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Al logo de este título le falta algo en la parte superior. Mineshi Kimura, director de Metal Gear Solid: Rising, nos lo aclara: «Esto no es un juego de Hideo Kojima».
Toca olvidarnos del creador de Snake y compañía, pues, cuando hablemos de Raiden cortando sandías, columnas, furgonetas o soldados. Insisten en ello tanto el citado Kimura como Shigenobu Matsuyama, productor creativo; puede que le estén devolviendo alguna al jefe, pero me resulta más fácil creer que sólo quieren dejar claro que Rising es un nuevo comienzo y que saben perfectamente que las licencias que se ha permitido la saga no se perdonarían en un hack and slash. O en un Zan-Datsu —algo así como "corta y agarra"—.
¿Explicará Rising cómo Raiden acaba siendo un cyborg?
Sí, la historia se centrará en lo que le sucede a Raiden entre Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Solid 4. Lógicamente, descubriremos el porqué del exoesqueleto y también de su cambio de personalidad. En el tráiler ya hemos visto a un Raiden sin piedad, poseído por la rabia.
¿Habrá la misma cantidad de cinemáticas y diálogos que en los anteriores Metal Gear Solid?
Esto no es un juego de Hideo Kojima. Él es famoso por su manera de contar las cosas, por su mensaje y por su humor. Yo no estoy intentando hacer lo mismo, porque creo que no se me daría tan bien. Usaremos su historia y sus personajes, claro, pero con una aproximación diferente, sin copiar lo que se ha hecho antes. En un juego de acción con espadas tienes que hacer las cosas de otro modo.
¿Qué nos podéis contar sobre el sistema de combate?
Lo veo como un sistema con dos capas: una es la del típico juego del género, con los combos y demás. La otra parte es la que habéis visto en el vídeo, cuando damos una patada para hacer caer al enemigo y se activa una cámara lenta para que puedas determinar con precisión la dirección del tajo.
Uno de los momentos más interesantes del tráiler es cuando Raiden corta las columnas. ¿Hasta qué punto podremos sacar partido del entorno?
Lo del vídeo se puede hacer en el juego, evidentemente. Llegamos a hacer pruebas en las que se podían cortar edificios enteros, pero el balance del juego se resentía demasiado. En este momento seguimos pensando que no debemos abusar de eso, y seguimos buscando el equilibrio perfecto entre la jugabilidad y las mecánicas de combate. Siento no poder dar una respuesta más concreta de momento.
Evidentemente, la katana será la arma principal, pero ¿habrá otras para evitar que el juego se haga repetitivo?
Sí, habrá otras armas. De todos modos, la katana será más importante y queremos hacer que parte de la diversión sea resultado de las distintas formas de usarla que implementaremos.
¿Podemos esperar algún tipo de modo multijugador?
De nuevo, todavía estamos pensando en esto. Puedo decir ya que no haremos un juego sin ningún elemento online, pero nada más.
¿El nacimiento de Rising tiene alguna relación con la escena de la pesadilla en Metal Gear Solid 3?
[Nota: Parecen no entender muy bien la pregunta]
Siempre quisimos hacer algo con Raiden como protagonista. Empezamos a pensar en el proyecto desde un punto de vista más técnico y rápidamente surgió la idea de permitir cortar cualquier cosa y de cualquier modo. Pensamos en la katana como la mejor manera de hacerlo, y entonces nos pareció evidente que Raiden encajaba. Así es como concebimos MGS: Rising.
[Nota: Efectivamente, no la habían entendido. Alguien de tu equipo no se terminó el Snake Eater, Kojima.]
¿Reaparecerán otros personajes de la saga?
Seguramente no veréis muchos viejos conocidos en Rising, porque lo vemos como un nuevo comienzo y no queremos hacer muchas referencias al resto de la saga Metal Gear.
Tenemos la intención de atraer a nuevos jugadores con el cambio de género, y queremos que se sientan cómodos aun sin conocer todo el universo y el trasfondo de Metal Gear Solid. No queremos ligarnos demasiado al argumento de MGS2 o MGS4 y que nos quede un guión complicado.
Otro elemento clave de la saga son los enemigos finales. ¿Qué nos podéis decir sobre eso?
Sin duda habrá jefes finales, tanto humanos como mecánicos, pero no podemos dar muchos detalles, porque todavía estamos ajustando algunas cosas. Se admiten sugerencias [risas].
¿Hasta qué punto la acción os parece incompatible con la experiencia cinemática?
La prioridad es la acción, claro, pero eso no quiere decir que no vaya a haber cinemáticas en el juego. Habrá muchas menos, eso sí. No queremos interrumpir el tempo de la acción, y por eso —aunque tenemos presente que la historia es muy importante— también buscamos un guión más directo, menos complejo.
¿Para que sea más accesible para más gente?
Exacto.
¿Qué tipo de entornos habrá en el juego? Hemos visto laboratorios, fábricas… ¿Cómo se relacionarán con el sistema de combate?
Intentamos tener la mayor variedad posible, pero no puedo decir "habrá un nivel aquí" o "visitaremos algo así". Lo iremos mostrando pronto.