mmm interesane entonces ahora parece k han implementado mejor el sistema de driblings...aver k tal , mientras sea para mejor, bienvenido sea
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mas info sobre los atakes, lo voy a dividir en 2 mensajes, pork son 2 partes, entonces aki va una y cuando alguien responda pongo el otro tocho
"Offensive Gameplay - Part I
By: CrayZT415 | Monday September 28 2009
Hey fans,
This is Zach Timmerman and I’m here to talk about some the previously unmentioned overhauls and improvements we’ve made to the offensive side of the ball for NBA 2K10. Rob Jones already wrote about a few offensive additions in a previous Developer Insight, including the most significant offensive change, Player Tendencies , which have been vastly improved with help from
www.82games.com. He also touched on the new versatile play-calling system, expanded attribute scales and new shooting attributes. This blog will detail some of the other significant changes we made, while also briefly touching on some more minor ones (yet major to some fans). Just know that the combination of my blog and his still does not cover everything on offense, just the additions/improvements we feel are the most noteworthy at this time.
We took a step back to take it all in after shipping 2K9, and after getting feedback from our fans, we went to work on the areas we felt needed the most improvement on offense. Along the way we improved or rewrote just about every aspect of offense. We’ll start with an area that frustrated me the most in 2K9…the inside game.
Inside Game
In 2K9 it was very easy to score near the basket, yet when you missed you sometimes felt totally cheated. You could thread the needle on passes despite defenders staring at the ball and then score even with multiple defenders surrounding the area. And if you happened to miss that shot, it was a near controller-throwing moment because the shot looked so easy that even a 6th grader could have made it. Fixing this problem was a huge focus for us this year and we feel it’s been significantly improved on the offensive side by adding 2-player under-the-basket shots, enhanced Standing Dunk code, the addition of a Shot Inside attribute and re-tuned inside shot percentages. On the defensive side, we have smarter defensive logic when passes come into the paint and better shot contention with 2-player blocks. We already covered Defense in a previous Insight .
In real life, if you’re an NBA player under the basket surrounded by other NBA players and decide to shoot, 9 times out of 10 you’re going to have a very tough time scoring either because they’re going to give you a lot of contact to force you to take a tough shot or they’re going to simply block it. This year we’ve added 2-player shots for areas under-the-basket when a defender is near and he’s attempting to prevent you from taking a clean shot. Each under-the-basket 2-player shot has a minimum and maximum shooting percentage based on ability and defensive impact. It is much more calming to see your guy take a tough shot and miss it if he’s highly contested than it was last year. Nobody wants to see clean blown lay-ups.
Another change we made to the inside game on offense relates to the Standing Dunk attribute. After witnessing a lot of domination in the paint by getting the ball inside and dunking with a high Standing Dunk player like Amar’e, we realized our inside dunk logic needed revisiting. The logic to determine when and where a player can do this has been tightened and the addition of inside contact shots has forced contested under-basket dunks to trigger less. Ratings have been adjusted as well to account for too many players having 99-rated Standing Dunk attributes. Last year players had only three ratings: 50, 75 and 99. This year we’ve expanded this to have any number between 25 and 99, which allows for much more flexibility.
I believe Rob mentioned in his previous Developer Insight that we’ve added a new scoring attribute called Shot Inside. Last year we had Close, Medium and Three. With the addition of Shot Inside we were able to be much more specific about who has a hard time scoring while directly under the basket and contested. This shot range goes out to about four feet so Close and Medium distances also got adjusted. Close now goes out to about 15 feet and Medium goes from there to the three point line. This now means players like Elton Brand, an excellent close to mid-range scorer who struggles a bit when heavily defended under the hoop, now more realistically scores like his real-life counterpart. Using hot zone data from
www.82games.com, we were able to adjust our shooting percentages across the board to be more realistic as well.
While I’ve touched on some of our enhancements near the basket, I haven’t talked about our greatest improvement; the post game.
New Post Game
While our post game in 2K9 wasn’t bad, it felt a bit stale, was mostly too complicated, was hard to defend and didn’t always give the user the type of control they desired. The animations were not really smooth when transitioning from a move to a shot, and the system didn’t allow much for signature styles. So after putting some thought into it, we decided to toss the entire system and start over. The result of this is the smoothest, most realistic and authentic post game we’ve had in an NBA 2K game to date, and we were able to resolve all of the issues we had with our 2K9 post game. It’s close to being my favorite part of 2K10.
The types of moves you can perform in the post somewhat resemble those we had in 2K9, apart from some much needed additions. Unlike last year, the user can now shimmy at will (think KG jukes) to throw the defender off, step through to gain an advantage towards the paint or drop-step to get better position towards the baseline. Like last year, you can face-up, pump fake, perform up & unders and a pull off a couple types of spins. All of this is much less clunky and more easily controlled by simplifying the button combinations required to get the moves you want. The up and under is a great example. I could write a paragraph about what was required to pull it off in 2K9, but in 2K10 you simply need to pump fake (hold LT on 360 or L2 on PS3, then flick the right stick either left or right) then follow it by moving the right stick to the side you want to finish on.
Of course, all of these moves can be defended by guessing which way the offensive player will go, up and unders especially, and correctly timing blocks on fades and hooks. On top of this you have the ability to strip the ball if timed correctly on up and unders, drop-steps, step-throughs and spins. You can poke the ball lose on a back down. You can push into the offensive player backing you down both off and on the ball, deny the post player the ball, steal a post entry pass and front him to force a tough throw. Player attributes factor into any defensive move you try, so don’t expect to be successful unless you’re doing the right things on the sticks and the player you’re controlling fits the necessary thresholds.
I’m real excited about the ability we had to add some signature post shots this year. It’s pretty cool to see Andrew Bynum hold the ball high on his roll/fade and Al Jefferson kick his leg out in an unorthodox style on his hooks. We hit up all types of players from guards to centers to create a more authentic post experience.
Dunks
I’ve been fortunate enough to direct, help out or attend a significant amount of star-studded motion-capture sessions over the last several years but I’ve never witnessed as many jaw-dropping dunks as I did this year. We brought in some phenomenally athletic players, like James "Flight" White, to perform some of the most amazing dunks we have ever put into NBA. We’ve added hundreds upon hundreds of dunks of all types, and on top of this, we’ve put a ton of time into the who/what/where/when/why and how dunks play off.
In NBA 2K9, it was pretty easy to get an edge on the defender, hold the aggressive button, move the shot stick and slam on a helpless defender. This has been addressed with tighter dunk lanes, more multi-actor layups/fouls, the removal of “ghost” dunks and a few more necessary updates. This year, if there are defenders in front of the ball-handler, based on the player’s rating, he will either perform a contact layup or contact dunk. The probability of getting the layup is higher, and both contact layups and dunks have minimum and maximum rating requirements, as well as foul and miss chances. When I speak of “ghost” dunks, I’m talking about those dunks that triggered from the free throw line and essentially played a movie while a helpless defender between the dunker and the basket basically no longer existed. Tighter code and more animations allowed us to remove them and play more appropriate contact animations in these situations.
A few more fixes you may be interested in. Players can no longer pull off flashy dunks (360’s and windmills) while in heavy traffic. Also, unlike last year, where a player could windmill a dunk without a step, we now look at player momentum and speed before pulling off a dunk to determine the type of dunk he can do. To be more realistic, players are now forced to dunk with their dominant hand (most often) unless the dunk is two-handed. Finally, the rim hang technology has been improved to help ensure players actually hang on the rim when dunking."
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TRADUCIDO DE GOOGLE:
"Ofensiva Gameplay - Parte I
Por: CrayZT415 | Lunes 28 de septiembre 2009
Hey fans,
Esta es Zach Timmerman y estoy aquí para hablar de algunas de las revisiones no se han mencionado anteriormente y las mejoras que hemos realizado en el lado ofensivo de la pelota para la NBA 2K10. Rob Jones ya había escrito algunas adiciones ofensiva en una comprensión previa para desarrolladores, incluyendo el cambio ofensivo más importante, Tendencias Player, que se han mejorado enormemente con la ayuda de
www.82games.com. También se refirió a la obra versátil nuevo sistema de llamadas, la ampliación de las escalas de atributos y nuevos atributos de tiro. Este blog se detallan algunos de los otros cambios importantes que hicimos, al mismo tiempo breve referencia a algunos de los más pequeños (pero importantes para algunos fans). Sólo sé que la combinación de mi blog y su aún no cubre todo en la ofensiva, sólo las adiciones y mejoras que creemos que son las más notables en este momento.
Dimos un paso atrás para tomar todo después de la expedición de 2K9, y después de recibir las opiniones de nuestros fans, nos pusimos a trabajar en las áreas que consideró necesaria la mayoría de las mejoras en la ofensiva. En el camino hemos mejorado o reescribió casi todos los aspectos de la ofensa. Empezaremos con un área que más me frustra 2K9 ... en el juego interior.
Dentro del juego
En 2K9 era muy fácil para anotar cerca de la canasta, sin embargo, cuando se perdió a veces sentía totalmente engañados. Usted puede enhebrar la aguja en los pases a pesar de los defensores mirando a la pelota y luego puntuación incluso con múltiples defensores alrededor del área. Y si usted pasó a perder esa foto, que era un controlador de cerca de lanzamiento de momento, porque el disparo se veía tan fácil que incluso un alumno de 6 º podría haber hecho. Solucionar este problema era un foco enorme para nosotros este año y creemos que ha mejorado significativamente en la parte ofensiva, añadiendo 2-en-el jugador de tiros de canasta, de una posición de código Dunk, la adición de un tiro interior atributo y re-sintonizado dentro de los porcentajes tiro. En la parte defensiva, tenemos más inteligente lógica defensiva cuando pasa a entrar en la pintura y el mejor argumento de tiro con bloques de 2-jugador. Ya hemos cubierto de Defensa en una visión anterior.
En la vida real, si eres un jugador de la NBA bajo la canasta rodeado de otros jugadores de la NBA y deciden disparar, 9 de cada 10 veces vas a tener un tiempo muy difícil de puntuación, ya sea porque vamos a dar un mucho contacto a la fuerza a tomar un tiro difícil, o que van a simplemente bloquearlo. Este año hemos añadido 2-tiros reproductor de las zonas bajo la canasta cuando el defensor está cerca y que está tratando de evitar que usted tome un tiro limpio. Cada una bajo la canasta 2-shot jugador tiene un porcentaje de tiro mínimo y máximo sobre la base de la capacidad y el impacto de la defensiva. Es mucho más calma para ver a su tío tomar un tiro difícil y perder si es muy controvertida que la del año pasado. Nadie quiere ver limpia soplado laicos-ups.
Otro de los cambios que hicimos en el juego interior en la ofensiva se refiere al atributo Dunk Permanente. Después de presenciar un montón de dominio en la pintura por conseguir el balón dentro y mojando con un reproductor de alta Dunk permanente como Amar'e, nos dimos cuenta de nuestra lógica dentro dunk necesario revisar. La lógica para determinar cuando y donde un jugador puede hacer esto se ha restringido y la adición de inyecciones de contacto en el interior ha obligado impugnada en virtud de-dunks canasta para provocar menos. Votaciones se han ajustado y para dar cuenta de demasiados jugadores con 99-Rated Permanente atributos Dunk. Los jugadores del año pasado sólo tenía tres calificaciones: 50, 75 y 99. Este año hemos ampliado esto a tener cualquier número entre 25 y 99, que permite mucha más flexibilidad.
Creo que Rob mencionó en su anterior desarrolladores Insight que hemos añadido un atributo de puntuación llamado tiro interior. El año pasado tuvimos cerca, medio y tres. Con la adición de tiro interior hemos sido capaces de ser mucho más específica acerca de quién tiene dificultades para anotar, mientras que justo debajo de la canasta y controvertida. Esta captura de gama sale a unos cuatro pies de tan cerca y distancias medias también se ajusta. Cerrar ahora sale a unos 15 pies y medio va de allí a la línea de tres puntos. Esto significa ahora jugadores como Elton Brand, un cierre excelente anotador de gama media que lucha un poco cuando una fuerte defensa bajo el aro, ahora más realista, como resultados de su homólogo de la vida real. Utilizando datos de la zona caliente de
www.82games.com, fuimos capaces de ajustar nuestros porcentajes de tiro a través de la Junta a ser más realistas también.
Si bien he tocado en algunas de nuestras mejoras en cerca de la canasta, no he hablado de nuestro mayor mejora, el juego del poste.
New Post Game
Si bien nuestro juego puesto en 2K9 no era mala, se sentía un poco rancio, era sobre todo muy complicado, era difícil de defender y no siempre se le da al usuario el tipo de control que desee. Las animaciones no eran realmente suave durante la transición de un paso a un disparo, y el sistema no permitía mucho para los estilos de la firma. Así que después de poner algo de pensamiento en él, decidimos tirar todo el sistema y empezar de nuevo. El resultado de esto es la más suave, después del juego más realista y auténtico que hemos tenido en un juego de 2K NBA hasta la fecha, y hemos sido capaces de resolver todos los problemas que tuvimos con nuestro juego 2K9 puesto. Está cerca de ser mi parte favorita de 2K10.
Los tipos de movimientos que puede realizar en el puesto de un poco se parecen a los que teníamos en 2K9, además de algunos añadidos muy necesaria. A diferencia del año pasado, el usuario puede ahora shimmy a voluntad (creo KG Jukes) para lanzar el defensor fuera, paso a paso para obtener una ventaja hacia la pintura o la caída a paso para conseguir una mejor posición con respecto a la línea de base. Como el año pasado, usted puede boca arriba, la bomba falsa, y realizar hasta unders y saque un par de tipos de giros. Todo esto es mucho menos voluminoso y más fácil de controlar mediante la simplificación de las combinaciones de botones necesarios para obtener los movimientos que quieres. El arriba y debajo de es un gran ejemplo. Podría escribir un párrafo sobre lo que estaba obligado a llevarlo a cabo en el 2K9, pero en 2K10 basta con bomba falsa (LT celebrar el 360 o L2 en PS3, a continuación, Flick el stick derecho a la izquierda oa la derecha) y seguir moviendo el stick derecho hacia el lado que desea terminar en.
Por supuesto, todos estos movimientos pueden ser defendidos por adivinar de qué manera el atacante se irá, y sobre todo unders, correcta y bloques de tiempo en desvanece y ganchos. Además de esto usted tiene la capacidad para despojar a la pelota si oportuna y correctamente en segundo plano, caída de pasos, paso a throughs y giros. Se puede meter la pelota perder en una marcha atrás. Usted puede empujar hacia el jugador ofensivo respaldo que se establecen los dos fuera y sobre el balón, negar el jugador en el poste la pelota, robar un pase de entrada de correos y frente a él para forzar un tiro difícil. Los atributos del jugador en cuenta en cualquier jugada defensiva que lo intentes, así que no esperes a tener éxito a menos que usted está haciendo las cosas bien en los palos y el jugador que controlas se adapta los umbrales necesarios.
Estoy muy emocionado acerca de la capacidad que tuvimos que agregar algunas fotos de la firma posterior de este año. Es muy agradable ver a Andrew Bynum mantener el balón en su rollo / fade y Al Jefferson patada en la pierna en un estilo poco ortodoxo en sus anzuelos. Hemos golpeado a todo tipo de jugadores de los guardias a los centros para crear una experiencia post más auténtica.
Dunks
He tenido la suerte de dirigir, ayudar o asistir a una importante cantidad de estelar de captura de movimiento sesiones durante los últimos años, pero nunca he sido testigo de como la quijada-que caen muchos mates como lo hice este año. Trajimos a algunos jugadores increíblemente atlético, como James "Flight" White, para llevar a cabo algunos de los mates más increíbles que hemos puesto en la NBA. Hemos añadido cientos y cientos de volcadas de todo tipo, y encima de ello, hemos puesto un montón de tiempo en el que / lo que / donde / cuando / por qué y cómo dunks play off.
En NBA 2K9, que era bastante fácil de obtener una ventaja sobre el defensor, mantenga pulsado el botón agresivos, mover el palo de tiro y las bases llenas en un defensor indefenso. Esto se ha abordado con carriles más estrictos Dunk, más de múltiples bandejas actor y faltas, la eliminación de los "fantasmas" mates y unos pocos cambios más necesarios. Este año, si hay defensores en frente de la bola-controlador, basándose en la clasificación del jugador, ya sea que se realice una bandeja de contacto o mate de contacto. La probabilidad de obtener la canasta es mayor, y los dos bandejas de contacto y mates tienen requisitos de calificación mínima y máxima, así como falta y perder oportunidades. Cuando hablo de "fantasma" dunks, estoy hablando de esos mates que desencadenó de tiros libres y esencialmente desempeñado una película mientras un defensor indefenso entre las Dunker y la cesta, básicamente, ya no existía. Más estricto código y más animaciones nos permitió quitarlos y reproducir animaciones de contacto más adecuado en estas situaciones.
Un poco más de arreglos pulg Los jugadores que usted esta interesado ya no puede arrancar dunks llamativo (360 y molinos de viento), mientras que en tráfico pesado. Además, a diferencia del año pasado, donde un jugador puede molino de viento de una canasta sin dar un paso, ahora vemos el impulso y la velocidad del jugador antes llevar a cabo una volcada para determinar el tipo de mate que puede hacer. Para ser más realistas, los jugadores se ven obligados a mojar con su mano dominante (con más frecuencia) a menos que se mate a dos manos. Por último, la llanta se bloquea la tecnología ha mejorado para ayudar a asegurar que los jugadores realmente colgar en la llanta cuando mojando."