Son las impresiones de un tio q ha probado el juego , perdon x la tardanza
My Player/Crear un jugador
Creando un jugador
-50 y tantos tipos de pelo para elegir (incluyendo el parche a los Gooden).
-El pelo facial está mejorado en el apartado visual.
-50-60 tipos distintos de tatuajes por parte del cuerpo.
-Cuando te curras la cara del jugador creado, los desarrolladores quitaron los sliders, y en lugar de eso hay varias formas predefinidas para cada parte de la cara. Despues de elegir una, aún puedes ir al plano 2-D y currarte cada parte (es una version mas simple de los sliders antiguos, así que debería ser más fácil de usar). Imaginate estas formas predefinidas como la cabeza de Mr. Potato, y después puedes retocar al jugador lo que quieras con el plano en 2-D.
-Cintas para los dedos, tobilleras, pantalones de compresion, camisetas interiores. Todas estas cosas están disponibles.
-Todas las marcas de playeros mas conocidas estan en el juego, y puedes customizar los colores de cualquier zapatilla. Puedes crear cerca de 15 millones de zapatillas distintas. Además tienes versiones locales y visitantes.
-Para los accesorios y cintas de la cabeza, puedes elegir entre blanco, negro, color de equipo primario y color de equipo secundario.
-No tienes que aplicar el pack completo a tu jugador. En otras palabras, significa que no tienes que coger un pack de mates especifico o de lo que sea. Puedes elegir varios tipos de mates por jugador. Si tu jugador tiene buen salto puedes elegir 10 mates distintos para que use tu jugador. Dejadme aclararlo una vez más, no eliges el pack de mates "Josh Smith", sino mates especificos que forman tu pack de mates único.
-Cuando creas originalmente a tu "My Player", no tienes acceso a todas las animaciones del juego. Tus atributos no serán suficientemente buenos al principio para seleccionar algunos de los mates mas espectaculares, por ejemplo.
-La única parte de tu jugador que sigue atada a un pack especifico es el pack de bandejas, porque las bandejas son bastante básicas, quitando los floaters (*lo que vienen siendo las bombitas a lo Navarro ). El floater es la unica parte del pack en realidad (Nash y Parker tienen sus propios floaters especificos, como en el pasado).
-El sistema de creacion del "My Player" es el mismo que se usa en el sistema estandar. Lo mismo para editar jugador existentes. Significa que si no crees que determinado jugador pueda seguir haciendo un mate especifico, o encuentras un mate que crees que es imparable o algo, puedes quitarlo de cualquier jugador.
-La iluminacion del jugador que estas creando esta muy mejorado en el menu de creacion, y se ve mucho mas realista mientras lo creas.
-En el 2K10, una vez que descargues tu "My Player" del servidor de 2K (asumiento que hayas hecho el Draft Combine antes del lanzamiento del 2k10), se coloca en el lugar de Kobe en la pantalla de Start (también conocida como la pantalla que ves que dice "Press Start"). Puedes volver a cambiarla a Kobe si no quieres a tu jugador creado ahí.
-Sólo puedes subir un "My Player" al servidor.
Draft Combine
-Tu jugador empieza con un rating alrededor de 37 cuando lo creas.
-Los objetivos que recibes antes de empezar un partido se basan en tu estilo de juego. Así que un pivot reboteador tendra objetivos basados en algo como tener un numero determinado de rebotes, en lugar de anotar 15 puntos.
-La velocidad es extremadamente cara (como deberia) así que será muy difícil tener suficientes puntos para que elevar a tu jugador a un nivel alto en ese apartado.
-Puedes perder puntos de habilidad si juegas mal.
-El Draft Combine no es exactamente lo que será el 2k10 desde una perspectiva jugable, y ya que la mayoría de los jugadores virtuales en esta parte del juego estan por debajo de la media, no veras muchas animaciones nuevas en este modo. Diría que hay que tratar el Combine como un buen elemento RPG y para llenar tu tiempo hasta que salga el juego real (asumiendo que la otra opcion es juzgar la jugabilidad como la misma del 2k10, porque no lo es).
Más allá del Combine
-Cuando tengas el 2k10 y descargues tu jugador del servidor, irás directo al Draft NBA. Si eres drafteado, iras a la summer league con ese equipo. 2k tiene las 30 equipaciones unicas de la summer league, y también las plantillas reales de la SL (por supuesto solo serán reales los nombres que ya estén en la NBA. Para jugadores que no estén serán nombres genericos).
-Si juegas lo suficientemente bien en la summer league, iras al training camp. Si no, puede que tengas una invitacion para el training camp de otro equipo (asumiendo que fueras una segunda ronda y que te cortaran), o puede que no consigas ninguna invitacion y tengas que irte a un equipo de la NBADL antes del training camp.
-El training camp consiste en 5 partidos. El equipo invita a 20 jugadores y solo 15 pueden estar en la plantilla, asi que un jugador sera eliminado despues de cada partido. este deberia ser el primer punto en el que sientas un punto de dificultad, porque jugaras contra otros jugadores NBA en tu equipo en lugar de otros proyectos. Estos 5 partidos son entre jugadores de la misma plantilla.
-Si consigues quedarte en el equipo, posiblemente empieces teniendo 2-3 minutos por partido. En otras palabras, tendrás que currarte el camino. Tambien puede que tengas un rol distinto en algun momento. Si eres drafteado como alero por los Warriors, y consigues firmar por el equipo, puede que te encuentres jugando de ala-pivot bastante tiempo. Así que estate preparado para manejar posiciones y estilos diferentes.
-Si no consigues entrar en el equipo, te envian a la NBADL, asumiendo que hayas sido drafteado en la primera ronda. Si fuiste drafteado en la segunda ronda y te cortaron durante el training camp, tendras que encontrar un lugar en la D-League-
-Si te dan dos contratos de 10 días con el mismo equipo, al recibir el tercero, te quedaras en ese equipo el resto del año, como en la vida real.
-Se supone que sera dificil conseguir llegar y convertirse en un jugador NBA en este modo. 2k piensa que la mayoria de modos de carrera, basicamente te dan un camino facil hacia el profesionalismo y convertirte en una leyenda, asi que en este modo, los desarrolladores quieren que te ganes tu derecho a ser un jugador NBA legitimo. Creen que es una forma de hacer este modo separado del resto de otras compañias.
-Hay otras vistas de camara para elegir si no te gusta la camara 2k modificada cuando eres tu jugador.
-Siempre tienes contratos de un años. Cuanto mejor juegues, mas ofertas recibiras en verano. Parece que tomaron esta decision porque a la NBA no le gusta que los jugadores pidan el traspaso, y ademas, los desarrolladores no querian que tuvieras que pasar por los contratos de rookie de 2/3/4 años, despues tener tu primer contrato por el maximo, luego otro, etc. porque no te permitiria cambiar de equipos si quisieras (especialmente si te draftea un equipo que no te gusta en la vida real o si estas en el banco detras de una superestrella en tu misma posicion).
-Cuando coges a tu "My Player" online y lo usas, juegas lo que se llaman partidos Pick-up. Juegas estos partidos en ambientes al aire libre, y ganas puntos para tu jugador de la misma forma que lo haces offline (por medio de objetivos antes del partido). En estos partidos, jugaras con otros 9 humanos que usan a su "My Player". El juego controlará que tu seas el unico base o escolta o lo que seas en tu equipo.
Presentacion
-Si tenias alguna queja con la presentacion en el pasado, diria que esta version será la mejor oportunidad para redimirse en tus ojos.
-Se mostraran las 3 estrellas de tu equipo junto con sus estadisticas, en lugar de un video de un jugador de cada equipo antes del partido.
-El partido se va a los quintetos iniciales justo cuando se lanza despues de cargar, antes de mostrar algo sucediendo en la cancha, para acabar con el salto inicial.
-Sumando al material post-partido que puedes esperar, hay una nuevo "slideshow", que basicamente coge imagenes estaticas de algun momento del partido, y las muestra en la TV en forma de slideshow. Puedes salvar estas imagenes si quieres.
Gráficos
-Se ha rehecho la iluminacion este año. Cada pabellon deberia tener mas iluminacion unica.
-Tambien se han rehecho las texturas. Nash y otros jugadores blancos que pude ver se veian un poco mejor gracias a esto.
-En general, el juego se ve genial graficamente. Volvi muy impresionado. Es una mejora clara sobre el año pasado.
-Es la unica comparación entre el Live y el 2k que voy a hacer, y solo la hare por Dwight es el jugador portada del Live. El Dwight del 2k10 se ve mejor que el que he visto del Live.
Comentarios
-Ejemplos de lo que hablaran el duo de comentaristas: Hablaran sobre lesiones que ocurren en la vida real, mencionarán que esta llegando el Dia de San Valentin (*ein??), e incluso anunciarán proximos partidos para algun dia. También comentaran traspasos que ocurran en la vida real.
-Durante partidos rapidos, los comentaristas seguiran hablando sobre clasificaciones reales y todo eso, así que no usan estas lineas solo en los enfrentamientos del NBA Today.
-El comentario de Kevin Harlan de "right between the eyes" no se permite en el juego porque es una referencia violenta (afectaria al rating de ESR.
-Los comentarios y la presentacion puede sonar guay leyendo sobre ello, pero apreciareis estos aspectos mucho mas cuando esteis jugando al juego. Y lo que esta guapo es que los comentarios van a ser frescos a lo largo del año, porque no sera hasta el tiempo de playoffs que oiras a la pareja hablando sobre emparejamientos de playoff.
NBA Today
-Es el menu que te aparece cuando arrancas el juego. Te muestra los partidos del dia, junto con los box scores y estadisticas de ayer. Tambien puedes acceder a las tablas de lideres, votaciones All Star y demas cosas desde esta pantalla.
-Cuando consigas el juego, la NBA estara empezando con partidos de pretemporada (creo) y los comentaristas sacaran estadisticas de estos partidos, asi que NBA Today estara funcionando desde que tengas el juego.
Signature Style
-Suplentes que se quedan de pie hasta que su equipo anote los primeros puntos del partido lo haran en el juego.
-Mas ejemplos de signature syle que no tienen relacion con la jugabilidad:
* Dwight Howard hace su fadeaway antes del partido.
* KG y Pierce gritaran en el marcador durante el zoom inicial de un partido en Boston.
* KG golpeara su cabeza con la canasta.
* Ray Allen también juego con el talco antes del partido.
* Wade se levantara en el aro.
* Vince Carter también.
* Cleveland hará el mamoneo de la foto antes del partido. (*no creo que lo repitan este año. y aun asi, es lamentable que les rian las gracias de este tipo)
* Shaq hará el mamoneo de los bolos. (*repito lo mismo que antes. igual hace lo de los bolos mientras el resto posa pa la foto, ahora que estan todos en los Cavs... :S)
* Cleveland tambien hara el mamoneo del home run (*estaria bien si el resto de equipos recibiera el mismo tratamiento...)
* LeBron por supuesto lanzará su talco.
* Boobie Gibson y LeBron haran lo de limpiarse los hombros y saludarse (*lo dicho, ¿solo personalizan a los Cavs o qué?)
-Lo parte positiva de muchos de estos rituales prepartido es que no veras los mismos cada vez. Puede que veas a KG golpeando su cabeza contra el soporte una vez, pero la proxima puede que veas a Ray Allen con el talco. Sucede asi porque la camara es dinamica y no se centrara siempre en el mismo material o en los mismos jugadores.
-Me dijeron que LeBron y Kobe tienen tiros nuevos, pero no vi a esos equipos en juego. De los jugadores que vi, Ray Allen tiene un tiro nuevo, Stephen Jackson, Deron Williams, Korver, Boozer y Nash tambien. Muchos mas tenian tiros nuevos aparentemente, pero no tuve tiempo para fijarme detenidamente.
-Nate Robinson tiene su rutina de tiros libres en el juego.
-La gente de ImageMetrics (la gente detras del GTA IV) creo las animaciones faciales personalizadas y genericas en el juego. No vi muchas personalizadas mientras jugaba, pero me dijeron que LeBron resoplando despues de hacer algo espectacular esta en el juego. Las animaciones faciales se veian bien cuando las vi, y los ojos parecian bastante reales también.
-Se escuchara el organo en el Madison Square Garden.
-El Signature Play envuelve todo el material personalizado hecho anteriormente, junto con las tendencias. El sistema de la IA se construyo sobre el sistema de tendencias. Como a un jugador le gusta ir en un lugar determinado, que movimientos le gusta hacer para llegar a ese lugar (piensa en ello como "el cómo")... aquí es donde entra en juego 82games.com. El sentido es que alguien como Iverson no haga un reverso para ir donde quiera en la cancha, hará un crossover, y ahí las tendencias juegan su baza.
Online
Team-Up
-La puntuación de equipo del modo “My Player” es la misma que se usa en el modo online Team-Up (sin tener los 3 objetivos antes del partido)
-El sistema de puntuación del Team-Up es mucho más profundo, y como resultado, será más fácil evitar a la gente que arruinaba el modo el año pasado. Si ves a alguien con una puntauación baja, sabrás si quieres o no jugar co es persona. Además, creo que la gente con las puntuaciones más bajas serán pocas, porque nadie querrá jugar con ellos. Obviamente, seguirá siendo decisión del usuario decidir si quiere jugar con esas personas.
-Recibirás penalizaciones por botar demasiado, no pasarla, hacer malos tiros y demás. Básicamente muchas cosas que el año pasado casi no te restaban puntos (abandonar tu marca, etc.) este año harán pupita en tu nota mucho más. Y sólo porque anotes 30 puntos, no te dará un sobresaliente si no juegas de forma correcta.
-Tengo más fe en este sistema de puntauación porque vi a un desarrollador jugar al “My Player” y ni siquiera en ese modo pudo sacar un sobresaliente. Al ser el mismo sistema para el modo Team-Up, tengo confianza en que ser un buen compañero sea importante.
-Quedarte de palomero no será inteligente, por varias razones. La primera es que tu puntuación de equipo será terrible (recuerda que el sistema se basa en lo buen compañero que eres, no en tus buenas estadísticas individuales), ya que dejar a tu marca te restará puntos. La otra razón es que no todos los pases irán directos al palomero. Si alguien intenta esos pases tan largos, habrá intentos fallidos.
Servidores
-Sí, están trabajando en un código de servidores nuevo este año.
-La experiencia Team-Up debería ser mucho más suave, y los desarrolladores sabes lo mal que estaba el año pasado.
-Las ligas también deberían beneficiarse del código de servidores, ya que debería haber menos desconexiones.
-Las ligas no tienen novedades, pero va a haber más funcionalidad web esta vez.
Miscelanea
-Puedes jugar partidos rápidos al azar con tu “My Player” en el modo Team-Up y ganar puntos de habilidad de la misma forma que harías offline. Juegas con/contra otra gente que también usa su “My Player” en canchas al aire libre.
-”Crews” es otro añadido al modo “Team-Up”. Te da la posibilidad de juntarte con amigos y formar un equipo online. Compites contra otras “crews” y hay tablas clasificatorias. Usas equipos NBA para esto, y también puedes usar a tu “My Player” (pero no ganarás puntos, ya que no hay sistema de puntuación en este modo. En parte es porque juegas con amigos, y también porque el objetivo principal es la victoria).
-Puedes invitar a amigos al partido directamente desde la pantalla de partido rápido si quieres. No necesitas ir a la pestaña de Xbox Live y pasar todo el proceso para invitar a alguien a un partido.
-También puedes hacer partidos de la Asociación online, como tiene el NHL 2K10 este año. No significa modo Asociación online. Simeplemente es que si quieres invitar a una persona para jugar como el equipo rival en tu partido de Asociación, puedes hacerlo.
Jugabilidad
General
-El juego en el poste es realmente intuitivo este año, y no creo que se aprecie lo suficiente en este momento. Es la primera vez en la que creo que 2K puede haber encontrado algo que funcione bien. Tuve problemas el primer partido porque tenía que acostumbrarme a los nuevos controles, pero después de eso, empecé a entender la forma de manipular los controles y empecé a hacer algún movimiento guapo. Y la mejor parte es que los movimiento no están demasiado extendidos ni pre-escritos, así que realmente sientes que eres quien está haciendo el up and under en lugar de haciendo un combo de dos botones.
-Creo que si tienes un jugador dominante en el poste, vas a QUERER meterle balones más que en el pasado, porque se disfruta más.
-No tienes que mantener pulsado un gatillo para postear. Ahora, el jugador postea automáticamente si es el momento adecuado (*mola que decida el juego cuando es el momento adecuado... ehem...). Para salir del posteo, simplemente aléjate de la canasta con el stick izquierdo.
Defensa
-Cuando estás en el poste, puedes intentar robar el balón durante un up and under si calculas bien el momento.
-Si sabes que un jugador quiere irse por la línea de fondo, o hacia el medio de la pintura con un movimiento mientras postea, puedes inclinar al defensor hacia el lado que quieras (pulsando izquierda o derecha en el stick) para cortar su intento. Pero los atributos siguen entrando en el juego, así que inclinarte a un lado o a otro no ayudará si intentas defender a Howard con Derek Fisher o algo así.
-La paciencia será clave cuando defiendas en el poste. No me sentí tan solo defendiendo en el poste, porque ahora es más fácil taponar tiros o puntearlos, pero si picas en un amago de tiro, se van a aprovechar más que nunca. Creo que poder robar el balón en más posiciones va a ser importante.
-Las ayudas defensivas no está basada únicamente en el jugador más cercano, y lo mismo ocurre con defensas dobles. La defensa rota también rota de forma adecuada. Vi muchas ayudas defensivas y recuperaciones de posición.
-En las defensas dobles, se sienten más naturales, pero sigo sintiendo un poco de succión. De todos modos, no será fácil simplemente tirar por encima de los dos jugadores, ya que ahora no es un movimiento pre-escrito (puedes taponar los tiros o lo que sea).
-La defensa Lock-On ya no está automatizada. Tan solo te acercas al jugador que estás defendiendo mientras mantienes el gatillo (presionas más y eres más físico). Ahora tienes que adivinar hacia donde va a ir el jugador para seguir con él. De otro modo, te van a quemar. Además, se usa el turbo así que hay dos fallos. Soy el que más odia la defensa lock-on, pero me puedo ver usándola en este caso, ya que controlas cada aspecto de la defensa, quitando la proximidad al jugador cuando usas el lock-on. Si te gusta el antiguo estilo de defensa lock-on, hay un slider de defensa asistida que puedes elevar hasta 100 si quieres que sea automático por completo, o cualquier cosa entre medias.
-El enfoque en defensa este año fueron las ayudas y adivinar correctamente cuando alguien dribla. El pensamiento fue que ya que todos el mundo estaría de acuerdo en que parar a algún jugador NBA que penetra desde el centro de la cancha es bastante imposible, necesitas un apoyo mejor detrás de ti o tomar el riesgo de adivinar en defensa. Si juegas contra algún chetazo, sigo pensando que aunque lo pares un par de veces, si el jugador quiere, probablemente te supere. Pero si las ayudas en defensa funcionan (se ven bien ahora mismo, pero sigue necesitando retoques) el jugador tendrá que sacar el balón o chocarse contra alguien en la pintura.
-Los desarrolladores rehicieron la lógica de las defensas en zona, así que hay esperanza de que funcionen como un cambio de ritmo de partido. No usé ninguna zona defensiva (me entere de que estaban reescritas casi al final de mi tiempo d ejuego) así que no puedo hacer un comentario personal.
-Se acerca a 3 segundos en la zona ahora, no 6, cuando manejas a un jugador interior.
-Las defensas ilegales estaban un pelín demasiado presentes. 2K dice que van a retocarlo. Francamente, de algun modo estaba bien ver defensas ilegales, porque son la prueba de que las ayudas defensivas existen.
-Puedes perder el balón más fácilmente cuando intentas botar entre un grupo de jugador, y también es más fácil robarla en áreas con mucho tráfico. Además, usando al chetazo como ejemplo otra vez, puedes perder el balón si haces movimiento tras movimiento. Lo probé, e incluso ocurrió jugando con un base.
-Los tapones dependen del salto vertical (las animaciones que consigues también dependen de eso). Así que ahora, Dwight Howard debería ser un taponador mejor que Yao, y también debería tener animaciones de tapones distintas. La altura del jugador también entra en el juego de cómo intentas alterar los tiros por medio de distintas animaciones.
-Hubo una jugada en la que estaba controlando a Eric Maynor y tenía una contra bastante clara. Desafortunadamente para mi, Brandon Roy me seguía, llegó por el lateral y lanzó mi bandeja fuera de banda.
-Otra animación de tapón chula que me comentaron involucra a un jugador saltando e intentando coger el balón contra el tablero con dos manos (recordar a MJ contra Ron Mercer en su época en los Wizards). Parece que verás tapones más espectaculares por gente como Josh Smith o Dwight Howard. Supongo que todos esperamos ver el tapón "falta" de Shannon Brown a Mario West en el juego.
-Si el juego sale con los tapones nivelas de esta forma, creo que habrá gente que se queje de que hay demasiados. No estoy seguro de si tendrán razón o no, porque por ejemplo, taponé a Oden con Okur, Millsap y Boozer en momentos distintos. Obviamente, esos 3 no son conocidos por sus excelencias taponadoras, pero si Oden está intentando hacer un pequeño gancho y no respeta a su defensor, ¿No debería seguir siendo taponados aunque sea mucho más alto y fuerte? Creo que muchos tapones que vas a ver cuando tengas el juego ocurrirán a causa de hábitos antiguos. No puedes ir hacia la pintura contra 3 tipos y asumir que tu bandeja o tu mate, o lo que intentes va a ser canasta sin ser punteado. Tu tiro va a ser taponado.
-Si te rompen mientras están en defensa, tu jugador tiene más peso, así que no podrás volver atrás de forma mágica y coger a tu marca por detrás. Esto vuelve a tener que ver con el riesgo/premio.
-No hay posición defensiva sin balón, está más o menos automatizada y basada en la distancia con respecto al balón (esto significa a un pase o dos).
-Los mates por encima de 3 tios no deberían verse (seguirás viendo a algunos de los grandes como LeBron machacar en 2 jugadores por aquí y por allá, pero más basado en salto vertical, inercia y demás). Durante mi tiempo de juego, vi a Richard Jefferson machacar por encima de Robin Lopez, pero no vi más mates en la cara de nadie. En la jugada de RJ, supero a su marca y tuvo mucho espacio para coger inercia, mientras que Robin Lopez aparecio tarde para poner las manos arriba, y acabo encontrandose los huevos de RJ en la cara debajo del aro. Esto no significa que no hay mates brutales, pero es una buena señal que no haya visto ninguna jugada con mates sobre 2 ó 3 jugadores.
-Hay más desvíos e intercepciones de pase este año. Realmente sigfica que no puedes hacer el pase de cualquier manera (y no significa que sea en el perímetro, si no cuando lanzas un pase a toda pista o dentro de la zona). No todos los pases serán interceptados. Algunos serán desviados, o lanzados fuera de banda. Era otra costumbre que tuve que quitarme mientras jugaba (perdí un montón de bolas por lanzar pases que antes siempre iban bien).
-Muchos de esos pases de mierda que se cuelan entre 4 tipos en la pintura han desaparecido. Lo mismo va para esos pases bombeados al jugador que postea. Son más fáciles de robar.
-No puedes moverte con tus manos arriba mientras cubres a alguien.
-El sistema de intentos de robo por detrás ha cambiado. Verás menos de esos robos automáticos donde te pillan de forma mágica por detrás (el año pasado, si apretabas el botón en el momento justo era casi un robo garantizado). Ahora verás más faltas cuando intentes estos robos, o simples intentos fallidos.
Física/Tecnología
-Los desarrolladores cogieron algo de la tecnología que había en el NFL2k5, en la que un jugador se desequilibraba o se giraba un poco cuando recibía un golpe en un lugar determinado. Básicamente, piensa en un running back que se contorsiona para colarse entre la línea defensiva o algo parecido.
-Se quitaron la mayoría de esas bandejas realmente largas, junto con la infame bandeja "fantasma". Ya no empiezas la animación de bandeja desde lejísimos de la pintura. Como ejemplo, tuve un par de contras, y como era una costumbre antigua, pulsé el botón de tiro mucho antes de empezar la animación, y acabé haciendo un tiro en suspensión en lugar de llegar hasta el aro para dos puntos fáciles. Una razón de porqué se quitaron es porque ahora es más fácil atacar esas bandejas desde varios ángulos y taponarlas, así que no tendrías ninguna ayuda en esas animaciones de bandeja mientras Camby o Howard o quien fuera se acercara para taponar tu tiro.
-Ejemeplos de nuevas animaciones: Muchas animaciones añadidas para tapones, varios momentos bajo canasta, tiros desnivelados, bombitas, tiros en carrera...
-Ejemeplos de animaciones quitadas: Coge muchas de las animaciones imparables bajo canasta, además de esas bandejas largas y otras animaciones demasiado largas. Se centraron más en darle control al jugador en todo momento este año.
-No hay nuevos ángulos de camara, pero los desarrolladores dijeron que refinaron y mejoraron las camaras existentes.
-Te puede pitar pie (Sí, tienes que sacar de banda después de ello)
-Hay mucho más juego físico cuando vas a por la bandeja como un loco. Más allá de los tapones, vi algunas faltan en ataque y muchas faltas de tiro. Creo que tiene que ver con que las ayudas defensivas son mejores, así que inevitablemente vas a chocarte con más gente en la zona.
-El ritmo de partido se ha bajado un poco. La cámara por defecto también se ha alejado un poquito.
-Los jugadores son más pequeños, pero la cancha sigue pareciendo del mismo tamaño.
-El sistema de alley-oops está basado en la dificultad y en la habilidad, y basicamente es todo nuevo. James White hizo las sesiones de captura de alley-oops. No significa que haya un montón de mates increíbles, simplemente que estuvo allí para algunas de las nuevas animaciones. Creo que es interesante, así que os lo adelanto.
-Si había pocos alley-oops el año pasado (*what? había demasiados), en la build que jugue probablemente había demasiados. Todos se veían naturales y tenían sentido, pero los desarrolladores parecían estar de acuerdo en que se veían demasiados, por eso creo que los rebajaran antes de que salga el juego. (*en el draft combine se hacen demasiado fácil también).
-Los mates tras rebote se ven bien por fin. No ocurren de repente y sin sentido. Ahora ves a los jugadores impulsarse en el salto cuando se acercan para machacar la bola. Hubo una jugada en la que Horford estaba bajo el aro, saltó y machacó el rebote, nada espectacular. Fue el único mate tras rebote que vi durante el partido. Me dijeorn que la gente como Josh Smith tendrá acceso a algunos mates tras rebote bastante tremendos, pero será difíciles de ver.
-Los desarrolladores dicen que las interacciones entre las manos y el aro deberían ser mucho mejores este año. No pas por el modo repetición para examinar la mano y el aro después de cada mate, así que tendréis que juzgar vosotros mismos.
-El sistema de pro-hop ha sido renivelado. No lo prbé mucho (normalmente no es mi estilo usarlo mucho en el 2k9) así que no tengo mucho que decir en este momento.
-No hay nuevos botones de pase.
-Vi muchas animaciones de pase picado nuevas.
-El balón ira por detrás del tablero si tiras desde muy lejor (no recuerdo si esto ocurría en el 2k9 o no) (*una o dos veces por partido, nada más...)
-La gente (incluido yo) no estaba contenta con los tiros tras bote antes. 2k ha trabajado en las pisadas de pies cuando tiras después de botar, así que debería ser mejor este año. Anteriormente, era doloros tirar con alguien como Ray Allen o Michael Redd , y creo que estareis de acuerdo. No vi a Michael Redd, pero Ray Allen se eleva mucho más rápido después del bote. Basicamente es porque tus pies no necesitan estar pegados en la cancha con pegamento y no necesitas estar completamente rigido para tirar. Pero lo mejor es que ahora el apoyo de los pies empieza más rápido, así que Ray Allen está preparando su forma de tiro justo después de botar y está listo para tirar (no necesita hacer todo el proceso de animacion despues de parar de botar y posicionar sus pies. Diría que no es perfecto (sigo pensando que Ray puede tirar más rápido de lo que lo hace en el juego después de bote) pero definitivamente se nota que está mejorado.
-Los rebotes se han retocado, así que hay más jugadores luchando por el balón. También se cierra el rebote de forma más física.
-Las pisadas de los pies han dado un gran salto este año. Creo que va unido al hecho de que se usa menos turbo, y a que el ritmo del partido ha bajado un poquito, y porque se han centrado en darle peso a los jugadores y dar cada paso significa algo. Seguirá habiendo casos en los que tu jugador no pisará el pie (también conocido como patinaje sobre hielo). Ocurrirá cuando aprietes el botón de turbo mientras botas el balón. 2k dice que siguen retocando este aspecto e intentan mejorarlo antes del lanzamiento.
-Nuevo movimiento de dribbling cuando empiezas a botar en la zona. Vas más despacio, no aceleras tan rápido y estás más pendiente de proteger el balón.
IA
-No jugué contra la CPU, así que de momento no tengo mucho que decir al respecto, al menos en lo que se refiere a cómo juegan contra ti. Pero sí tengo un par de cosas que decir sobre la IA de los compañeros.
-De acuerdo a los desarrolladores, habrá tiros desde media distancia y tiros en suspensión después de bote por parte de la IA. MomentousCeltic estaba allí (presumiblemente editando los míticos trailers) y los desarrolladores me dijeron que él estaba impresionado con el cuadro de tiros general, junto con el hecho de que era la IA la que hacía esas suspensiones.
-La IA está construida a partir de las 40 tendencias del juego, más todos los lugares en los que se encuentran cómodos los jugadores. Así que te encontrarás con Kobe en el poste alto cuando no marques una jugada, porque el juego está conducido por tendencias, no por libros de jugada, cuando no marcas una jugada ensayada.
-El espaciado entre jugadores estaba muy mejorado, lo que nos llevó a una cantidad bastante aceptable de penetraciones para doblar el pase. Cuando era los Jazz, Andre Miller no tenía oportunidad contra Deron Williams, así que Kyle Korver y Okur tuvieron algún triple abierto porque otros jugadores tenían que ayudar en la defensa para parar la penetracion. Cuando cubrí a Parker con Nash abusaron de la misma forma. No sé si es una prueba positiva de que la diferenciación en los ratings va a significar que la velocidad sea una parte importante, pero los desarrolladores se sentían cómodos diciendo que Shaq ya no tiene ninguna forma de parar a CP3, por ejemplo.
-El espaciado entre jugadores sigue fallando a veces, aunque creo que es por las tendencias. Como a algunos jugadores les gusta ir a determinados sitio en la cancha, habrá veces que se formará una maraña de jugador en el poste medio-alto cuando no marques una jugada. Aparentemente, siguen retocandolo.
-Los jugadores manejados por la IA buscaban mejor por las líneas de pase en los contra ataques. Vi menos de esas jugadas donde le pasas el balón a un jugador, la coge, y da un gran rodeo en dirección a la linea de banda, en lugar de coger el balón y continuar hacia canasta.
Sistema de marcado de jugadas
-Los playbooks se han expandido, y ahora las jugadas que se marcan están basadas en la posición que quieras usar.
-Los jugador se posicionarán mucho más rápido al marcar la jugada.
-Comentaría más sobre el sistema, pero no parecía funcionar bien en la build que jugué. Básicamente, después de llegar al primer lugar durante la jugada, la siguiente parte no se mostraba. Así que me imagino que será un bug de momento.
-Puedo decir que había mucho menos jogging cuando los jugadores hacían cortes, por lo menos.
-No hay editor de jugadas.
-No todos los equipos usan la jugada Motown Music, al fin.
-El playbook por defecto es diferente para cada equipo, así que tienen todos los equipos las mismas jugadas.
Modo Asociación
-2k está remarcando que es "el año del aficionado" cuando hablamos del Modo Asociación.
-Los jugadores de la D-League no son parte de la licencia de la D-League, así que no habrá jugadores reales en los equipos.
-La D-League sólo está disponible en el Modo Asociación (también en el "My Player" cuando estás en esos equipos).
-La D-League está totalmente integrada en el Modo Asociación. Puedes jugar esos partidos si quieres, puedes firmar jugador de la D-League y puedes enviar jugador allí.
-Están implementadas las reglas propias de la D-League, así que no puedes enviar a Kobe y anotar 60 puntos para que progrese más.
-Puedes crear tu propia clase del draft, lo que significa que puedes crear 72 jugador y subir ese archivo al servidor de 2k. Puedes crear 72 de los mejores proyectos, o puedes recrear una clase antigua y subir esa. Puedes subir una clase nueva antes de cada temporada. Obviamente, sólo puedes tener una clase generada por si si no quieres descargar una clase de draft. Sé que algún loco de OS va a crear clases de draft completas. Ser bendecidos.
-El estilo NBA.com continúa en el Modo Asociación.
-Los desarrolladores añadieron muchas noticias nuevas y añadieron algunas categorías a estas noticias.
-Hay una novedad llamada "historia de la liga". Baásicamente es el archivo histórico de la NBA. Puedes echar un ojo a los líderes de la liga de cualquier temporada, emparejamientos de play-off, records de equipos, Finales, etc. Se remonta a cuando Dolph Schayes lideró la liga en anotación (creo que es 1961). La "historia de la liga" se continúa construyendo mientras juegas, así que estás "escribiendo" parte de la historia de algún modo en tu Asociación.
-No creo que haya algún tipo de resumen semanal o algo parecido. No pregunté de forma específica (me olvide, lo siento), pero creo que los desarrolladores me lo hubieran mostrado si existiera.
-Puedes controlar a los 30 equipos este año.
-Hay contratos de 10 días.
-No hay excepciones bi-anuales o cosas de esas, como partir la excepción de nivel medio a la mitad.
-Hay agentes libres restringidos.
-Hay un modo de práctica con el equipo completo en el Modo Asociación. Puedes entrar con tu equipo y practicar jugadas (5 contra 5 completo si quieres, y puedes poner la defensa en varios tipos también). También hay práctica de tiros libres y "freestyle" donde haces lo que quieras con un jugador. No obtienes mejoras de rendimiento por entrenar (en mi opinión es probablemente mejor que sea así, porque sería una de esas cosas en las que sólo tú obtienes mejoras, no la CPU, así que habría una ventaja injusta). No hay la opción de jugar un 5 contra 5 a cancha completa.
-No hay concurso de mates o de triples en el All-Star Weekend. Pensaron que como el concurso de mates de 2k no es como el que hay durante el ASW, no tendría sentido usarlo en el All-Star.
-El partido de Rookies contra Sophomores está patrocinado completamente. Tiene los logos de la cancha correctos, los sponsors de T-Mobile y las camisetas.
-Hay un nuevo sistema de progresión de jugadores (no deberías ver al jugador nº12 de la plantilla progresando hasta tener un total de 90 nunca más). El sistema de progreso está basado en tiempo de juego y actuación. Llega el momento en el que los jugadores dejan de progresar, y empieza su declive (el momento varía así que no siempre es a la misma edad cuando llegan a su máximo o cuando empiezan a decaer).
-Los aforos dinámicos siguen siendo un "quizás". Están trabajando en ello, pero no quieren prometerlo todavía, porque podría no estar preparado a tiempo.
-Los comentarios que escuchas en el Modo Asociación son dinámicos. Mientras en los partidos rápidos o en el NBA Today estarán basados en la vida real, la pareja de comentaristas hablará sobre los traspasos que ocurran en tu Asociación o cualquier otra cosa que ocurra en tu Asociación, no en la vida real.
-Hay un nuevo simulador este año. Anteriormente, la persona que trabajada en las estadísticas de simulación tenías un par de días. Este año, el desarrollador tuvo 3 semanas. Los porcentajes de tiro siguen siendo un poco altos (según dicen los desarrolladores) pero siguen retocandolo. De cualquier modo, las estadísticas simuladas deberían ser mejores.
-Hay posibilidad de guardar la partida en mitad de un partido.
Material aleatorio
-Puedes subir imágenes y videos desde el partido que estás jugando. En otras palabras, vas al modo repetición en mitad de un partido (o depués) y subes cualquier cosa sin el Reelmaker.
-No hay sliders nuevos, quitando el de defensa asistida .
-El árbitro no te da el balón picado cuando estás en el tiro libre, como hasta ahora, pero aparentemente, está en la lista de "cosas por hacer" durante las últimas semanas de desarrollo, así que esperemos que ese pequeño toque esté presente en el juego definitivo.
-Los logros del juego están basados en el "My Player", y en el Modo Asociación. También hay los típicos logros individuales como tener ciertas estadísticas con CP3.
-Los ratings se construyeron mayoritariamente internamente, no basados en tendencias. De todos modos, el antiguo desarrollador del College Hoops que hacía los ratings en aquel juego usó 82games.com como la línea a seguir para escribir las fórmulas de ratings del NBA2K10