Lo siguiente es la traducción que he hecho del artículo que fue publicado en la revista "Atomic PC" correspondiente al mes de Febrero. No es íntegro y más bien pongo lo más interesante puesto que son 4 páginas:
GUERRA MODERNA REALLa reinvención de la franquicia ha llevado a EA ha configurar el juego en Afghanistan, durante la guerra que condujo a la caida de los Talibanes. Es una guerra real, y una de las que todavía están siendo combatida que ofrece una serie de dificultades - y algunas raras oportunidades.
Medal of Honor, como franquicia, ha estado siempre recibiendo las consultas correctas para así trabajar con los desarrolladores de la entrega, si no es una auténtica experiencia verdadera, entonces que al menos sea lo más auténtica posible. Para el renacimiento del juego, EA logró obtener un acceso sin precedentes con los verdaderos operadores de las fuerzas especiales, llamados "luchadores Tier 1" en la jerga militar de los EEUU. Los jugadores podrán asumir el papel de estos especialistas en el juego, así conseguir que el acuerdo real para deciros lo que pasa en un pueblo Afghano actual, o como ellos hablan realmente de una misión, es una increible ventaja.
EN JUEGOTomarás el papel de los Rangers en algunos niveles, pero en la mayor parte serás uno de los Operadores Tier 1. Estos son literalmente lo mejor de lo mejor, los chicos que son llamados para ataques aereos, hacer contacto con los señores de la guerra y seguir con lo que son esenciamente misiones de matar. Pero los desarrolladores están dispuestos a mostrar lo que ellos llaman el "gran ejército" que depende de estos operadores.
"El Gran ejército estará representado por los Rangers", dice Greg, que obviamente es muy amigo de su tema. "Tanques, helicopteros, todo ese material. El juego va sobre los chicos Tier 1, pero no pueden funcionar por sí solos, y vicerversa. Lo que estamos tratando de mostrar es la relación entre el martillo y el bisturí".
"Los chicos del Tier 1 tendrán la posibilidad de hacer cosas", se entusiasma Greg. "Juegan diferente, tienen diferentes artes, y generalmente operan en otro nivel de lo que juegan los personajes Rangers.
Al momento de la impresión (de este artículo), el juego técnicamente está completo. Pero curiosamente Greg se siente avergonzado por lo que fue capaz de mostrarnos. "Este nivel (la demo que ha sido mostrada), 12 semanas de trabajo, 22 personas, y no se ve bien" dice mientras carga la demo, pero está sonriente. "Tenemos el juego hecho tempranamente asi los artistas y diseñadores pueden recibirlo y encontrar la diversión. En mi opinión, el nivel de Gardez simplemente no se ve muy bien - está alrededor de un 40% terminado. Emplearemos la primera mitad del año en hacer que el juego se vea bien".
El juego hasta ahora no presenta ninguna parte de HUD. Simplemente están los indicadores de fuego, y un simple contador de munición que se oculta despues que has parado de disparar. Por otra parte está todo en el juego: sonido, efectos de impacto, escenario destructible, etc.
El episodio de Gardez comienza siguiendo tu y tu equipo limpiando un puesto de control en tu camino, para encontrate con un contacto local que tiene alguna importante información operacional. Estás vestido con el traje local Pushtun, bastante barbudo y haciendo un buen trabajo de infiltración...para empezar.Un equipo RPG sale del vehículo líder, y eres llamado para luchar contra la emboscada y aliviar al jefe de tu equipo.
De inmediato la relación entre EA y los chicos reales de operaciones especiales es evidente. El díalogo es escueto; el cuchillo mata a puñaladas y sin remordimiento. Y el sentido de la emoción controlada está siempre presente cuando ronda algún impacto cerca. También hay un sentido más estricto del trabajo en equipo entre el jugador y los compañeros del equipo controlados por la IA especialmente en la secuencia en la tu compañero deja a oscuras las luces de un edificio de modo que puedes entrar usando las gafas de visión nocturna y visión IR.
El constante hablar del jefe de tu equipo te mantiene actualizado tus propios progresos. Y así como has limpiado la emboscada entras en un tiroteo con el enemigo, antes de tomar los tejados para intentar flanquear al enemigo. Pero cuando las cosas empiezan realmente a ponerse interesantes en el nivel, nuestra demo termina.
La idea es que el trabajo va a mejorar pero como dicen, hay mucho trabajo por hacer.
CONSIGUE ESTO (LOGROS) Habrán misiones basadas en vehículos. En un apache, dice Greg, se obtiene una visión constantemente distinta de la batalla.
EA está mirando una nueva manera de tratar con el crack de los jugadores modernos: los logros.
"Hay varias cosas muy interesantes que estamos haciendo en torno a estos personajes de nivel1 y sus habilidades" dijo.
GAME IN PROGRESSEl equipo se ha rodeado con las herramientas de Spec Ops (operaciones especiales, supongo). Hay posters explicando los detalles de funcionamiento de docenas de sistemas de armas, desde el M4s a Glocks a RPGs. Hay fotos de localización, posters de planificación operativa, y pizarras en abundancia para dibujar todo desde lo que hace un equipo al entrar a una habitación y limpiarla, a listas detalladas de tareas pendientes.
Uno de los posters más reveladores que vimos muestra el mapa de la IA de un determinado area, delineando lo que se cubre y lo que no, y como la IA debe comportarse en cualquier circunstancia.
Al mismo tiempo, el juego también necesita ser enfocado a lo que el jugador puede ver y hacer, así los scripts a veces tienen que prevalecer sobre el comportamiento del procedimiento. Al leer esto, ese es el principal esfuerzo-equilibrar una IA orgánica que no deje de entretener mientras está siendo un reto.
El diseño de la IA es así dependiente del nivel y que al mismo tiempo se está trabajando en muchos diseños de nivel. Vimos a ojo el nivel de la demo de Gardez; es hasta ahora fijada en unos 45 minutos en pasar, y si bien es esencialmente un clásico diseño lineal de calees, el jugador debe recorrer, los edificios y fachadas de las tiendas en estas calles donde está todo muy detallado.
Es importante que los jugadores puedan ver muchas cosas, que em los niveles se hagan muchas cosas. Cuando estés en una azotea, se podrá ver tres millas alrededor.
Desde allí, en las oficinas de la franquicia, pudimos ver el esfuerzo que va a haber en la iluminación del juego. En una palabra: Impresionante. Los diseñadores están corriendo contra los limites de la memoria por frame. El objetivo es encontrar soluciones elegantes que preserven el gran trabajo de diseño.
Vimos dos frames de una escena, de dos diferentes render, y justamente es sorprendente ver lo que se puede hacer en un día de trabajo. De una escena relativamente plana de una colina rocosa con una dispersión de chozas de barro, se obtiene un iluminado, una vista soleada que practicamente gotea con la atmósfera. Entonces vimos la "vida" de ese nivel, al mirar detenidamente alrededor, y es aun más sorprendente.
La luz ocluye el borde de los objetos: una lona insegura ondea por la brisa, junto con las plantas en el borde de un camino. Sombras cerradas se mezclan con efectos de iluminación dinámicos para ofrecer un lugar increiblemente realista.
De hecho nosotros confundimos algos test de renders por fotos de localizaciones. Eso es bueno.
Cuando hagas agujeros de balas apareciendo en superficies delgadas, obtendrás puntos de luz a través de ellos.
El motor de iluminación va a ser una parte importante del juego, y Greg pasó a decir que incluso si su equipo no puede obtener estos efectos impresionantes en la versión de consola, por lo menos deberían ser accesibles en un PC que cumpla con los requisitos más altos de hardware.
el nivel de la aldea también puso de relieve otro aspecto del juego que los Operadores Tier1 han sido capaces de influir. Hay todo tipo de detalles extraños, como cestas tejidas a mano y sillas de jardín en las azoteas, que los operadores han sigerido ser incluir.
Todo se va a hacer para que parezca lo más real posible.
Artículo original en inglés:
http://www.atomicmpc.com.au/Feature/167434,medal-of-honor.aspx/1