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iKillerrr escribió:denis74 escribió:¿Quien puede ser ese "muy experimentado piloto de F1" con el que están trabajando?Just a word to say that I don't want anyone to underestimate what AJ is doing here. He's a humble chap and not one to blow his own trumpet but this really is a few steps beyond what any of the competition have implemented in a commercial game to the best of our knowledge. This really is taking things to pro simulation levels.
On that note, we're now in touch with an extremely experienced F1 racer with a view to bring him in to help polish the FA and FB tyres and handling.
Me suena a Hamilton
Din-A4 escribió:Extremelly, supongo que algún veterano digo yo.
subsonic escribió:Din-A4 escribió:Extremelly, supongo que algún veterano digo yo.
Pero eso es pura publicidad, los de Codemasters también tiene pilotos de F1 dandoles información y luego mira los simuladores que salen.
No les hace falta nadie para sacar un buen simulador, aunque una ayuda nunca viene mal. Lo que quiero decir, es que eso de tener un veterano en F1 no significa nada.
The team and I have been looking at short-medium and long term goals, listening to the will of the community and looking at areas of the game that need attention most urgently. What I'd like to share with y'all today is the work we're looking at doing now and next - the plan to the game's release is still being knocked into shape but we're much closer to a clear picture there. So in lieu of the full plan to release (which I will be sharing with you soon) here's a look at our plan of attack right now for the immediate future:
is the term we use for the ever changing nature of the track surface - grip changing with time, weather, temperature, number of cars on track, racing line location, marbles, session (more rubber down in race than first practice), etc.
Din-A4 escribió:Pintan muy bien esas mejoras. Habrá también Safety Car?
Espero que las físicas sean la mayor mejora.
KiMika escribió:Eso de la meteorologia segun el tiempo en la realidad me acuerdo que se dijo para el GT5, se quedó en agua de borrajas claro
No te conocia con ese avatar jeje.
fluzo escribió:grande denis!!!
X
gracias
Edit
Hay noticias del lanzamiento ?
Esque en vandal han puesto imagenes y dicen que el juego se lanzara este año
Se ha dcho algo al respecto,o estos de vandal sigue en la parra y no se enteraron que se iba para 2014??
yameli escribió:Ahora que me he creado un pc gamer le daré caña en esa plataforma.lástima que no he podido invertir en el proyecto y no podré probarlo hasta que salga
Din-A4 escribió:De qué se trata el cambio "completo realismo"?
Proofreading a more detailed version of the design and I wanted to share with y'all some of the new bits that came out of our talk here:
1. ShiftTolerance feature will be dynamic with clutch input. i.e. using the clutch will ramp this value up to some high number, thus making shifts easier even at partial clutch input and reducing gear damage.
2. Sequential mode - Select neutral with Gear Change Down button, but only when car is moving at under 2m/s. This seems the best option to me.
3. Sequential Mode - H-pattern shifter can still be used, but non-adjacent gears will be locked out and give you a neutral gear if selected.
4. Automatic gearbox mode - Shift times will be increased for cars which don't normally have an automated transmission to keep it from being an advantage over full manual control.
5. H-pattern, Broken gears - Quick double tap of Gear Change Up/Down to skip a broken gear. Allows players without H-shifters to use full realism mode.
6. H-pattern, Gear Change Up/Down - Extra delay to each shift as a penalty for using a simpler method to change gear. Full realism mode only
7. Gear damage - Clutch-less shifts will add some damage to a gear depending on how closely you match revs.
8. Gear damage - Randomly pop out of / stick in a gear when it is past X% damage.
9. Gear damage - Reduction of ShiftTolerance value as gear damage accumulates. Will make shifting to a gear more difficult the more you abuse it.
ALBIN escribió:Que ganas de que salga, ojala sea un gran juego y le ponga contra las cuerdas a los pocos competidores que hay.
Me cuesta comprender como es posible que haya tan pocos juegos de coches enfocados al realismo en videoconsolas...
fluzo escribió:en el E3 ni de coña veremos algo de la version de consolas.no??
denis74 escribió:fluzo escribió:en el E3 ni de coña veremos algo de la version de consolas.no??
Consolas next-gen imposible creo, aunque en PS4 ya lo están desarrollando desde hace semanas y de Xbox One no han recibido aún el kit de desarrollo.
De las actuales perfectamente podrían pero en el foro no van a decir nada, así que será o sería sorpresa. Ojalá enseñasen algo porque hace muuuuchos meses que enseñaron aquellas capturas de PS3. Mejor en movimiento.
First pass for Race Weekend session-flow & overall structure has now been submitted - although it's still not available to you all until the Front-end menus have been hooked up.
It currently consists of the following flow:
* Practice 1 Session (optional)
* Practice 2 Session (optional)
* Qualifying Session (optional)
* Warmup Session (optional)
* Race 1 Session (required)
* Race 2 Session (optional)
So the flow is now all controlled from script (which is new for us), and will follow the above sequence depending on the sessions selected/deselected. Now the underlying game mode flow in and working, there'll be a lot more overall work TBD on this by all relevant departments.
Din-A4 escribió:Que gran trabajo están haciendo. Las sesiones las veo bien, pero le falta la P3 para los F1, y la vuelta del campeón, por pedir que no quede . Por cierto, la clasi se sabe cómo será? Habrá Q1, Q2 y Q3 o será a X minutos?
Por cierto, en el vídeo del mar, sólo le falta ver a la gente nadando y tomando el sol
cl 290683
[ENVIRONMENT][COMMON] code to generate air pressure (pa) and altitude base air temp based on altitude of the track. Also added hooks so we can provide the altitude of a track via its trd.
"Track_Altitude" (f32) is the property name that needs adding to the track files..
This is the Altitude for the track when y = 0;
- new mesh and textures for WMDFEA stand. Interior and AO applied
- new textures and normal maps for kerbs. Had to find a way how to combine it with wet road shader
- dound some microgaps so fixing them too
New dif, spec and nmp textures for pitbuilding. Added bevel to visible edges, UV's are reworked for new texture. More banners added.
AO baked.
-new BG mountain added, temp textures
- new textures for the terrain above the rascasse and around the saintdevote, the mesh still the same for now.Remapped
-added latest James asset and deleted the old one.
-added cruise ship
-few fixes here and there.
-added trees bushes on the terrain above the rascasse and bushes around the swimming pool. Atm still using the old types which were in the scene, i'll update them in case tomorrow
-updated sel sets
-tested
denis74 escribió:
denis74 escribió:Ojo al foro. Ian Bell está proponiendo parar el desarrollo en Xbox360 y Play3. Sólo es una discusión y habrá votación sobre esto: Si seguir el plan actual o empezar a dedicarse enteramente el desarrollo en Playstation4 y XboxOne.
Me ha chocado mucho esto. Perplejo me quedo y sinceramente no me gusta ni que lo planteen. Si hay problemas con el desarrollo de las actuales consolas es mejor que lo digan. Pudiera ser que quizás tienen que hacer tantos recortes que igual ni vale la pena ver el proyecto en las actuales consolas.
Cabreado me tienen
KiMika escribió:No se ha comentado por aqui aun, que mala noticia para los usuarios de PS3/360.denis74 escribió:Ojo al foro. Ian Bell está proponiendo parar el desarrollo en Xbox360 y Play3. Sólo es una discusión y habrá votación sobre esto: Si seguir el plan actual o empezar a dedicarse enteramente el desarrollo en Playstation4 y XboxOne.
Me ha chocado mucho esto. Perplejo me quedo y sinceramente no me gusta ni que lo planteen. Si hay problemas con el desarrollo de las actuales consolas es mejor que lo digan. Pudiera ser que quizás tienen que hacer tantos recortes que igual ni vale la pena ver el proyecto en las actuales consolas.
Cabreado me tienen
Por mi parte si no lo sacan en PS3 pierden una venta, ya que no me voy a comprar la PS4 de salida, ni en algun añito supongo, hasta bajada de precio, consola slim ...
KiMika escribió:No se ha comentado por aqui aun, que mala noticia para los usuarios de PS3/360.denis74 escribió:Ojo al foro. Ian Bell está proponiendo parar el desarrollo en Xbox360 y Play3. Sólo es una discusión y habrá votación sobre esto: Si seguir el plan actual o empezar a dedicarse enteramente el desarrollo en Playstation4 y XboxOne.
Me ha chocado mucho esto. Perplejo me quedo y sinceramente no me gusta ni que lo planteen. Si hay problemas con el desarrollo de las actuales consolas es mejor que lo digan. Pudiera ser que quizás tienen que hacer tantos recortes que igual ni vale la pena ver el proyecto en las actuales consolas.
Cabreado me tienen
Por mi parte si no lo sacan en PS3 pierden una venta, ya que no me voy a comprar la PS4 de salida, ni en algun añito supongo, hasta bajada de precio, consola slim ...
CL 292620 [Common][Physics][Aries]
Vehicle dynamics updates:
Volumetric throttle modelling
Tweakers for throttle response
Non-gold csv export of brakemapping and torque volumetric data
New algorithm for engine load used by audio systems
Adjustable brake mapping and restrictor plates
Ambient pressure considered as part of throttle response
Per vehicle EDF updates to use new systems
CL 292621 [Aries]
Pass dynamic live air pressure values to physics systems
Casey is going to write up the details of this change and it's implications tomorrow but you are all going to LOVE this!
tuti34 escribió:Pasate por el hilo de PC y lo entenderas...
Din-A4 escribió:Siguiendo este juego desde finales de 2011, hace 2 años ya, viendo los progresos, vídeos... para que al final no salga para la única consola que tengo.
Espero que no sea verdad.
Denis, al final que harás, PC o nuevas consolas?
tuti34 escribió:Hola Denis
El progreso de este juego lo sigo a traves de tus informaciones, que siempre son fantasticas, no es posible agradecerte en su justa medida el curro que haces.
Me he quedado algo perplejo con la noticia, sobre todo teniendo en cuenta la naturaleza del proyecto, y el carácter de cofinanciación con el que surgía. ¿Qué pasa con aquellos que han invertido esperando obtener su juego de PS3? Sé que no esta descartado al 100%, pero pinta muy mal, y aun saliendo va a salirles tarde y "capado" (más de lo que se esperaba me imagino, nadie esperaría tener un juego de PS4 en PS3).
Vamos, me gustaría saber (supongo que habrá más compañeros que también) cual es la forma de proceder en estos casos. Yo no he invertido, pero me interesa para potenciales inversiones futuras.
PD: por cierto, curiosos motivos los de este inesperado cambio de rumbo: estudio pequeño, retraso en los plazos, usuarios hypeados desencantados... Parece que no solo le ha ocurrido a Polyphony Digital no?
Originally Posted by Ian Bell
My rough thinking to keep things fair is this. IF you guys (all of us) decide to go this route. We could take say 35% of the profits from Next gen and pay them into the fund for current gen investors. This in addition to PC and WiiU feels fair. It's very ballpark and a guestimate but we have to start somewhere.
Of course, we may all decide to continue as is. It will go to a poll, it will be your call.
Originally Posted by Ged Keaveney
Having the PS3/360 in addition to PC, WiiU, PS4 and Xbox One will spread us too thin I believe.
The engine is designed to be scaled for multiple platforms, which it does, however there is still a fair amount of platform specific code that needs to be maintained and updated. Also regardless of the engine tech each platform represents a large cost to the team, especially during Alpha/Beta/Final periods where platform specific testing, bug fixing, TRCs and submissions need to be handled on a per platform basis.
Doing that across all platforms will be a big hit in terms of cost and dev focus. Technically we can do it, our engine will always be scaleable and it will be required still for WiiU and lower perfomance PCs, however removing two of the low perfomance platforms will free up a chunk of time and cost that can be better spent on polishing and finalising the other platforms and making sure they hit the shelf in a solid state.
Another thing to consider in terms of Forza/GT, they're already working on the new platforms and will have been doing so for a long time now.
They're also obviously only focused on one platform each.
This means we have to be at the top of our game to compete otherwise we're always chasing, having to focus time on two 7 yr old consoles doesn't help us keep up.
Originally Posted by Vittorio Rapa
It could be worth to review the profit returns span time if we'll decide to move to the new gen consoles. Actually it is 2 years, that are more than enough for the current platforms (most of the sales are concentrate in the first months). The situation may be different with the new consoles: initially the user base will be lower and it would be safe to increase that time, to cover the new users that will hopefully buy the game in a longer period of time. I've talked to Ian about this and, if the plan kicks in, he agreed to extend it to 3 years for the new gen consoles.
Originally Posted by Andy Tudor
Project CARS and indeed our company has always been about pushing the boundaries - both technologically, aesthetically, in gameplay, and pioneering new development methods & models.
You'll always see me stating publicly that platform-wise we play to each's strengths. Whilst Xbox One and PS4 will initially have a smaller installed base, they also have greater strengths in terms of power, functionality, and consumer appeal.
As you've seen, the future is hotting up for racing games with Sony & Microsoft continuing their respective franchises, and titles like DriveClub and NFS: Rivals already making announcements for next-gen.
As you've all been party to, Project CARS has already been a next-gen experience for a while so officially placing it on Xbox One and PS4 would not only align it with the competition better but potentially aid the project on the technical side due to their architecture.
Er_Jonan escribió::-? Pero eso se veia venir desde el principio chicos,que este juego en la actual generacion saldria capadisimo viendo la cantidad y calidad de coches,circuitos,clima variable,boxes,etc que va a tener este juego en pc.
Otra cosa sera en Ps4 y Xbox One,ahi si les puede quedar algo parecido a lo que estan mostrando en pc!Por eso y algun otro jueguillo mas me estoy planteando seriamente dar el salto a la nextgen,aunque me pasa como a Denis,nose si sera en ps4 o en xbox one,aunque de momento lleva ventaja ps4
ALBIN escribió:Esto me parece increible, con la PS2 no se hablaba tanto de las limitaciones, se trata de hacer un buen producto con lo que tienes (ps3)
ALBIN escribió:Esto me parece increible, con la PS2 no se hablaba tanto de las limitaciones, se trata de hacer un buen producto con lo que tienes (ps3)
ALBIN escribió:Vendita ps1...
En ella tenias juegos de coches con increibles efectos para aquella epoca, con lluvia, tormenta, niebla... Ej: colin mcrae 1!!!
Y ahora en ps3 no es posible hacer esto?? Me parece ridiculo... Y no solo pasa esto con project cars, sino con muchos otros juegos donde te dicen eso, que la ps3 no tiene suficiente potencia, pa hecharse a reir vamos, cuabdo hace 10 años lo habia, con peores graficos pero lo habia...
En fin.
Sr_Carbono escribió:Pero esto no ocurre solo en este sector.
La tecnologia avanza en esa direccion.
Y no estoy de acuerdo en que se busquen juegos faciles y demas. El online es algo logico.
Todos los gamers que conozco (incluidos casuals) buscan calidad en todos los aspectos.
Y en este caso preciso, es un simulador. Asi que es logico que busquen todas estas cosas.
Yo supongo que ire a la version pc aun siendo poseedor de una negrita.
denis74 escribió:Vamos con un video no habitual.
Gameplay con el mando PS3 Dualshock 3. Marchas manuales.
Desdeluego el chaval tiene destreza:
http://www.youtube.com/watch?v=EFQDt0orbiM#at=154&hd=1