sip eso parece, a ver k tal les parece cuando lo prueben entero
aki mas info:
" Offensive Gameplay - Part II
By: CrayZT415 | Tuesday September 29 2009
Hey everyone,
Back for Part II. Let's get rolling!
Alley-Oops…and Putbacks!
Again, with the type of talent we were fortunate enough to have on hand, we were able to capture a significant amount of absolutely amazing alley-oops and, finally, something much-needed in a basketball videogame, putbacks.
First we’ll talk about alleys. Fortunately, a lot of the changes to the dunk system were directly applied to alley-oops, which, along with the massive amount of new animations and a few other tweaks, makes our alley-oop system without a doubt the best and cleanest we’ve ever had. Unlike last year, we now have alley-layups. There’s no special button required to throw a layup vs. a dunk as it’s automatic based on ability and coverage. We have better distinction this year between the size and ability of a player when throwing an alley-oop and completing it. Last year you had to have a really good passer to complete one so we’ve reworked the criteria to be more realistic. Also new this year, there is a shot percentage on every alley-oop dunk and lay-up, which allows for the more difficult ones to not be successful even if the receiver catches the ball.
One of my goals from the get-go on NBA this year was to include putback dunks and layups. I wanted almost nothing more than to sneak a player into the lane, take a missed shot off the rim and flush it. Fortunate enough for you we accomplished this goal and it’s quite amazing to witness in the game. We added several dozen putbacks of all types: big man dunks, small man dunks, moving dunks, standing dunks, low catches, high catches, lay-ups, lay-ins, etc. We hit all necessary angles to ensure great coverage. Like alley-oops, players can only pull these off if they have the necessary ability or size thresholds, which change per animation. On top of this, players can miss these putbacks or completely whiff on the ball altogether. It’s a well-balanced mechanism and truly needed feature that really adds a “wow” factor to the game.
Also new this year, something very cool but very rare, is the ability to throw an alley-oop off the glass. We wanted something positive to happen if the user triggers an alley-oop despite not having a teammate in front of him. Last year you would either fail by not throwing an alley or you would throw a ridiculous rainbow that a guy behind you would catch up and put through. This year, no matter the ratings, he’ll throw the ball off the glass for the trailer to attempt to finish. The stars have to be aligned perfectly for this to be successful (good ratings, good angles, lack of defenders, etc.) but if they are, it’s quite a sight to see.
Finally, you will be able to toss alley-oops from the sideline/baseline. This was in 2K9 but was extremely rare. Now, you’ll need to run your receiver towards the basket, press LT and A (L2 and X on PS3) and you’ll toss it up in the air. Like any alley-oop, ratings/coverage/angles/defense, etc. comes into play to determine whether or not the alley-oop will be completed.
Shot Stick
To add some variety and authenticity to our shot selection, we’ve made adjustments to the types of shots you will see when throwing the Shot Stick in various directions, especially while on the move. Our fadeaway jumpers have been updated to look cleaner, runners and drifters have been massively expanded, and leaners have been introduced.
A fadeaway can be pulled off by moving the Shot Stick away from the basket while standing. Some of our fadeaway jumpers last year were pretty awful in that they either were too slow or were assigned incorrectly to players that didn’t fit the animation. This year we’ve removed or fixed the bad fades, added some really good ones, and correctly assigned them all to the players they would most resemble. For example, if a guard has a high release on his jumper, we’ll give him a guard fade that has a high release. In the end, our fades are very smooth and compliment jumpers well.
Runners were a part of 2K9 and can be performed by moving the Shot Stick away from the basket while running towards it (from about 15 feet and in). We’ve added 25 runners to 2K10 to get us up to 33. Last year we had only one measly drifter so we expanded it to about 40. They’ve been sigged and play when you are running across the basket and you move the Shot Stick in the direction of the player’s movement. If a player does not have a signature drifter he is assigned one that looks similar to what you would expect him to do in real life. Both of these add some nice variation to the shot stick.
New this year are leaners. Like runners, they’re performed by moving the Shot Stick away from the basket while running towards it, except that your player will need to be about 15 feet from the basket to the three point line. There are over 15 leaners in 2K10 that are set up nicely for players of all sizes and ability.
Iso-Motion
To improve our Iso-Motion system this year we focused on input, balance, feel and response.
This year we changed up the input to separate the users' intent from ‘Turbo’. Now, when engaging the Left Trigger (L2 on PS3), the user knows moves are being called for, whereas last year, that line was distorted by the fact that the user could have just wanted to make a directional change while sprinting. Liken it to driving a car with a manual transmission. You downshift to get more power then jam back on the gas to blow by someone.
As far as balance is concerned, moves this year were assigned with better skill division in mind. Big men, swingmen and small men all have their own sets of dribbles and all are tuned based on speed and quickness ratings. Along with that, abuse of Iso-Motion moves now carries stronger penalties from a gameplay side such that trying to perform multiple moves in a row can yield turnovers based on ability. Try to string a couple moves in a row with Yao and you’ll pay for it.
Feel and response have also been improved. Appropriate contextual resolutions are played now when a move fails. This had been a problem in previous iterations where the failure resolution didn't necessarily reflect the user's original move request. It led to a lot of frustration and users feeling that Iso-Motion, as a whole, was broken. The new system is much clearer in terms of user response.
More…
A few more things I wanted to mention that are a bit more subtle but still make an impact. I didn’t mention many passing fixes (targeting was reworked for one) and they probably could have used a block of writing, but I’ll hit you up with a few of the fixes below:
- Lead passes no longer unrealistically speed the receivers up
- When failing on an alley-oop (meaning, you’re not able to throw one), you will throw to the player nearest the basket rather than to some random dude on the other side of the court
- Moving players no longer stop to catch passes while on a fast break
- When throwing the ball inbounds, if you’re the receiver and you’re moving, you will no longer stop to catch the pass
- Full court passes, based on ability, have a chance of not connecting
- Trying to pass out of a shot can yield a turnover
- Continually trying to go baseline and failing will result in the offensive player picking up his dribble
- Players will not try to save the ball if it was last touched by the other team
- Lots of new plays
- We now have heave shots that play when shooting from half court and beyond. Obviously set up for end of clock situations, they can be let go with as little as 0.3 seconds left on the clock
- A nice little touch that we’ve added comes from seeing the ball-handler gesture to his teammates when calling for a screen, isolation, or play
- Lots of new signature animations across the board: free throws, jumpers, layups, dunks, post shots, etc.
- There are no longer pump fakes when the clock is under 1.0 seconds. Too often people would frantically hit the Shot Stick or button at the end of a clock, which would log a tap rather than a press, and the result would be a pump fake. Nothing worse than not even getting a shot off when having a chance to win the game.
- Users can move side to side or forward while in a pick animation to get better position
Closing
As I mentioned earlier, this is just some of what we worked on this year on the offensive side of the ball. We could talk for much longer about the fixes and improvements we made for 2K10 but the ones I listed above, combined with Rob Jones’ Insight, cover most of the heavy ones. As you can see, it’s been a busy year for us. It’s also been a great year of firsts for me, having worked on College Hoops for the last several years. I’m looking forward to working with you in the future, reading your feedback, working in your suggestions and fixes and continuing to make NBA a great game. Thanks for your time.
- Zach Timmerman
Gameplay Producer "
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TRADUCIDO GOOGLE:
"Ofensiva Gameplay - Parte II
Por: CrayZT415 | Martes 29 de septiembre 2009
Hey everyone,
Volver a la Parte II. Vamos a rodar!
Alley-Uy ... y Putbacks!
Una vez más, con el tipo de talento que tuvieron la suerte de tener a la mano, fuimos capaces de obtener una cantidad significativa de callejón absolutamente increíble-ups y, por último, algo muy necesario en un videojuego de baloncesto, putbacks.
En primer lugar vamos a hablar de los callejones. Afortunadamente, muchos de los cambios en el sistema dunk se aplicaron directamente a alley-oops, que, junto con la enorme cantidad de nuevas animaciones y algunos otros ajustes, hace que nuestro sistema de alley-oop, sin duda, el mejor y más limpio que ' he tenido nunca. A diferencia del año pasado, ahora tenemos alley-bandejas. No hay un botón especial para lanzar una canasta frente a un mate ya que es automático basado en la capacidad y la cobertura. Tenemos una mejor distinción de este año entre el tamaño y la capacidad de un jugador cuando se lanza un alley-oop y la hayan concluido. El año pasado había que tener una persona que pasaba muy bien para completar uno para Hemos revisado los criterios para ser más realista. También nuevo este año, hay un porcentaje de tiro en cada callejón-oop dunk y lay-up, que permite las más difíciles de no tener éxito, incluso si el receptor atrapa el balón.
Uno de mis objetivos de conseguir-ir a la NBA de este año fue la de incluir dunks rebote ofensivo y bandejas. Yo quería casi nada más que echar un jugador en la calle, tomar un tiro errado del aro y lo tire. La suerte de que hemos logrado este objetivo y que es bastante asombroso ver en el juego. Hemos añadido putbacks varias docenas de todo tipo: dunks hombre grande, hombre pequeño, dunks, volcadas en movimiento, de pie, dunks, bajo las capturas, las capturas de alta, laicos-ups, lay-ins, etc éxito todos los ángulos necesarios para garantizar una gran cobertura. Como alley-oops, los jugadores sólo pueden tirar de fuera, si estas tienen la capacidad necesaria o los umbrales de tamaño, que por el cambio de animación. Además de esto, los jugadores pueden perder estos putbacks o totalmente olor en el balón por completo. Se trata de un mecanismo bien equilibrada y realmente necesarias característica que realmente añade un factor "wow" en el juego.
También nuevo este año, algo muy fresco, pero muy rara, es la capacidad de lanzar un alley-oop en el cristal. Queríamos algo positivo a pasar si el usuario activa un alley-oop a pesar de no tener un compañero de equipo en frente de él. El año pasado, que podría fallar por no tirar un callejón o tiraba un arco iris ridículo que un hombre detrás de usted a ponerse al día y poner a través de. Este año, sin importar las calificaciones, va a lanzar el balón contra el vidrio para el remolque para tratar de terminar. Las estrellas tienen que ser perfectamente alineados para que esto tenga éxito (buenas calificaciones, ángulos bien, la falta de defensas, etc), pero si lo son, es todo un espectáculo para ver.
Por último, usted será capaz de tirar alley-oops de la línea de banda / línea de base. Esto fue en 2K9, pero era extremadamente raro. Ahora, tendrás que ejecutar su receptor hacia la canasta, LT de prensa y un (L2 y X en PS3) y podrás tirar para arriba en el aire. Como cualquier alley-oop, las calificaciones ángulos de cobertura / / defensa, etc entra en juego para determinar si o no el "alley-oop será completado.
Shot Stick
Para añadir algo de variedad y autenticidad a nuestra selección de tiros, hemos hecho ajustes en los tipos de disparos que se verá cuando se lanza el Stick Shot en varias direcciones, especialmente mientras está en movimiento. Nuestros puentes desvanecimiento han sido actualizados para parecer más limpio, los corredores y los vagabundos se han ampliado de forma masiva, y leaners se han introducido.
Un desvanecimiento puede quitar al mover el Stick Shot lejos de la canasta de pie. Algunos de nuestros puentes desvanecimiento el año pasado fueron bastante terrible en que o bien eran demasiado lentos o se asignaron incorrectamente a los jugadores que no encajaban en la animación. Este año hemos eliminado o fijos se desvanece malo, agregó algunos realmente buenos, y asignado correctamente a todos a los jugadores que más se asemejan. Por ejemplo, si un guardia se ha destacado en un comunicado de su puente, le daremos un guardia que se ha fundido un comunicado de alto. Al final, nuestro desvanece son muy suaves y puentes cumplido bien.
Los corredores fueron parte de 2K9 y puede ser realizada por mover el Stick Shot lejos de la canasta mientras corre hacia él (de unos 15 pies y pulgadas). Hemos añadido 25 corredores 2K10 para llevarnos hasta el 33. El año pasado sólo teníamos un vagabundo miserable, así que lo amplió a cerca de 40. Han sido sigged y jugar cuando está ejecutando a través de la canasta y mueve el Stick un disparo en la dirección del movimiento del jugador. Si un jugador no tiene un vagabundo firma que se le asigna uno que se parece a lo que se puede esperar que lo haga en la vida real. Ambos añadir alguna variación agradable para el tiro palo.
La novedad de este año se leaners. Al igual que los corredores, que son realizadas por mover el Stick Shot lejos de la canasta mientras corre hacia ella, salvo que el jugador tendrá que ser unos 15 metros de la canasta a la línea de tres puntos. Hay más de 15 leaners en 2K10 que se establecen muy bien para los jugadores de todos los tamaños y capacidad.
El movimiento Iso -
Para mejorar nuestro sistema de movimiento Iso-este año nos hemos centrado en la entrada, el equilibrio, la sensación y respuesta.
Este año hemos cambiado hasta la entrada de separar la intención de los usuarios de 'Turbo'. Ahora, cuando contrate el disparador izquierdo (L2 en PS3), el usuario sabe que los movimientos se está pidiendo, mientras que el año pasado, esa línea fue distorsionada por el hecho de que el usuario podría tener sólo quería hacer un cambio de dirección, mientras que Sprint. Comparo con conducir un coche con una transmisión manual. Usted reducir la marcha para conseguir más potencia a continuación, de nuevo en el atasco de gas para volar por alguien.
En lo que respecta al equilibrio, se mueve este año fueron asignados a la división mayor habilidad en la mente. Hombres grandes, swingmen y los hombres pequeños tienen sus propias series de botes y todos son exhaustivas a partir de la velocidad y la rapidez puntuaciones. Junto con eso, el abuso de movimiento Iso-se mueve ahora lleva más fuertes penas de un lado de juego, tal que el intento de realizar movimientos múltiples en una fila puede generar volúmenes de negocios basados en la capacidad. Trate de cadena se mueve una pareja en una fila con Yao y tendrá que pagar por ello.
Sensación y la respuesta también se han mejorado. Resoluciones pertinentes del contexto se juegan ahora, cuando un movimiento falla. Este había sido un problema en sus versiones anteriores donde la falta de resolución no refleja necesariamente la solicitud movimiento original del usuario. Esto condujo a una gran cantidad de frustración y la sensación de que los usuarios de Iso-Motion, como un todo, se había roto. El nuevo sistema es mucho más clara en términos de respuesta del usuario.
Más información ...
Un par de cosas más que quería mencionar que son un poco más sutil, pero todavía tener un impacto. No he mencionado muchas soluciones de cruce (la población meta fue rediseñada para uno) y que probablemente podría haber usado un bloque de escritura, pero te pego con algunas de las soluciones a continuación:
- El plomo pasa ya no exageradamente velocidad hasta los receptores
- Cuando no en un alley-oop (es decir, usted no es capaz de lanzar una), se echan al jugador más cercano a la canasta y no a algunos Random Dude en el otro lado de la corte
- Los jugadores en movimiento ya no se detienen a atrapar los pases, mientras que en un contraataque
- Al lanzar el interior de la cancha de pelota, si usted es el receptor y que está moviendo, usted ya no se detienen para tomar el paso de
- Pasa a Corte Plena, sobre la base de la capacidad, tienen la oportunidad de la no conexión
- Tratando de pasar de un disparo puede producir un volumen de negocios
- Continuamente tratando de ir de referencia y no dará lugar a que el jugador ofensivo de recoger su bote de
- Los jugadores no tratarán de salvar la bola si la última vez que tocó por el otro equipo
- Montones de nuevas obras
- Ahora tenemos que jugar disparos empujón al disparar desde la media cancha y más allá. Obviamente, creado a finales de situaciones de reloj, se pueden dejar ir con tan sólo 0,3 segundos en el reloj
- Un toque bonito que hemos añadido proviene de ver la bola gesto de controlador a sus compañeros de equipo cuando se llama a una pantalla, el aislamiento, o jugar
- Montones de animaciones nueva firma a través de la Junta: tiros libres, puentes, bandejas, mates, tiros de correos, etc
- Ya no hay bomba falsificaciones cuando el reloj es inferior a 1,0 segundos. Demasiado a menudo la gente desesperadamente llegarían a la Shot Stick o botón al final de un reloj, que se registro un grifo en lugar de una prensa, y el resultado sería una falsa bomba. Nada peor que ni siquiera llegar a disparar cuando tenga la oportunidad de ganar el juego.
- Los usuarios pueden moverse de lado a lado o hacia adelante, mientras que en una animación de selección para obtener mejores condiciones de
Clausura
Como he dicho antes, esto es sólo parte de lo que hemos trabajado en este año en el lado ofensivo de la pelota. Podríamos hablar durante mucho tiempo acerca de las correcciones y mejoras que hemos hecho para 2K10 pero los que antes mencionados, junto con Insight Rob Jones, cubren la mayoría de los pesados. Como puede ver, ha sido un año muy activo para nosotros. Es también ha sido un gran año de novedades para mí, haber trabajado en College Hoops de los últimos años. Estoy deseando trabajar con usted en el futuro, sus comentarios y sugerencias, que trabajan en sus sugerencias y correcciones y la NBA sigue haciendo un gran juego. Gracias por su tiempo.
- Zach Timmerman
Productor Gameplay"