PERSONA 3((Como el 3 indica esta es una entrega de una franquicia ya existente desde la época de la primera PlayStation. Sin embargo los dos (o más bien tres) Persona anteriores nunca llegaron por aquí, quedándose publicados a medias en USA y con una traducción que por lo visto cambiaba demasiadas cosas. Para quien esté interesado tenemos la suerte de tener una reciente reedición de P1 y una futura en lo que respecta a P2, ambas para PSP. ))
Es bastante fácil describir la jugabilidad de P3; esta se compone de dos partes cuyos límites se presentan bien definidos, como la noche y el día… nunca mejor dicho.
Día: aventura conversacional con toques de típico juego pajonés de ligoteo, algo camuflado con un poco de interacción con el escenario y poco más. Sin engañar a nadie, la mayor parte de todo esto se traduce en horas de pasatexto aderezado con una mínima libertad, en gran parte no real, a la hora de dar algunas respuestas.
Noche: Dungeon crawler por turnos y de la prehistoria, una sola mazmorra a la que le cambian la skin y a tirar millas, combate lento, pesado y con unos compañeros cuya IA te va a joder la vida más de una vez. Resumiendo, interminables horas de grindeo, imprescindible para seguir adelante, y peleas repetitivas hasta el hastío. Sin embargo este aspecto tiene un punto muy a tener en cuenta; una dificultad tremendamente bien ajustada. Es fácil palmarla pero siempre que lo hagas va a ser por tu culpa. No hay injusticias aquí. Quizás no tengas el lvl adecuado o quizás hayas calculado mal y en un mísero turno no hayas hecho el movimiento que exactamente debías hacer. Un error aparentemente insignificante se paga con la muerte y con alguna que otra hora perdida, que tampoco se regalan los puntos de guardado. Ello tiene una ventaja, y es que añade tensión a algo que de por si tiende a ser soporífero, pero por otra parte, no deja de ser una concesión al lado más masoquista de todo jugón. Ese que en realidad no existe pero que algunas desarrolladoras se empeñan en encontrar.
El juego es eso. Es posible que uno se pregunte ahora el porque dos mecánicas caducas y en el fondo del todo indefendibles conforman un título del que he dicho que es el mejor JRPG de PS2. Quizás se piense que es porque debe tener un diseño artístico colosal y un argumento fascinante que compensan todo eso. Pues no. Bueno, que no cunda el pánico, SI tiene un diseño artístico colosal y SI tiene un argumento fascinante, pero la respuesta no es esa. Y es que P3 demuestra que hay cosas que son mucho, pero muchísimo más que la mera suma de sus partes.
Volvamos a la ya mencionada parte conversacional. Aparentemente estás en el típico instituto japonés en un aparentemente típico anime estudiantil. El diseño de personajes (ya) no es el estilo oscuro y muy personal de Kazuma Kaneko y del resto de la franquicia de SMT sino algo que aún siendo del todo agradable parece bastante más comercial. Al rato uno se ve totalmente enfrascado en la típica rutina de un estudiante de secundaria, en realidad una fantasía de lo que esta debería ser, con los clubs de extraescolares, festivales escolares, exámenes, el colega (bro), la tsundere que sabes que te vas a pasar por la piedra,... Realmente esta todo lo que cabría esperar de un escenario así y a no ser que seas un otaku de mierda como yo seguramente no te parezca lo más interesante del mundo.
Sin embargo, al cabo de un rato, llega la noche, te vas a dormir, y aparece Igor.
Igor es un tipo francamente extraño. No se explica quien es ni que quiere ni porque tiene una asistenta tan mona ni nada. Te suelta un rollo sobre una especie de pokemones siniestros que tienes que coleccionar para vencer a tus enemigos, las sombras, otros bichos más siniestros aún y adornados con referencias religiosas. Te explica que para hacer fuertes a estos pokemones llamados Personas tienes que tener vida social.
Y luego, una vez en Tártarus, la mazmorra nocturna, te enteras de que para invocar al Persona de turno tienes que pegarte un tiro en toda la chota. Así por nomaqs.
Después de tanto meneo te vas a sobar, te despiertas como si nada al día siguiente, llegas tarde al instituto, intentas ligar con la chica esa de gafas que tanto te pone, te sobas en clase, practicas un poco de kendo o lo que sea y vuelves a la residencia donde descubres que el desmadre de la noche anterior va a pasar a ser una constante en tu hasta ahora rutinaria vida.
En todo esto está la grandeza de P3. Al cabo de un buen rato jugando empiezas a descubrir una trama sorprendentemente profunda, que gira entorno a nada más y nada menos que La Muerte, la condición mortal del ser humano, Memento mori, acompañado por unos personajes que son cualquier cosa menos simples arquetipos. Pero el juego nunca se olvida de tu vida. Sigues siendo un estudiante y sigues haciendo cosas de estudiante con tus compañeros, los mismos con los que por la noche te dedicas a patear culos en una mazmorra onírica.
No se si he comentado ya lo lineal que es el juego. Y sin embargo, te permite elegir en lo que respecta a dos cuestiones cruciales; en primer lugar, a quien vas a conocer y vas a tener como amigo del alma. No puedes conocer a todas las personas con las que te vas a encontrar, tendrás que dejar de lado a algunas para centrarte en otras. El que esto tenga una ligera conexión con el poder de tus Personas acaba siendo una anécdota, un pretexto para conectar ambos mundos. Más que una simple cuestión jugable, es una brillante metáfora sobre lo que es la vida.
Pixel Art de Paul Robertson. Creo que salen todos.Y en segundo lugar, pone en tus manos una de las decisiones más verdaderamente importantes que he tenido que tomar nunca en un videojuego. El contenido de esta es algo que evidentemente no pienso desvelar, pero quien haya jugado sabrá perfectamente a que me refiero.
A estas alturas uno se habrá topado con algunos momentos dramáticos en la trama. Pero ya no pensarás en términos de “trama” o “argumento”, si no en que todo lo que ocurre es algo personal y en lo que estás directamente implicado.
Y el motivo es todo lo expuesto anteriormente; has jugado una vida “normal” y has establecido una serie de vínculos. Resulta que lo que les ocurra a tus colegas ha pasado a importarte de verdad, no porque el juego te dice “eh capullo, toca emocionarse con esto”, ya que ya hay muchas experiencias asociadas a tus compañeros en las que has estado presente como sujeto más o menos activo. En realidad puedes pensar fríamente que sólo te has dedicado a pasar textos, elegir de tanto en tanto entre tres o cuatro respuestas predefinidas y ser víctima de esa típica estrategia de inmersión en lo que respecta al pj principal consistente en hacerlo mudo e impersonal. Pero las sensaciones al final te quedan se encuentran asociadas a una implicación que muy pocos videojuegos logran.
La implicación emocional que logra el juego de Atlus es simplemente brillante. En cierto sentido pueden buscarse paralelismos con Shenmue: te sume en una rutina intencionalmente aburrida y en un mundo cuotidiano (también interesante por si mismo) para luego sumergirte de lleno en una aventura cuyo impacto viene del contraste.
Pero P3 consigue hacerlo aún mejor. Se marca el objetivo primordial que debería tener, no ya todo videojuego con un contenido argumental de peso, si no toda forma de arte, la implicación del que mira, o del que juega en este caso.
Y es por ello que P3 no es simplemente, como dije al principio, algo tan banal como el mejor JRPG de PS2:
Es una experiencia que sólo un videojuego te podría dar. Ni un libro, ni una película, ni un cómic podrían hacerlo. Decenas de superproducciones al año no entenderán nunca esto y fracasarán por ello. Los que hayamos acabado Persona 3 no lo olvidaremos jamás.