Copio y pego del traductor de Google, si acaso corrigiendo algunas frases para que se entienda mejor, pero lo mínimo, que ando a otras cosas, jaj.
- Con la comunidad establecida LittleBigPlanet y la aclamación por parte de la crítica, me preguntaba, ¿Studio Cambridge siente alguna presión en el desarrollo?
"No creo que hemos sido presionados por así decirlo, pero hemos escuchado a la comunidad LBP a la hora de tomar determinadas decisiones.", Dice con seriedad. "Vestuario, por ejemplo. No van a ser montones y montones de diferentes trajes para Sackboy, pero nos alejamos de los trajes de cuerpo completo. La comunidad ha dicho 'No nos gusta todo en un solo piezas, queremos que los artículos más pequeños como los sombreros y los zapatos se pueden mezclar y combinar. Hemos tenido una gran cantidad de comentarios de la comunidad y Media Molecule sobre diversos aspectos del desarrollo, y ha jugado un papel enorme en cómo el juego ha evolucionado.
"Los chicos de Media Molecule han sido una mano que nos ha guiado más que nada, pero su aportación ha sido muy valiosa para nosotros y para el juego. Lo que han visto, están realmente satisfechos. A pesar de que comenzamos a desarrollar la versión de PSP antes de que el LittleBigPlanet original se lanzara, los comentarios de la comunidad, desde entonces, definitivamente han influido en varias decisiones de diseño. "
- ¿Están esperando que los fans LBP existentes van ser su principal audiencia?
"Creo que estamos esperando una nueva audiencia, como la PS3 es todo un sistema de especialistas, y obviamente en un rango de precios diferentes. Siendo un portátil, puedes tomar la PSP en el autobús escolar, etc tren Es mucho más accesible. Creo que va a apelar a una gama aún más amplia de personas. No sólo los viajes a la escuela, pero por supuesto, la gente juega su PSP en el largo viaje hacia y desde el trabajo. Tienen toda la posibilidad de Jugar Crear y Compartir, y con PSP, pueden jugar en cualquier lugar Crear Compartir, no tienen que sentarse en sus salas de estar y hacerlo. "
- ¿Os han dado unas normas estrictas acerca de lo que podiais y no podiais hacer con el juego?
"Nosotros realmente no hemos tenido limitaciones. Cuando empezamos a diseñar el juego, cada persona en el proyecto jugó la versión de PS3, así que tuvimos una buena idea de en lo que estábamos trabajando. En cuanto al estilo de arte, nos dividimos en dos grupos dentro del equipo de desarrollo, teníamos los artistas, y los diseñadores. Los diseñadores trabajaban toda la funcionalidad, se aseguró de que todo estaba funcionando perfectamente. A cada artista se le asignó un tema, y luego tenían el control sobre el estilo de arte para que todo el tema. Los temas son todos nuevos, lo que significaba que podíamos hacer lo que quisieramos, pero porque estábamos muy familiarizados con el estilo de LBP, nos llevó un tiempo hacernos con él ".
- ¿Y los jugadores pueden copiar lo que los desarrolladores han hecho exactamente, como con la versión de PS3?
-Totalmente. Puedes hacer cualquier cosa que hayamos hecho ".
Hasta ahora todo bien, suena como una experiencia LBP portátil sorprendentemente. PSP, y los propietarios de PSP, han estado clamando por un segundo stick analógico desde el lanzamiento del sistema, sin embargo. El segundo stick es parte integral de la experiencia LBP para gran pantalla; ¿su falta no causó problemas al Studio Cambridge?
"No hay ningún problema, pero tuvimos que hacer algunos cambios a los controles." Laura reconoció. "Por ejemplo, en el modo de crear, los dos botones laterales se utilizan como botones de desplazamiento. Así que manteniendolos pulsados el stick analógico se utiliza para la ampliación de rotación, zoom, etc, según corresponda. Es un pequeño cambio, y que se acostumbre a él muy rápidamente. Lo que no puedes hacer sin un segundo stick es mover las extremidades de forma individual para que pueda dar una bofetada a sus amigos y ese tipo de cosas. Lo que hemos conseguido son geniales pequeñas animaciones realmente. Así que dependiendo de tu estado de ánimo puedes establecer una de estas animaciones con el d pad/cruceta y el gatillo izquierdo. Y si dejas Sackboy inactivo durante bastante tiempo entras en una serie de animaciónes empezando a saltar o hacer cosas.
"No creo que haya causado ningún problema. El d pad se utiliza para las animaciones, etc, de manera que no era una opción para controlar el personaje. En el modo historia, funciona perfectamente bien. En el modo de crear, el zoom es realmente muy útil, ya que le permite obtener el nivel correcto de detalle de lo que estás haciendo. Puede llevar un poco de tiempo acostumbrarse, pero se adaptan muy rápidamente ".
¿Cómo van a proporcionar niveles compartidos sin el beneficio de PSN?
"Todavía tenemos carga y descarga, aún tenemos la comunidad luna. Cuando entras en red, te encontrarás con los niveles que la gente ha subido y, a continuación, puedes descargarlos. Debido a que tu has descargado los niveles, se quedan en tu PSP, incluso cuando se desconecta. Lo cual es genial, como no tienes que estar en línea, todavía los puedes llevar dondequiera que vayas. Cuando vuelves a conectarte sin embargo, tu puntuación se recarga, por lo que la gente todavía se puede ver cuántas personas han jugado cada nivel. Todavía funciona de manera similar a la versión de PS3. Puedes subir un máximo de veinte niveles, y cuántos se puede descargar depende del espacio libre en el Memory Stick.
"También tenemos una nueva función en el intercambio ad hoc, por lo que no tiene que ir a la luna en absoluto. Si estás sentado con tus amigos y ya has creado un nivel realmente bueno, puedes enviarselo de inmediato, mediante ad hoc, que es básicamente el intercambio instantáneo a nivel local a través de Wi Fi. "
¿Hay algo que la versión de PSP ofrezca que el juego de PS3 no?
"Una cosa que tenemos que es realmente útil, es objetos estáticos y dinámicos. Mientras que en la versión de PS3 tienes que usar "materia oscura" para hacer que los objetos se cuelguen en el aire, en la versión de PSP puedes hacer que cualquier cosa cuelque en el airehaciendolo «estático». Nunca se moverá, y no importa de qué material se trata. "Los objetos dinámicos" estarán sujetos a la gravedad, sin embargo, y usted puede cambiar la propiedad de los objetos que usted ha hecho, como y cuando quiere. Esto puede ser increíblemente útil, porque yo no sé si alguna vez has hecho un nivel en la versión de PS3, has quitado la pausa y visto ¡todo caerse al suelo! No en éste. "
El que espere la conectividad entre los dos juegos estarán decepcionados ...
"Tenemos siete temas totalmente nuevos en nuestro juego, treinta y nueve nuevos niveles y minijuegos. No hay conectividad. Son juegos totalmente diferentes realizadas por empresas totalmente diferentes, e incluso utilizar diferentes servidores. Así que no hay compatibilidad. "
Un juego de LittleBigPlanet ... ¿sin multijugador?
"Es cierto, pero, el modo multijugador era un intercambio para completar la experiencia Crear en LittleBigPlanet, pero sin Crear seriamos completamente contrarios a su filosofía de Jugar y Crear. Tambien el modo completo de Crear - que tenemos, la funcionalidad es exactamente la misma que la versión de PS3 - o multijugador. "
- Entonces, ¿significa un modo de 1 jugador más desafiante?
"Nuestros checkpoints le dan vida ilimitada. Sólo hay checkpoints de vida ilimitada, pero creo que es algo bueno, porque no tienes que rehacer constantemente los mismos niveles difíciles cuando se acaben las vidas para progresar, y seguir haciendo de nuevo las secciones con las que no tienes ningún problema como la versión de PS3. "
- ¿Los fanáticos LittleBigPlanet existentes seran capaces de encontrar los niveles realizados por el estudio de Cambridge desarrolladores en alguna parte de PSN?
"Creo que algunas personas habían hecho niveles fuera de trabajo, pero a veces es difícil de hacer un día completo de hacer su propio juego y encontrar tiempo para hacer un complejo de nivel cuando llegue a casa! Realizar este tipo de trabajo, que realmente saben lo que se tarda en formar un nivel muy bueno. "
LBP aficionados han disfrutado de un increíble nivel de post - Soporte de liberación, y parece que la gente que compra LittleBigPlanet PSP pueden esperar similares a largo - desarrollador de atención a largo plazo.
"Tenemos el contenido descargable previsto hasta la Navidad del próximo año. Muchos de los trajes, un montón de pegatinas, posiblemente algunos nuevos niveles, aunque no hemos hecho ningún momento. También existe la posibilidad de trabajar con franquicias de juegos, tales como el paquete de Metal Gear Solid en la versión de PS3. No estoy diciendo que tenemos, pero ese tipo de cosas es una posibilidad. Estábamos trabajando en algo, pero está en suspenso por el momento, y no puedo hablar de ello ".
¿Estás seguro de que no se puede hablar de eso, me pregunto? ¿Podría darme sólo un anagrama?
"No", dice riendo. Y entonces, hábilmente cambiando de tema, "Los chicos de Media Molecule están armando una página web nueva comunidad, así que espero que podamos conseguir algunos jugadores de PS3 más a la versión de PSP con eso, y construir la comunidad trayendo jugadores de ambos juegos juntos. "
Los desarrolladores están siempre en secreto cuando se trata de planes de futuro, pero pensé en darle un tiro ...
"Tenemos algunos en - los proyectos de casa que no puedo hablar porque no se han anunciado todavía, pero sí, tenemos algunos proyectos nuevos y emocionantes".
La ultima parte ya ni la he retocado... falta de tiempo.
Saludos.