[HILO OFICIAL] Nintendo 64

txefoedu escribió:Por traer el tema a la N64. Un juego en cartucho que salió hasta con voces en castellano. Había que encargarlo a Japón, fabricación más costosa en dinero y en tiempo, más envío más lento al venir de más lejos. ¿Podrían haber montado una fábrica de cartuchos en Europa? ¿Por qué no lo hicieron? ¿No sería rentable? Preguntas que quedan en el aire, que solo sabrán su respuesta los jefes de Nintendo en la época. Que la distribución en CD simplificaba mucho esos problemas, seguro.

En realidad es mucho más barato fabricar millones de unidades en un sitio y luego transportarlas, que fabricar la misma cantidad repartida en varios sitios diferentes. Nintendo llevaba ya más de una década con su sistema de fabricación y logística en Japón, bien engrasado y amortizado.
Luego aparte esta la cuestión de la seguridad. Si mandas un montón de chips en blanco a un país, o lo vigilas muy bien, o hay riesgo de que esos chips se desvien y los usen para piratear juegos. Que suena absurdo, pero con la tonteria de no controlar adecuadamente, en Venezuela clonaban NES con chips de repuesto originales.
Falkiño escribió:A mí lo que me ha flipado es descubrir que hasta hace seis años Square Enix vendía en su web reprints NUEVOS de sus juegos de PSX, en discos plateados y no negros. Me habéis dejado loco.

Y sí, @SuperPadLand Nintendo es como Apple. Tiene control absoluto de todas las facetas de diseño y producción de hardware y controla el software que se vende y su soporte con mano de hierro. Siempre han sido así y no creo que cambien nunca, es parte de su fuente de ingresos.

Un saludo!

En la pandemia estuve mirando yo de comprar varios y no pude porque solo enviaban a USA México y Canadá.
Hace dos años los seguían teniendo, final fantasy 1 y 2 anthology y final fantasy x-2 y xii que yo recuerde casi seguro.
@soukai Podian ser encargos expecíficos de Square-Enix a Sony, una remesa especial y a vender hasta acabar el stock.
EMaDeLoC escribió:@soukai Podian ser encargos expecíficos de Square-Enix a Sony, una remesa especial y a vender hasta acabar el stock.

No lo sé porque me quedé sin poder comprarlos, eran las versiones greatest hits franja verde con la cara de datos plateada, y los los de ps2 igual pero la franja del greatest hits era roja con letras blancas.

me suena haber leído que eran fabricados por square, pero igual también los encargaron a Sony, vete a saber, porque me parecería muy raro que los tuvieran desde el 99.
Sugiero no continuar hablando en este hilo sobre PSX.

Lo pido por favor, pero espero no tener que hacerlo de otra forma. Es la segunda vez.
Que tal funciona la emulación de snes en el cartucho Summer64?

No paran de salirme "shorts" en yutuf de eso.
A mí no me fue muy bien, creo que no iba el sonido, pero no probé mucho. Si digo dos juegos creo que estoy exagerando mis pruebas.
Creo que la N64 le va muy justo, aunque programando bien el RCP "teoricamente" para manejar sprites y sonido debería poder mover los juegos más sencillos sin chip.
Muy buenas a todos

Imaginemos que somos una third humilde y queremos programar para N64. Pasos a realizar y problemas que se presentan? Si podeis ayudarme a completar

- Primero obviamente poder entrar en el Dream Team que había trazado Nintendo. Imposible si somos un estudio pequeño. Sin licencia no tendríamos nada que hacer. Luego creo que a mitad del ciclo de vida de la máquina y ante la falta de apoyo se abrió un poco la mano a otros estudios, pero de entrada se había anunciado como un club selecto (o eso quería vender Nintendo por marketing y maquillar el problema que veían venir)

- Comprar una estación de trabajo Silicon. Se las conocían como Onyx. Creo que había varios modelos, pero aunque cogiéramos el de gama más baja, era carísimo y una inversión muy gorda para un estudio que solo pretende sacar 1 juego o como mucho 2 en el sistema, sin grandes pretensiones. Creo que no se podían alquilar. Aquí, las restricciones de Nintendo en el límite de juegos a desarrollar en el sistema, no nos afectarían

- Tenemos la licencia y la estación, pero falta mucha documentación. Nintendo se reserva información privilegiada. Nos quedamos cortos con los SDK. Además estamos viviendo una época histórica en los videojuegos, el salto del 2D al 3D, con lo crítico que es. Vemos también que la propia Nintendo está teniendo problemas ellos mismos con su máquina (retrasos), teniendo como dije acceso a toda la información, imagina siendo un tercero externo

- Hay una agenda, el juego tiene que estar listo para X fecha. Pase lo que pase. Si ya de por sí un estudio sufre presión, cuando hay problemas con el hardware todo es más complicado.

- Vamos a ir a lo barato, somos un estudio pequeño: cartuchos de 8M por supuesto (o 4M si fuera posible, creo que llevó el Lamborghini de Titus) y dependiendo de opciones externas para el guardado (controller pak) trasladando ese coste extra al cliente final...

- Pagar a Nintendo las regalías del sistema propietario (cartucho) y la fabricación de éste

- Miedo al pedido de cartuchos que vamos a hacer. Nintendo trabaja por bloques, si nos pasamos, nos vamos a comer el stock sobrante y nos arruinaremos. Si nos quedamos cortos, perderemos el momentum de nuestro videojuego porque volver a fabricar otra hornada tardará tiempo y la propia Nintendo tiene derecho a priorizar sus títulos en la fabricación

- Publisher, marketing... típicos puntos, gastos y problemas

- Aún habiendo acertado en los anteriores puntos, y tener un cartucho competitivo de baja capacidad, será complicadísimo que el PVP pueda competir con los precios de Nintendo y sus second (Rare, Camelot, HAL, Left Field, Hudson, etc) que siempre son más baratos que los third

- Vemos además como nuestro mercado de clientes potenciales es menor de lo que habíamos pensado: N64 no es un fracaso, el parque de consolas va creciendo, pero desde luego ya no domina el mercado. Hemos apostado por Nintendo por tradición y porque el salto real al 3D iba a ser con esta máquina, pero han surgido problemas ajenos a nosotros, unidos a los que ya de por sí tenemos

Para no liarme más, se ponen los ejemplos del abandono de Square y Capcom que al final eran estudios de primer nivel, pero es que las desventajas las van a sufrir más siempre los estudios menores que al final son los que te hacen profundidad de catalógo (pero también morralla, todo hay que decirlo)
Arceneaux escribió:Imaginemos que somos una third humilde y queremos programar para N64. Pasos a realizar y problemas que se presentan? Si podeis ayudarme a completar

Dicho así, suena a youtuber que quiere info para crear un vídeo. No sería el primero que se pasa por el foro con esa intención.

Arceneaux escribió:- Primero obviamente poder entrar en el Dream Team que había trazado Nintendo. Imposible si somos un estudio pequeño. Sin licencia no tendríamos nada que hacer. Luego creo que a mitad del ciclo de vida de la máquina y ante la falta de apoyo se abrió un poco la mano a otros estudios, pero de entrada se había anunciado como un club selecto (o eso quería vender Nintendo por marketing y maquillar el problema que veían venir)

No, no era ningún club selecto. El Dream Team era la asociación de empresas implicadas en desarrollar la consola: Nintendo, Silicon Graphics y Rambus por la parte de hardware, Alias Research, MultiGen y Software Creations el SDK. Para los juegos al principio estaban Nintendo, Acclaim, Angel Studios, GameTek, DMA Design, Paradigm, Rare, Sierra Online, Software Creations, Spectrum Holobyte y Williams/WMS Industries, y después se añadieron Ocean, Time Warner Interactive y Mindscape. Lo del "club exclusivo" era una patraña de marketing de Nintendo of America, porque para la consola también desarrollaron desde el principio compañías japonesas como SETA, Enix o Konami. Square mismo empezó a desarrollar demos para la consola para ver como iba a lucir FFVII.

Arceneaux escribió:- Comprar una estación de trabajo Silicon. Se las conocían como Onyx

[facepalm]
Las estaciones eran las Indy, eran de la gama más básica y su precio rondaba entre 5 y 15 mil dólares. Eran tan asequibles que Square pilló varias para crear tanto los FMV como los fondos prerenderizados de sus juegos. Se rumorea que SGi les hizo precio por ser la niña bonita de Nintendo, de ahí que al cambiarse a Sony el cabreo de los jefes de Nintendo fuese mayúsculo.

El resto lo puedes contrastar con una IA.
Pues la verdad que no soy youtuber. Leyendo el hilo en la página anterior se estaba debatiendo sobre PS, el precio de los cartuchos, los third, etc y estuve pensando en la tesitura que tendría que vivir en estudio pequeño de la época, en primera persona, y quise ordenar mis ideas por puntos. Me apetecía participar y me registré. Creo que ha sido mala idea. Menudo recibimiento [facepalm]
@Arceneaux Hombre, si vienes con información MUY equivocada, tampoco es para recibirte con alfombra roja. Y entre gente que se ha pasado a trollear recientemente (y lo acabas de ver) y cuenta nueva, yo por lo menos te voy a mirar de reojo.

Pon ejemplo de "estudio pequeño" de la época. Porque el concepto de estudio indi no existía entonces. Una persona no podía hacer juegos por su cuenta fuera del PC (y aún así para distribuirlo era una pesadilla), todo eran empresas de cierto tamaño. Tú mismo apuntabas todos los costes posibles y eso mismo ya ocurría en la anterior generación de 16bits. Quizá podias encontrar un estudio pequeño (y con pequeño digo 20 personas entre programadores, grafistas y administrativos) en Japón para juegos concretos de nicho y siempre con el amparo de alguna gran compañía.

Si es que además ni en PS1 hay estudios pequeños salvo 4 casos mal contados, y ahí las regalías y los costes de fabricación eran muy bajos. Vib-Ribbon, que es el juego más simple que hay en PS1, tuvo un equipo de desarrollo de once personas, y porque fue un encargo especial que fue cancelado. Y aún así viene de los creadores de Parappa the rapper, tampoco se puede considerar un estudio humilde.

Ojalá algún estudio humilde de verdad se hubiese podido meter a desarrollar en las consolas, pero ni si quiera hoy en día se puede. Si eres un programador indi y has creado un juego en PC, te toca llegar a un acuerdo con alguna desarrolladora o distribuidora que tenga el SDK oficial y la licencia de la consola de turno para que ese juego se vea publicado, y rezar para que no te la juegue. Puedes verte este caso real de un programador indi español: https://www.youtube.com/watch?v=pvzB97iBdtI

En definitiva, querer añadir, de forma elaborada, que "las thirds humildes no pudieron accender a la N64" es poco menos que inexacto, porque ese nivel de "third humilde" que retratas tampoco podía acceder en las 16bits si no era acompañada de un publisher, y ni tan siquiera hoy en día un indi puede acceder a pesar de todas las facilidades que existen.
A ver tranquilo tío que si quieres corregir cualquier cosa genial, si precisamente lo puse para eso, cualquiera que lo desee haga su aportación, por si apetecía el debate. Para mí es uno de los temas más interesantes alrededor de ésta consola. Lo del dream team no deja de ser marketing como dices, y si la estación se llamaba Indigo u Onyx realmente se agradece el apunte pero es lo de menos en cuanto a lo que trataba de expresar.

Estudios pequeños lógicamente me refería según los estándares de aquella época. No a desarrolladores independientes. Es una inversión que supongo echaría para atrás, entre la obligatoriedad de comprar las estaciones, el tema de los cartuchos con menor margen de beneficio, regalías, etc. Los estudios con más músculo financiero podrían hacerlo, pero incluso pudiendo, algunos descartaron esa opción y solo se planteaban desarrollar para PS.
@Arceneaux Tu post basicamente es "las tirds pequeñas no se podian costear el desarrollo de juegos para Nintendo 64" asumiendo cosas incorrectas. Es decir, partimos de una premisa falsa o incorrecta que encamina a una conclusión, y es que no se podía desarrollar en N64 si no eras del "club de privilegiados" con dinero.

Si bien es cierto que al principio se requería de una estación Indy y una placa de desarrollo para hacer los juegos, no se tardó en sacar alternativas más asequibles. La principal eran los cartuchos con memoria Flash o incluso RAM, que solo requerian ser conectados a un PC que cargase la ROM para probar los juegos.
En el año 97 salió Doctor v64, que se acoplaba bajo la máquina y cargaba ROMs de un CD a 16MB de memoria RAM. Era un aparato sin licencia y alguna desarrolladora que otra lo llegó a usar a espaldas de Nintendo. Poco después salió el CD64, que era basicamente lo mismo creado por otra compañía.

Y ya cuando salieron los emuladores Project Unreality y UltraHLE, bastaba un PC y el SDK para desarrollar, aunque no me consta que alguna desarrolladora los usase, o al menos no lo han hecho público.

Por tanto es falso que si no comprabas la estación de SGi no podias desarrollar. Había alternativas asequibles.

Pero sí que es cierto que el coste del cartucho era mucho mayor que el de un CD, pero lo dicho la mayoría de estudios "pequeños" estaban con una distribuidora, si es que no era la misma distribuidora la que les encargaba un proyecto. Pero vamos, no eran costes muy distintos a los que había en las 16bits. Lo que pasa es que apareció el CD y los costes bajaban muchísimo.

Y la consola no se libró de la "morralla", lo que pasa es que la mayoría se quedó en Japón. Hay un juego de Mahjong, 3 de Shogi y hasta uno de caballitos que la verdad es que no se ve mal del todo: https://youtu.be/iAMOPAXfSWI?si=U9XkHMEW1kLvlcA1&t=75
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