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Player Tendencies
By: 2K Admin Ron | Friday September 11 2009
Hey guys, it's Ronnie. I am posting this on behalf of Rob Jones, as he is actually taking a much needed day out of office. Enjoy the Insight! Sorry it took a bit to post! Hope you guys like the screenshots! Have a good weekend!
Hey guys,
Rob Jones here. You guys have known me for years as the game play voice behind NBA 2K and College Hoops. I haven’t been this excited about what we have achieved this year for NBA 2K10 in terms of Player Tendencies, since introducing you guys to Signature Style in NBA 2K7. I am truly excited about the huge step up in Tendencies that we are incorporating into our Signature Play feature. This year, we have allowed for unprecedented depth in our players from a different system of ratings, attributes, plays, and decision-making in AI. Let’s get into it.
82 Games
Last year, we introduced Living Rosters that made sure to promote players that had stepped up their game over an extended period of time. I know that a lot of you were excited by the continually updated roster and the unlocked animations. As a big fan of the sport, I watched as players changed their game due to trades, new roles within the team, and injuries. I analyzed a lot of what Synergy had going on, recording in-game box scores and categorizing how that was impacting an individual game. They do a great job of tracking many different tendencies of a player and breaking it down from position to position on the court. Synergy’s data definitely paints a comprehensive picture about what a player is doing on the court, but in my mind not a complete one. There were still questions lingering for me about a player’s tendency to use specific abilities over and over. I like to call it a player’s personality profile.
NBA players are gifted with an enormous skill set, but in the end, like all human beings, tend to rely on the things they are the most comfortable using. That, in itself, is the tell that great defensive players like Bowen and Battier have used to counter the attacks of great offensive players.
With this information in mind, we set out to build a new offensive AI with all new tendencies that mimicked what a player wants to do, instead of what he is doing. Think of it as being proactive in anticipating a player’s moves as opposed to just recording them. The AI is now meant to be fed information as to how an offensive player likes to attack his defender, from what point of the court he is coming and what he wants to do to finish a play. In essence, if he has me one on one, what is his preference?
The code that determines this choice is of course dynamic, so that it can adjust for a User trying to throw it off by using unorthodox tactics. It also understands the usefulness of certain moves in certain parts of the court, such that it will not find itself doing things that are not intelligent like double crossovers in the key.
At every point of decision, the game code now gathers all possible tendencies (and not the actual ratings themselves) to choose what to do and allows the game to be more intelligent than ever before. Say there is an animation that takes up more space than is physically allotted on the court or the opening is not there for a certain maneuver, the AI will ditch that action and find the next tendency a player would go towards. Freeing the choice up from ratings allows the AI to be given a set of directions based on their shot types and dribble types, attacking the basket versus settling for a jump shot, being a black hole in the middle versus looking to kick back out, etc.
This brings us full circle. I noticed that Synergy’s tendencies were really only changing when a player’s role would change, whether that was by injury or transaction. If a role player goes from being a garbage time player to a huge part of the rotation, obviously their stat line will see a boost but what is that based on? Only a shift in role creates this difference, but their actual play type has not changed. They would still make the same choices on certain points of the court. The stats were not really representing how they played, their decisions continued to play the largest role in the player they could be. If you looked at a player that played consistently, you would notice that what he did from week to week varied very little. This confirmed my theory of humans being creatures of habit.
Understand that I believe that all the tracking systems that are out there do a bang-up job of spitting out information about what they see players do. The simple fact is that while great players are adept at doing different things when challenged to do so, more often than not, they can rely on what they do 95% of the time, which means that over time, their tendencies flatline and change very little.
So we went to work to look for someone who could provide us more information about how players make their choices within a game so we could better present it within our simulation. This innovation would need such a large batch of data and choices that it became an undertaking that we needed to take outside our office with an organization dedicated to this practice. That was how our partnership with 82games.com was born. Interestingly enough, while they tracked some of the most obscure statistics, a lot of what we needed wasn’t in their domain… yet. While we could have taken this as a negative, we actually liked the idea that they would help us build the tendency database having our goals in mind. They physically tracked NBA games for us to derive the information we were looking for. The good thing is that while we built the system, they were flexible enough to accommodate changes to how the information was being delivered, in order to better recreate the players.
Play-Calling
With a new AI system, it was important to give our play-calling system a complete makeover.
First of all, we wanted to give the user more plays to access during the game. The old play-calling system felt very limited since we only allowed a maximum of 8 plays to choose from: 4 Quick Plays and 4 Set Plays by default. With the majority of the default plays designed for your star player(s) like Kobe, it left you with little or no plays to call for the other players on the court. This is no longer a problem in NBA 2K10 as you now have access to 4 plays per position during game play. Include the 4 Quick Plays and you have a total of 24 plays available to you.
The new play-calling system doesn’t end there. You can now assign any play to each and every position. If you like a particular Pick & Roll play, you can assign the same play to both your Center and Power Forward if you want. If you have a 3-point shooting Point Guard and Center, you can give them the same play as well. With the help of the in-game play diagram – PlayVision – you can now execute plays in NBA 2K10 like never before.
We’ve also made improvements on the overall Playbook screen UI. When you are looking for plays to assign to each position, the UI provides a filter for you based on the play types that you might be interested in: Isolation, Low Post, High Post, Three Point, Mid-Range, Pick and Roll, Pick and Fade. It makes it easier than going through a long list of plays. Another improvement to the UI that we have addressed is that when viewing a play, we now show you a ‘movie’ of the play so you can see where each player goes, as opposed to the flipbook last year.
Of course, you can set up these plays in practice mode and run them back to get your team up to speed. You can practice the same play over and over, and/or against any defensive sets. Remember, the AI will look to use these plays against you in Quick Game if it falls under their tendencies so it may take some time to learn what’s coming at you!
Living Rosters will update the playbook based on your team/coach, so your main squad will be up-to-date. Trades will happen that completely changes the team dynamics and with that, playbooks will need updating as well. I am sure that will be discussed in a future Living Rosters Insight.
Player Attributes
I also wanted to do a quick call-out on some changes I am quite excited about. As you may have heard, Player Ratings have been expanded to a 25-99 system, as opposed to a 50-99. This allows us a ton more shades of grey, as people who don’t have a certain skill in their arsenal will be awarded a 25 and there’s just more room to work with going upward from there. It allowed us to accurately drill down on each rating better. The increase in range also improved our ability to separate star from superstar. Think to how you envision Tony Parker vs Steve Nash. You might see them as equal players, but the fact is that they are separated by their skills in more ways than one. With the expanded range, it will be clearer why one player is different than the other, even if they come close in Overall Rating.
There are also a few more Player Attributes I should mention, including the all new shooting attributes Low Post Scoring and Inside Shooting. That expands shooting attributes to five from three, and differentiates Shoot Close into three different branches. We also added Offhand Dribbling and Ball Security. Ball Security in particular was one that we needed to add, because a player like Derek Fisher who is not the flashiest player would get a mid-70s score for Ball Handling last year. Sure he’s not crossover maven, but you’re not ripping him off the dribble either. You won’t see big men in the post be unstoppable as it pertains to keeping possession. If your player is not a ball handler, don’t be expecting any incredible spin moves to turn out well for you.
Conclusion
So I am really excited to hear your guys’ feedback about our integration with 82 games and what tendencies should be based off of. I think we’re offering the largest set of choices around for our AI and it will help immensely in our game play, both as an opponent and as a teammate. That’s all for now, I will be back with another Insight down the road.
Thanks,
- Rob Jones
Game Play Producer
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TRADUCIDO VIA GOOGLE:
ola chicos, que es Ronnie. Yo soy de este anuncio en nombre de Rob Jones, ya que es en realidad tomar un día muy necesaria fuera de la oficina. Disfrute de la Insight! Lo que tomó un poco de post! Esperamos que los tipos como las capturas de pantalla! Have a good weekend!
Hola chicos,
Rob Jones aquí. Ustedes me han conocido durante años como la voz del juego detrás de la NBA 2K y College Hoops. Yo no he sido tan entusiasmados con lo que hemos logrado este año en la NBA 2K10 en términos de tendencias Player, ya que la introducción de ustedes a Signature Style en NBA 2K7. Estoy verdaderamente emocionado por el gran paso adelante en tendencias que estamos incorporando a nuestra función de reproducción de firmas. Este año, hemos permitido que la profundidad sin precedentes en nuestros jugadores de un sistema diferente de las calificaciones, los atributos, obras de teatro, y la toma de decisiones en la IA. Vamos a entrar en ella.
82 partidos
El año pasado, hemos introducido Living Rosters que se aseguró de promover jugadores que había intensificado su juego durante un largo período de tiempo. Sé que muchos de ustedes estaban entusiasmados por la lista actualizada continuamente y el desbloqueo animaciones. Como un gran fan de este deporte, vi como los jugadores cambiaron su juego debido a los oficios, las nuevas funciones dentro del equipo, y las lesiones. Analicé mucho de lo que había sinergia en marcha, la grabación en las puntuaciones de caja del juego y categorización de la forma en que estaba afectando un juego individual. Ellos hacen un gran trabajo de seguimiento de muchas tendencias diferentes de un jugador y lo descomponen de posición en posición en la cancha. De datos de Synergy definitivamente pinta un panorama completo acerca de lo que un jugador está haciendo en la cancha, pero en mi mente no una completa. Todavía había preguntas pendientes por mí acerca de la tendencia de un jugador para utilizar las capacidades específicas de una y otra vez. Me gusta llamar a un jugador de perfil de personalidad.
Jugadores de la NBA están dotados de un conjunto enorme destreza, pero al final, como todos los seres humanos, tienden a confiar en las cosas que son los más cómodos de usar. Eso, en sí misma, es decir que los grandes jugadores defensivos como Bowen y Battier han utilizado para contrarrestar los ataques de los grandes jugadores ofensivos.
Con esta información en mente, se propuso construir una nueva ofensiva de Amnistía Internacional con todas las nuevas tendencias que imitaban lo que un jugador quiere hacer, en vez de lo que está haciendo. Piense en él como activo en la previsión se mueve de un jugador en lugar de sólo su registro. La IA es ahora dispuestos a ser alimentados información sobre cómo un jugador ofensivo le gusta atacar a su defensor, desde qué punto de la corte que viene, y lo que quiere hacer para terminar una obra. En esencia, si él me tiene uno en uno, ¿cuál es su preferencia?
El código que determina esta elección es, por supuesto, dinámica, de modo que puede ajustar para un usuario tratando de alejar ese uso de tácticas poco ortodoxas. Asimismo, entiende la utilidad de ciertos movimientos en determinadas partes de la Corte, de manera que no se encontrará haciendo cosas que no son inteligentes, como intercambios dobles en la clave.
En cada punto de decisión, el código del juego hoy reúne a todas las tendencias posibles (y no las puntuaciones reales en sí) para elegir qué hacer y permite que el juego sea más inteligente que nunca. Digamos que es una animación que ocupa más espacio que está físicamente asignado en el tribunal o la apertura no está ahí por una maniobra de algunos, la IA se zanja que la acción y encontrar la tendencia a continuación un jugador ir hacia. Liberar a la elección por encima de puntuaciones permite la IA que ha de darse una serie de instrucciones sobre la base de sus tipos de tiro y los tipos de bote, atacando la canasta frente a la solución de un tiro en suspensión, que es un agujero negro en el centro frente al futuro para poner de vuelta, etc .
Esto nos lleva al punto de partida. Me di cuenta de que las tendencias de Synergy eran sólo cambia cuando el papel de un jugador que cambiaría, si eso era por una lesión o de la transacción. Si un jugador de rol pasa de ser un jugador en tiempo de basura a una gran parte de la rotación, obviamente, su línea de estadísticas verá un impulso, pero lo que es la basada en? Sólo un cambio en la función crea esta diferencia, pero su tipo de juego real no ha cambiado. Todavía tendría las mismas opciones que en algunos puntos de la corte. Las estadísticas no eran realmente representan la forma en que jugaron, sus decisiones siguió desempeñando el papel más importante en el jugador que podría ser. Si se miraba a un jugador que juega consistentemente, usted se daría cuenta que lo que hizo de una semana a variado muy poco. Esto confirma mi teoría de los seres humanos ser criaturas de hábito.
Entender que creo que todos los sistemas de seguimiento que están ahí fuera hacer un bang-up Trabajo de escupir información sobre lo que ven los jugadores hacer. El simple hecho es que mientras que los grandes jugadores son expertos en hacer las cosas diferentes cuando se enfrentan al reto de hacerlo más a menudo que no, que pueden confiar en lo que hacen el 95% del tiempo, lo que significa que con el tiempo, sus tendencias y cambios muy Flatline poco.
Así que me puse a buscar a alguien que puede darnos más información acerca de cómo los jugadores tomar sus decisiones dentro de un juego así que mejor podría presentar dentro de nuestra simulación. Esta innovación, necesita como un gran lote de datos y las opciones que se convirtió en una empresa que teníamos que tomar fuera de nuestra oficina con una organización dedicada a esta práctica. Así fue como nació nuestra asociación con 82games.com. Curiosamente, si bien seguido algunas de las estadísticas más oscuros, mucho de lo que se necesitaba no era de su dominio ... todavía. A pesar de que podría haber tomado esto como algo negativo, en realidad nos gustó la idea de que nos ayudará a construir la base de datos de tendencia que nuestros objetivos en mente. Físicamente seguimiento de partidos de la NBA para nosotros, para obtener la información que estábamos buscando. Lo bueno es que, si bien hemos construido el sistema, fueron lo suficientemente flexible para adaptarse a los cambios de cómo la información fue entregada, con el fin de recrear mejor los jugadores.
Jugadas
Con un sistema de inteligencia artificial, es importante dar a nuestros jugadas sistema de una transformación completa.
En primer lugar, hemos querido dar al usuario acceso a más juegos durante el juego. El juego de viejo sistema de llamadas sentía muy limitado ya que sólo se permite un máximo de 8 obras para elegir: 4 Reproducciones rápida y 4 Set Reproducciones de forma predeterminada. Con la mayoría de los juegos por defecto diseñado para su jugador estrella (s) como Kobe, que salió con poco o nada de obras a petición de los otros jugadores en la cancha. Esto ya no es un problema en la NBA 2K10 como usted ahora tiene acceso a 4 juegos por la posición durante el juego. Incluya el Reproducciones 4 rápido y tiene un total de 24 juegos disponibles para usted.
El juego nuevo sistema de llamadas no termina ahí. Ahora puede asignar cualquier juego a todos y cada posición. Si te gusta un particular juego de Pick & Roll, se puede asignar la misma obra tanto a su centro y Power Forward si lo desea. Si usted tiene un punto de disparo 3-Point Guard y Centro, usted puede darles la misma obra también. Con la ayuda del diagrama en el juego - PlayVision - usted puede ahora ejecutar juega en la NBA 2K10 como nunca antes.
También hemos hecho mejoras en la pantalla Playbook general de IU. Cuando usted está buscando para obras de teatro para asignar a cada puesto, la interfaz de usuario dispone de un filtro para usted basándose en los tipos de juego que usted puede estar interesado en: Aislamiento, baja Post, Alto Post, Tres Puntos, Mid-Range, Pick and Roll, Pick y Fade. Es más fácil que ir a través de una larga lista de obras de teatro. Otra mejora de la interfaz de usuario que hemos abordado es que al ver una obra de teatro, ahora muestran una "película" de la obra para que pueda ver donde cada jugador se va, a diferencia de la flipbook el año pasado.
Por supuesto, usted puede configurar estas obras en el modo de práctica y ejecutar de nuevo para llegar a su equipo a la velocidad. Se puede practicar el mismo juego una y otra vez, y / o en contra de cualquier conjunto defensivo. Recuerde, la IA se verá a utilizar estas obras en su contra en rápido juego si entra dentro de sus tendencias de lo que puede tardar algún tiempo para aprender lo que viene a ti!
Listas de Vida actualizará el manual del juego sobre la base de su equipo / entrenador, para que su equipo principal será estar al día. Oficios va a suceder que cambia completamente la dinámica del equipo y con ello, será necesario actualizar jugadas así. Estoy seguro de que será discutido en un futuro Living Rosters Insight.
Los atributos del jugador
También quería hacer una llamada rápida-sobre algunos cambios que estoy muy emocionado. Como usted pudo haber oído, las calificaciones Player se han ampliado a un sistema de 25-99, en comparación con un 50-99. Esto nos permite una tonelada más tonos de gris, como las personas que no tienen una cierta habilidad en su arsenal se otorgará un 25 y hay espacio sólo para trabajar con más va hacia arriba desde ahí. Esto nos permitió con precisión los detalles de cada calificación mejor. El aumento de la gama también ha mejorado nuestra capacidad de estrellas aparte de ser una superestrella. Piensa cómo te imaginas Tony Parker vs Steve Nash. Usted podría ver como jugadores iguales, pero el hecho es que están separados por sus habilidades en más de un sentido. Con la gama más amplia, será más claro por qué un jugador es diferente que la otra, incluso si se acercan en la calificación general.
Hay también algunos atributos del jugador más que debo mencionar, como el rodaje de la todos los nuevos atributos bajo de puestos de puntuación y dentro de filmación. Que expande los atributos de tiro de tres a cinco, y la diferencia tomar fotografías de aproximación en tres ramas diferentes. También hemos añadido primera vista el goteo y el Ball de Seguridad. Ball de Seguridad, en particular, era uno que teníamos que añadir, porque un jugador como Derek Fisher, que no es el llamativo jugador obtener una puntuación de mediados de los 70 para Ball Handling año pasado. Claro que no es experta en cruzado, pero no te rasga él después de driblar bien. Usted no verá los grandes hombres en el puesto de ser imparable en lo que respecta a mantener la posesión. Si su reproductor no es un manejador de balón, no se espera ningún movimiento increíble giro a salir bien para usted.
Conclusión
Así que estoy muy emocionado de escuchar sus comentarios chicos, acerca de nuestra integración con 82 partidos y qué tendencias se basa apagado de. Creo que estamos ofreciendo el más amplio abanico de opciones en torno a nuestro AI y será de gran ayuda en nuestro juego, tanto como un oponente, y como compañero de equipo. Eso es todo por ahora, voy a estar de vuelta con otra visión en el camino.
Gracias,
- Rob Jones
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