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He chequeado un nuevo campo de display que aparece un panel con tu actual vs vuelta personal. El juego muestra tu "potencial", mejor vuelta y calcula tu mejor progreso en la pista con unos segmentos dinamicos (mas que sectores).
El tiempo de la vuelta potencial es calculado en tiempo real cuando el juego observa que eres más rápido que el tiempo de tu vuelta potencial, el tiempo mostrará una mejora, pero si haces un error en la próxima curva, el juego se hecha atrás en la predicción..
Tambien hay un valor delta en vuvo que muestra, y este es el tiempo delta para poner un punto preciso relativo a tu mejor progreso grabado anteriormente en ese punto. (nota: no tiene nada que ver con su actual o en el mejor tiempo de vuelta en sí mismo).
Ir por fuera de la pista (mas de dos ruedas), impactos fuertes, ir en sentido contrario (mas de 90º), y mas cosas, invalidan tu vuelta y necesitarás correr unas curvas limpias para que el calculador se ponga otra vez en marcha.
Hola
Hemos estado toqueteando el Force Feedback, y esta es la lista de cambios (este trabajo es separado del imput lag):
Lista de cambios:
1. Eliminado la vibracion irreal al pasar por algunas curvas
2. Las fuerzas del volante se corresponderán a la suspension
3. Centro de la fuerza ajustado a la velocidad y frenado.
4. cuando el coche esta estacionado, el volante no vuelve al centro milagrosamente, tendremos que girarlo nosotros.
5. Suspension delantera y fuerzas G influyen en la fuerza del volante. El volante se vuelve mas duro cuando hay mucho grip frenando y acelerando.
6. Sentiremos mas el volante cuando pasemos por pianos y zonas bacheadas.
7. Sacudidas del volante cuando nos choquemos.
8. Fuerza aplicado en subviraje
Primero se esta haciendo esto en volantes logitech
A brief update - we're still not quite ready to enter full design, planning and production but we have come up with a short term priority list based on member feedback and available team resources. In very rough priority order (but all will be started soon if they haven't been already) this is:
Input lag (new threading system)
New FFB system
Car specific steering lock support
Fix low speed grip issue
Trees improved
Improved car reflections
Car and track updates as usual
Tire deformation
Open face driver added for 67 car
AI parameters exposed in UI
Night lighting
"High detail player car" option added to UI
Vehicle livery selection in UI
1st person driver animations
GUI usability improvements (including track select menu)
Kart physics fixes (low speed grip fix will help a lot)
Leaderboards (specifically client-server instant updates, ghost support)
Multiplayer
Pit-to-car radio
Damage fixes/improvements, including wheel to wheel contacts
Dynamic time/weather system
Driving school
Slow motion replays
Camera tool for use by team members
Web leaderboards
Helmet cam with reflections
denis74 escribió:Unas imágenes de Spa:
Ayer Andy Garton posteó esta imagen de 32 coches en pista:
javito852 escribió:Una pena que no haya algún modo de hacerse inversor con la consola. Ya me veía esta tarde probándolo en casa.
Task: Cockpit display
Time: 5 hours
DONE New LED textures added
DONE New font added
DONE Display created, added and setup
Today's progress
vehicle: Formula A
task: mapping/texturing etc.
Started on this one this afternoon. First step is mapping all the carbon parts which is about 50% of the whole car.
Suspension done, main body carbon next.
Time spent today 4,5 hours (+ 2 hours this morning finishing with Kart liveries and 1,5 hours standing in the woods with a broken car, getting car to the garage and getting it back).
Time totally spent 4,5 hours = 10%
Nothing new to show yet.
subsonic escribió:No tiene mala pinta pero yo sigo viendo esa sensacion de deslizar en cada curva que no me termina de gustar. Bien es cierto que desde el cockpit no parece que deslice tanto.
En el video de Spa he tenido que ponerlo otra vez porque si no es por Eau Rouge, no sabía si era Spa u otra, es que tiene varias diferencias con la de iRacing, pero para estar echa con fotos esta bastante bien.
Dunedai24 escribió:Cada día estoy más convencido de que un juego de un simulador de F1 sería la repanocha en vez de el humo que nos venden en Codemasters.
subsonic escribió:En el video de Spa he tenido que ponerlo otra vez porque si no es por Eau Rouge, no sabía si era Spa u otra, es que tiene varias diferencias con la de iRacing, pero para estar echa con fotos esta bastante bien.
Din-A4 escribió:Por otro lado, razonablemente, pondran camaras exteriores, ayudas etc. y eso tambien me da miedo, que la gente diga: "estoy jugando a un simulador!" y juegue con todas las ayudas y te gane by the face por tener ayudas, y tambien que atrae a la gente mas "arcade", que tambien tienen su derecho a jugar eh, pero no a estos juegos opino yo.
Ademas que adaptar el juego para que pueda jugar todo el mundo quita tiempo de trabajo...
r3vl1s escribió:nene tienes toda la razón del mundo con lo de Eau Rouge, pero de ahí a decir que no reconocia que circuito era... vamos no me jodas! De todas formas en el foro oficial del juego están haciendo mucho hincapié con Eau Rouge ya que no coincide con lo que todos conocemos y hemos visto por otros juegos/sim o videos, asi que se está revisando.
Din no tiene sentido, alomejor 5seg más lento es mucho pero seguro que conduciendo perfecto con ayudas eres más lento que conduciendo perfecto sin ayudas, si el juego está bien hecho claro, otra cosa es que sea más facil trompear sin ayudas pero eso ya es tema de dominar la conducción...
En fin buen royo, que aunque mis palabras hayan parecido un poco duras iba de buenas...
Din-A4 escribió:Al final el juego se venderá en full box (caja completa) y no por microtransacciones + pagos.
añadido Le mans, mejorado SPA y añadidos marbles a silverstone
Proximamente se añadirá el ginetta.
AUN ES PRE-ALPHA
" Lower peak slip angles of the stiffer tires means you will need to be a bit more gentle with the very high HP cars. This is correct, IMO, as something like the Formula A should be a real handful if you get careless with the throttle at low speed before downforce really comes on. "
FFB:
- Added the notion of 'fade level' to BForceEffect, used as a secondary gain control
- Added the notion of 'boost' to AppInput::cForce. Used to promote one particular force above the others (0 = no boost - no change, 1 = max boost - completely silences all other forces).
- cForceSteeringSpring modified to include a 'lock' mode where the effect params are switched to emulate a bump-stop when the wheel lock has been exceeded.
- Removed cForceSteeringLock.
Disabled legacy deadzone helpers.
Removed ultra shadow option, until it can be properly debugged and reinstated taking into account the shadow changes
Added daytime driving lights for X4 and GUMPERT
New Loire export
Known issue on the Racer cars, driver has been removed for now, also cockpit cam is a bit too close to the dash.
Ahora todos los coches han incrementado el neumático en curvas y la fuerza longitudinal; esto es para tratar de reducir los problemas de estabilidad en recta. No es una perfecta solución en ello pero pensamos que es el paso adelante cuando sea combinado con algunas mejoras en el modelo de neumático, que están en desarrollo. Las fuerzas de la amortiguación de los neumáticos también han sido reducidas usando este trabajo de investigación como una guía. Finalmente algunos ajustes fueron hechos en los setups por defecto donde necesitábamos acomodar los cambios en los neumáticos. Los efectos finales de estos cambios pueden ser resumidos en algo como esto:
• Estabilidad en linea recta - Los neumáticos más rígidos tendrán una menor varianza en el ángulo de deslizamiento con muy pequeñas entradas de dirección o las normales ondulacioes de la superficie de la carretera, así los coches no estarán con ondulaciones y lanzarse en las rectas como antes.
• Giro más definido - La dureza en las curvas más rigida significa una respuesta mayor y más directa a rápidas entradas de dirección. Algo que es un efecto secundario de la corrección para estabilidad en linea recta. La potencia de giro incrementada encaja con el feedback de Ben sobre ciertos coches teniendo una resistencia al giro.
• Rugosidad de la pista - La menor fuerza de amortiguación en los neumáticos significa que menos fuerza es absorvida por ellos, en su lugar son transmitidas a través de la suspensión y por lo tanto, al chasis. Esto es particularmente notorio en coches muy rígidos como el Formula A o B desde la vista cockpit y coincide con los últimos comentarios de Ben de que no estábamos obteniendo lo suficiente rigidez comunicada en la vista de cockpit.
• Neumáticos menos tolerantes a la potencia - Esto puede parecer como que hemos reducido el grip en el build 159 para muchos coches, pero este no es el caso. Los ángulos de pico de deslizamiento más bajos de los neumáticos más duros significa que necesitarás ser un poco más suave con los coches de muy alta potencia.
Además de lo de arriba, neumáticos y frenos ahora son generalmente más sensitivos a la temperatura (particularmente en el sobrecalentamiento), así que las primeras vueltas en modos no contrarreloj deberían ser hechos cuidadosamente hasta que todo esté a temperatura operativa.
Build 155 (20/2/12, Senior Manager)
Added function that will return the numeric version.
Added two render contexts to allow special modifications to the glass shader
Advance player physics after pushing new location during rolling start
Initially picked waypoint on track is behind start line - fixes lap counter for first grid spot and longer vehicles
GUMPERT: Livery names added
Temporary master volume reduction (50%) pending investigation into some users reporting clipping.
Increased sharpening+ mip alpha edge fixed trees at Belgian Forest
Added color variation in the GUMPERT
New Atom exports
Build 156 (21/2/12, Manager+)
Bring Fanatec wheel config in line with other manufacturer wheels. This is mostly for testing with CSRE/CSW and by Fanatec for any potential driver updates. Also the F1 menu items spring coefficient and gain become more relevant. New profile would be required for anyone testing this change
FFB update: squashed a bug that was adding deadzone based upon steering lock
Gearbox damage from an event should not rely on players gameplay flags
Default camera shake effects off until they're working properly again
PC steering deadzone defaulted to zero
Fanatec steering force mix set at "Hardware"
Updated Fanatec device profile defaults to suit CSW
Default lap info display off
Gumpert: added metallic/matte effects to liveries
Added back some undertray springing for the Formual A, dropped the Formula B to match
Unlocked chase cam so camera looks in direction of velocity a little
Build 157 (22/2/12, Senior Manager)
Fix for the 30-35kph induced drift/slide
Tyre Force and Tyre Grip F1 menu ranges extended
Deferred centre spring adjustment for DirectInput devices to force update thread
Default damage to visual only
Gumpert: fixed missing alpha on blurred disc spec map
New changes from Ben Collins feedback on the Formula A. Increased turnin through various changes. increased lower RPM torque considerably in the engine
Asano X4: Changes per Bens Collins feedback, reduced the longitundinal stiffness closer to the lateral stiffness. This was proabaly responsible for the "auto centering" noted by some. Rebalanced the chassis to match. Increased lock and adjusted down steer ratio to match
Increased AI grip for some lower downforce cars
Added back in some camber relative stiffness
Leonus F68: fixed wobbling rear wheel
Changed full installer to be split into multiple chunks due to 2gb size limit
New Loire exports
New Formula B export
New Leonus F68 export
Build 158 (23/2/12, Senior Manager)
Improved dither matrix to assist with A2C dithered trees
Shadow updates: Back to 4 frustums. Higher res PC shadow maps. Improved cascade calculations
PC: Added protection against force update thread running during device restart
Fanatec textdb entries and placeholder controller icons
Foliage shaders converted to perform phase 3 light and alpha dithering - also added non-shadow lighting functions needed for these to work in phase 3
HUD: fixed overlapping numbers
Chassis scrape sound in, needs further tuning
Changes to the AI tyre slip, grip balance, and chassis under carrige stiffness. This is to try to settle the Caterham AI down. No change to the player car
Funnel the AI into turn 1 plus a few other corners on the track to keep them off the inside kerbs at CH
Reduced underbody stiffness to match other formula cars. Leonus 78 and 98T
Fixed bustop chicane AI drivng up on first kerb and crashing at Belgium Forest
Fixed lightglows, minor optimizations on Racer cars
Formula A: Added fresnel/spec map for custom livery
Edit fuel milage, underbody stiffness reduced on the TDX
New Racer cars exports
-Fix for the 30-35kph induced drift/slide
-New changes from Ben Collins feedback on the Formula A. Increased turnin through various changes. increased lower RPM torque considerably in the engine
-Asano X4: Changes per Bens Collins feedback, reduced the longitundinal stiffness closer to the lateral stiffness. This was proabaly responsible for the "auto centering" noted by some. Rebalanced the chassis to match. Increased lock and adjusted down steer ratio to match
-Increased AI grip for some lower downforce cars
-Added back in some camber relative stiffness
Out of curiosity, do the SMS team still have dev boxes for PS3 and Xbox? If so, has there been any attempt at running pCARS on them?
Yes, and yes. We're working on porting the latest build in since last week.
1. Generic Motec style display for cars that have a cockpit display IRL
This is just a placeholder, we will have car specific displays, that match the real car's cockpit, later.
2. New font
OK everyone, now that primary work on FFB and ghosts are in the closing stages of development we're about to ramp up on multiplayer. After reading a ton of forum topics we have devised a plan. Feedback is welcome but please keep comments focused on multiplayer strictly avoiding discussion of any other game topics unless directly relevant.
Here we go then!
1. There will be a Dedicated Server written and compiled in Java which has many benefits such as speed of development, interfacing with other technologies and portability across operating systems. The idea here is that the DS can be hosted by WMD members on public servers and LAN environments.
2. The DS will comprise two internal components which for now we're calling the Game Host (GH) and the Game Manager (GM). The Game Host component will be a fairly dumb packet forwarder, at least to begin with (all game clients will send network packets to the GH and the GH will forward them onto other clients participating in the game). The GM component manages a pool of Game Hosts; the idea being that players can matchmake into an existing game or create a new game (internally the GM will auto-spawn GH's to meet demand, one per thread).
3. As mentioned in #2, the GH will be quite dumb during early MP development. Later we will profile the performance of the games, players, bandwidth and so on in order to determine where intelligence should be added and optimisations implemented.
4. There will be a Matchmaking server hosted SMS-side with which the DSGMs communicates. The Matchmaker will maintain the overall list of games available, directing players looking for games to the various Game Hosts as advertised by DSGMs. In the early days of development, there will probably be no Matchmaker server; members will need to connect manually to Game Hosts either in a LAN environment or to a known server that WMD members create and advertise via the forum and browse the games hosted by that DS.
5. On the game client all multiplayer participants will connect to the DS for their communication but will additionally attempt to make peer to peer connections. Clients will always send network packets to the DS for redistribution via the GH but will also send their vehicle position updates to peers where direct connections are possible (thus reducing ping time). Direct connections are not always possible however (see NAT below).
6. The Matchmaker will be capable of connecting players by various criteria (rank, driver aids, driving quality/incident percentages, preferred car/track, time of day, dry/wet weather etc), and then further down the line the potential exists for organised races (open/fixed setup and so on), series, self-scheduled races, league racing etc. This is a long-term development goal.
7. As mentioned above there are NAT (http://en.wikipedia.org/wiki/Network...ss_translation) difficulties to overcome but in the first instance the DS will require the player to manually open ports on routers in order to allow incoming connections from game client. There will be enough on the forum here to help with that and later we will add some level of NAT punch-through to attempt to overcome these obstacles.
8. There will be numerous debug screens as we develop; you'll be able to see the connection mapping (eg via DS / peer to peer etc), latency, stages of connection and so on.
9. Early games are likely to be a bug-fest but the quality will quickly improve
10. LAN games will not appear in the Matchmaker game browser list but will still need to report back to the servers (authentication, statistics, game profiling and so on).
denis74 escribió:•El juego va a tener estaciones del año. Según la época del año la vegetación cambiará a tonalidad o aspecto de esa estación del año.
El circuito está localizado en una posición en el Globo. Su latitud y longitud determina altura y azimut del sol (lo mismo para la luna). Habrá opción de coger datos de hora del día/tiempo en el año acorde real life, justamente al momento en que juegues. Es decir si juegas en invierno en un circuito europeo los días durarán menos de si lo haces en verano.
denis74 escribió:Aquí solo es un resumen de lo importante. Para seguir de cerca el proyecto, obviamente es el hilo de PC pero con estas últimas novedades lo adecuado es que lo sepan al menos, tambien, usuarios de consola.
Saludosssssss
denis74 escribió:Bien acaban de enseñar dos circuitos abiertos de paso montañoso. Estos no paran ni en domingo. Por cierto, a las 3.15 de la tarde han arreglado el bug de la vista oscura del cockpit.
1- Inspirado en la costa francesa (20km):
2-Pacific Highway (20km):