Es curioso enfrentarse a la propuesta de Operation Flashpoint, y esta nueva entrega no iba a ser menos, pues no estamos frente al clásico juego de acción en primera persona donde somos acribillados y conseguimos un botiquín y nos curamos, o se regenera la armadura superespecial por sí misma, o cualquier otra convención clásica del género: aquí se ha puesta por la simulación, por el realismo, y se hace con contundencia. Una bala te matará. Fin.
En Dragon Rising habrá que superar once niveles diferentes en los que encarnamos a un marine de los EE.UU. en un duro enfrentamiento contra el ejército chino, combinando rasgos de acción en primera persona con los de la simulación táctica, pues habrá que ir dando instrucciones a nuestro escuadrón de cuatro soldados para alcanzar la victoria. Pero ésa no es la única dificultad o variación a la que tenemos que hacer frente, pues se ha incluido un arsenal de 66 armas diferentes y 39 vehículos terrestres y marinos además de 11 helicópteros.
Esto implica que,como vemos casi desde el principio de las partidas, que hay muchas maneras de asumir una misión, aunque en líneas generales la cosa pasa por adentrarse todo lo posible en las líneas enemigas sin ser descubierto, con sigilo y cautela, y luego lanzar un ataque coordinado sobre el objetivo final, siendo normalmente más importante la precisión y puntería que la descarga incontrolada de balas, aunque el fuego de supresión puede ser necesario en ocasiones. Pero la cuestión es que no se da una pauta, sino que es el jugador el que decide cómo alcanzar el objetivo: habrá quien prefiera ir de frente, e intentar arrasarlo todo, y quien será muy sibilino; eso dependerá única y exclusivamente del jugador, por lo que las opciones son amplias y las experiencias que se obtienen muy positivas.
Sea como fuere, una misión de la campaña se compone de uno o más objetivos primarios que deben ser superados obligatoriamente para pasar al siguiente capítulo, mientras que los objetivos secundarios son totalmente optativos, por lo que es también decisión nuestra asumir esos objetivos o pasar de ellos.
Operation Flashpoint: Dragon Rising se desvela como un juego de gran dificultad, pero lo cierto es que se nos ofrece la posibilidad de escoger entre tres opciones en ese terreno: el nivel más fácil, asistido, tiene interfaz completa, regeneración al morir en puntos de control. Todo ello se presenta gráficamente en pantalla.
El control se ha mostrado algo duro e impreciso, aunque lo cierto es que en Codemasters han asegurado estar trabajando todavía en este terreno para ofrecer una experiencia más satisfactoria. El control, con todo, es fácil y quizás el punto más complejo reside en dar las instrucciones a los miembros del equipo, que se hace combinando cruceta digital y botón superior derecho utilizando el sistema de comandos radial cuyo contenido se adapta al contexto. No es muy difícil, pero resulta un poco extraño al principio. Del mismo modo, lo cierto es que dada la variedad de herramientas, vehículos y armas, controlar el juego exige cierto dominio, y por eso quizás es mejor jugar al principio en el nivel más fácil de dificultad.
En ese sentido, está claro que el juego todavía que mejorar algunos aspectos de su desarrollo, pero la mayoría de los problemas que hemos encontrado han sido reconocidos por la compañía y están trabajando en su solución, Por ejemplo, hay algún fallo ocasional con los subtítulos (tiene voces en inglés, pero está subtitulado a diversos idiomas europeos, entre ellos el español), y diversos errores en la inteligencia artificial de los compañeros, que hacen algunas cosas raras.
También sabemos que se está trabajando para mejorar la física del título, que aunque nos ha parecido muy consistente da algunos pequeños errores de coherencia al interactuar con unos objetos y uno con otros, o a la hora de calcular los daños en vehículos (algunos han parecido resistentes en extremo, algo poco realista).
Con todo, debemos dejar muy claro que hemos estado jugando con una versión beta del juego, y que este tipo de errores es algo habitual pues se está trabajando en estos momentos en la localización y detección de errores. Teniendo en cuenta que el juego saldrá en octubre, todavía hay mucho espacio para mejorar los resultados y que ninguno de estos inconvenientes lleguen a la versión final.
En el lado positivo, lo cierto es que aunque se dan algunos fallos en la inteligencia artificial de los compañeros, la de los enemigos parece muy bien diseñada, y su reacción ante nosotros se adapta, cambia en cada partida, y eso hace que la más mínima diferencia implique cambios diferentes. Por ejemplo, en una ocasión nos acercamos sigilosamente hasta una posición enemiga y les tendimos una emboscada; sin embargo, al volver a jugar esa misión, debimos hacer ruido, o los enemigos estaban en una posición ligeramente diferente, o lo que sea: la cuestión es que quedamos en una ratonera de la que fue imposible salir con vida. Estas situaciones no están guionizadas, no se trata de ir de A a B y ver qué sucede, sino que todo parece estar vivo en todo momento, e incluso las zonas donde en principio no hay enemigos no serán tranquilas: hay que mantener el sigilo y la cautela, pues si vamos a toda prisa lo más probable es que nos detecten y seamos atacados.
Igualmente, en el modo superior de dificultad se opta por una experiencia de realismo extremo. Los soldados pueden resultar heridos o muertos, con las consecuencias que esto conlleva. Olvídate de regeneraciones, si un herido sobrevive a la misión será rescatado y quizás sobreviva, pero si muere en el campo de batalla, estará muerto. Y lo mismo se puede aplicar a ti. Esto introduce una sensación mucho más intensa de peligro, pero es que ahí está la principal baza del juego: el más mínimo fallo, una bala perdida, fuego amigo, los propios enemigos, una trampa... todo puede acabar con nosotros de manera definitiva y fulminante. El juego no pretende ser especialmente sangriento ni desagradable, pero lo importante es que a nivel jugable define un desarrollo con mucha personalidad y, sobre todo, una tensión creciente.
Esto se consigue adoptando convenciones de los juegos de desarrollo abierto, dando mucha libertad al jugador a la hora de alcanzar sus objetivos, con un escenario de unos 220 km2 en los que hay diferentes tipos de terreno, situaciones por afrontar, etc. Si optamos por jugar en el modo difícil (hardcore), la interfaz desaparece, no hay ayudas ni inteferencias, y es cuando los daños que sufrimos son realistas.
Al principio, debemos reconocerlo, la experiencia en algo frustrante cuando se juega en esas condiciones, pues se eliminan muchas de las convenciones propias del videojuego para optar por una experiencia realista en un género, el bélico, que suele evitar estar cosas para favorecer una acción mucho más directa, intensa, y menos cruel. Esto hace que el título, como hemos comprobado, no sea quizás apto para todos los públicos, pues su propuesta es muy singular (especialmente en el reino de las consolas, por supuesto), pero ahí estará también su principal virtud.
Por el momento, lo cierto es que apunta maneras, su realismo nos gusta y convence, y está lleno de virtudes con una serie de defectos que, estamos seguros, se corregirán en breve, pues es evidente que se trata de un proyecto que está recibiendo un mimo muy especial por sus desarrolladores. Cuando llegue en octubre estamos seguros de que confirmará todos los buenos augurios que nos ha transmitido.