Razenoku escribió:Je, manicdigger es una copia barata de Minecraft, sin mas
* Implemented a new lighting engine with the help of MrMessiahs (can be turned off)
* Changed the options around, added a new “Graphics options” button
* Added beds. If all players in a map sleeps in a bed during night, the game immediately skips until morning
* Added three new half-size blocks
* Added Delay/Repeater redstone dust blocks
* Added whitelisting to the server. To use, enter “whitelist <cmd>” where cmd is “on”, “off”, “add <player>”, “remove <player>”, “list” or “reload”
* New save file format, old maps need to be converted (that might take a while..)
* It’s now possible to have more than five save slots, and to rename saves
* Scrollbars in both the texture pack list, and in the map selection screen
* Replaced the Mojang splash image to reflect the new logo colors
* .. and a bunch of bug fixes and tweaks!
- Delay/repeater blocks
- Beds
- Added three new half-size blocks
- Slimes have a higher spawn rate (confirm?)
- Wooden, (smooth) stone, and sandstone slabs (half blocks) added. Stone slab texture changed to cobblestone. (Are these all three new slabs?)
- Wood and logs don't burn forever anymore.
- New Mojang logo
- Video settings screen
- Ability to toggle between classic lighting and "smooth" lighting
- Regions now use the McRegion format, with built-in auto conversion
- While starting a new world, players can choose their own name and seed to generate the world
- Worlds no longer restricted to just five
- Added whitelisting to the server. To use, enter “whitelist <cmd>” where cmd is “on”, “off”, “add <player>”, “remove <player>”, “list” or “reload”
- F1 now toggles
- F3 now toggles
- F8 toggles mouse smoothing
- In 3rd person mode, character can be visibly seen to bob side to side when you walk.
judelco escribió:Que es eso del McRegion exactamente?
This mod optimizes how chunks are stored on the disk, meaning pauses to load or save a chunk as you move around a world become much shorter and less noticeable.
NaN escribió:oye eso que dice que hay que convertir los mundos, cambia algo aparte de que ocupen menos archivos y demas?
ME da chungo perder movidas.
Razork escribió:Cada actualizacion que saca el juego me va peor. Ahora me va de 10 a 20 frames por segundo. Os va bien a vosotros?
_rayko_ escribió:si tienes el launcher que yo pienso que tienes (tiene una casilla de Force Update?) no pasara nada, yo ese lo he usado, he actualizado el juego y demas y no ha pasado nada, pero a saber tu no te habias comprado el juego? (o te lo han comprado creo) ¿?¿?¿?¿? xD
DepredadorFox escribió:Buenas. Esta mañana me he encontrado con una sorpresa que ya me ha animado para todo el día. Un forero del foro de minecraft ha decidido hacer un clon para xbox live indie games con avatares (multi con hasta 31 players) y unos gráficos menos retro. Planea publicarlo en varios capítulos a 80 MSP cada uno, siendo el primero el creativo. Más adelante le añadirá survival, pvp, etc. Supuestamente sale esta primavera, me ha parecido leer (aunque ahora no encuentro la fuente) que el primer capítulo sale el 4 de marzo.
Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=1JPYsmbf__Q
http://www.fortresscraft.com/
Un saludo.
LorK escribió:Pues nada, pillamos el gamemaker y nos hacemos uno o que? yo se usar el gamemaker, seguro que puedo hacerlo!
No es por criticar a un bando ni al otro, pero es muy facil criticar (tomaaa redundancia ) y decir que es muy facil lo que hace otra persona.
D4rkorb1t, yo tambien soy de sistemas y si trabajas de ello seguro que los clientes tambien te diran (al igual que a mi, a mis compañeros, etc) que tu trabajo es muy facil, que no te ha costado, que solo has hecho un nada, que que facil te ha salido, si has estado 15 minutos, ¿me vas a cobrar por algo que te ha costado 15 minutos?, ...
Pues aqui os voy a poner la misma respuesta que a ellos:
No me(le) pagas porque sea complicado (que lo es), sino por SABER hacerlo y HABERLO hecho (bien).
Despues vienen las copias, que ni es malo ni es bueno.
Tampoco es dificil hacer pan y todos pagamos por el pan
¡¡¡¡¡Hagamonos nuestro pan, que no es nada complicado!!!!!
d4rkb1t escribió:Pues lo que deciamos.
Este juego, serà de todo, menos dificil de hacer. Ayer estuve pensando varios algoritmos que ha podido implementar viendo como reaccionan varias cosas.
Es de segunda asignatura de programación de universidad n.n'...
Si (personaje.cerca(maloMalote)) maloMalote.ataca(Personaje);
función cerca(maloMalote){
si ((maloMalote.x - personaje.x < VALOR o maloMalote.x - personaje.x > -VALOR) y
(maloMalote.y - personaje.y < VALOR o maloMalote.y - personaje.y > -VALOR) y
(maloMalote.z - personaje.z < VALOR o maloMalote.z - personaje.z > -VALOR)) devuelve cierto;
sino devuelve falso;
}
se que no deberia de ser personaje.x.... pero para gente que no sepa programación es mas visual asi .
Ale, misma IA programada en Minecraft para saber cuando hay cerca un malo, y para que te ataque.
De igual forma, os puedo hacer el algoritmo de construcción de terrenos, el algoritmo para tener un invetario... y asi a ojo de buen cubero un 70% del juego.
Ojo!, no quiero hacerme el "supermegacrack programador"... porque soy técnico de sistemas y mis conocimientos de algoritmia son bastante peores que un ingeniero superior.... pero vamos. Nada dificil de llevar a cabo. n.n'...
KiAn escribió:d4rkb1t escribió:Pues lo que deciamos.
Este juego, serà de todo, menos dificil de hacer. Ayer estuve pensando varios algoritmos que ha podido implementar viendo como reaccionan varias cosas.
Es de segunda asignatura de programación de universidad n.n'...
Si (personaje.cerca(maloMalote)) maloMalote.ataca(Personaje);
función cerca(maloMalote){
si ((maloMalote.x - personaje.x < VALOR o maloMalote.x - personaje.x > -VALOR) y
(maloMalote.y - personaje.y < VALOR o maloMalote.y - personaje.y > -VALOR) y
(maloMalote.z - personaje.z < VALOR o maloMalote.z - personaje.z > -VALOR)) devuelve cierto;
sino devuelve falso;
}
se que no deberia de ser personaje.x.... pero para gente que no sepa programación es mas visual asi .
Ale, misma IA programada en Minecraft para saber cuando hay cerca un malo, y para que te ataque.
De igual forma, os puedo hacer el algoritmo de construcción de terrenos, el algoritmo para tener un invetario... y asi a ojo de buen cubero un 70% del juego.
Ojo!, no quiero hacerme el "supermegacrack programador"... porque soy técnico de sistemas y mis conocimientos de algoritmia son bastante peores que un ingeniero superior.... pero vamos. Nada dificil de llevar a cabo. n.n'...
te falta calcular R y YR (rotación del personaje y rotación vertical) para crear contacto visual xD
d4rkb1t escribió:KiAn escribió:d4rkb1t escribió:Pues lo que deciamos.
Este juego, serà de todo, menos dificil de hacer. Ayer estuve pensando varios algoritmos que ha podido implementar viendo como reaccionan varias cosas.
Es de segunda asignatura de programación de universidad n.n'...
Si (personaje.cerca(maloMalote)) maloMalote.ataca(Personaje);
función cerca(maloMalote){
si ((maloMalote.x - personaje.x < VALOR o maloMalote.x - personaje.x > -VALOR) y
(maloMalote.y - personaje.y < VALOR o maloMalote.y - personaje.y > -VALOR) y
(maloMalote.z - personaje.z < VALOR o maloMalote.z - personaje.z > -VALOR)) devuelve cierto;
sino devuelve falso;
}
se que no deberia de ser personaje.x.... pero para gente que no sepa programación es mas visual asi .
Ale, misma IA programada en Minecraft para saber cuando hay cerca un malo, y para que te ataque.
De igual forma, os puedo hacer el algoritmo de construcción de terrenos, el algoritmo para tener un invetario... y asi a ojo de buen cubero un 70% del juego.
Ojo!, no quiero hacerme el "supermegacrack programador"... porque soy técnico de sistemas y mis conocimientos de algoritmia son bastante peores que un ingeniero superior.... pero vamos. Nada dificil de llevar a cabo. n.n'...
te falta calcular R y YR (rotación del personaje y rotación vertical) para crear contacto visual xD
A no ser que lo haya implementado ahora, hace 3 meses no era por contacto visual.
Y porque digo eso?, porque cuando tu tienes tu casa, aunque las arañas, bichos malos y/o similares no te vean si te atacan.
Igual dentro de la cueva, que aunque haya un muro igual escuchas como te van siguiendo por el muro.
No se si lo ha cambiado en las últimas releases pero hasta hace 2/3 meses era asi.
los cubos generados por código y solo cargue los visibles (no los tropecientos que tienes por debajo y que no debes ver) le daría algo mas de optimización
kbks escribió:Un juego son una barbaridad de cosas mas que un simple algoritmo en pseudocódigo que detecta la cercanía entre dos puntos con un valor metido a manija (por cierto, estas utilizando la distancia de Manhattan y esa no es la distancia real).
Renderizado, jerarquía de escena, capa de permanencia (especialmente dificil en este juego), sonido, multianimación, iluminación, código de red, IA, colisiones... en mi opinión en dos meses es completamente imposible tener un clon del Minecraft mas o menos jugable. Quizas metiendose con motores de terceros se podría, aunque sigo apostando a que sería una castaña enorme.los cubos generados por código y solo cargue los visibles (no los tropecientos que tienes por debajo y que no debes ver) le daría algo mas de optimización
Si cada vez que rompes un cubo tiene que cargar de disco otro cubo (u hasta otros 4, dependiendo de su posición) estamos apañados.
Y respecto a la generación de terrenos, no es nada sencillo por muy cuadriculado que se vea. Es muy facil hacer algo que te saque terrenos sin sentido, generar correctamente montañas, cuevas, lagos, oceanos, arboles... es bastante mas dificil de lo que parece.
KiAn escribió:kbks escribió:Un juego son una barbaridad de cosas mas que un simple algoritmo en pseudocódigo que detecta la cercanía entre dos puntos con un valor metido a manija (por cierto, estas utilizando la distancia de Manhattan y esa no es la distancia real).
Renderizado, jerarquía de escena, capa de permanencia (especialmente dificil en este juego), sonido, multianimación, iluminación, código de red, IA, colisiones... en mi opinión en dos meses es completamente imposible tener un clon del Minecraft mas o menos jugable. Quizas metiendose con motores de terceros se podría, aunque sigo apostando a que sería una castaña enorme.los cubos generados por código y solo cargue los visibles (no los tropecientos que tienes por debajo y que no debes ver) le daría algo mas de optimización
Si cada vez que rompes un cubo tiene que cargar de disco otro cubo (u hasta otros 4, dependiendo de su posición) estamos apañados.
Y respecto a la generación de terrenos, no es nada sencillo por muy cuadriculado que se vea. Es muy facil hacer algo que te saque terrenos sin sentido, generar correctamente montañas, cuevas, lagos, oceanos, arboles... es bastante mas dificil de lo que parece.
lol... lo que hay que leer, si sabes que hay un cubo hay, por las coordenadas implemente, graficamente no lo carga, no tiene sentido cargar 2millones de cubos si estas en una sala de 10x10 por ejemplo. pero vamos, con que se use instancing es suficiente, y evitar que el juego cargue 1 textura por cada cubo (en muchos juegos te plantan 10 arboles iguales y tienes la textura 10 veces en memoria -.-)
de todas formas, si hablamos de temas como que el juego se juega online, si necesita cargar algo, tira del server, no veo normal que me envie pongamos 4mil x 4mil si estoy en una sala de 100x100, o tengo un rango de vision de 1mil, lo suyo es que envie bajo demanda, similar a los metodos que se usan los BUENOS mapeadores que usan sdk, que evitan cargar TODO el mapa en grafica y ram y van cargando trozos o zonas del mismo.
PD: si esto no se hace en un mes... explicame como hicieron el mount blade 1 (proyecto de clase de un alumno) en tan solo 1 mesecito ya tenía el sistema de caballos y mil cosas mas...
ademas, minecraft si no me equivoco... parte del código no es suyo...
medievo escribió:¿¿Alguien ha consegido entrar por fin en la beta 1.3??.Es que llevo desde ayer sin echar un rato y la verdad es que toi un poco enmonao.Salu2.
medievo escribió:Gracias maxo,pero por fin he podido entrar,no con el nuevo lanzador.Por cierto,en la mayoria de texturas esta jodida la redstone,sale como bloques negros.
medievo escribió:Gracias maxo,pero por fin he podido entrar,no con el nuevo lanzador.Por cierto,en la mayoria de texturas esta jodida la redstone,sale como bloques negros.