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Misscelan escribió:Lo que propongo principalmente es quitar el antialiasing y el zbuffer (y otros cambios menores) a cambio de más resolución, mejores texturas y mejor framerate. No sé porque iba a ser eso motivo de burla, si de hecho los principales detractores de n64 se "burlan" (injustificadamente en mi opinión) del antialiasing, de la resolución de las texturas o del framerate.
Lo de la CPU da igual porque la actual con cuellos de botella no estaría tan lejos de la que propongo sin ellos.
Misscelan escribió:No sería una ps1 con filtrado de texturas, si no una evolución sobre esta,
Misscelan escribió:Sé como funciona el zbuffer, de hecho tienes por elotrolado mis experimentos activándolo y desactivandolo y los cambios en los fps que producía en mi hombrew. Los datos del zbuffer se almacenan en ram, me refieron a la parte del rdp que lo controla.
Señor Ventura escribió:Lo que está claro es que el bus es el principal escollo. Doble bus de 32 bits y dos módulos de 4MB, ¿cuanto hubiera costado adaptar el northbridge a eso?.
Señor Ventura escribió:Pero también se puede teorizar sobre una n64 con unos buses en condiciones.
Misscelan escribió:El TMEM no he dicho de tocarlo pero si es por ahorrar costes también se lo quitaría (si se implementase la VRAM), el problema no es el tamaño, es lo que pasa cuando la textura no está en la cache, en N64 bajas a la RAM bloqueando todo el sistema, en PS1 bajas a la VRAM, no molestas a nadie y tienes un retorno más rápido y predecible en un escenario real. De hecho la Saturn no tiene cache de texturas y surte a su GPU a la misma velocidad que la PS1 estando dentro de su cache.
Misscelan escribió:Lo que hace el RSP es codificar el componente Z del vértice en un formato interpretable por el RDP, el RSP no descarta pixeles en base a su profundidad eso lo hace el RDP.
Aquí tienes un video posicionado donde te habla en que momento el RDP descarta un pixel o no basado en la profundidad:
Lo de los filtros, también sé que se la mayoría se puede desactivar, digo de quitar todo lo que los controla dentro del RDP (junto con lo que controla el Zbuffer) para hacer el RDP más simple y abaratar costes, yo sigo hablando del escenario planteado por Superpadland de intentar hacer algo mejor a un precio similar)
Misscelan escribió:Con evolución, no me refería a que sea una cosa más nueva si no en tener una arquitectura más cercana, como me parece por ejemplo que la PS1 es una evolución de la arquitectura de la 3do pero tiene poco que ver con la de Jaguar.
Misscelan escribió:No sé porque pensarías que es tan mala, no tendría píxeles, tendría precisión subpíxel del raster, multitextura y corrección de perspectiva (todo eso no lo tiene la PS1),
Misscelan escribió:tendría 5 mbs de ram (4mb normales + 1vram) y además lo que me parece más importante podrías conectar la VRAM directamente a la ROM sin necesidad de que estuviese conectada a la RAM, y por ejemplo cosas como la demo de la MegaTextura tendría bastante mejor framerate. Actualmente esa demo pasa sus texturas de la ROM a la RAM y de la RAM al TMEM, dejando en espera al RDP y la CPU en el proceso. Con la VRAM conectada a la ROM el RDP trabajaría más rápido y a su bola dejando a la CPU libre para AI, colisiones, etc.
Misscelan escribió:A lo mejor aún así no daba para tener un juego tipo esa demo a gran escala, pero si creo que sería posible por ejemplo un OOT con texturas a 4 veces la resolución (aunque las texturas no entrasen en VRAM, las lejanas se podrían ir pasando de ROM a VRAM a tiempo) y mejor framerate, a cambio de perder antialiasing y que notases alguna vez la esquina de un polígono encima de otro?
Misscelan escribió:Si se amplía la resolución y además con la precisión subpíxel del raster (que consigue un efecto parecido), no creo que mucha gente echase de menos el antialiasing. En la generación posterior muchos juegos de PS2 no tenían ningún tipo de antialiasing y fue la consola más vendida.
Misscelan escribió:Pero bueno, que es una opinión personal, si al tu prefieres antialiasing y zbuffer a mejores resoluciones y framerate también es válido (y no lo digo por el hecho de activar o desactivar sino porque simplificarían el RDP, haciéndolo más barato y junto con una CPU más barata dejaría presupuesto para la VRAM)
Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC ¿60 dólares adicionales, para un precio de venta de 259$?.
Pero el rendimiento habría sido una locura...
Misscelan escribió:La TMEM es imprescindible por la razón que he mencionado antes, si no tienes TMEM tienes que bajar a la RAM y lo mismo la RAM la está utilizando el audio o la está utilizando el procesador o lo mismo antes se había usado otro banco de memoria y tienes más latencia y si a eso le sumas a la latencia inicial de cualquier transferencia pues todo mal.
Misscelan escribió:La PSX tiene 2kb y la velocidad de acceso cuando no tienes la textura en cache baja a la mitad, pero como tienes que utilizar el algoritmo del pintor tienes poca probabilidad de agrupar los polígonos por textura (el SDK oficial de Nintendo intenta a toda costa que agrupes primero por material y así lo mandes RSP->RCP), así que la posibilidad de repetir textura en ps1 es bastante reducida, vamos que es bastante común perder la cache en PSX y como ves su GPU es bastante competente.
Misscelan escribió:Lo de la Saturn no es así, ya lo he contado varias veces, funciona bastante similar a como renderiza PSX, son algoritmos de renderizado lineales (Forward vs Affine),
Misscelan escribió:El debate de que habría hecho SGI o Nintendo es otro debate desde mi punto de vista, especialmente argumentando más tiempo de desarrollo cuando posiblemente intentar meter todas esas cosas a un precio tan bajo fue lo que más tiempo llevó y dudo que lo que tenía SGI entre manos cuando lo enseño originalmente estaba dentro de los márgenes que las compañías se querían gastar. De hecho, en esta línea temporal inventada, lo que sugiero podría ser el supuesto que debería haber planteado SGI a Nintendo pero bueno, como te digo eso creo que es otro debate. Y lo de qué estaría más cerca de PS1 que de Dreamcast, es un comentario subjetivo. Ya veo que tú no, pero yo prefiero más resolución y mejores texturas que ciertos efectos.
Misscelan escribió:No es antialiasing, pero en determinadas aristas, las acaba suavizando.
Misscelan escribió:Claro que tiene bancos, puedes leerlo en la documentación oficial, donde te recomienda poner por ejemplo el buffer de color en un banco y el zbuffer en otro (busca por “memory bank”):
https://ultra64.ca/files/documentation/online-manuals/man/pro-man/pro04/04-03.html
Misscelan escribió:Cada banco (1mb) tiene una especie de cache asociada con el último acceso, si te vas a otra parte de la memoria no cacheada generas más latencia. Por eso uno de los beneficios de la expansión de memoria es que puedes compartimentar más el código poniendo cada cosa en un banco.
Misscelan escribió:Si la N64 tuviese mejor velocidad de transferencia pues mejor, con esa VRAM ficticia de la que he hablado pues esperaría mejores velocidades de transferencia, menos latencia y nada de congestión del bus. Pero yo ahora mismo no considero esa velocidad de transferencia como el principal talón de Aquiles. Te pongo el ejemplo que como tengo ahora mismo configurada mi proceso de renderizado para N64, las texturas son de 32x32x4bpp, primero tengo que subir la paleta 16 colores x16bits, ósea una trasferencia de 256 bytes de los cuales la mayoría se me van en latencia y espera, después subo la textura, aquí sí se lleva la tasa de transferencia el mayor tiempo pero en principio pensaba que no debería importar, porque la idea que tenía era activar el RDP y que fuese pintando esos polígonos y mientras subir otra textura de 32x32 a otra parte de TMEM y así sucesivamente, pero ni lo intentes porque el RDP va a tener monopolizado el bus mientras pinta. En una pipeline que no tuviese ningún tipo de bloqueo se podría camuflar esa tasa de transferencia con subidas asíncronas, pero no es el caso.
Misscelan escribió:No sé qué quieres demostrar con los videos que has puesto sobre Saturn. Ya he comentado por aquí varias veces que cada compañía usaba un nomenclator diferente para referirse a un polígono (y mucha gente lo sigue usando) que no tenía sus ángulos rectos. La 3DO (que funciona exactamente igual que la Saturn con forward mapping y solo quads), los llama CEL, Saturn Distorted Sprites y la ps1 Textured Polygons.
Misscelan escribió:Y por cierto, el segundo vídeo es incorrecto, lo que pasa que Jon no lo sabía. La Saturn puede hacer UV mapping por hardware usando el VDP2 como descubrió XL2 hará hace unos 4 años. Pero bueno eso es otro tema porque el VDP2 sí que funciona de manera diferente.
Misscelan escribió:Tampoco entiendo que me quieres decir con lo del antialiasing, primero me dices que yo he dicho que la precisión subpixel era lo mismo antialiasing y cuando te digo que no dije eso, vienes a decirme que según el manual son lo mismo?
Misscelan escribió:El antialiasing intenta detectar aristas y cuando la encuentra intenta mezclarla con los pixel de su alrededor.
Misscelan escribió:lo del ejemplo que has puesto de ps1 para organizar la escena es un ejemplo muy restrictivo y hay un montón de casos donde esa aproximación puede fallar,
Misscelan escribió:Mi último post al respecto, porque creo que no estamos repitiendo ya. Al final tú prefieres el sistema actual con sus virtudes y sus defectos y yo el otro con sus virtudes y sus defectos.
Misscelan escribió:Lo de Sprite es una nomenclatura, el Sprite es un polígono.
Misscelan escribió:De hecho, seguramente sepas que la primera tarjeta de NVIDIA (la Diamond Edge 3d) renderiza los polígonos de la misma manera que Saturn, solo quads y sin UVs y esto es lo que pone en la parte de atrás:
Misscelan escribió:Lo de antialiasing sigo sin entender que decías, pero bueno, da igual. El aliasing al que me refería es al de los bordes de sierra, nunca habíamos mencionado ningún otro no? Yo mencioné quitar el “blending de los niveles” de mipmap por hardware como otra medida para ahorrar costes pero los mipmaps seguirían disponibles, y bueno aunque me cargase toda la circuitería referente a los mipmaps implementarlos por software es trivial.
Señor Ventura escribió:Entonces es culpa de la memoria que las transferencias fragmentadas afecten a la tasa de datos por segundo... pero no había nada mucho mejor por aquel entonces que no se pasase de precio.
Señor Ventura escribió:Si no entiendo mal, lo que demanda una n64 para lo bueno que si tiene, es no andarse con medias tintas: memoria ram en 4 módulos de 1MB cada uno con su bus de 9 bits, deduzco que sería mejor que un bus de 32 bits y un módulo de 8MB.
Señor Ventura escribió:Lo que voy a decir... en fin, no me lo tengas en cuenta... ya que la cpu siempre anda ociosa en el grado que sea, ¿no sería significativo para el rendimiento enviar todas las transferencias pequeñas en un solo paquete grande comprimido, y luego usar la cpu para descomprimir y hacer uso de cada pequeño dato donde corresponda, aprovechando que tiene tiempo de cpu sin usar, y que daría igual si lo emplea solo para eso porque no lo necesita para nada mas?.
puro_nervio escribió:¿Dónde sería más barato comprar el Everdrive de Krikzz? En la web de Krikzz la última versión pone 159$, pero por ejemplo el distribuidor en España que es retrocables lo venden a 250 eurazos. Si alguien sabe, os agradezco la ayuda. Gracias.
dirtymagic escribió:Sale más rentable pillarse summercart 64, tiene todas las características del x7 por la mitad de precio.
Salud.
puro_nervio escribió:¿Dónde sería más barato comprar el Everdrive de Krikzz? En la web de Krikzz la última versión pone 159$, pero por ejemplo el distribuidor en España que es retrocables lo venden a 250 eurazos. Si alguien sabe, os agradezco la ayuda. Gracias.
SuperPadLand escribió:dirtymagic escribió:Sale más rentable pillarse summercart 64, tiene todas las características del x7 por la mitad de precio.
Salud.
Estoy algo desconectado, que tiene el X7 (importante claro) que no se pueda apañar con el chinorro de aliexpress?
EMaDeLoC escribió:SuperPadLand escribió:dirtymagic escribió:Sale más rentable pillarse summercart 64, tiene todas las características del x7 por la mitad de precio.
Salud.
Estoy algo desconectado, que tiene el X7 (importante claro) que no se pueda apañar con el chinorro de aliexpress?
Del X7 creo que destaca el reloj, el guardado automático y el emulador.
El Summercart 64 sale mejor: ejecuta roms de cartuchos e imagenes del 64DD sin tener que parchearlas, y hasta se puede ejecutar la expansion del F-Zero X (ROM japonesa más imagen 64DD). Lo mismo con los de Aleck64. Y tiene RTC, guarda partidas, emuladores, etc.
Aún así el X7 puede guardar y cargar copias de los controller pak y meter códigos game shark, aunque me imagino que el summercart64 hará lo mismo en algún momento.
X_Glacius escribió:Teniendo el ED64 Chinorro, creéis que vale la pena el Summercart?
SuperPadLand escribió:EMaDeLoC escribió:Del X7 creo que destaca el reloj, el guardado automático y el emulador.
El Summercart 64 sale mejor: ejecuta roms de cartuchos e imagenes del 64DD sin tener que parchearlas, y hasta se puede ejecutar la expansion del F-Zero X (ROM japonesa más imagen 64DD). Lo mismo con los de Aleck64. Y tiene RTC, guarda partidas, emuladores, etc.
Aún así el X7 puede guardar y cargar copias de los controller pak y meter códigos game shark, aunque me imagino que el summercart64 hará lo mismo en algún momento.
Emuladores, Aleck y 64DD va en el chinorro. Lo de guardar partidas también, excepto los juegos que requieren un memory pak para ello que no sé si el X7 emula las tarjetas de memoria y te refieres a esto. O si te refieres a que no hay que resetear para generar los guardados de los juegos que grababan en el cartucho.
RTC no tiene, pero que yo sepa solo lo usa el Animal Crossing que está en español en Gamecube ya.
La expansión del FZero creo recordar que no me iba.
Lo de parchear no sé bien a que te refieres, pero no me suena que el chino haga nada de parchear cosas.X_Glacius escribió:Teniendo el ED64 Chinorro, creéis que vale la pena el Summercart?
Yo diría que no, con el chino ya puedes jugar a todo el fullset en cartucho, incluso el Animal Crossing funciona si tienes curiosidad. Puede que falle alguna cosa del 64DD, el Aleck iba.
Si acaso esa expansión de FZero sería lo más importante. Lo del gestor de saves no sé si se puede apañar de alguna forma, lo cierto es que es raro que no haya un homebrew que permita gestionar saves o un juego que permitiese copiar&pegar saves entre dos mandos con dos memorias.
X_Glacius escribió:@SuperPadLand sí que hay gestor de saves. Yo lo uso y lo comparti en este hilo hace tiempo
dirtymagic escribió:Es que irónicamente, el más completo que es el summercart 64, es también el más barato,😅
Salud.
SuperPadLand escribió:Lo de guardar partidas también, excepto los juegos que requieren un memory pak para ello que no sé si el X7 emula las tarjetas de memoria y te refieres a esto. O si te refieres a que no hay que resetear para generar los guardados de los juegos que grababan en el cartucho.
SuperPadLand escribió:La expansión del FZero creo recordar que no me iba.
SuperPadLand escribió:Lo de parchear no sé bien a que te refieres, pero no me suena que el chino haga nada de parchear cosas.
Conker64 escribió:Hay algún cable convertidor HDMI para N64 que realmente valga la pena? Creo que ya hice la pregunta hace años.
Conker64 escribió:Las PAL FR con el mod luego no te sacan S-Video y la calidad va a ser calamitosa... sobretodo teniendo un OSSC y un buen cable RGB de N64, aunque de tanto mover la consola, el cable hace un ruido insoportable dependiendo de los colores en la pantalla.
Piro25 escribió:Ayer me pillé este libro que llevaba tiempo agotado en la web:
X_Glacius escribió:Piro25 escribió:Ayer me pillé este libro que llevaba tiempo agotado en la web:
Buenísimo!
@EMaDeLoC gracias!!
Conker64 escribió:Hay algún cable convertidor HDMI para N64 que realmente valga la pena? Creo que ya hice la pregunta hace años.
Pero llevaba un tiempo sin mirar y veo que han ido saliendo nuevos modelos, lo que pasa lo de siempre, la mayoría son composite/s-video, estaría bien alguno que tomara del RGB.
Las PAL FR con el mod luego no te sacan S-Video y la calidad va a ser calamitosa... sobretodo teniendo un OSSC y un buen cable RGB de N64, aunque de tanto mover la consola, el cable hace un ruido insoportable dependiendo de los colores en la pantalla.
Marcas hay bastantes, Kaico, Mayflash, McBazel, genéricas...