Entrevista a Richard Farrelly, Director Senior Creativo del juego (
trabajó en Treyarch).
Se clarifican más aspectos del Single Player y Multiplayer.
¿Despues de tres años en silencio porque vuelve ahora Medal of Honor y porque se traslada la saga de la Segunda Guerra Mundial a la era moderna?Cuando el equipo terminó Medal of Honor: Airborne, había un montón de ideas diferentes, algunas de la Segunda Guerra Mundial... y otras no. Despue de muchas discusiones se fué haciendo más y más fascinante por su historia y su única perspectiva era en la batalla moderna. Decidimos que queríamos contar esa historia así que se decidió hacer la transición a los tiempos modernos.
Con las secuelas de Call of Duty y Halo lanzándose al mismo tiempo que Medal of Honor, que piensas que es aquello de Medal of Honor que más llamará la atención a los jugadores? Es un mercado intenso. ¿Crees que hay lugar para ocupar el mismo espacio?Planeamos hacer lo que Medal of Honor ha sido siempre: contar historias de los soldados con un fuerte énfasis en la autenticidad. En cuanto al lugar, estoy bastante seguro que la mayoría de los jugadores estarían de acuerdo en que siempre hay lugar para otro gran shooter.
En su papel anterior en Treyarch trabajaste en un puñado de títulos de Call of Duty. ¿De su experiencia trabajando en esos títulos que esperas traer a Medal of Honor?Al igual que en cada carrera aprendes habilidades y las llevas contigo de puesto en puesto. En esa misma linea estoy aprendiendo un montón de cosas nuevas con el talento y experiencia de la gente en este equipo de trabajo.
¿Sabía que el 2010 no sería un "año Modern Warfare"? ¿Está en tu mira rellenar ese vacío?Nosotros reamente no estamos pensando en esos términos aquí en el estudio, reamente estamos centrados en llevar Medal of Honor a un rotundo nuevo look y sentimiento. Estamos seguros que la perspectiva Tier 1 es única y se destaca en la multitud.
¿Puede darnos algunos ejemplos de como las aportaciones/opiniones del Tier 1 ha ayudado a formar el juego?Nuestra relación con los Operadores Tier ha sido fantástica. Han tenido una influencia en prácticamente todos los aspectos del juego. Ellos dan directamente información sobre las cuestiones de autenticidad, como las armas y uniformes y la forma en que se habla en situaciones concretas. También han compartido con nosotros muchos relatos anecdóticos da la vida en el campo de batalla de una situación de locos que experimentaron y que podriamos ver en un campo enemigo.
Dicho esto, también hemos tenido una gran cantidad de información y apoyo desde elementos del aire y el mar de las Fuerzas Armadas.
¿Que tipo de misiones podemos esperar ver en el juego, y como se hace el uso de los vehículos en él?Podeis esperar ver una variedad de misiones en el juego. Como el jugador experimentará la batalla desde las diferentes perspectivas juntas Tier 1 y militar convencional. Esto crea automáticamente un buen ritmo en el juego. Como un Operador Tier 1 asume el rol de "el Bisturí" realizando infiltración o misiones de unidades pequeñas de "Acción Directa", mientras que como Ranger del ejército eres el "Martillo",,,pensado en grandes unidades de asalto con helicópteros y toneladas de ordenanza pesada.
Los vehículos se utilizan en el juego de diferentes maneras. Algunos son montados en experiencias prefijadas "on rail" mientras otros se pueden conducir.
¿Has aprendido alguna cosa de anteriores Medal of Honor que halla cambiado la manera que enfocas ciertos elementos de diseño?Esta es mi primera vez trabajando en Medal of Honor, pero he jugado cada iteración y ciertamente conozco la historia de la franquicia. Hay mucha gente en el equipo que han trabajado en multiples plazos que llevan ese "conocimiento tribal" a la mesa.
Respecto a como van los cambios, estamos evolucionando con el genero al igual que otros desarrolladores. Los jugadores pueden esperar ver algunas cosas que conozcan y quieren cosas de anteriores títulos del Medal of Honor junto con algunas ideas frescas.
¿Por qué decidió dividir el juego a través de dos motores y usar el Motor Unreal para el Single Player y el Frosbite para el MP?Tomamos la decisión muy pronto en que para que los dos equipos entregaran grandes experiencias de juego de calidad, necesitarían trabajar con las herramientas con que estaban familiarizados. En lugar de gastar tiempo tratando de camuflar el hecho de que estábamos usando las dos tecnologías, acercamos las diferencias, ya que cada sistema beneficiaba el proyecto común en diferentes maneras.
¿Cuanta comunicación hay entre Ustedes y DICE?¿Son libres para crear el juego multijugador que ellos quieren crear o estableciste unas directrices?Tenemos la suerte de poder asociarnos con DICE en la porción Multijugador de Medal of Honor. Esto permite que el equipo en Los Angeles se centre en el Single Player con la confianza de que el Multijugador están en buenas manos. DICE es desarrollador de primera clase bien respectado por sus diseños de juego Multijugador así que nos ha liberado de estrés aquí en EALA. La comunicación entre los dos estudios es muy abierta y de colaboración.
Gracias por tu tiempo Richardhttp://www.gamerzines.com/ps3/previews/medal-of-honor-interview.html