[Hilo oficial] Project C.A.R.S // Simulador de conducción

1, 2, 3, 4, 519
Grande denis como siempre, teniendo bien actualizado los hilos!
Tengo muchisimas ganas de probar la nueva build el viernes con las nuevas fisicas a partir de los comentarios de Ben Collins (The Stig) para quien no lo sepa, seguro que ayuda muchisimo en este tema!
Traducida la informacion que puso denis ayer:


Habrá ademas de los tiempos teóricos de vuelta o sectores otro valor más, que es la "diferencia potencial". Directamente posteo lo escrito por el desarrolador:

He chequeado un nuevo campo de display que aparece un panel con tu actual vs vuelta personal. El juego muestra tu "potencial", mejor vuelta y calcula tu mejor progreso en la pista con unos segmentos dinamicos (mas que sectores).
El tiempo de la vuelta potencial es calculado en tiempo real cuando el juego observa que eres más rápido que el tiempo de tu vuelta potencial, el tiempo mostrará una mejora, pero si haces un error en la próxima curva, el juego se hecha atrás en la predicción..
Tambien hay un valor delta en vuvo que muestra, y este es el tiempo delta para poner un punto preciso relativo a tu mejor progreso grabado anteriormente en ese punto. (nota: no tiene nada que ver con su actual o en el mejor tiempo de vuelta en sí mismo).
Ir por fuera de la pista (mas de dos ruedas), impactos fuertes, ir en sentido contrario (mas de 90º), y mas cosas, invalidan tu vuelta y necesitarás correr unas curvas limpias para que el calculador se ponga otra vez en marcha.

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Cambios en el Force Feedback

Hola

Hemos estado toqueteando el Force Feedback, y esta es la lista de cambios (este trabajo es separado del imput lag):

Lista de cambios:
1. Eliminado la vibracion irreal al pasar por algunas curvas
2. Las fuerzas del volante se corresponderán a la suspension
3. Centro de la fuerza ajustado a la velocidad y frenado.
4. cuando el coche esta estacionado, el volante no vuelve al centro milagrosamente, tendremos que girarlo nosotros.
5. Suspension delantera y fuerzas G influyen en la fuerza del volante. El volante se vuelve mas duro cuando hay mucho grip frenando y acelerando.
6. Sentiremos mas el volante cuando pasemos por pianos y zonas bacheadas.
7. Sacudidas del volante cuando nos choquemos.
8. Fuerza aplicado en subviraje

Primero se esta haciendo esto en volantes logitech




Para mañana, tendremos Silverstone, y el Ariel Atom 500. Parece que tienen cierta prisa. Por otra parte en el foro han colocado el botón "Leaderboards" que enlaza a la web de estadísticas del juego. Todavía no se puede consultar nada.

Y para los que probaremos el build, remarco lo dicho por el compañero r3vl1s: Limpiar el perfil que se crea en la carpeta CARS de Mis Documentos. Total recomendación de los desarrolladores para el tema del Force Feedback
Gracias por la tradu, Din-A4 [oki]

El amigo HDTanel (le recordarás por sus gameplays de pc del F1 2011) se ha marcado este pedazo video/trailer del Project CARS. Fantástico trabajo de este chaval, que está en portada de la web:

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* El viernes se conseguieron grandes progresos del FFB una vez aplicado el parche. (ayer salió a primera hora de la tarde el build pero hacia las 6 de la tarde sacaron un parche para mejorar aun más el FFB. Tengo que decir que la gente que juega con volante está encantada, según voy leyendo, con el resultado conseguido. Buenas impresiones.

* Lás físicas han dado otro paso más para algunos coches y también cambios en general. Por ello han reseteado las tablas de tiempos. Doug Arnao (de GTR2) sigue con los trabajos en este campo.

* Esta es la web de estadísticas del juego que poco a poco van mejorando:
http://cars-stats.wmdportal.com/

* Licencia del coche del 2011 BAC Mono

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* Ya tenemos Silverstone en el juego

* De Enero-Abril vamos a poder probar en builds lo siguiente:
A brief update - we're still not quite ready to enter full design, planning and production but we have come up with a short term priority list based on member feedback and available team resources. In very rough priority order (but all will be started soon if they haven't been already) this is:

Input lag (new threading system)
New FFB system
Car specific steering lock support
Fix low speed grip issue
Trees improved
Improved car reflections
Car and track updates as usual
Tire deformation
Open face driver added for 67 car
AI parameters exposed in UI
Night lighting
"High detail player car" option added to UI
Vehicle livery selection in UI
1st person driver animations
GUI usability improvements (including track select menu)
Kart physics fixes (low speed grip fix will help a lot)
Leaderboards (specifically client-server instant updates, ghost support)
Multiplayer
Pit-to-car radio
Damage fixes/improvements, including wheel to wheel contacts
Dynamic time/weather system
Driving school
Slow motion replays
Camera tool for use by team members
Web leaderboards
Helmet cam with reflections


*Trailer no oficial hecho por el miembro HDTanel (le recordareis por sus videos de pc del F1 2011). Incluso gametrailers ayer publicó dicho video:

http://www.youtube.com/watch?v=4NSjfaSw4_M&hd=1
denis74 escribió:Unas imágenes de Spa:
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Ayer Andy Garton posteó esta imagen de 32 coches en pista:
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le tengo muchisimas ganas desde el primer dia que se supo que este juego saldria en consolas tambien.jeje :)
Hola a todos, descubri ayer este foro y con ello un juego que tiene una pinta bestial! finales de 2012... queda lejos jajaja
he encontrado un video donde salen ya brazos en el volante, no se si esta visto o puesto o no se verdadero, lo pongo a ver que os parece:

http://www.youtube.com/watch?v=KjBztpwhFrM

Saludos!!
Una pena que no haya algún modo de hacerse inversor con la consola. Ya me veía esta tarde probándolo en casa.
javito852 escribió:Una pena que no haya algún modo de hacerse inversor con la consola. Ya me veía esta tarde probándolo en casa.

y yo.jaja :)
Añadido F1 en Project C.A.R.S.
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Task: Cockpit display
Time: 5 hours

DONE New LED textures added
DONE New font added
DONE Display created, added and setup



Today's progress
vehicle: Formula A
task: mapping/texturing etc.

Started on this one this afternoon. First step is mapping all the carbon parts which is about 50% of the whole car.
Suspension done, main body carbon next.

Time spent today 4,5 hours (+ 2 hours this morning finishing with Kart liveries and 1,5 hours standing in the woods with a broken car, getting car to the garage and getting it back).
Time totally spent 4,5 hours = 10%

Nothing new to show yet.


Hace dos builds eran las físicas del Formula B. Hoy (ayer mejor dicho) le han puesto sus primeras físicas y sonidos. Falta avanzar más en el tema físicas. Le tienen que añadir animación de suspensión. También el kers y DRS.

VIDEOS:
http://www.youtube.com/watch?v=G71c92_6Jt8&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=qvhkAuAN_Ro&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=paERGP2yxDo
http://www.youtube.com/watch?v=zuDUgXPg-wY
http://www.youtube.com/watch?v=8jNMjJgLpCs
http://www.youtube.com/watch?v=iN-TPMtB7kQ
http://www.youtube.com/watch?v=vZuP7RRohhA
Cada día estoy más convencido de que un juego de un simulador de F1 sería la repanocha en vez de el humo que nos venden en Codemasters.
No tiene mala pinta pero yo sigo viendo esa sensacion de deslizar en cada curva que no me termina de gustar. Bien es cierto que desde el cockpit no parece que deslice tanto.
En el video de Spa he tenido que ponerlo otra vez porque si no es por Eau Rouge, no sabía si era Spa u otra, es que tiene varias diferencias con la de iRacing, pero para estar echa con fotos esta bastante bien. :)
subsonic escribió:No tiene mala pinta pero yo sigo viendo esa sensacion de deslizar en cada curva que no me termina de gustar. Bien es cierto que desde el cockpit no parece que deslice tanto.
En el video de Spa he tenido que ponerlo otra vez porque si no es por Eau Rouge, no sabía si era Spa u otra, es que tiene varias diferencias con la de iRacing, pero para estar echa con fotos esta bastante bien. :)

La simulacion parece buena, pero es lo que dije, dime si te lo parece a ti tambien, parece a veces, que gire sobre su propio eje y algo raro, mira aqui.
http://www.youtube.com/watch?v=rEIhtENBags

Aun esta verde el juego, pero pinta muy bien.
Pero solo digo una cosa, en GT5, F1 2011, todos los juegos de consolas, se han llenado de guarros, de crios, y de gente que solo quiere daños realistas para destrozar tu coche, y eso es lo que tengo miedo, que se llene de gente así en este juego.
Por otro lado, razonablemente, pondran camaras exteriores, ayudas etc. y eso tambien me da miedo, que la gente diga: "estoy jugando a un simulador!" y juegue con todas las ayudas y te gane by the face por tener ayudas, y tambien que atrae a la gente mas "arcade", que tambien tienen su derecho a jugar eh, pero no a estos juegos opino yo.
Ademas que adaptar el juego para que pueda jugar todo el mundo quita tiempo de trabajo...

Saludos
Dunedai24 escribió:Cada día estoy más convencido de que un juego de un simulador de F1 sería la repanocha en vez de el humo que nos venden en Codemasters.


Lastima que este no sea el hilo para decir estas cosas ;)
Por cierto las manos de los pilotos, serán así, no se si lo puso denis
http://www.youtube.com/watch?v=htuQ7YbF ... re=related
subsonic escribió:En el video de Spa he tenido que ponerlo otra vez porque si no es por Eau Rouge, no sabía si era Spa u otra, es que tiene varias diferencias con la de iRacing, pero para estar echa con fotos esta bastante bien. :)


Lo dices en serio?? O es solo por criticar un poco otro juego que no es iRacing? Porque vamos, yo reconoceria Spa hasta con la tecnologia y los graficos de la época de la NES... Pero bueno, supongo que es simplemente por hechar un poco de mierda encima a algo que no es iRacing. De todas formas, creo que como referencia para hacer la pista han cogido algo más que un puñado de fotos que se han encontrado googleando un poco! ;)


Din-A4 escribió:Por otro lado, razonablemente, pondran camaras exteriores, ayudas etc. y eso tambien me da miedo, que la gente diga: "estoy jugando a un simulador!" y juegue con todas las ayudas y te gane by the face por tener ayudas, y tambien que atrae a la gente mas "arcade", que tambien tienen su derecho a jugar eh, pero no a estos juegos opino yo.
Ademas que adaptar el juego para que pueda jugar todo el mundo quita tiempo de trabajo...


A ti que más te da que la gente diga que está jugando a un simulador que está jugando al Wipeout? Yo CREO que se trata de que CADA UNO obtenga del juego lo que quiera/espera de él y punto, CREO. Por otro lado, si conduces bien vas a ser más rapido sin ayudas que con ayudas, asi que... Y porque la gente más arcade que juegue con ayudas no puede jugar a esto? Porque esto es solo para PROS? Pues si uno se divierte jugando con ayuda y aporta algo al proyecto pues ya está bien para la comunidad, a la hora de jugar Online seguro que se podrán crear salas y/o torneos con las opciones y ayudas que cada uno quiera.
Adaptar el juego para todo el mundo claro que quita tiempo, lo que tardará más en salir pero vamos, no creo que tengas tanta prisa en que salga y menos este año que van a salir muy y muy buenos simuladores.

P.D. Que quede claro que juego siempre sin ayudas y demas, pero no me gusta la manera que teneis de despreciar/criticar a un segmento de la gente...
No si conozco muchisima gente que juego con ayudas, y me parece perfecto, la cuestion es divertirse, pero tambien he visto como me han ganado a mi y a un amigo, que jugamos con volante, y SIN ninguna ayuda, un chaval que jugaba con todas las ayudas, y con pad... y no somos lentos que digamos, a eso me refiero, que si ponen ayudas, que sea 5 segundos mas lento que jugar sin, asi de claro. tu puedes trompear sin ayudas, mientras que con, mucho mas dificil de trompear.
Que cada uno juegue como quiere, como bien dices, no los critico, aunque me haya expresado mal antes, pero que sea mas lento.
Yo coincido contigo R3vl1s, en casi todo XD Pero coincido con Subsonic en que Eau Rouge es un tanto rara, OJO!! Para mi solo Eau Rouge, parece que tiene menos pendiente de la que tiene en realidad. El resto del circuito me parece razonable para la forma en que lo han creado, que es a base de fotos. Visualmente puede rotar sobre si mismo, o puede parecer que derrapan, pero mientras que solo sea visualmente y las físicas sean correctas y hagan su función, me da igual como se vea exteriormente.

Cuando quieras Din, me agregas, y vemos como eres de rápido... XD
nene tienes toda la razón del mundo con lo de Eau Rouge, pero de ahí a decir que no reconocia que circuito era... vamos no me jodas! De todas formas en el foro oficial del juego están haciendo mucho hincapié con Eau Rouge ya que no coincide con lo que todos conocemos y hemos visto por otros juegos/sim o videos, asi que se está revisando.
Din no tiene sentido, alomejor 5seg más lento es mucho pero seguro que conduciendo perfecto con ayudas eres más lento que conduciendo perfecto sin ayudas, si el juego está bien hecho claro, otra cosa es que sea más facil trompear sin ayudas pero eso ya es tema de dominar la conducción...

En fin buen royo, que aunque mis palabras hayan parecido un poco duras iba de buenas... XD
r3vl1s escribió:nene tienes toda la razón del mundo con lo de Eau Rouge, pero de ahí a decir que no reconocia que circuito era... vamos no me jodas! De todas formas en el foro oficial del juego están haciendo mucho hincapié con Eau Rouge ya que no coincide con lo que todos conocemos y hemos visto por otros juegos/sim o videos, asi que se está revisando.
Din no tiene sentido, alomejor 5seg más lento es mucho pero seguro que conduciendo perfecto con ayudas eres más lento que conduciendo perfecto sin ayudas, si el juego está bien hecho claro, otra cosa es que sea más facil trompear sin ayudas pero eso ya es tema de dominar la conducción...

En fin buen royo, que aunque mis palabras hayan parecido un poco duras iba de buenas... XD

Lo de no reconocer Spa era un decir hombre, no os lo tomeis a la tremenda. No esoty echando mierda sobre C.A.R.S ni entro a trollear, el proyecyo esta todavía muy verde como para sacar una conclusión contundente. He dicho que no la conocía porque había algunas curvas que se me hacian muy diferentes a las de iRacing, ni mejor ni peor, diferentes, pero viendo el video es posible que sea mas que nada una ilusion optica debido a elementos de la pista (vallas, carteles...). No hace falta que te pongas así tio, qe no es una crítica, es una opinión. Tengamos la fiesta en paz. :)
la diferencia es el motor gráfico, veo el suelo y ya se si es de EA, Polphony, codemasters, etc.
no está escaneado, sólo ingleses, aunque el aspecto está puesto para tapar, las vallas y árboles los cambiarán
no creo que te hayan dicho nada a mal subsonic, sabemos que te referías al aspecto por "curiosidad". yo también lo ví como una montaña rusa.
nene no me piques que si te pillo online me pongo serio [+risas], nah, ya te dije q Din-A4 es 100% anonimo, y mi ID PSN es 100% publico, y no kiero mezclar
Aquí os pongo un pequeño vídeo de la ultima build (junior) con el kart en la test track:
http://youtu.be/MjZHXQbVwrQ

La verdad es que desde la anterior junior a esta el juego ha ganado bastante sobre todo en fisicas y comportamiento del FFB.

Un saludo.
Sobre el tema de Eau Rouge también lo veo demasiado plano. No veo la pared realmente que es. No hay más que ver videos y poner el juego. Así que estoy recogiendo imágenes para enseñárselas. Haciendo comparativa capturas del juego vs real para que lo vean mejor. Sigo buscando info.


Pshyko, esta tarde han colgado un exe para lo del FFB. Han hecho mejoras del FFB. Copialo a la carpeta del juego sustituyendo el que existe. Pruébalo a ver que tal:

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?2819-Build-144-Discussion-(Junior-)&p=63458&viewfull=1#post63458


* También están ya con el tema del público. (ropa verano e invierno)
* Y esta semana probablemente integren dia/noche (24horas) y clima. Utilizaremos una herramienta externa (solo mientras dure el desarrollo del juego) que se une al juego y con ella controlaremos efectos metereologicos (cada 10 minutos) y también tonalidad del cielo, altura/dirección de sol ó luna, relámpagos,cielo despejado,nublado,nubarrones,etc....El objetivo es encontrar cualquier anomalía o fallos.

* Rediseñado el menú del juego. Añadido el manual digital el cual contendrá explicaciones sobre reglajes con fotos y videos. Hay un icono nuevo en el menú principal que de momento no tiene funcionalidad. ¿Será el "Multijugador"?

* Las medidas de los reglajes las han cambiado a Unidades Reales.

* Podremos escoger cualquier tiempo realizado por jugadores de la web de estadísticas, y correr contra su fantasma

* Comienza el diseño del pitcrew para las futuras paradas en boxes

* En una primera fase están añadiendo el piloto a los coches. Desde la vista de cockpit se puede ver como se mueven los brazos, manos y dedos. También están animadas las piernas. Para el Fórmula del 68 el piloto va vestido y equipado de época.
Falta la animación de la palanca de cambios.

* Ya están construyendo el Palmer Jaguar, el BAC Mono y el Radical SP/300

* Luz verde para añadir Le Mans. Solitude Rennstrecke es otro circuito histórico pendiente de construcción. Y no podía faltar Nordscleiffe. Tampoco faltará el antiguo Hockenheim.
Puf Denis con ese parche pierdo totalmente el FFB en las curvas, me quedo con el original. De hecho estoy viendo gente en el foro que les pasa lo mismo que a mi, sólo a los que tienen el G27 parece que el parche les funciona bien.

De todas formas este juego promete mucho, yo vengo del LFS que parece que tiene el desarrollo estancado y el C.A.R.S. ya esta muy cerca en los aspectos en los que el LFS destaca. En otros (coches , pistas, sonido, FFB) se pasa por la piedra al LFS.

Un saludo.
Al final el juego se venderá en full box (caja completa) y no por microtransacciones + pagos.
añadido Le mans, mejorado SPA y añadidos marbles a silverstone
Proximamente se añadirá el ginetta.
AUN ES PRE-ALPHA
Din-A4 escribió:Al final el juego se venderá en full box (caja completa) y no por microtransacciones + pagos.
añadido Le mans, mejorado SPA y añadidos marbles a silverstone
Proximamente se añadirá el ginetta.
AUN ES PRE-ALPHA


Asi se confirma que lo mas seguro es que no sea simulador... :( De todas formas debemos esperar porque pueden cambiar de opinión todavía. A quien le dan el juego gratis pues?
puede que sea simulador nene, pero las consolas le lastran, y obligan a hacer mas camaras, mas daños, ayudas etc.
puede que no sea sim 100%, pero ya es más que otro juego en consola.
gratis, aver, han cambiado las condiciones
Full member vale 45€. Este y sueperiores reciben:
builds
poder opinar en su foro
juego completo
comisiones y contenido extra
Junior y Team obtienen builds, opinión, descuento en el juego y beneficios

Spa con un F1
http://www.youtube.com/watch?v=ifJ5h4ZE-Fo
Le MANS "Loire", es una primera build que sale, asi que todo es provisional.
http://www.youtube.com/watch?v=7I_1qndcTR4
http://www.youtube.com/watch?v=xMqCcDVgOSs
Marzo de 2013 puede ser la fecha de salida.
Bueno pues, os pongo al corriente de las últimas novedades.
Por ahora, se pueden poner texturas al coche que quieras (limitado a 1 sola, por ahora...). como en este video:
http://www.youtube.com/watch?v=ZgiDsK0rSKQ

La novedad mas destacada es que se ha pasado por el foro oficial, Ben Collins, un corredor profesional, a dejar sus impresiones, y a decir lo que se puede mejorar, al cual le han hecho mucho caso.
Parece que el juego va hacia adelante, y hacia la siimulación.

Esto es lo ultimo que ha dicho:

" Lower peak slip angles of the stiffer tires means you will need to be a bit more gentle with the very high HP cars. This is correct, IMO, as something like the Formula A should be a real handful if you get careless with the throttle at low speed before downforce really comes on. "


Este es el ultimo parche lanzado:

FFB:
- Added the notion of 'fade level' to BForceEffect, used as a secondary gain control
- Added the notion of 'boost' to AppInput::cForce. Used to promote one particular force above the others (0 = no boost - no change, 1 = max boost - completely silences all other forces).
- cForceSteeringSpring modified to include a 'lock' mode where the effect params are switched to emulate a bump-stop when the wheel lock has been exceeded.
- Removed cForceSteeringLock.
Disabled legacy deadzone helpers.
Removed ultra shadow option, until it can be properly debugged and reinstated taking into account the shadow changes
Added daytime driving lights for X4 and GUMPERT
New Loire export
Known issue on the Racer cars, driver has been removed for now, also cockpit cam is a bit too close to the dash.


Y mas novedades:

Ahora todos los coches han incrementado el neumático en curvas y la fuerza longitudinal; esto es para tratar de reducir los problemas de estabilidad en recta. No es una perfecta solución en ello pero pensamos que es el paso adelante cuando sea combinado con algunas mejoras en el modelo de neumático, que están en desarrollo. Las fuerzas de la amortiguación de los neumáticos también han sido reducidas usando este trabajo de investigación como una guía. Finalmente algunos ajustes fueron hechos en los setups por defecto donde necesitábamos acomodar los cambios en los neumáticos. Los efectos finales de estos cambios pueden ser resumidos en algo como esto:

• Estabilidad en linea recta - Los neumáticos más rígidos tendrán una menor varianza en el ángulo de deslizamiento con muy pequeñas entradas de dirección o las normales ondulacioes de la superficie de la carretera, así los coches no estarán con ondulaciones y lanzarse en las rectas como antes.
• Giro más definido - La dureza en las curvas más rigida significa una respuesta mayor y más directa a rápidas entradas de dirección. Algo que es un efecto secundario de la corrección para estabilidad en linea recta. La potencia de giro incrementada encaja con el feedback de Ben sobre ciertos coches teniendo una resistencia al giro.
• Rugosidad de la pista - La menor fuerza de amortiguación en los neumáticos significa que menos fuerza es absorvida por ellos, en su lugar son transmitidas a través de la suspensión y por lo tanto, al chasis. Esto es particularmente notorio en coches muy rígidos como el Formula A o B desde la vista cockpit y coincide con los últimos comentarios de Ben de que no estábamos obteniendo lo suficiente rigidez comunicada en la vista de cockpit.
• Neumáticos menos tolerantes a la potencia - Esto puede parecer como que hemos reducido el grip en el build 159 para muchos coches, pero este no es el caso. Los ángulos de pico de deslizamiento más bajos de los neumáticos más duros significa que necesitarás ser un poco más suave con los coches de muy alta potencia.

Además de lo de arriba, neumáticos y frenos ahora son generalmente más sensitivos a la temperatura (particularmente en el sobrecalentamiento), así que las primeras vueltas en modos no contrarreloj deberían ser hechos cuidadosamente hasta que todo esté a temperatura operativa.


Ahora, el sonido de los neumáticos es mas reducido (antes era exagerado), y se oye cuando rozas el suelo.


- Ahora se podrá desactivar el minimapa

La semana que viene se pondrán con la transición dia/noche, en la proxima build, video aqui:

http://www.youtube.com/watch?v=i6B1RqV4HJE

Mas cosas:

También están simulando el movimiento de los objetos celestes. La luna tendrá sus fases tal cual a la realidad con una precisión de mm. Si juegas al juego unos años más tarde la luna no estará en ese sitio (que debiera estar) sino que se habra movido 35mm (por poner un ejemplo). Están creando un sistema que si por ejemplo te conectas a tu hora del día o de la noche, en el juego será esa hora y por tanto recreada la hora del día o la noche tal cual la realidad.
El viento, hará mover los árboles y también incidirá en las físicas de los coches.

ESCUELA DE CONDUCCION
Aquí documentación sobre la escuela de conducción que se divide en dos grandes áreas. Conducción e Ingeniería. En Project CARS no va a ser un simple tutorial sino que van a abarcar muchos ejercicios dentro de unos retos que nos darán para hacer.
En las pruebas de Conducción tendremos un profesor subido a nuestro coche, o bien, nos seguirá desde otro coche.
En las pruebas de Ingeniería, el ingeniero de Pista nos irá dando instrucciones via rádio.


Builds anteriores:

Build 155 (20/2/12, Senior Manager)

Added function that will return the numeric version.
Added two render contexts to allow special modifications to the glass shader
Advance player physics after pushing new location during rolling start
Initially picked waypoint on track is behind start line - fixes lap counter for first grid spot and longer vehicles
GUMPERT: Livery names added
Temporary master volume reduction (50%) pending investigation into some users reporting clipping.
Increased sharpening+ mip alpha edge fixed trees at Belgian Forest
Added color variation in the GUMPERT
New Atom exports

Build 156 (21/2/12, Manager+)

Bring Fanatec wheel config in line with other manufacturer wheels. This is mostly for testing with CSRE/CSW and by Fanatec for any potential driver updates. Also the F1 menu items spring coefficient and gain become more relevant. New profile would be required for anyone testing this change
FFB update: squashed a bug that was adding deadzone based upon steering lock
Gearbox damage from an event should not rely on players gameplay flags
Default camera shake effects off until they're working properly again
PC steering deadzone defaulted to zero
Fanatec steering force mix set at "Hardware"
Updated Fanatec device profile defaults to suit CSW
Default lap info display off
Gumpert: added metallic/matte effects to liveries
Added back some undertray springing for the Formual A, dropped the Formula B to match
Unlocked chase cam so camera looks in direction of velocity a little

Build 157 (22/2/12, Senior Manager)

Fix for the 30-35kph induced drift/slide
Tyre Force and Tyre Grip F1 menu ranges extended
Deferred centre spring adjustment for DirectInput devices to force update thread
Default damage to visual only
Gumpert: fixed missing alpha on blurred disc spec map
New changes from Ben Collins feedback on the Formula A. Increased turnin through various changes. increased lower RPM torque considerably in the engine
Asano X4: Changes per Bens Collins feedback, reduced the longitundinal stiffness closer to the lateral stiffness. This was proabaly responsible for the "auto centering" noted by some. Rebalanced the chassis to match. Increased lock and adjusted down steer ratio to match
Increased AI grip for some lower downforce cars
Added back in some camber relative stiffness
Leonus F68: fixed wobbling rear wheel
Changed full installer to be split into multiple chunks due to 2gb size limit
New Loire exports
New Formula B export
New Leonus F68 export

Build 158 (23/2/12, Senior Manager)

Improved dither matrix to assist with A2C dithered trees
Shadow updates: Back to 4 frustums. Higher res PC shadow maps. Improved cascade calculations
PC: Added protection against force update thread running during device restart
Fanatec textdb entries and placeholder controller icons
Foliage shaders converted to perform phase 3 light and alpha dithering - also added non-shadow lighting functions needed for these to work in phase 3
HUD: fixed overlapping numbers
Chassis scrape sound in, needs further tuning
Changes to the AI tyre slip, grip balance, and chassis under carrige stiffness. This is to try to settle the Caterham AI down. No change to the player car
Funnel the AI into turn 1 plus a few other corners on the track to keep them off the inside kerbs at CH
Reduced underbody stiffness to match other formula cars. Leonus 78 and 98T
Fixed bustop chicane AI drivng up on first kerb and crashing at Belgium Forest
Fixed lightglows, minor optimizations on Racer cars
Formula A: Added fresnel/spec map for custom livery
Edit fuel milage, underbody stiffness reduced on the TDX
New Racer cars exports


Han confirmado el circuito de mónaco

Mas modificaciones:

-Fix for the 30-35kph induced drift/slide
-New changes from Ben Collins feedback on the Formula A. Increased turnin through various changes. increased lower RPM torque considerably in the engine
-Asano X4: Changes per Bens Collins feedback, reduced the longitundinal stiffness closer to the lateral stiffness. This was proabaly responsible for the "auto centering" noted by some. Rebalanced the chassis to match. Increased lock and adjusted down steer ratio to match
-Increased AI grip for some lower downforce cars
-Added back in some camber relative stiffness


Un video de un F1
http://www.youtube.com/watch?v=8eAY3WigaEQ&hd=1
Sigue teniendo muy buena pinta.
Y con Stig participando activamente en el desarrollo, hace que sea más interesante aún.
Voy a ir ahorrando para el pc.
Ando siguiendo este juego...que decis sale en Marzo de este año..a ver si es cierto y podemos disfrutarlo!
Tiene buena pinta el juego, pero sale en 2013 ??
La fecha no está confirmada ni mucho menos pero se estima para el primer trimestre de 2013!
Estos son los circuitos que aun no han empezado a hacer:

- Solitude Rennstrecke - No han comenzado.
- Nordschleife - No han comenzado.
- Brands Hatch* - No han comenzado.
- Oulton Park* - No han comenzado.
- Snetterton* - No han comenzado.
- Cadwell Park* - No han comenzado.
- Old Spa - No han comenzado.
- Monaco - No han comenzado.

* Escaneados con laser.


Estos los coches atuales:

Ariel Atom 300 supercharged
Ariel Atom Mugen
Ariel Atom 500 V8 '11

Asano LM11 TDX: "Audi R18 TDI"
Asano X4 Touring: "Audi A4 DTM"

Caterham Superlight R500

2011 Formula A: "Formula 1"

Formula B: "GP 2"

Gumpert Apollo S

Kart
Shifter Kart 250cc "SuperKart"

Leonus F68 Cromwell V8
Leonus F77 Cromwell V8
Leonus F86 Pirault Turbo

Racer L4-RS
Racer V8-RS

Y estos los que faltan por incluir:

2011 BAC Mono - WIP

Caterham SP/300.R - WIP

Caterham Classic - No han comenzado.

2011 Palmer Jaguar JP-LM - WIP



Aun pueden incluir mas, pero esos son los planes por ahora.


Imágenes de noche:

Imagen

Imagen


Y videos de la última build:

http://www.youtube.com/watch?v=S-Mx4iDmM6g

http://www.youtube.com/watch?v=2hPCI6dYNe4

http://www.youtube.com/watch?v=nnwFeDU9w00

Y comparativa F1 2011 con CARS en f1

http://www.youtube.com/watch?v=y0RCpP2GKMo
Más info. :)

Importantes novedades. El FFB está casi completado con la opinión favorable de la gente del foro. Han estado varias semanas trabajando en ello y por fin ha encontrado el camino...y acabándolo. Así una vez esté completado no tardará en llegar,,desgaste, planos, pinchazos, sobrecalentamiento de los neumáticos. Lo primero es que el ffb esté listo.

Las físicas tuvieron mejoras importantes en el modelo de neumático y en físicas de la mayoría de los coches, el viernes pasado. Este viernes que viene siguen el progreso con más mejoras en las físicas y han encontrado un punto clave por el cual todos los coches van a ver mejorado el control. Todavía han de venir más mejoras en el modelo de neumático. He cambiado los videos de la primera página por los más actuales.

El modo fantasma estará disponible y con él podremos ver los reglajes y donde acelera, frena, cambia de marcha,,etc....
Esto es información opcional que el usuario acepta subir o bien, prefiere no mostrar.

También llega este viernes que viene dia/noche y progresión en los fenómenos atmósferícos. Crecimiento de nubes,,,despejado, encapotado. Aunque todavía no está la lluvia.

Y empiezan a cambiar el HUD. El siguiente paso será cambiar la fuente de la letra.

Ayer publicaron imágenes del juego con el nuevo sistema de iluminación. Muy bestia lo visto y mi incongnita es saber como van a gestionar esto en consola. Verdaderamente es algo que sorprende y veremos a ver que tal luce este viernes:

Mañana temprano
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Anochecer
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Media tarde
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¿Tendrá coches mas normales? ¿coches de calle como gt5 y forza o solo de competicion?
caterham y ariel son los más. pero aun no se sabe... están con las físicas.
tambien falta el ginetta, y los que puse 2 post antes
por cierto hicieron una encuesta en el foro oficial y la gente votó que haya de 50 a 75 coches.
Comienza el trabajo de port a consolas del último build de la semana pasada. Responde Ian Bell a la pregunta de un usuario:

Out of curiosity, do the SMS team still have dev boxes for PS3 and Xbox? If so, has there been any attempt at running pCARS on them?

Yes, and yes. We're working on porting the latest build in since last week.



Como nota curiosa comentar que han puesto por defecto mi configuración de la IA (11 parámetros configurables) y posteé en el foro despues de varias probaturas. Parece que les ha gustado. Buena anécdota que me llevo,jejej!!! :)



NUEVO HUD: Esta es la nueva disposición de los iconos en pantalla. Los tres de arriba se pueden activar/desactivar por separado.
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1. Generic Motec style display for cars that have a cockpit display IRL
This is just a placeholder, we will have car specific displays, that match the real car's cockpit, later.

2. New font
Habrá opción de sabiendo, nuestra localización y fecha, que los días duren según nuestra posición geográfica. Si encendemos el juego en verano durarán más que si lo jugamos en invierno.


* En 6 semanas comienza el trabajo con el sistema/modelo de daños
* A final de este mes comenzarán a picar código los programadores que se dedican al Multijugador. Dicen que ahora mismo están a tope. (Podría ser por el Test Drive Ferrari).

Mas imágenes del antiguo hockenheim, circuito que acaban de confirmar:

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Mi Traducción del texto sobre el multijugador: (Por cierto, cuando dice DS, no se a que se refiere...)
OK everyone, now that primary work on FFB and ghosts are in the closing stages of development we're about to ramp up on multiplayer. After reading a ton of forum topics we have devised a plan. Feedback is welcome but please keep comments focused on multiplayer strictly avoiding discussion of any other game topics unless directly relevant.

Here we go then!

1. There will be a Dedicated Server written and compiled in Java which has many benefits such as speed of development, interfacing with other technologies and portability across operating systems. The idea here is that the DS can be hosted by WMD members on public servers and LAN environments.

2. The DS will comprise two internal components which for now we're calling the Game Host (GH) and the Game Manager (GM). The Game Host component will be a fairly dumb packet forwarder, at least to begin with (all game clients will send network packets to the GH and the GH will forward them onto other clients participating in the game). The GM component manages a pool of Game Hosts; the idea being that players can matchmake into an existing game or create a new game (internally the GM will auto-spawn GH's to meet demand, one per thread).

3. As mentioned in #2, the GH will be quite dumb during early MP development. Later we will profile the performance of the games, players, bandwidth and so on in order to determine where intelligence should be added and optimisations implemented.

4. There will be a Matchmaking server hosted SMS-side with which the DSGMs communicates. The Matchmaker will maintain the overall list of games available, directing players looking for games to the various Game Hosts as advertised by DSGMs. In the early days of development, there will probably be no Matchmaker server; members will need to connect manually to Game Hosts either in a LAN environment or to a known server that WMD members create and advertise via the forum and browse the games hosted by that DS.

5. On the game client all multiplayer participants will connect to the DS for their communication but will additionally attempt to make peer to peer connections. Clients will always send network packets to the DS for redistribution via the GH but will also send their vehicle position updates to peers where direct connections are possible (thus reducing ping time). Direct connections are not always possible however (see NAT below).

6. The Matchmaker will be capable of connecting players by various criteria (rank, driver aids, driving quality/incident percentages, preferred car/track, time of day, dry/wet weather etc), and then further down the line the potential exists for organised races (open/fixed setup and so on), series, self-scheduled races, league racing etc. This is a long-term development goal.

7. As mentioned above there are NAT (http://en.wikipedia.org/wiki/Network...ss_translation) difficulties to overcome but in the first instance the DS will require the player to manually open ports on routers in order to allow incoming connections from game client. There will be enough on the forum here to help with that and later we will add some level of NAT punch-through to attempt to overcome these obstacles.

8. There will be numerous debug screens as we develop; you'll be able to see the connection mapping (eg via DS / peer to peer etc), latency, stages of connection and so on.

9. Early games are likely to be a bug-fest but the quality will quickly improve

10. LAN games will not appear in the Matchmaker game browser list but will still need to report back to the servers (authentication, statistics, game profiling and so on).


BIen, ahora que el Force Feedback y los fantasmas han entrado en una fase avanzada del desarrollo, han decidido ponerse manos a la obra en el multijugador. Se pide que se envíe feedback, pero sólo feedback puro, que no se pongan a comparar.

Allá vamos:
1. Habrá un servidor dedicado escrito y compilado en Java el cual presentará beneficios, tales como aumento de velocidad de desarrollo, interfaz, otras tecnologías y portabilidad a otros sistemas. La idea es que la DS pueda ser hosteada por los miembros de WMD en servidores de LAN.

2. El DS comprenderá dos componentes internos los cuales estamos llamando el Host de juego (GH) y el manager del juego (GM).
El componente del Host de juego será un promotor de paquetes bastante "tonto", por lo menos, para empezar (todos los clientes del juego enviará los paquetes de red a la GH y GH la hará llegar a los clientes que participen en el juego). El componente de GM administra un grupo de los paquetes del juego, la idea es que los jugadores pueden encontrar partidas en un juego existente o crear una nueva partida (internamente el Mecanismo de GH se autonutrirá para satisfacer la demanda, uno por cada).

3. Como hemos mencionado en el punto #2, el GH será bastante "tonto" durante el desarrollo temprano. Más tarde vamos a perfilar el rendimiento de los juegos, los jugadores, el ancho de banda y así sucesivamente con el fin de determinar dónde se debe agregar la inteligencia e ir haciendo optimizaciones.

4. Habrá un servidor alojado que tendrá un servicio de crear y unir partidas con SMS que comunica con DSGMs. El servicio de creación y búsqueda mantendrá la lista general de partidas disponibles, las necesidades de los jugadores que buscan partidas a los anfitriones del juego diferentes como lo anuncian por DSGMs. En los primeros días de desarrollo, es probable que haya ningún servidor de búsqueda los miembros tendrá que conectar manualmente a los anfitriones del juego, ya sea en un entorno LAN o en un servidor. Ya se sabe que se pueden publicitar por los foros. Y en EOL :)

5. En el cliente de juego multijugador a todos los participantes no sólo se conectará a la DS para su comunicación, sino que además intentará hacer conexiones peer-to-peer "punto a punto". Los clientes siempre enviará los paquetes de red a la DS para la redistribución a través de la GH, y además también envían sus actualizaciones de posición del vehículo a sus compañeros, donde las conexiones directas son posibles (lo que reduce el tiempo de ping). Las conexiones directas no siempre es posible. (véase a continuación NAT).

6. EL servicio de búsqueda de partidas podrá ser capable en varios criterios según desee el jugador (rango, ayudas, calidad y incidentes, porcentages, coche y circuito preferido, tiempo de juego, meteorología). También habrán carreras programadas, ligas, campeonatos... pero aun hay un camino para llegar a ello.

7. Como mencionamos antes, habrá NAT, que son mas o menos dificultades a superar, pero en primera instancia, el DS requiere que el jugador tenga que abrir manualmente los puertos en los routers para permitir conexiones entrantes de cliente de juego. En el foro se ayudará a todo jugador.

8. Habrá numerosas capturas de pantalla a medida que vayamos desarrollando el modo de juego, y podrá ver la latencia, las etapas de la conexión y así sucesivamente.

9. Las primeras etapas tendrán un festival de bugs, que nos apresuraremos a corregir.

10. Partidas LAN no aparecerá en la lista de búsqueda de partidas, pero podrás enviar tus estadísticas.
Din-A4, merci por el curro de traducir el plan para el Mutijugador [oki]


Mas novedades que se incluyen en el juego:

• Siguen los progresos en las físicas, cada vez claramente hacia el lado simulador hardcore. Sonidos de neumáticos totalmente nuevos y siguen trabajos en este área.

• Añadidos esta semana 5 nuevos circuitos:
-Hockenheim
-Hockenheim viejo
-Rouen Les Essarts
-Road America
-Donington

Hay que recordar que el juego tendrá el viejo trazado de Spa (que era muchísimo más largo que el actual e iba por la carretera circundante).

• Han comenzado el trabajo con el coche de la Nascar versión 90's. Con esto se confirma circuitos ovales. Coches actuales de momento no pueden hacer por motivos legales pero más adelante pudieran tener estos coches de ahora.
Grandes anuncios de marcas se esperan en próximas fechas. La responsable de Licencias comenta que es un proceso lento. Hay rumores de Porsche en el juego. Son solo rumores.

•La conducción se verá afectada por la temperatura de la pista y el ambiente.

•El juego va a tener estaciones del año. Según la época del año la vegetación cambiará a tonalidad o aspecto de esa estación del año.
El circuito está localizado en una posición en el Globo. Su latitud y longitud determina altura y azimut del sol (lo mismo para la luna). Habrá opción de coger datos de hora del día/tiempo en el año acorde real life, justamente al momento en que juegues. Es decir si juegas en invierno en un circuito europeo los días durarán menos de si lo haces en verano.

• Llegado el caso, podrían incluir nieve.

•IA: Ahora se puede establecer un valor mínimo y máximo en cada uno de los 11 deslizadores. Esto hace que por ejemplo estableciendo un rango de valor de dificultad entre 40 y 60, los coches recibirán aleatoriamente un valor entre estos dos valores que hemos establecido. Lo mismo para el resto de deslizadores. Con lo cual tendremos diferentes niveles/personalidades de IA. También el juego establecerá valores decimales.
Tiene muy buena pinta este proyecto, lo estoy siguiendo muy de cerca. Parece que por fin los usuarios de consola tendremos un buen simulador. Cada informacion nueva que publicais me parece mas prometedor y mas ambicioso el proyecto.
Gran trabajo!
Esto es muy GORDO chavales!! Pero una cosa. No sería mejor seguirlo todo en el mismo hilo hasta que haya cosas concretas de la versión de consolas?? Es que si acabamos teniendo 3 hilos, y la info es común, creo que va a ser difícil seguir todo.

[bye]
Aquí solo es un resumen de lo importante. Para seguir de cerca el proyecto, obviamente es el hilo de PC pero con estas últimas novedades lo adecuado es que lo sepan al menos, tambien, usuarios de consola.

Saludosssssss
denis74 escribió:•El juego va a tener estaciones del año. Según la época del año la vegetación cambiará a tonalidad o aspecto de esa estación del año.
El circuito está localizado en una posición en el Globo. Su latitud y longitud determina altura y azimut del sol (lo mismo para la luna). Habrá opción de coger datos de hora del día/tiempo en el año acorde real life, justamente al momento en que juegues. Es decir si juegas en invierno en un circuito europeo los días durarán menos de si lo haces en verano.

Esto esta muy bien y es muy interesante. Pero me surge una duda:
Tambien tendra en cuenta la hora a la que juegues???
Porque si es asi, yo que acostumbro a jugar de noche, no vere la luz del sol en este juego.
Es una opción de juego. Por supuesto que la puedes desactivar!!
denis74 escribió:Aquí solo es un resumen de lo importante. Para seguir de cerca el proyecto, obviamente es el hilo de PC pero con estas últimas novedades lo adecuado es que lo sepan al menos, tambien, usuarios de consola.

Saludosssssss


Perecto Denis! [oki] Solo quería transmitir mi inquietud jejejeje. Seguiré el hilo de PC religiosamente como hasta ahora. Esto pinta muy muy impresionante.
denis74 escribió:Bien acaban de enseñar dos circuitos abiertos de paso montañoso. Estos no paran ni en domingo. Por cierto, a las 3.15 de la tarde han arreglado el bug de la vista oscura del cockpit.

1- Inspirado en la costa francesa (20km):

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2-Pacific Highway (20km):

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Y..............

La semana que viene incluirán:
- Montmelo
- Orchersleben (escaneado)
- Mugello
- Monza actual
- Monza (1967)
- ¿?
...................pero hay un sexto que lo dejan como sorpresa (no es ni Nuburgring ni Nordschelife)

IMAGENES DE MONZA:

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Y esta semana incluyen................
este primero escaneado
OSCHERSLEBEN
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MONTMELO
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MUGELLO
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tremendo lo que esta saliendo.tengo ganas de catarlo en mi ps3.jeje.gracias por las imagenes y todo eso compañero! :)
buenas, pues me parece que tiene buena pinta el hilo, lo que pasa que a mi lo que mas me tira son los f1, y me surgen unas dudas a ver si se sabe algo

se podra jugar un campeonato de f1??, o solo en el modo principal en el que empiezas con carts (supongo que se podra, pero no se)
estaran los circuitos de f1 actuales, veo que van metiendo poco a poco, espero que sigan luchando por meter los actuales, aunque imola siempre ha sido uno de mis circuitos preferidos jejejejej... y seguiran las reglas actuales?? kers, drs...

supongo que es pronto para saberlo...

saludos
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