antes me habéis contestado a la duda que tenía, pero ahora tengo otra, jeje.
Cada vez que cargo el capítulo que me indican en el primer post, tengo que llegar hasta el final del juego, verdad? No puedo completar el episodioe irme.
Y otra pregunta, hay alguna manera de poder saltarse los créditos? Esque si cada vez que me lo paso tengo que verlos todos...